
Tutti i contenuti pubblicati da Lone Wolf
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Stregone Discepolo dei Draghi
Lone Wolf ha risposto a drakkon91 a un messaggio in una discussione Pathfinder 1e personaggi e mostriUhm, se devi gestire da solo la parte magica (nel caso l'altro PG sia un guerriero) personalmente ti sconsiglio il discepolo dei draghi in quanto (tenendo presente la build su 10 livelli): 1) Ti leva almeno 1 livello da incantatore, impedendoti di lanciare gli incantesimi di 5°. 2) Ti da benefici da mischia che mal si combinano con i DV e bab da stregone e che risulterebbero superflui con già un ladro e un guerriero pronti per la mischia. Detto questo, se proprio lo vuoi fare io direi: 1) Stregone 6/discepolo dei draghi 4: volendo potresti anche fare 5 e 5, ma imho quello che guadagni al 5° da discepolo non giustifica la perdita di un altro livello da incantatore. 2) Dovresti gestire le Caratteristiche in maniera tale che i bonus per la mischia che ottieni (in particolare il +4 For) non vadano sprecati. Per questo ti consiglio di iniziare a giocare con almeno For 12 e Cos 14. Così al 10° avresti For 16, bab +6 (stregone 6/discepolo 4), arma con potenziamento +1 = +10 minimo al txc. 3) Se puoi, prendi la variante Linnorm della stirpe draconica, secondo me ti da poteri più interessanti
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Oggetti Magici e Costi
Specifico solo: 750 se creata a 1° livello da incantatore (quindi cura 1d8+1), puoi cercare bacchette di cura ferite leggere create a LI più alto per curare un po' di più (ma in genere a quel punto conviene cercarsene una di cura ferite moderate)
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M.I.D. Master In Difficoltà
Secondo me con 6 si può ancora fare: con i PbF c'è tutto il tempo di gestire gruppi numerosi, mentre in real la pressione di dare a ciascuno il suo spazio nelle 3-4 orette di sessione si sente molto di più.
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M.I.D. Master In Difficoltà
Credo che User69 parli di un rallentamento nell'accumulo di esperienza in maniera tale che i PG rimangano 1 livello indietro rispetto a quanto previsto per l'avventura (invece di affrontare il dungeon degli orchi al 5° livello come di norma, lo affronteranno al 4°, ad esempio). Io al momento sto masterando un modulo con 7 giocatrici, e mi sto trovando bene nel potenziare gli avversari (per i primi livelli basta anche solo massimizzare i pf dei nemici).
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Morte Sovrana: pareri e considerazioni?
L'ho masterata fino a circa metà del secondo modulo, poi l'entusiasmo è scemato (non perché l'avventura non fosse bella, ma a causa di fattori vari tra il primo e il secondo modulo abbiamo fatto passare più di un anno, e quindi non eravamo più presi come prima). La campagna ha molto flavour, le avventure hanno la giusta atmosfera ed è anche adatta ad alcune CdP molto in tema (se hai un paladino in gruppo digli di dare un occhio al Cavaliere di Ozem).
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Magic Origins
Prendetela con le pinze, ma in rete girano voci sulla presenza di alcune (si dice 5) carte trasformabili/flippabili. Si pensa si tratti di 5 creature che, sotto certe condizioni, possano essere trasformate in planeswalkers.
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Warpriest
allora 1) In effetti me lo chiedo anche io. Non vorrei avesse sbagliato a scrivere. 2) Sì, in effetti la Cos è bassina. Riguardo la Des, ti parlo per esperienza personale: la CA è utile solo ai livello medi. Ai livelli alti trovi nemici (in particolare mostri) con tiri per colpire talmente elevati che devi avere CA 35 solo per fare un 50-50. Insomma, la CA è utile solo se hai intenzione di investirci tanto.
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Warpriest
Sulla guida che ti avevo linkato la dip nel master of many styles è presa in considerazione, ma mi pare di capire solo per una particolare build (quella che mira a prendere Pummering Charge).
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Magic Origins
Quindi passato inteso come moneto "pre-scintilla"?
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Magic Origins
Uh, dovremmo aspettarci un set con tipo una dozzina di Planes?
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Magic Origins
Non ho seguito l'annuncio. Sarebbe?
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Classi per changeling
Lone Wolf ha risposto a Monolente a un messaggio in una discussione Pathfinder 1e personaggi e mostriClassi da corpo a corpo che fruttino bene Saggezza e Carisma... l'unica che mi viene in mente che trae vantaggio da entrambe è la CdP del Campione di Irori, alla quale puoi accedere partendo come monaco 3/ paladino 2. Un'altra alternativa un poco meno marziale potrebbe essere un oracolo 4/ barbaro 2/ profeta furioso: con il Carisma casti, la Saggezza ti alza per bene il TS su Volontà (i picchioni sono i primi ad essere soggiogati di solito) e il -2 a Cos tra i 2 d12 del barbaro, il d10 della CdP e i bonus dell'ira viene abbastanza attutito.
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Bjorn "il meraviglioso" Herlingson
Lone Wolf ha risposto a Code 415 a un messaggio in una discussione Pathfinder 1e personaggi e mostriScusa... com'è che hai 4.000 mo al 1° livello?
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Lupin III vs Detective Conan
Io avevo visto l'altro Lupin vs Conan (quello con lo scambio tra Ran e la sua sosia). Spoiler: Che dire... è stato un "vs" senza il "vs" dato che inveche che scontrarsi hanno solo collaborato
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Pathfinder - Dubbi del neofita (3)
Si tratta di bonus senza nome, quindi dovrebbero potersi sommare tra di loro.
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Pathfinder - Dubbi del neofita (3)
1) Il leone è inserito nei compagni animali che un druido può avere al 1° livello (le sue statistiche base si trovano a pagina 53 del Manuale di Gioco) 2) O compagno animale o dominio, l'unica cosa che cambia dal druido normale è la lista di domini selezionabili
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Pathfinder - Dubbi del neofita (3)
Questo è un problema che devi risolvere col tuo GM: è compito suo rendersi conto che nel party ha un PG piccolo, con delle esigenze diverse.
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Eildolon e bonus alla CA
Yes
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Eildolon e bonus alla CA
Che casotto facciamola semplice: gli unici bonus dello stesso tipo che si sommano tra loro sono Schivare e i bonus senza nome. Gli altri di norma non si sommano tra loro, ma meno che non sia chiaramente specificato. Quindi: 1) Bracciali dell'armatura + armatura magica: no 2) Bracciali dell'armatura e/o armatura magica + armatura "normale" (il 6 che dici tu): no 3) Amuleto dell'armatura naturale fornisce direttamente bonus di armatura naturale, senza specificare altre fonti (tipo "potenziamento" o "sacro"), quindi NON si somma all'armatura naturale già posseduta dal soggetto 4) Armatura Naturale Migliorata, il bonus di +2 dell'Eidolon e pelle coriacea si possono tranquillamente sommare tra loro.
- Orda Diabolica contro Esercito Umano
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Warpriest
Sì, se l'arma che scegli come sacra di base fa più danno, si tiene quello fino a che non diventa più potente mano a mano che si sale di livello. Per quanto riguarda la scelta dell'arma: arma e scudo o arma a due mani? Per la seconda domanda Quindi sì, puoi incantare l'arma. I bonus di potenziamento "normali" (+1 a tiro per colpire e danni) si cumulano però solo fino a +5. Quindi se, ad esempio, hai un'arma+4 nuda e cruda e il privilegio del warpriest arma sacra ti concede un ulteriore bonus di potenziamento +2, puoi aggiungere solo +1 all'arma, e l'altro +1 deve essere convertito in un potere di pari valore (ad esempio la capacità infuocata)
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Pathfinder - Dubbi del neofita (3)
Volendo non si potrebbe ovviare al "problema" (che in fondo problema non è) utilizzando delle fiale di terracotta (materiale di sicuro meno costoso del vetro)?
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Dominio fortuna
Sì, ma non c'è scritto da nessuna parte che il GM debba rivelare i risultati del primo e secondo tiro
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Riprendere un mazzo Elfo dopo 10 anni
Proprio sopra il tuo messaggio ha scritto che non organizzano tornei Pauper dove va lui
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Mago Evocatore-God
Direi che tra gli incantesimi praticamente obbligatori ci sono: 1° - unto, armatura magica, ingrandire persone 2° - vedere invisibilità, ragnatela, immagine speculare, invisibilità, trucco della corda 3° - dissolvi magie, tempesta di nevischio, distorsione, velocità, volare (ma diventa obsoleto quando prenderai volo giornaliero), evoca mostri III, lentezza 4° - pelle di pietra, occhio arcano, nebbia solida, porta dimensionale, tentacoli neri, evoca mostri IV Questi i primi che mi vengono in mente dal manuale base. Personalmente sostituirei invocazione a necromanzia come scuola opposta in quanto necro ha bellissimi effetti di debuff, maledizioni e altro. Andando avanti prenderei anche qualche talento di metamagia.