Vai al contenuto

Lone Wolf

Concilio dei Wyrm
  • Conteggio contenuto

    8.475
  • Registrato

  • Ultima attività

  • Giorni vinti

    18

Tutti i contenuti di Lone Wolf

  1. Anche un evocatore non sarebbe male. Potresti provare un convocatore con un eidolon dalle sembianze femminili, rappresentazione della sua musa ispiratrice.
  2. Le caratteristiche le tirate o le comprate con il sistema a punti?
  3. A mio avviso i punti di forza del roc sono: 1) 3 attacchi naturali primari (quindi tutti sferrati a bonus di attacco base pieno, e questo è molto buono) 2) Accede già di suo alla taglia Grande, cosa che ti permette di cavalcarlo 3) Anche se lento a terra, in volo è una scheggia 4) Eh beh... vola:) quindi può essere mandato i ricognizione, e quando è grande può trasportare i PG su sporgenze o oltre baratri e burroni vari. Di contro ha che nei dungeon stretti, gli risulterebbe difficile volare
  4. Beh, come ogni AP, la campagna è legata al 100% a Golarion, con luoghi e png tipici dell'ambientazione. Se vuoi cambiarle setting, ti basta comunque rinominare i luoghi, png e fare qualche altra modifica.
  5. Lo so che sembra strano, ma tanto in T2 sarebbe come avere 10 distese terramorfiche rare che ti fanno prendere solo due terre base, quindi niente di sconvolgente.
  6. Abbiate pazienza se non metto l'immagine, ma a me vengono sempre piccole comunque uscita la bombetta del set: 3G Istantaneo Guarda le prime 6 carte del tuo grimorio, metti in gioco due creature con cc pari o inferiore a 3 e le rimanenti in fondo al grimorio. Wow
  7. @Hinor: solo io sento odore di fetch?
  8. Confermate le creature leggendarie che si trasformano in planeswalker (tipo le carte doppie di Innistrad). Già mostrata Liliana e 1) Come carta è piuttosto carina 2) Le sue meccaniche si intrecciano alla perfezione con la sua storia personale^^
  9. Consiglio personale: scegli quello che ti piace di più Consiglio tecnico: il rospone ha 4 stelle fino al 3° livello, poi cala a 3. Il roc invece mantiene sempre 4 stelle di valutazione...
  10. Tutte le risposte alle tue domande le puoi trovare qui
  11. Onestamente, mi sento di dissentire su alcuni punti espressi da primate 1) In varie guide (che di certo non sono scritte dai primi che passano, ma da gente che del gioco se ne intende) il druido è considerato una delle classi più forti del gioco. 2) Pochi compagni animali? Ci si sta scordando dei 4 bestiari, ognuno dei quali ne aggiunge circa una decina. Con un compagno animale puoi dare al paladino un amico con cui andare in mischia, mentre tu ti preoccupi di supportare con gli incantesimi (magari controllando il terreno). Con delle buone caratteristiche fisiche puoi anche osare la mischia con la forma selvatica (parlo con cognizione di causa, nell'ultima campagna che ho masterato il nano druido con il compagno orso erano due carri armati).
  12. Per il compagno vegetale, dipende da quanto è fiscale il tuo GM: da regole lo puoi avere solo sei un elfo e usi l'archetipo treesinger.
  13. Si quello è un refuso^^' il -2 non c'è in quanto ho usato il criterio "flexible": 2 bonus e nessun malus, come per gli aasimar e gli hobgoblin (le statistiche originali della versione 3.0 erano +2 a For, Des e Sag e -2 Car).
  14. Di sicuro c'è, ma colpo accurato era quella di default nella versione 3.0 Volendo tra gli incantesimi di 0-1° ci sono: fortuna dell'artigiano, riparazione di fortuna, riparare (livello 0),
  15. Ok, abbiamo aasimar e tiefling per l'asse bene-male, abbiamo i geniekin per i 4 elementi, solo non si vedono i due leoc... i due rappresentanti della legge e del caos. Spulciando le vecchie razze per D&D 3.0 mi sono imbattuto negli zenythri e nei chaond. Ho così deciso di adattarli a Pathfinder facendo un bel restyling del loro background e usando l'ARG per le statistiche. Entrambe le razze sono state costruite con 13 punti, cosa che a livello di potenza le rende pari al tiefling. NB: L'ARG non mi permetteva di ricrearli fedeli al 100%, così mi sono concesso alcune licenze poetiche U.U Zenythri Gli zenythri sono umanoidi nelle cui vene scorre il sangue di un esterno allineato con i piano della legge. La maggior parte degli zenythri ha antenati assiomiti e quelli che ne hanno la possibilità, si trasferiscono volentieri su Axis, il piano di origine dei loro progenitori. La maggior parte degli zenythri sono persone leali, e l’impegno con cui si prodigano a mantenere la parola data ha contribuito a donare loro la fama di individui particolarmente onorevoli, zelanti e degni di fiducia, anche se tra di loro non mancano le pecore nere. Sono una razza operosa, e cercano di trarre il massimo dalla loro vita, cercando di stare il meno possibile con le mani in mano: l’ozio è infatti visto come uno dei vizi peggiori in cui uno zenythri possa indugiare. Descrizione fisica: Gli zenythri assomigliano a elfi poco più bassi di un umano e più tozzi e muscolosi. In genere hanno capelli scuri che vanno dal castano al nero e occhi a mandorla chiari, in genere verdi o azzurri. Gli zenythri vestono in maniera sobria e pratica, preferendo abiti marroni o grigi. La pelle è chiara, sempre fredda al tocco e leggermente lucida, come il metallo. Quando sono in preda a forti emozioni, come la rabbia o lo spavento, intorno a loro si manifestano piccole scintille di luce. Società: Gli zenythri sono molto pratici e odiano stare con le mani in mano. Ammirano molto chi si da fare, e spesso i giovani cercano di diventare apprendisti in botteghe rinomate. Molti provano piacere nel sentire il calore della forge e il ritmico battere del martello, per questo il mestiere del fabbro è piuttosto comune tra gli zenythri che non decidono di andare all’avventura. Rapporti: I nani vengono visti sotto una luce positiva, e molti aspiranti fabbri cercano di farsi assumere nelle più famose fucine naniche. Gli elfi al contrario sono considerati piuttosto frivoli. Gli zenythri ammirano l’operosità degli gnomi, ma vedono molte delle loro ricerche come senza senso o prive di un autentico scopo pratico. Umani, halfling, mezzelfi e mezzorchi vengono invece giudicati singolarmente, sulla base delle azioni di ogni individuo. Allineamento e religione: La maggior parte degli zenythri è di allineamento legale e si mantiene neutrale sull’asse bene-male, ma esistono zenythri di ogni allineamento. I rari esponenti caotici sono visto come le pecore nere della razza. Gli zenythri non hanno una divinità patrona della loro razza, ma molti venerano divinità legali, in particolare Torag e Abadar. Avventurieri: Gli zenythri che non trovano stimoli in un lavoro sedentario spesso si dedicano alla carriera dell’avventuriero. La maggior parte degli zenythri che decide di seguire questa strada è composta da onorevoli guerrieri e fieri chierici di Torag o Abadar. Nomi maschili: Feyabold, Galan, Irvyn, Starim, Tavien. Nomi femminili: Aramida, Danya, Katris, Lea, Vana. Tratti razziali degli zenythri - Forza +2, Saggezza +2: Gli zenythri sono forti e attenti a tutto ciò che li circonda. - Esterno nativo: Gli zenythri sono esterni con il sottotipo nativo. - Taglia Media: Come creature Medie, gli zenythri non hanno bonus o penalità derivanti dalla loro taglia. - Velocità normale: La velocità base sul terreno degli zenythri è 9 metri. - Scurovisione: Gli zenythri vedono nel buio entro 18 metri. - Resistenze legali: Gli zenythri hanno resistenza 5 a fuoco, elettricità e sonoro. - Sensi acuti: Gli zenythri ottengono bonus razziale +2 alle prove di Percezione - Abile artigiano: Scegliere un tipo di Artigianato, come ad esempio fabbricare armi o alchimia. Gli zenythri ottengono bonus razziale +2 alle prove di Artigianato del tipo scelto. - Capacità magiche: Gli zenythri possono usare colpo accurato una volta al giorno come capacità magica (il livello dell’incantatore è pari al livello di classe dello zenythri). - Linguaggi: Gli zenythri iniziano il gioco parlando il Comune. Gli zenythri con un alto punteggio di Intelligenza possono scegliere fra i seguenti linguaggi: Celestiale, Draconico, Gnomesco, Infernale, Nanico. Chaond Gli imprevedibili chaond sono umanoidi pervasi dalle forze del caos primordiale. In loro scorre il sangue dei protean o di altri esterni nativi del Maelstrom. Come i loro progenitori, i chaond sono spesso instabili e la gente tende ad evitarli, in quanto ritenuti nel migliore dei casi poco affidabili, nel peggiore dei veri e propri farabutti. Data la loro difficoltà nell'integrarsi nell'ambiente circostante, molti chaond conducono un’esistenza solitaria e vivono di espedienti, spesso illegali. I chaond che cercano di vivere in maniera onesta ed equilibrata spesso si scontrano con i preconcetti che la gente ha sulla loro razza, ma i più determinati alla fine riescono a ritagliarsi il loro spazio all'interno di una comunità. Descrizione fisica: I chaond sono alti e longilinei, con alcuni tratti tipici dei rettili. Gli occhi hanno la sclera giallognola e una pupilla costituita da una sottile fessura verticale. L’intero corpo è coperto da piccolissime squame. In genere un chaond ha le squame del petto di un colore, il resto del corpo di un secondo colore mentre un terzo forma un motivo a strisce. La combinazione di colore delle squame e la disposizione delle strisce fanno sì che non esistano due chaond uguali. Sono dotati di lunghe e sottili orecchie a punta, simili a quelle degli elfi, e solo le femmine hanno i capelli, in genere neri o blu scuro. Società: I chaond vivono ai margini della società, spesso trattati come reietti. I chaond che riescono ad accumulare ricchezze in genere le tengono ben nascoste: data la loro fama è più che probabile che vengano tacciati di furto, e in molti casi sarebbero accuse fondate. I chaond cedono facilmente ai vizi, in particolare l’amore per gli alcolici. Questo amore per l’alcool si presenta particolarmente forte durante gli anni dell’adolescenza, e molti chaond hanno trascorso nella loro vita almeno una notte in cella per ubriachezza molesta. Rapporti: I chaond vengono evitati dalla maggior parte delle razze, anche se occasionalmente stringono amicizia con i mezzorchi e gli halfling che come loro vengono discriminati o costretti a vivere ai margini della società. Allineamento e religione: Molti chaond sono di allineamento caotico, e quelli legali sono più unici che rari. Sono invece quasi sempre neutrali sull’asse bene-male. Molti venerano Calistria, ma anche Norgorber è una scelta comune, in particolare tra i chaond che decidono di dedicarsi ad una vita di crimini. Avventurieri: Molti chaond trovano che una vita passata all’avventura sia molto meglio di una passata a vivere in qualche angolo di strada, evitato dalla gente del paese. Molti chaond avventurieri scelgono la carriera del ladro, affinando le loro doti furtive. Nomi maschili: Astarte, Belganius, Sarin, Yanis, Xernides. Nomi Femminili: Aalya, Cainia, Delfiora, Sebinia, Zaria. Tratti razziali dei chaond. - Destrezza +2, Costituzione +2, Carisma -2: I chaond sono aglili e resistenti, ma la gente non si fida molto di loro. - Esterno nativo: I chaond sono esterni con il sottotipo nativo. - Taglia Media: Come creature Medie, i chaond non hanno bonus o penalità derivanti dalla loro taglia. - Velocità normale: La velocità base sul terreno dei chaond è 9 metri. - Scurovisione: I chaond vedono nel buio entro 18 metri. - Resistenze legali: I chaond hanno resistenza 5 ad acido, freddo e sonoro. - Agile: I chaond ottengono bonus razziale +2 alle prove di Acrobazia. - Abile fuggiasco: I chaond ottengono bons razziale +2 alle prove di Artista della Fuga. - Capacità magiche: I chaond possono usare frantumare una volta al giorno come capacità magica (il livello dell’incantatore è pari al livello di classe del chaond). La CD del tiro salvezza è pari a 12 + modificatore di Intelligenza del chaond. - Linguaggi: I chaond iniziano il gioco parlando il Comune. I chaond con un alto punteggio di Intelligenza possono scegliere fra i seguenti linguaggi: Abissale, Celestiale, Draconico, Halfling, e Orchesco. Che ne pensate?
  16. Bello i furtivi alternati ai LI ci sta. Inoltre pensavo di abbassare i requisiti di attacco furtivo e incanalare a 1d6 ciascuno e mettere Intimidire 5 gradi, in questo modo: 1) La classe può essere presa a partire dal 6° livello, come il 90% delle cdp di Pathfinder. 2) Con questa modifica si ha più personalizzazione del PG: con i requisiti vecchi si è obbligati a fare (lasciando per un attimo perdere gli archetipi che danno il furtivo ad altre classi) ladro 3/chierico 3. Con i nuovi requisiti si può scegliere tra ladro1/chierico 4, chierico 1/ladro 4, chierico 3/ladro 2 o ladro 3/chierico 2
  17. Maestro della frusta vorrei darla di default alla cdp. Visto che i chierici sono automaticamente competenti nell'arma della propria divinità, mi pare appropriato che tutti i vendicatori siano automaticamente capaci di sfruttare al meglio l'arma della loro dea.
  18. Non vedo Attacco Poderoso, perdincibacco
  19. Se ti può interessare, uno degli editori della Paizo sta giocando tale "Ostog the Unslain", un barbaro Ulfeno che ha raggiunto il livello 13 senza mai usare un'armatura e morire. La differenza essenziale è che Ostog ha l'archetipo savage barbarian, ma direi che il tuo PG potrebbe comunque seguire le sue orme, dato che la RD dell'invulnerable rager aiuta a sopravvivere piuttosto bene. Inoltre, parlando di alti livelli, la CA o la tieni altissima investendoci molto, o puoi anche farne a meno perché tanto i nemici (soprattutto quelli mostruosi) ti colpiranno quasi sempre. Qui qualche info in più sul vichingo nudo
  20. Direi di sì
  21. C'è il forum della Paizo... ma non mi sembra il caso. Si tratta solo di capire l'italiano. Ti lascio il link di questo generatore di PnG. Se crei un inquisitore vedrai che alla voce Judgment: Destruction la formula è 1 + 1/3 livello
  22. no, +2 al 3°, +3 al 6° e così via.
  23. Il +1 è fisso al primo livello, poi ad ogni multiplo di 3 ottieni un altro +1. Per dare ragione al tuo GM la formula doveva essere " L'inquisitore viene investito della collera divina, ottenendo bonus sacro +1 a tutti i tiri per i danni con le armi. Questo bonus aumenta di +1 ogni tre livelli dopo il 1°"
×
×
  • Crea nuovo...