
Tutti i contenuti pubblicati da Lone Wolf
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Bardo/Duellante Arcano/Logomante
Puoi sempre rimediare con Colpo Arcano
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Compagno animale per druido nel sottosuolo
Per il sottosuolo gli unici che mi vengono in mente sono: pipistrello crudele e ratto crudele (Bestiario); geco gigante (Bestiario 3)
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Alissa Arbin, Spada della Principessa
La fedele cavalcatura di Alissa è un bellissimo esemplare di jennet Taldano. Armandus ha il manto di un bianco purissimo e la corporatura è snella ma muscolosa. L'animale è obbediente e totalmente affidabile anche nelle peggiori battaglie. La sua bardatura è decorata con il leone e la corona del Taldor, e rappresenta una vista ispiratrice per i soldati alleati impegnati a combattere. Armandus Cavallo compagno animale N animale Grande Iniz +4; Sensi fiuto, visione crepuscolare; Percezione +7 Difesa CA 29, contatto 14, impreparato 24 (+5 armatura, +4 Des, +10 naturale, +1 schivare, -1 taglia) Pf 67 (9d8+27) Temp +9, Rifl +10, Vol +6 Capacità difensive eludere Attacco Vel 15 m Mischia morso +10 (1d4+5) e 2 zoccoli +8 (1d6+2) Statistiche For 21, Des 18, Cos 17, Int 2, Sag 12, Car 6 Att base +6; BMC +11; DMC 25 (29 contro sbilanciare) Talenti Attacco Poderoso, Competenza nelle Armature LeggereB, Correre, Multiattacco, Oltrepassare Migliorato, Schivare, Volontà di Ferro Abilità Acrobazia +10, Percezione +7, Sopravvivenza +4 QS addestrato al combattimento, comandi (attacca, cerca, difendi, fermo, indietro, proteggi, segui, vieni) devozione, legame Proprietà giaco di maglia+1
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Alissa Arbin, Spada della Principessa
ESEMPIO DI INCONTRO Accanto alla principessa si trova un'altra giovane donna, con indosso una pregiata armatura di mithral e uno scudo recante lo stemma di un'aquila. La giovane combattente ha un portamento fiero, e i suoi occhi, di un azzurro intenso, sono in grado di congelare gli astanti con una sola occhiata. Alissa Arbin (GS 10) PE 9.600 Femmina umana (Taldana) cavaliere 11 N umanoide Medio (umano) Iniz +8; Sensi Percezione +8 Difesa CA 26, contatto 17, impreparato 19 (+7 armatura, +4 Des, +3 schivare, +2 scudo) Pf 109 (11d10+44) Temp +11, Rifl +7, Vol +3 Attacco Vel 9 m Mischia stocco+1 +17/+12/+7 (1d6+16/15-20) o spada corta perfetta +16/+11/+6 (1d6+12/19-20) Attacchi speciali sfida 4/giorno (+11 danni, bonus schivare +3 alla CA contro il bersaglio della sfida) Tattiche Prima del combattimento Alissa si posiziona con Armandus in modo da poter caricare con facilità. Poi beve la sua pozione di resistenza dell'orso. Durante il combattimento Alissa sceglie il suo bersaglio per la sfida. Se può lo carica (aggiungere +4 al tiro per colpire durante la carica), altrimenti si avvicina normalmente. Ordina ai suoi sottoposti di aiutarla a fiancheggiare il nemico, per poi condividere con loro il talento Grande Fiancheggiatore. Fa sempre in modo che il suo stendardo sia ben visibile, in modo da potenziare i suoi alleati. In caso di necessità, ricorre anche a richiamo del leone e per il re. Morale Alissa non rischierà inutilmente sua vita o quella dei suoi uomini in uno scontro qualunque, ma combatterà fino alla morte se è in gioco la sicurezza della principessa Eutropia. Statistiche base Senza i benefici della sfida e della pozione di resistenza dell'orso le statistiche di Alissa sono le seguenti: CA 23, contatto 14, Pf 87 , Temp +9, Cos 14 Statistiche For 12, Des 18, Cos 18, Int 10, Sag 10, Car 14 Att base +11; BMC +13; DMC 27 Talenti Arma Accurata, Arma Focalizzata (stocco), Attacco in Sella, Carica Devastante, Colpo PrecisoB, Combattere in Sella, Critico Migliorato (stocco), Fencing Grace, Grande FiancheggiatoreB, Iniziativa Migliorata Abilità Addestrare Animali +15, Cavalcare +17, Conoscenze (locali e nobiltà) +8, Diplomazia +14, Intimidire +13, Percezione +8 (+5 a Conoscenze [Nobiltà] se la prova riguarda la principessa Eutropia) Linguaggi Comune QS addestratore esperto, carica del cavaliere, carica possente, cavalcatura, ordine del leone, per il re, richiamo del leone, stendardo, tattico (Colpo Preciso, Grande Fiancheggiatore, 3/giorno, 8 round), tattico superiore Dotazioni da combattimento pozione di cura ferite moderate (2), pozione di resistenza dell'orso, pozione di vedere invisibilità; Proprietà stocco+1, spada corta perfetta, corazza di piastre in mithral+1, buckler+1, cintura dell’agilità+2, giaco di maglia+1 per Armandus, 625 mo.
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Alissa Arbin, Spada della Principessa
«Si tratta di un ordine della principessa. Il mio compito non è pormi domande a riguardo, ma fare del mio meglio affinché lei sia soddisfatta.» - Alissa Arbin, Spada della Principessa L’infanzia di Alissa Arbin non è stata come quella di altre bambine aristocratiche: niente bambole e vestiti eleganti, solo spade e armature. Figlia di Alister Arbin, un anziano cavaliere appartenente alla bassa nobiltà del Taldor, Alissa è l’ultima di tre figlie, e visto che il padre aveva ormai perso ogni speranza di avere un erede maschio vero e proprio, la ragazza venne educata come un uomo. Il resto della società Taldana vedeva con un misto di curiosità e costernazione l’educazione che Alister stava impartendo alla figlia: armi e armature non si addicono alle nobildonne, neanche a quelle di basso rango. Eppure Alissa non si è mai sentita a disagio, e crescendo ha dimostrato che una donna può maneggiare una spada anche meglio di un uomo. La svolta nella vita di Alissa è avvenuta circa 5 anni fa, quando la notizia di una nobildonna guerriera attirò l’attenzione della figlia del monarca del Taldor: la principessa Eutropia. Come Alissa, anche Eutropia sapeva come ci si sentiva a non essere propriamente l’erede desiderato dal genitore: infatti la corona del Taldor può passare solamente da padre a figlio. Tuttavia la principessa, bene intenzionata a reclamare il potere, vide in Alissa un’anima affine, oltre che un’eccezionale combattente. Dopo averla richiamata a corte e saggiato competenze e fedeltà, usò la sua autorità per nominarla cavaliere. Nel corso di questi 5 anni Alissa ha svolto varie missioni per conto della principessa, dimostrando ogni volta il suo valore e la sua lealtà alla figlia del Gran Principe, tanto da guadagnarsi il titolo di Spada della Principessa. Alissa è a conoscenza dell’intenzione di Eutropia di reclamare la corona e usare la sua futura condizione di sovrana per trasformare il Taldor in una nazione moderna, ed è pronta a tutto pur di sostenere la pretesa al governo della sua signora. INTERPRETAZIONE Alissa è tanto bella quanto abile a maneggiare la spada. Alta e slanciata, possiede la carnagione bronzea tipica dei Taldani. Gli occhi sono di un azzurro intenso, mentre i capelli sono castano scuro, tenuti legati in un’alta coda di cavallo. Alissa ha molta cura del suo equipaggiamento, e anche se la sua armatura in mithral è il pezzo più prezioso, le cure maggiori le dedica al suo buckler: il piccolo scudo porta lo stemma degli Arbin (un’aquila bianca su sfondo azzurro) e Alissa fa sì che sia sempre lucido e splendente. La donna mantiene una certa distanza emotiva dai suoi sottoposti, e le uniche persone di cui si fida veramente sono la principessa Eutropia e il fedele Armandus, un bellissimo esemplare di jennet Taldano. INSERIMENTO NEL GIOCO La scheda di Alissa Arbin utilizza materiale presente nei seguenti manuali: Pathfinder-Manuale di Gioco, Pathfinder-Guida del Giocatore ADATTAMENTO La storia e il personaggio sono pensati per inserirsi nell'ambientazione Golarion. Alissa è inoltre ispirata al personaggio di Oscar François de Jarjayes, protagonista del manga "Le Rose di Versailles" di Ryoko Ikeda.
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1000 idee e consigli per un nuovo personaggio
Grazie a tutti per i suggerimenti ora ci rimugino su
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1000 idee e consigli per un nuovo personaggio
Ciao a tutti e buon Natale Avrei bisogno del vostro aiuto per la creazione di un PnG da affiancare a due giocatori per un'avventura da un paio di sessioni. L'avventura è di 4° livello e i due PG sono i seguenti: - Oreade Guerriero con spada bastarda a due mani in grado di fare un buon ammontare di danni (col poderoso tira 1d10+13) - Nano Warpriest di Torag con martello e scudo. Fa meno danno del guerriero ma compensa con una CA piuttosto alta (non ricordo esattamente quanto, comunque tra il 23 e il 25) Quello che cerco io è un compagno d'avventura da affiancargli, qualcosa che possa divertirmi a giocare ma che non tolga a loro il ruolo da protagonisti: deve essere un PnG da supporto, non il PG del master Ecco alcune info utili per la creazione del PnG - Livello 4 - 6000 mo - 20 punti per le caratteristiche - Nessun limite di razza, classe o archetipo Al momento mi sono venuti in mente un alchimista o un chierico di Abadar incentrato sul supporto a distanza con balestra e incantesimi. Grazie a chiunque voglia darmi qualche spunto.
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Come gestire Ascesa dei Signori delle Rune
Le prime soluzioni che mi vengono in mente. 1) Aumenta, quando possibile, il numero di avversari in modo da incrementare il GS della sfida di 1. 2) Quando non è possibile aumentare il numero di nemici (in quanto già troppi di base), massimizzane i pf o aggiungi loro 1-2 livelli. 3) L'AP ha come metodo di avanzamento quello Veloce, prova ad usare quello Normale.
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[GM] I tiri nascosti, ma fatti dai giocatori.
Non si potrebbe fare una tabella 2*20 dove in una colonna ci sono i numeri da 1 a 20 in ordine, e nella seconda sempre i numeri da 1 a 20 ma disposti a caso? Così il PG tira il d20, e il GM converte il numero del dado con quello nella seconda colonna. Del tipo: 1-17 2-5 3-8 4-20 5-15 ... C'è però il rischio che dopo un po' di volte i PG capiscano più e meno come giri la tabella, eliminando in parte l'elemento sorpresa.
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L'Ultima Rivoluzione (sviluppo super-modulo)
Allora, per quanto riguarda lo scrivere la campagna, il materiale utilizzato dovrebbe essere open license, quindi finché non lo uso per far grana dovrebbe essere tutto ok, o sbaglio?°° Per quanto riguarda la campagna militare del Taldor, anche se in declino la nazione ha comunque un esercito ben fornito (il punto forte è la Marina, ma anche la Falange e la Cavalleria non scherzano affatto). Se lo mandasse tutto in campo dovrebbe aver ragione facilmente del Galt, ma così facendo commetterebbe lo stesso errore che in passato ha permesso al Qadira di oltrepassare i confini. Quindi i Taldani nel fare guerra non muoverebbero tutto l'esercito, gestirei l'armata Taldana come una truppa abbastanza grande da essere pericolosa, ma comunque gestibile, se i PG fanno bene il loro dovere. Per messaggeri o spie, basta che queste siano il meglio del meglio le Lame del Leone potrebbero passare inosservate senza problemi (infatti volevo sfruttare prorpio un PNG bardo/lion blade come assassino per l'idea di User69).
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L'Ultima Rivoluzione (sviluppo super-modulo)
Ottima idea! La userò sicuramente Qualche info in più: gli aiutanti dei Giardinieri Grigi nella prima parte saranno principalmente combattenti. Il loro capo potrebbe essere un guerriero/ladro. I Giardinieri Grigi veri e propri invece sono PnG di almeno 6° livello (in quanto fanno parte dell'omonima CdP). Per accedervi è necessario lanciare incantesimi divini di 2° livello e un fracco di punti abilità da distribuire, per questo in accordo con il manuale Inner Sea NPC Codex, saranno tutti Inquisitori (di Norgorber) di almeno 5° livello. Questo solo per specificare che il Giardiniere più scarso è comunque un GS 5, quindi compariranno verso metà avventura.
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L'Ultima Rivoluzione (sviluppo super-modulo)
Ciao a tutti A tempo perso ho deciso di buttare giù delle idee per la creazione di un super-modulo per PF, dal titolo l'Ultima Rivoluzione. Sarà un'avventura dal 1° al 13-14° livello, ma anziché essere divisa in 6 parti come un AP, sarà un modulo unico bello grosso (come The Dragon's Demand e The Emerald Spire). Cerco aiuti per spunti sulla storia, eventi ed incontri. Non serve collaborare alla stesura dei testi, mi bastano dei feedback sulle idee che propongo e magari anche qualche vostra trovata da implementare di seguito vi do alcune informazioni sull'avventura. Dove: Galt, Golarion Avanzamento: Veloce Background dell'avventura: Attualmente il Consiglio Rivoluzionario è piuttosto stabile, e il Cittadino Korran Goss fa quello che può per sviare l'attenzione dal fatto che mentre il popolo ha fame, lui e gli altri membri del Consiglio godono di un trattamento molto più privilegiato. La sua strategia è incolpare, con motivazioni più o meno assurde, il vicino Andoran. Oltre a ciò, Korran sta segretamente complottando con le vicine autorità del Taldor un'invasione del Galt: la nazione rivoluzionaria tornerà sotto la bandiera del Leone e lui potrà ottenere un titolo nobiliare e privilegi tali da eclissare quelli attualmente in suo possesso come capo del Consiglio. Cosa devono fare i PG: Un amico dei PG entra in possesso di una pressa da stampa, e con essa inizia a stampare volantini contro l'attuale Consiglio, parlando di corruzione, favoritismi eccetera, coinvolgendo anche i PG nell'opera di propaganda. I Giardinieri Grigi mandano delle reclute ad arrestare i PG e l'amico, con accusa di complottare contro il governo. Mentre i PG fuggono, l'amico viene catturato per essere interrogato e quindi trasferito a Litran, dove hanno il loro quartier generale i Giardinieri Grigi. I PG devono quindi intercettare l'amico durante il trasferimento e sgominare le reclute nella loro base vicino al paese. Fatto ciò un piccolo gruppo di ribelli li vedrà come degli eroi, e li inviterà ad unirsi a loro nella capitale. Qui tra intrighi, falsi alleati e scontri i PG dovranno guadagnare il favore del popolo, rivelare i piani di Korran Goss e sgominare una volta per tutte i Giardinieri Grigi. Starà poi a loro prendere il potere, cercando di risanare l'economia di un Paese che non vede la pace da quasi 50 anni, oltre a difendersi da traditori, dissidenti e mostri vari (tra cui una coppia di draghi bianchi e una banda di giganti del gelo). Lo scontro finale sarà una battaglia campale tra il Galt e le truppe del Taldor, che ha deciso di muoversi nonostante la caduta di Korran Goss. Ispirazioni: Il Concilio dei Ladri (salvataggio di un amico, rivoluzione con il consenso del popolo) e Alba dei Re (gestione di un regno e battaglie campali). Questo è quanto. Fino ad ora so per certo che la prima parte dell'avventura (salvataggio dell'amico e sconfitta delle reclute scarse) dovrebbe portare i PG al 3° livello. Vorrei inoltre mantenermi il più coerente possibile con quanto noto dell'ambientazione (Golarion e più specificatamente Galt). C'è dunque qualche anima pia che vuole darmi delle idee per PNG subdoli, sviluppi della storia e i classici "incontri di contorno" che hanno meno a che fare con la storia, ma aiutano i PG a livellare?
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Mago Invocatore
Bell'idea vorrei però chiederti due cose 1) Un dubbio: Come fai ad avere Int 21? il massimo non dovrebbe essere 20 (18 di base + un eventuale +2 razziale)? 2) Potresti postare ad ogni passaggio di livello anche il libro degli incantesimi? Così oltre all'evoluzione del PG possiamo anche vedere come viene modificato il suo arsenale di incantesimi.
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Pathfinder Unchained
Credo che almeno per un altro paio d'anni non avremo stravolgimenti del sistema: la prossima estate esce Occult Adventures, e sappiamo che le classi base lì introdotte avranno l'approccio "classico". Mi parrebbe quindi poco sensato far uscire un manuale con 6 classi old style e poi dopo pochi mesi fare una nuova versione di PF. O un nuovo atlante cribbio! Ci sono ancora 4 continenti e mezzo sconosciuti e uno sviluppato pochissimo.
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Wyroot, cosa me ne faccio?
Onestamente non vedo cosa ci sia da discutere. Il testo descrittivo dice che il wyrwood può essere usato anche su un'arma che ha solo l'impugnatura in legno? Sì. Una spada può avere l'impugnatura in legno? Sì. Ergo...
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Analizzare un nemico
Sul Manuale di Gioco per ogni abilità di Conoscenze sono segnati i tipi di creatura ad essa associati. Quanto e cosa sai lo decide il DM in base al risultato della tua prova di Conoscenze.
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Golarion Insider: traduzioni in italiano
Nex time
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Pathfinder - Cerco/Non Trovo/Esiste?
Classi base: Investigator (Advanced Class Guide), crypt braeker (Inner Sea Magic, archetipo per alchimista) Classi di Prestigio: Brother of the Seal (Paths of Prestige), Aspis Agent (Paths of Prestige), Field Agent (Pathfinder Society Primer)
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Rogar Harjoggul
ESEMPIO DI INCONTRO In cima al parapetto un nano calvo dalla folta barba bionda sta prendendo la mira con un moschetto tirato a lucido. Pochi secondi dopo il suono dello sparo riecheggia dell'aria, seguito al tonfo sordo del gigante barbaro ormai morto. Rogar Harjoggul (GS 9) PE 6.400 Maschio nano di mezz'età pistolero (musket master) 10 LN umanoide Medio (nano) Iniz +7; Sensi scurovisione 18 m; Percezione +13 Difesa CA 21, contatto 16, impreparato 15 (+5 armatura, +3 Des, +3 schivare) Pf 89 (10d10+30) Temp +10, Rifl +10, Vol +6; +2 contro veleni, incantesimi e capacità magiche Capacità difensive addestramento difensivo (bonus +4 schivare alla CA contro giganti), leggiadria +3 Attacco Vel 6 m Mischia moschetto+1 +12 (1d10/x2) o ascia da battaglia perfetta +11/+6 (1d8/x3) Distanza moschetto+1 +15 (1d12+6/x4) Attacchi speciali musket training, grinta (5), +1 ai tiri per colpire contro orchi e goblinoidi Tattiche Prima del combattimento Rogar cerca di posizionarsi in posizione sopraelevata, fuori dalla mischia. Durante il combattimento Rogar supporta i suoi alleati dalla media distanza, in modo da poter colpire i nemici a contatto ed avere così più possibilità di centrarli. Contro nemici particolarmente coriacei ricorre a Mira Letale per incrementare i danni a discapito della precisione. Cerca sempre di rimanere con almeno un punto grinta per mantenere attive le gesta fast musket, iniziativa del pistolero e steady aim. Con Mira Letale l’attacco a distanza di Rogar viene modificato nella seguente maniera: moschetto+1 +13 (1d12+12/x4). Morale La protezione dell'Armeria è la ragione di vita di Rogar, e combatterà fino alla morte per essa. Aiuterà anche le reclute da lui addestrate al meglio delle sue possibilità se farlo non comprometterà la salvezza dell'Armeria. Statistiche For 11, Des 16, Cos 16, Int 12, Sag 16, Car 7 Att base +10; BMC +10; DMC 24 (28 contro spingere e sbilanciare) Talenti Arma Focalizzata (moschetto), ArmaioloB, Combattere alla Cieca, Gesta del Colpo di Rimbalzo, Grinta Extra, Iniziativa Migliorata, Tiro Lontano, Tiro Ravvicinato, Ricarica Rapida (moschetto)B Abilità Acrobazia +13, Artigianato (alchimia) +11, Conoscenze (ingegneria) +11, Percezione +13 (+15 per notare strane opere in muratura), Sopravvivenza +13 Linguaggi Comune, Nanico, Osiriano QS armiere, gesta (bersagliare, colpo di calcio, colpo letale, colpo sorprendente, fast musket, iniziativa del pistolero, occhio letale, riparazione rapida, steady aim) Dotazioni da combattimento pozione di cura ferite moderate (3), pozione di invisibilità, pozione di vedere invisibilità; Proprietà moschetto+1 con 30 munizioni, ascia da battaglia perfetta, corazza di cuoio borchiato+2, cintura dell'agilità+2, attrezzi da armaiolo, 450 mo. Capacità speciali Fast musket (Ex) Fino a che ha almeno un punto grinta, Rogar può ricaricare le armi da fuoco a due mani come se fossero armi da fuoco ad una mano. Musket training (Ex) Rogar aggiunge il suo modificatore di Destrezza +1 ai danni con le armi da fuoco a due mani. Steady aim (Ex) Fino a che ha almeno un punto grinta, Rogar può spendere un’azione di movimento per aumentare l’incremento di gittata della sua arma da fuoco a due mani di 10 metri. Questa capacità si somma ad altri effetti che aumentano l’incremento di gittata.
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Rogar Harjoggul
«...Fuoco...» - Rogar Harjoggul Il clan Harjoggul di Fortezza Dongun è stato uno dei primi a lavorare allo sviluppo delle armi da fuoco. Insieme ad altri importanti clan della Cittadella del Cielo sperimentarono per anni l’utilizzo della polvere nera, perfezionando mano a mano le nuove armi. Quando venne fondata l’Armeria dell’Alkenstar, il clan mandò uno dei suoi rampolli più dotati a prestare servizio come guardia di sicurezza: Rogar. Figlio di uno scienziato che ha dedicato la maggior parte della vita a migliorare le armi da fuoco, Rogar aveva fin da giovane dimostrato scarso interesse per la teoria, preferendo la pratica. La sua scarsa attitudine alla ricerca era infatti ricompensata da una mira eccezionale, che oggi è solo che migliorata. Rogar accettò con entusiasmo il suo incarico all’Armeria, avendo così modo di fare quello che meglio gli riusciva: sparare. In quasi un secolo di carriera ha addestrato decine di reclute e respinto dozzine di attacchi da parte di giganti e mutanti. Nel corso degli anni però vari raid hanno portato alla perdita di alcune armi, ed è una cosa che fa uscire il nano fuori dai gangheri. Il momento peggiore nella carriera di Rogar è stato l’assalto guidato dal Re Gorilla nel 4690 CA: in quell’occasione non solo gli avversari hanno sottratto una preziosa bombarda sperimentale, ma hanno anche causato la morte di Regghan, cugino di Rogar. Poco più che un ragazzo, Regghan voleva seguire le orme del cugino come guardia dell’Armeria. Quello del 4690 fu il primo vero scontro per il giovane nano, e anche l’ultimo. Rogar vede la morte del cugino come il suo più grande fallimento, e oggi, più di 20 anni dopo l’incidente, rappresenta una ferita ancora aperta nel suo cuore. Ogni giorno Rogar fa il suo giro di ronda sulle mura dell’Armeria e nel territorio circostante, in attesa che il Re Gorilla guidi un nuovo attacco. Quello sarà il giorno della sua vendetta. INTERPRETAZIONE Rogar è burbero anche per gli standard nanici. Parla molto poco, e quando lo fa cerca di usare meno parole possibili. Anche se non sembra, è molto affezionato alle reclute che ha addestrato a difendere l’Armeria, e cerca di fare il possibile per proteggerle e impedire che quanto è avvenuto con suo cugino possa ripetersi. Le attenzioni che Rogar ha per il suo moschetto sono paragonabili a quelle che altri anni hanno per le loro asce e martelli. L’arma viene lucidata e lubrificata ogni giorno, e quando non c’è nessuno in giro, è anche oggetto di occhiate amorevoli da parte del suo padrone. Rogar è un nano nella media, calvo ma con una folta barba bionda che si sta lentamente ingrigendo. Gli occhi azzurro ghiaccio quasi congelano chiunque lo faccia innervosire. INSERIMENTO NEL GIOCO La scheda di Rogar Harjoggul utilizza materiale presente nei seguenti manuali: Pathfinder-Manuale di Gioco, Guida al Combattimento. ADATTAMENTO La storia e il personaggio sono pensati per inserirsi nell'ambientazione Golarion.
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nomi da pg
L'attuale gnomo della compagnia, il cui nome sembra uno scioglilingua: Dudledee Dindalow!
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Pathfinder - Cerco/Non Trovo/Esiste?
Trovatore (Manuale di Gioco), Aspis Agent (Paths of Prestige), Pathfinder Delver e Pathfinder Savant (Seekers of Secrets), Pathfinder Field Agent (Pathfinder Society Primer)
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Attribuzione PE
Veramente i PE sono già pubblici
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Attribuzione PE
Successo lo stesso anche a me qualche giorno fa. Se possibile proporrei 2 settimane come periodo di tempo in cui non si può dare esperienza allo stesso utente
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Bardo/Duellante Arcano/Logomante
Il Logomante dove si trova? EDIT: Trovato. Se mi viene in mente qualche suggerimento lo scrivo.