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Lone Wolf

Concilio dei Wyrm
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  1. Lone Wolf ha risposto a Lone Wolf a un messaggio in una discussione House rules e progetti
    Si quello è un refuso^^' il -2 non c'è in quanto ho usato il criterio "flexible": 2 bonus e nessun malus, come per gli aasimar e gli hobgoblin (le statistiche originali della versione 3.0 erano +2 a For, Des e Sag e -2 Car).
  2. Lone Wolf ha risposto a Lone Wolf a un messaggio in una discussione House rules e progetti
    Di sicuro c'è, ma colpo accurato era quella di default nella versione 3.0 Volendo tra gli incantesimi di 0-1° ci sono: fortuna dell'artigiano, riparazione di fortuna, riparare (livello 0),
  3. Lone Wolf ha pubblicato un messaggio in una discussione in House rules e progetti
    Ok, abbiamo aasimar e tiefling per l'asse bene-male, abbiamo i geniekin per i 4 elementi, solo non si vedono i due leoc... i due rappresentanti della legge e del caos. Spulciando le vecchie razze per D&D 3.0 mi sono imbattuto negli zenythri e nei chaond. Ho così deciso di adattarli a Pathfinder facendo un bel restyling del loro background e usando l'ARG per le statistiche. Entrambe le razze sono state costruite con 13 punti, cosa che a livello di potenza le rende pari al tiefling. NB: L'ARG non mi permetteva di ricrearli fedeli al 100%, così mi sono concesso alcune licenze poetiche U.U Zenythri Gli zenythri sono umanoidi nelle cui vene scorre il sangue di un esterno allineato con i piano della legge. La maggior parte degli zenythri ha antenati assiomiti e quelli che ne hanno la possibilità, si trasferiscono volentieri su Axis, il piano di origine dei loro progenitori. La maggior parte degli zenythri sono persone leali, e l’impegno con cui si prodigano a mantenere la parola data ha contribuito a donare loro la fama di individui particolarmente onorevoli, zelanti e degni di fiducia, anche se tra di loro non mancano le pecore nere. Sono una razza operosa, e cercano di trarre il massimo dalla loro vita, cercando di stare il meno possibile con le mani in mano: l’ozio è infatti visto come uno dei vizi peggiori in cui uno zenythri possa indugiare. Descrizione fisica: Gli zenythri assomigliano a elfi poco più bassi di un umano e più tozzi e muscolosi. In genere hanno capelli scuri che vanno dal castano al nero e occhi a mandorla chiari, in genere verdi o azzurri. Gli zenythri vestono in maniera sobria e pratica, preferendo abiti marroni o grigi. La pelle è chiara, sempre fredda al tocco e leggermente lucida, come il metallo. Quando sono in preda a forti emozioni, come la rabbia o lo spavento, intorno a loro si manifestano piccole scintille di luce. Società: Gli zenythri sono molto pratici e odiano stare con le mani in mano. Ammirano molto chi si da fare, e spesso i giovani cercano di diventare apprendisti in botteghe rinomate. Molti provano piacere nel sentire il calore della forge e il ritmico battere del martello, per questo il mestiere del fabbro è piuttosto comune tra gli zenythri che non decidono di andare all’avventura. Rapporti: I nani vengono visti sotto una luce positiva, e molti aspiranti fabbri cercano di farsi assumere nelle più famose fucine naniche. Gli elfi al contrario sono considerati piuttosto frivoli. Gli zenythri ammirano l’operosità degli gnomi, ma vedono molte delle loro ricerche come senza senso o prive di un autentico scopo pratico. Umani, halfling, mezzelfi e mezzorchi vengono invece giudicati singolarmente, sulla base delle azioni di ogni individuo. Allineamento e religione: La maggior parte degli zenythri è di allineamento legale e si mantiene neutrale sull’asse bene-male, ma esistono zenythri di ogni allineamento. I rari esponenti caotici sono visto come le pecore nere della razza. Gli zenythri non hanno una divinità patrona della loro razza, ma molti venerano divinità legali, in particolare Torag e Abadar. Avventurieri: Gli zenythri che non trovano stimoli in un lavoro sedentario spesso si dedicano alla carriera dell’avventuriero. La maggior parte degli zenythri che decide di seguire questa strada è composta da onorevoli guerrieri e fieri chierici di Torag o Abadar. Nomi maschili: Feyabold, Galan, Irvyn, Starim, Tavien. Nomi femminili: Aramida, Danya, Katris, Lea, Vana. Tratti razziali degli zenythri - Forza +2, Saggezza +2: Gli zenythri sono forti e attenti a tutto ciò che li circonda. - Esterno nativo: Gli zenythri sono esterni con il sottotipo nativo. - Taglia Media: Come creature Medie, gli zenythri non hanno bonus o penalità derivanti dalla loro taglia. - Velocità normale: La velocità base sul terreno degli zenythri è 9 metri. - Scurovisione: Gli zenythri vedono nel buio entro 18 metri. - Resistenze legali: Gli zenythri hanno resistenza 5 a fuoco, elettricità e sonoro. - Sensi acuti: Gli zenythri ottengono bonus razziale +2 alle prove di Percezione - Abile artigiano: Scegliere un tipo di Artigianato, come ad esempio fabbricare armi o alchimia. Gli zenythri ottengono bonus razziale +2 alle prove di Artigianato del tipo scelto. - Capacità magiche: Gli zenythri possono usare colpo accurato una volta al giorno come capacità magica (il livello dell’incantatore è pari al livello di classe dello zenythri). - Linguaggi: Gli zenythri iniziano il gioco parlando il Comune. Gli zenythri con un alto punteggio di Intelligenza possono scegliere fra i seguenti linguaggi: Celestiale, Draconico, Gnomesco, Infernale, Nanico. Chaond Gli imprevedibili chaond sono umanoidi pervasi dalle forze del caos primordiale. In loro scorre il sangue dei protean o di altri esterni nativi del Maelstrom. Come i loro progenitori, i chaond sono spesso instabili e la gente tende ad evitarli, in quanto ritenuti nel migliore dei casi poco affidabili, nel peggiore dei veri e propri farabutti. Data la loro difficoltà nell'integrarsi nell'ambiente circostante, molti chaond conducono un’esistenza solitaria e vivono di espedienti, spesso illegali. I chaond che cercano di vivere in maniera onesta ed equilibrata spesso si scontrano con i preconcetti che la gente ha sulla loro razza, ma i più determinati alla fine riescono a ritagliarsi il loro spazio all'interno di una comunità. Descrizione fisica: I chaond sono alti e longilinei, con alcuni tratti tipici dei rettili. Gli occhi hanno la sclera giallognola e una pupilla costituita da una sottile fessura verticale. L’intero corpo è coperto da piccolissime squame. In genere un chaond ha le squame del petto di un colore, il resto del corpo di un secondo colore mentre un terzo forma un motivo a strisce. La combinazione di colore delle squame e la disposizione delle strisce fanno sì che non esistano due chaond uguali. Sono dotati di lunghe e sottili orecchie a punta, simili a quelle degli elfi, e solo le femmine hanno i capelli, in genere neri o blu scuro. Società: I chaond vivono ai margini della società, spesso trattati come reietti. I chaond che riescono ad accumulare ricchezze in genere le tengono ben nascoste: data la loro fama è più che probabile che vengano tacciati di furto, e in molti casi sarebbero accuse fondate. I chaond cedono facilmente ai vizi, in particolare l’amore per gli alcolici. Questo amore per l’alcool si presenta particolarmente forte durante gli anni dell’adolescenza, e molti chaond hanno trascorso nella loro vita almeno una notte in cella per ubriachezza molesta. Rapporti: I chaond vengono evitati dalla maggior parte delle razze, anche se occasionalmente stringono amicizia con i mezzorchi e gli halfling che come loro vengono discriminati o costretti a vivere ai margini della società. Allineamento e religione: Molti chaond sono di allineamento caotico, e quelli legali sono più unici che rari. Sono invece quasi sempre neutrali sull’asse bene-male. Molti venerano Calistria, ma anche Norgorber è una scelta comune, in particolare tra i chaond che decidono di dedicarsi ad una vita di crimini. Avventurieri: Molti chaond trovano che una vita passata all’avventura sia molto meglio di una passata a vivere in qualche angolo di strada, evitato dalla gente del paese. Molti chaond avventurieri scelgono la carriera del ladro, affinando le loro doti furtive. Nomi maschili: Astarte, Belganius, Sarin, Yanis, Xernides. Nomi Femminili: Aalya, Cainia, Delfiora, Sebinia, Zaria. Tratti razziali dei chaond. - Destrezza +2, Costituzione +2, Carisma -2: I chaond sono aglili e resistenti, ma la gente non si fida molto di loro. - Esterno nativo: I chaond sono esterni con il sottotipo nativo. - Taglia Media: Come creature Medie, i chaond non hanno bonus o penalità derivanti dalla loro taglia. - Velocità normale: La velocità base sul terreno dei chaond è 9 metri. - Scurovisione: I chaond vedono nel buio entro 18 metri. - Resistenze legali: I chaond hanno resistenza 5 ad acido, freddo e sonoro. - Agile: I chaond ottengono bonus razziale +2 alle prove di Acrobazia. - Abile fuggiasco: I chaond ottengono bons razziale +2 alle prove di Artista della Fuga. - Capacità magiche: I chaond possono usare frantumare una volta al giorno come capacità magica (il livello dell’incantatore è pari al livello di classe del chaond). La CD del tiro salvezza è pari a 12 + modificatore di Intelligenza del chaond. - Linguaggi: I chaond iniziano il gioco parlando il Comune. I chaond con un alto punteggio di Intelligenza possono scegliere fra i seguenti linguaggi: Abissale, Celestiale, Draconico, Halfling, e Orchesco. Che ne pensate?
  4. Lone Wolf ha risposto a Lone Wolf a un messaggio in una discussione House rules e progetti
    Bello i furtivi alternati ai LI ci sta. Inoltre pensavo di abbassare i requisiti di attacco furtivo e incanalare a 1d6 ciascuno e mettere Intimidire 5 gradi, in questo modo: 1) La classe può essere presa a partire dal 6° livello, come il 90% delle cdp di Pathfinder. 2) Con questa modifica si ha più personalizzazione del PG: con i requisiti vecchi si è obbligati a fare (lasciando per un attimo perdere gli archetipi che danno il furtivo ad altre classi) ladro 3/chierico 3. Con i nuovi requisiti si può scegliere tra ladro1/chierico 4, chierico 1/ladro 4, chierico 3/ladro 2 o ladro 3/chierico 2
  5. Lone Wolf ha risposto a Lone Wolf a un messaggio in una discussione House rules e progetti
    Maestro della frusta vorrei darla di default alla cdp. Visto che i chierici sono automaticamente competenti nell'arma della propria divinità, mi pare appropriato che tutti i vendicatori siano automaticamente capaci di sfruttare al meglio l'arma della loro dea.
  6. Non vedo Attacco Poderoso, perdincibacco
  7. Se ti può interessare, uno degli editori della Paizo sta giocando tale "Ostog the Unslain", un barbaro Ulfeno che ha raggiunto il livello 13 senza mai usare un'armatura e morire. La differenza essenziale è che Ostog ha l'archetipo savage barbarian, ma direi che il tuo PG potrebbe comunque seguire le sue orme, dato che la RD dell'invulnerable rager aiuta a sopravvivere piuttosto bene. Inoltre, parlando di alti livelli, la CA o la tieni altissima investendoci molto, o puoi anche farne a meno perché tanto i nemici (soprattutto quelli mostruosi) ti colpiranno quasi sempre. Qui qualche info in più sul vichingo nudo
  8. Lone Wolf ha risposto a gorash a un messaggio in una discussione Pathfinder 1e regole
    Direi di sì
  9. Lone Wolf ha risposto a gorash a un messaggio in una discussione Pathfinder 1e regole
  10. Lone Wolf ha risposto a gorash a un messaggio in una discussione Pathfinder 1e regole
    C'è il forum della Paizo... ma non mi sembra il caso. Si tratta solo di capire l'italiano. Ti lascio il link di questo generatore di PnG. Se crei un inquisitore vedrai che alla voce Judgment: Destruction la formula è 1 + 1/3 livello
  11. Lone Wolf ha risposto a gorash a un messaggio in una discussione Pathfinder 1e regole
    no, +2 al 3°, +3 al 6° e così via.
  12. Lone Wolf ha risposto a gorash a un messaggio in una discussione Pathfinder 1e regole
    Il +1 è fisso al primo livello, poi ad ogni multiplo di 3 ottieni un altro +1. Per dare ragione al tuo GM la formula doveva essere " L'inquisitore viene investito della collera divina, ottenendo bonus sacro +1 a tutti i tiri per i danni con le armi. Questo bonus aumenta di +1 ogni tre livelli dopo il 1°"
  13. Lone Wolf ha risposto a gorash a un messaggio in una discussione Pathfinder 1e regole
    Insomma, scegli tu di round in round se l'abilità rimane attiva oppure cessa
  14. Lone Wolf ha risposto a Lone Wolf a un messaggio in una discussione House rules e progetti
    Controlla una qualsiasi cdp di Pathfinder
  15. Essenzialmente il cambiamento maggiore riguarda la forma selvatica: non ottieni più le caratteristiche fisiche dell'animale/elementale/bestio, ma un bonus fisso a seconda del tipo di creatura e della sua taglia.
  16. Lone Wolf ha risposto a Lone Wolf a un messaggio in una discussione House rules e progetti
    La punizione più che per round vorrei farla durare fino alla fine dello scontro, come per punire il male o le sfide del cavaliere Grazie per il feed, cercherò di trovare qualcos'altro per sostituire incanalare furtivo
  17. Qui, alla voce "diseases" del menù a sinistra, trovi un elenco di tutte le malattie di Pathfinder.
  18. Lone Wolf ha risposto a Lone Wolf a un messaggio in una discussione House rules e progetti
    Non per le classi di prestigio
  19. Lone Wolf ha pubblicato un messaggio in una discussione in House rules e progetti
    Hola avrei buttato giù questa CdP per Pathfinder, e avrei bisogno di alcuni feedback per rendermi conto se c'è qualcosa da rivedere Vendicatore di Calistria Per i seguaci di Calistria, niente è più dolce della vendetta. Tra i sacerdoti del Bramato Pungiglione vi è una fazione che promuove la vendetta come unico vero metodo di rivalsa nei confronti di un torto: spesso la legge è lenta e non risarcisce pienamente la parte lesa, e in questi casi è più che giusto farsi giustizia da soli. I vendicatori di Calistria vagano per Golarion professando gli insegnamenti della loro dea, e non perdono occasione per ripagare con gli interessi ogni torto subito (o che solo pensano di aver subito). Il loro estremismo riguardo l’argomento “vendetta” fa sì che spesso lavorino da soli, e persino gli altri esponenti del clero di Calistria misurano con accuratezza le parole quando si rivolgono ad un vendicatore, in quanto sanno bene che la loro ira può rivolgersi senza problemi anche contro un altro seguace della loro dea. Ruolo: Per via dei requisiti necessari, la maggior parte dei vendicatori di Calistria sono chierici/ladri. Come chierici, possono essere utili incantatori di supporto, ma il fatto che incanalino energia negativa non li rende dei provetti guaritori. Come ladri, sviluppano abilità che li rendono utili come esploratori, spie e anche buoni combattenti di supporto, grazie alla capacità di infliggere ingenti quantità di danni se messi in condizione di sferrare attacchi furtivi. Allineamento: Come sacerdoti di Calistria, nessun vendicatore può essere di allineamento legale. Sono più comuni i vendicatori caotici, e quelli buoni sono praticamente una rarità. Dado Vita: d8. Requisiti Per aspirare ad essere un vendicatore di Calistria, un personaggio deve soddisfare i seguenti requisiti. Divinità: Calistria Armi: Competente nella frusta Talenti: Arma Focalizzata (frusta) Speciale: Attacco furtivo +2d6, incanalare energia negativa 2d6 Abilità di classe Le abilità di classe del vendicatore di Calistria sono Conoscenze (locali) (Int), Conoscenze (religioni) (Int), Furtività (Des), Intimidire (Car), Intuizione (Sag), Raggirare (Car) e Sapienza Magica (Int). Gradi di abilità ad ogni livello: 2 + modificatore Int. [TABLE="class: grid, width: 800"] [TR] [TD]Livello[/TD] [TD]Bonus attacco base[/TD] [TD]TS Tempra[/TD] [TD]TS Riflessi[/TD] [TD]TS Volontà[/TD] [TD]Speciale[/TD] [TD]Incantesimi al giorno[/TD] [/TR] [TR] [TD]1°[/TD] [TD]+0[/TD] [TD]+0[/TD] [TD]+1[/TD] [TD]+1[/TD] [TD]Maestro della frusta, punizione vendicativa 1/giorno[/TD] [TD] +1 livello di classe di incantatore divino esistente [/TD] [/TR] [TR] [TD]2° [/TD] [TD]+1[/TD] [TD]+1[/TD] [TD]+1[/TD] [TD]+1[/TD] [TD]Attacco furtivo +1d6[/TD] [TD] +1 livello di classe di incantatore divino esistente [/TD] [/TR] [TR] [TD]3°[/TD] [TD]+2[/TD] [TD]+1[/TD] [TD]+2[/TD] [TD]+2[/TD] [TD]Incanalare furtivo 1/giorno, maestro della frusta[/TD] [TD] +1 livello di classe di incantatore divino esistente [/TD] [/TR] [TR] [TD]4°[/TD] [TD]+3[/TD] [TD]+1[/TD] [TD]+2[/TD] [TD]+2[/TD] [TD]Attacco furtivo +2d6[/TD] [TD] +1 livello di classe di incantatore divino esistente [/TD] [/TR] [TR] [TD]5°[/TD] [TD]+3[/TD] [TD]+2[/TD] [TD]+3[/TD] [TD]+3[/TD] [TD]Punizione vendicativa 2/giorno[/TD] [TD] +1 livello di classe di incantatore divino esistente [/TD] [/TR] [/TABLE] Privilegi di classe Le voci seguenti descrivono i privilegi della classe di prestigio del vendicatore di Calistria. Competenza nelle armi e nelle armature: Il vendicatore di Calistria non ottiene competenza nell’uso di alcun tipo di arma o armatura. Maestro della frusta (Str): Un vendicatore di Calistria riesce a sfruttare l’arma preferita della propria divinità meglio di chiunque altro. Al 1° livello, qualsiasi frusta impugnata dal vendicatore di Calistria infligge danni anche alle creature protette da armatura o armatura naturale. Inoltre il danno della frusta aumenta a 1d4, infligge danni letali e minaccia un’area di 4,5 m. Al 3° livello il vendicatore di Calistria ottiene il talento Critico Migliorato (frusta) anche se non ne soddisfa i requisiti e può usare la frusta per infliggere danni perforanti oltre che taglienti. Punizione vendicativa (Sop): La brama di vendetta dei seguaci di Calistria è famosa in tutto Golarion. Al 1° livello, un vendicatore di Calistria può dichiarare una punizione vendicativa contro un suo avversario come azione veloce. Il vendicatore di Calistria aggiunge il suo modificatore di Carisma (se presente) ai tiri per colpire e aggiunge il suo livello da vendicatore di Calistria ai danni delle armi contro il bersaglio della punizione vendicativa. Se il vendicatore sceglie come bersaglio un avversario che, prima di essere selezionato come bersaglio della punizione, ha ferito il vendicatore o superato il tiro salvezza di un suo incantesimo, il bonus ai danni fornito dalla punizione vendicativa al primo attacco viene raddoppiato. L’effetto della punizione vendicativa dura fino a che il bersaglio non muore o il vendicatore non riposa e riguadagna l’uso dell’abilità. Il vendicatore di Calistria può dichiarare una punizione vendicativa una volta al giorno al 1° livello e una seconda volta al giorno al 5° livello. Attacco furtivo (Str): Questa capacità è esattamente uguale a quella omonima del ladro. Il danno extra inflitto aumenta di +1d6 al 2° livello e di un ulteriore +1d6 al 4° livello. Incanalare furtivo (Sop): Al 3° livello, quando il vendicatore di Calistria sta per sferrare un attacco furtivo, può, come azione immediata, spendere un uso di incanalare energia negativa. Se l’attacco ha successo, il bersaglio oltre a subire il danno normale subisce anche i danni da incanalare. Se l’attacco manca il bersaglio, l’uso di incanalare viene sprecato. Un vendicatore di Calistria può usare questa capacità una volta al giorno. Pareri/consigli?
  20. Il punto è questo: stando al manuale il tratto "capacità magica inferiore" si può prendere fino a tre volte. Il problema è che con l'elfo così com'è la si prende 4 volte (3 invisibilità + 1 passare senza tracce). In più il manuale non è chiaro se si può selezionare lo stesso incantesimo più di una volta.
  21. Qui c'è il compendio delle classi per D&D 3.5 versione E6 (un regolamento particolare che vede il 6° come livello finale, molto adatto ad ambientazioni low magic/low power). Le cinque classi da incantatore sono nominate con i 5 colori di Magic, e ad una prima occhiata sembra che rispettino abbastanza bene le caratteristiche dei colori del gioco di carte.
  22. - +2 Dexterity, -4 Constitution, +2 Intelligence. (-1) - Medium Humanoid (Elf). (0) - Ghost elf base land speed is 40 ft. (1) - Darkvision 120 ft. this replaces standard elf low-light vision. (3) - Immunity to magic sleep effects; +2 racial bonus on will saves against enchantments. (2) - Spell-like abilities: 3/day: Invisibility. caster level equal to class level (minimum 3), 1/day: Pass without Trace. caster level equal to class level. save dc charisma based. (7?) - Automatic weapon proficiency with the Longsword, Rapier, Longbow, and Shortbow. (2) - +6 racial bonus on Stealth (7?) - Ethereal abilities like ethereal jaunt, shift, or blink. Slip Binding (?) - +2 racial bonus on Perception (2) - Automatic Languages: Elven, common. Bonus Languages: Draconic, Under Common, Sylvan, Goblin, Orcish, Abyssal, Infernal. (0) Per chiarire: 1) Non saprei come gestire le capacità eteree 2) +4 a Furtività costa 5 punti, un +6 l'ho messo a 7 3) Le regole per le capacità magiche sono particolari, ma dovrebbe essere corretto un 7 punti Sono minimo 23 punti (senza contare quelli per le capacità eteree). Direi di trattare la razza come i drow, ovvero GS pari ai livelli di classe (In Path non esiste il modificatore di livello come nella 3.5)
  23. Lone Wolf ha risposto a Uomo Del Monte a un messaggio in una discussione Pathfinder
    La descrizione della capacità dice che non la possono attaccare, ma per difendersi non c'è problema (quindi in teoria possono lasciare la stanza, usare l'azione di difesa totale...)
  24. Lone Wolf ha risposto a Uomo Del Monte a un messaggio in una discussione Pathfinder
    Semplicemente: la tipa danza e tutti quelli entro 9 metri devono fare un TS su Volontà con CD 19 o vengono frastornati per tutta la durata della danza. Se una creatura è sessualmente attratta dalle femmine, ha un -2 al proprio TS. Se si supera il TS, si è immuni alla danza per un giorno. La fregatura è che la signora danzante può danzare (e quindi usare la sua capacità di danza accattivante) e menare allo stesso tempo.
  25. La variante Linnorm la trovi qui (in italiano si trova sulla Guida alla Magia). Per le stat, la Cos la terresti media comunque e non credo che un 12 in For sia un problema come le generi le caratteristiche?