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Lone Wolf

Concilio dei Wyrm
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  1. Se ti va di investire su un talento, trovo piuttosto caratteristico un ladro knife master con due kukri (per l'alto valore di critico). Se usi pugnali o armi simili i tuoi furtivi fanno d8 invece di d6.
  2. Se combatti con due armi ti consiglio di scegliere due armi uguali, almeno i talenti che si applicano ad un tipo di arma vale per due
  3. Saggezza 13: se hai in mente di alzarla a 14 ok, altrimenti portala a 12 e fai salire la Forza a 11, in modo da aumentare il carico che puoi trasportare
  4. Se vuoi fare un alchimista picchiatore allora scarta tranquillamente l'elfo: il bonus alla Des non vale assolutamente il malus alla Cos.
  5. No, a meno che non sia specificatamente indicato, si sommano solo i bonus di Schivare e i bonus senza nome.
  6. Di base Destrezza e armatura naturale. Se li hai, vanno bene anche i bonus di Schivare, deviazione, sacri/profani ecc. Normalmente i bonus di armatura e scudo li mantieni solo de indossi armature/scudi con il potere "selvatico"
  7. Essenzialmente, Ehlonna rappresenta il lato più dolce e sereno della natura (i fiori che sbocciano in primavera, gli unicorni che si abbeverano nel ruscello...) mentre Obad-Hai è la natura pura, dura e senza sentimentalismi (si nasce, si vive e si muore, il forte mangia il debole, la tempesta abbatte gli alberi che non sono abbastanza forti da resisterle...)
  8. Piranha Strike funzione con le armi leggere, lo stocco è a una mano quindi va sostituito con Attacco Poderoso. Il talento che vuoi di sicuro è Fencing Grace, sull'Advanced Class Origins: Destrezza ai danni invece della Forza quando uso uno stocco? Si grazie! In questa guida trovi tutto quello che può esserti utile.
  9. Senza le caratteristiche è diffice darti i valori precisi, comunque il morso sarebbe un attacco secondario, quindi avrebbe penalità di -5 (a cui si aggiunge il -2 di combattere con due armi, se fai attacco completo con anche le due asce)
  10. O quello, o il Mad Dog: rinucia ad alcuni poteri d'ira ma ottiene un compagno animale (nel suo caso magari un cane o un lupo)
  11. @ kayn: non siamo in D&D 3.5 Per il guerriero agile oltre al ladro sono belli anche lo swashbuckler o lo slayer (Advanced Class Guide)
  12. Domanda: ci sono archetipi/talenti che permettano a barbaro e paladino di coesistere? Perché o rinunci all'ira o alle capacità da paladino°°
  13. Quando tagli una testa, dopo un tot ne crescono altre. Devi infliggere al troncone della testa che hai appena tagliato 5 danni da acido/fuoco prima che le nuove teste appaiano.
  14. È scritto nella Guida alla Magia, nella descrizione dell'eidolon centauro. Per quanto riguarda gli attacchi, intendevo con la stessa fonte dell'attacco, ma sa che mi sono spiegato male. Insomma, se l'eidolon può fare 4 attacchi ma ha solo due artigli, potrà attaccare solo due volte.
  15. Mi pare che da qualche parte ci sia la costruzione per un eidolon in stile centauro. Controllo. EDIT: trovato, sta sulla Guida alla Magia. Lo si costruisce con 13 punti e partendo dalla forma base quadrupede. Evoluzioni primarie: arti (braccia) e zoccoli. Evoluzioni secondarie: taglia Grande, travolgere, addestramento nelel armi (fino ad avere quelle da guerra). Il problema è che risulta sub-ottimale: hai pagato per la taglia Grande, ma come i centauri normali puoi usare armi adatte a creature Medie, perdendo in efficacia. Personalmente sono più attratto da una forma quadrupede basata su Balzare e che sfrutti tutti gli attacchi naturali che un eidolon può eseguire (fino a 7 al 20° livello, ma ricorda che ogni forma di attacco può essere usata una volta sola)
  16. Io direi UCM: in Pathfinder creare oggetti magici è piuttosto facile, quindi non ti serve avere un bonus assurdo a Sapienza Magica. Ti consiglio di guardare qui. Si tratta di un paragrafo della guida in lingua originale che non è stato inserito nella traduzione presente qui sul forum: i vari esempi di build di un eidolon
  17. Forma Possente è forte, ma se il tuo druido non deve focalizzarsi sul combattimento e le manovre, non mi pare molto utile
  18. Quello che va fatto, va fatto U.U grazie per i PE :)

  19. Essenzialmente funziona così - Domain Mastery: Dei tuoi domini, ne selezioni uno come primario e uno come secondario. Puoi preparare gli incantesimi del dominio primario utilizzando anche gli slot incantesimo normali. Ogni giorno, puoi selezionare un nuovo dominio al posto del tuo dominio secondario. Puoi preparare gli incantesimi di dominio del nuovo dominio secondario, ma mantieni i poteri del dominio secondario originale. - Bonded Holy Simbol: In pratica funziona con un oggetto legato per il mago Non prendere come esempio il mio PG in quanto è l'anti-ottimizzazione fatta a personaggio, ma le scelte fatte, anche se sub-ottimali, sono in tema con l'dea che avevo, e questo mi basta.
  20. Iniziativa Migliorata non fa mai male comunque quasi tutte le tue domande trovano risposta nella guida che ti ho passato
  21. Il paladino mena bene solo con punire il male attivo, altrimenti sta bene sotto a guerriero e barbaro. Sono curioso di sapere quanto è esperto questo ragazzo (giocare da tanto non vale, c'è gente che gioca da anni e non capisce una fava lo stesso). Per le cure, bastano le bacchette (anche i chierici vanno avanti di bacchette, gli incantesimi li usano per curare solo in casi estremi o quando non hanno ancora le bacchette a disposizione). Per il non menare quanto un combattente puro, beh, quello è ovvio, ma facciamo che ne riparlate quando, una volta che avrai la possibilità di diventare un elementale Enorme, potrai prenderlo in braccio come un pupazzetto senza che lui possa fare quasi nulla.
  22. L'incantesimo lo scegli tu, e ogni volta che lo lanci, sei considerato di 1 livello da incantatore superiore. Ad esempio, se sei un druido di 2° livello e con Gifted Adept hai scelto cura ferite leggere, quando lo lanci sarai considerato di 3° livello (guarendo 1d8+3 invece di 1d8+2). Lì consigliano di selezionare l'incantesimo richiamare animale.
  23. Magari per azione casuale intendono: fai agire il personaggio come se fosse sotto l'effetto dell'incantesimo confusione.
  24. Tutto IMHO 1) Onestamente, Sferzato dalla Tempesta e Furtivo non mi convincono affatto. Se li vuoi per flavour ok, per l'ottimizzazione c'è roba più utile (Iniziativa Migliorata, Attacco Poderoso, i 3 talenti che migliorano i TS...). 2) Il compagno pianta non puoi prendere talenti per armi e armature (è scritto sul manuale, quindi niente treant corazzato). 3) Forse non l'hai notato, ma nella tabella dei compagni animali la 10° colonna è "Bonus For/Des". Si tratta di un bonus a Forza e Destrezza che i compagni prendono sempre e comunque mano a mano che avanzano (al 20° livello diventa +6 per entrambe le statistiche). Quindi i 2 punti che volevi devolvere alla Destrezza mettili tranquillamente alla Costituzione, 1 all'Intelligenza come volevi tu, e l'ultimo alla Forza. Io i talenti li imposterei così: Robustezza Iniziativa Migliorata Attacco Poderoso Attacco Naturale Migliorato Artigli Arcani Combattere alla Cieca Schivare Armatura Naturale Migliorata Volendo puoi rinunciare ad Artigli Arcani in favore di Arma Focalizzata (per migliorare il tiro per colpire). La riduzione del danno magia la puoi superare grazie all'incantesimo zanna magica superiore (che ottieni come incantesimo di 3° livello e puoi renderlo permanente con l'aiuto di un incantatore che conosca l'incantesimo permanenza)
  25. Diciamo che con questo metodo (senza considerare i modificatori per razza, livello, oggetti eccetera) avete un minimo di 8 e una media di 13. Fino a che non si sanno i risultati è difficile fare previsioni, ma comunque io direi Sag > For = Cos > Des > Int > Car Usando un simulatore, ho provato a generare le caratteristiche con il vostro metodo, il risultato è questo: 11, 12, 14, 15, 14, 12. Messe in maniera ottimale dovrebbe venire una cosa di questo tipo: For 14, Des 12, Cos 14, Int 12, Sag 17 (15+2), Car 11
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