Vai al contenuto

Lone Wolf

Concilio dei Wyrm
  • Conteggio contenuto

    8.475
  • Registrato

  • Ultima attività

  • Giorni vinti

    18

Tutti i contenuti di Lone Wolf

  1. Le prime soluzioni che mi vengono in mente. 1) Aumenta, quando possibile, il numero di avversari in modo da incrementare il GS della sfida di 1. 2) Quando non è possibile aumentare il numero di nemici (in quanto già troppi di base), massimizzane i pf o aggiungi loro 1-2 livelli. 3) L'AP ha come metodo di avanzamento quello Veloce, prova ad usare quello Normale.
  2. Non si potrebbe fare una tabella 2*20 dove in una colonna ci sono i numeri da 1 a 20 in ordine, e nella seconda sempre i numeri da 1 a 20 ma disposti a caso? Così il PG tira il d20, e il GM converte il numero del dado con quello nella seconda colonna. Del tipo: 1-17 2-5 3-8 4-20 5-15 ... C'è però il rischio che dopo un po' di volte i PG capiscano più e meno come giri la tabella, eliminando in parte l'elemento sorpresa.
  3. Allora, per quanto riguarda lo scrivere la campagna, il materiale utilizzato dovrebbe essere open license, quindi finché non lo uso per far grana dovrebbe essere tutto ok, o sbaglio?°° Per quanto riguarda la campagna militare del Taldor, anche se in declino la nazione ha comunque un esercito ben fornito (il punto forte è la Marina, ma anche la Falange e la Cavalleria non scherzano affatto). Se lo mandasse tutto in campo dovrebbe aver ragione facilmente del Galt, ma così facendo commetterebbe lo stesso errore che in passato ha permesso al Qadira di oltrepassare i confini. Quindi i Taldani nel fare guerra non muoverebbero tutto l'esercito, gestirei l'armata Taldana come una truppa abbastanza grande da essere pericolosa, ma comunque gestibile, se i PG fanno bene il loro dovere. Per messaggeri o spie, basta che queste siano il meglio del meglio le Lame del Leone potrebbero passare inosservate senza problemi (infatti volevo sfruttare prorpio un PNG bardo/lion blade come assassino per l'idea di User69).
  4. Ottima idea! La userò sicuramente Qualche info in più: gli aiutanti dei Giardinieri Grigi nella prima parte saranno principalmente combattenti. Il loro capo potrebbe essere un guerriero/ladro. I Giardinieri Grigi veri e propri invece sono PnG di almeno 6° livello (in quanto fanno parte dell'omonima CdP). Per accedervi è necessario lanciare incantesimi divini di 2° livello e un fracco di punti abilità da distribuire, per questo in accordo con il manuale Inner Sea NPC Codex, saranno tutti Inquisitori (di Norgorber) di almeno 5° livello. Questo solo per specificare che il Giardiniere più scarso è comunque un GS 5, quindi compariranno verso metà avventura.
  5. Ciao a tutti A tempo perso ho deciso di buttare giù delle idee per la creazione di un super-modulo per PF, dal titolo l'Ultima Rivoluzione. Sarà un'avventura dal 1° al 13-14° livello, ma anziché essere divisa in 6 parti come un AP, sarà un modulo unico bello grosso (come The Dragon's Demand e The Emerald Spire). Cerco aiuti per spunti sulla storia, eventi ed incontri. Non serve collaborare alla stesura dei testi, mi bastano dei feedback sulle idee che propongo e magari anche qualche vostra trovata da implementare di seguito vi do alcune informazioni sull'avventura. Dove: Galt, Golarion Avanzamento: Veloce Background dell'avventura: Attualmente il Consiglio Rivoluzionario è piuttosto stabile, e il Cittadino Korran Goss fa quello che può per sviare l'attenzione dal fatto che mentre il popolo ha fame, lui e gli altri membri del Consiglio godono di un trattamento molto più privilegiato. La sua strategia è incolpare, con motivazioni più o meno assurde, il vicino Andoran. Oltre a ciò, Korran sta segretamente complottando con le vicine autorità del Taldor un'invasione del Galt: la nazione rivoluzionaria tornerà sotto la bandiera del Leone e lui potrà ottenere un titolo nobiliare e privilegi tali da eclissare quelli attualmente in suo possesso come capo del Consiglio. Cosa devono fare i PG: Un amico dei PG entra in possesso di una pressa da stampa, e con essa inizia a stampare volantini contro l'attuale Consiglio, parlando di corruzione, favoritismi eccetera, coinvolgendo anche i PG nell'opera di propaganda. I Giardinieri Grigi mandano delle reclute ad arrestare i PG e l'amico, con accusa di complottare contro il governo. Mentre i PG fuggono, l'amico viene catturato per essere interrogato e quindi trasferito a Litran, dove hanno il loro quartier generale i Giardinieri Grigi. I PG devono quindi intercettare l'amico durante il trasferimento e sgominare le reclute nella loro base vicino al paese. Fatto ciò un piccolo gruppo di ribelli li vedrà come degli eroi, e li inviterà ad unirsi a loro nella capitale. Qui tra intrighi, falsi alleati e scontri i PG dovranno guadagnare il favore del popolo, rivelare i piani di Korran Goss e sgominare una volta per tutte i Giardinieri Grigi. Starà poi a loro prendere il potere, cercando di risanare l'economia di un Paese che non vede la pace da quasi 50 anni, oltre a difendersi da traditori, dissidenti e mostri vari (tra cui una coppia di draghi bianchi e una banda di giganti del gelo). Lo scontro finale sarà una battaglia campale tra il Galt e le truppe del Taldor, che ha deciso di muoversi nonostante la caduta di Korran Goss. Ispirazioni: Il Concilio dei Ladri (salvataggio di un amico, rivoluzione con il consenso del popolo) e Alba dei Re (gestione di un regno e battaglie campali). Questo è quanto. Fino ad ora so per certo che la prima parte dell'avventura (salvataggio dell'amico e sconfitta delle reclute scarse) dovrebbe portare i PG al 3° livello. Vorrei inoltre mantenermi il più coerente possibile con quanto noto dell'ambientazione (Golarion e più specificatamente Galt). C'è dunque qualche anima pia che vuole darmi delle idee per PNG subdoli, sviluppi della storia e i classici "incontri di contorno" che hanno meno a che fare con la storia, ma aiutano i PG a livellare?
  6. Bell'idea vorrei però chiederti due cose 1) Un dubbio: Come fai ad avere Int 21? il massimo non dovrebbe essere 20 (18 di base + un eventuale +2 razziale)? 2) Potresti postare ad ogni passaggio di livello anche il libro degli incantesimi? Così oltre all'evoluzione del PG possiamo anche vedere come viene modificato il suo arsenale di incantesimi.
  7. Credo che almeno per un altro paio d'anni non avremo stravolgimenti del sistema: la prossima estate esce Occult Adventures, e sappiamo che le classi base lì introdotte avranno l'approccio "classico". Mi parrebbe quindi poco sensato far uscire un manuale con 6 classi old style e poi dopo pochi mesi fare una nuova versione di PF. O un nuovo atlante cribbio! Ci sono ancora 4 continenti e mezzo sconosciuti e uno sviluppato pochissimo.
  8. Onestamente non vedo cosa ci sia da discutere. Il testo descrittivo dice che il wyrwood può essere usato anche su un'arma che ha solo l'impugnatura in legno? Sì. Una spada può avere l'impugnatura in legno? Sì. Ergo...
  9. Sul Manuale di Gioco per ogni abilità di Conoscenze sono segnati i tipi di creatura ad essa associati. Quanto e cosa sai lo decide il DM in base al risultato della tua prova di Conoscenze.
  10. Classi base: Investigator (Advanced Class Guide), crypt braeker (Inner Sea Magic, archetipo per alchimista) Classi di Prestigio: Brother of the Seal (Paths of Prestige), Aspis Agent (Paths of Prestige), Field Agent (Pathfinder Society Primer)
  11. Lone Wolf

    Rogar Harjoggul

    ESEMPIO DI INCONTRO In cima al parapetto un nano calvo dalla folta barba bionda sta prendendo la mira con un moschetto tirato a lucido. Pochi secondi dopo il suono dello sparo riecheggia dell'aria, seguito al tonfo sordo del gigante barbaro ormai morto. Rogar Harjoggul (GS 9) PE 6.400 Maschio nano di mezz'età pistolero (musket master) 10 LN umanoide Medio (nano) Iniz +7; Sensi scurovisione 18 m; Percezione +13 Difesa CA 21, contatto 16, impreparato 15 (+5 armatura, +3 Des, +3 schivare) Pf 89 (10d10+30) Temp +10, Rifl +10, Vol +6; +2 contro veleni, incantesimi e capacità magiche Capacità difensive addestramento difensivo (bonus +4 schivare alla CA contro giganti), leggiadria +3 Attacco Vel 6 m Mischia moschetto+1 +12 (1d10/x2) o ascia da battaglia perfetta +11/+6 (1d8/x3) Distanza moschetto+1 +15 (1d12+6/x4) Attacchi speciali musket training, grinta (5), +1 ai tiri per colpire contro orchi e goblinoidi Tattiche Prima del combattimento Rogar cerca di posizionarsi in posizione sopraelevata, fuori dalla mischia. Durante il combattimento Rogar supporta i suoi alleati dalla media distanza, in modo da poter colpire i nemici a contatto ed avere così più possibilità di centrarli. Contro nemici particolarmente coriacei ricorre a Mira Letale per incrementare i danni a discapito della precisione. Cerca sempre di rimanere con almeno un punto grinta per mantenere attive le gesta fast musket, iniziativa del pistolero e steady aim. Con Mira Letale l’attacco a distanza di Rogar viene modificato nella seguente maniera: moschetto+1 +13 (1d12+12/x4). Morale La protezione dell'Armeria è la ragione di vita di Rogar, e combatterà fino alla morte per essa. Aiuterà anche le reclute da lui addestrate al meglio delle sue possibilità se farlo non comprometterà la salvezza dell'Armeria. Statistiche For 11, Des 16, Cos 16, Int 12, Sag 16, Car 7 Att base +10; BMC +10; DMC 24 (28 contro spingere e sbilanciare) Talenti Arma Focalizzata (moschetto), ArmaioloB, Combattere alla Cieca, Gesta del Colpo di Rimbalzo, Grinta Extra, Iniziativa Migliorata, Tiro Lontano, Tiro Ravvicinato, Ricarica Rapida (moschetto)B Abilità Acrobazia +13, Artigianato (alchimia) +11, Conoscenze (ingegneria) +11, Percezione +13 (+15 per notare strane opere in muratura), Sopravvivenza +13 Linguaggi Comune, Nanico, Osiriano QS armiere, gesta (bersagliare, colpo di calcio, colpo letale, colpo sorprendente, fast musket, iniziativa del pistolero, occhio letale, riparazione rapida, steady aim) Dotazioni da combattimento pozione di cura ferite moderate (3), pozione di invisibilità, pozione di vedere invisibilità; Proprietà moschetto+1 con 30 munizioni, ascia da battaglia perfetta, corazza di cuoio borchiato+2, cintura dell'agilità+2, attrezzi da armaiolo, 450 mo. Capacità speciali Fast musket (Ex) Fino a che ha almeno un punto grinta, Rogar può ricaricare le armi da fuoco a due mani come se fossero armi da fuoco ad una mano. Musket training (Ex) Rogar aggiunge il suo modificatore di Destrezza +1 ai danni con le armi da fuoco a due mani. Steady aim (Ex) Fino a che ha almeno un punto grinta, Rogar può spendere un’azione di movimento per aumentare l’incremento di gittata della sua arma da fuoco a due mani di 10 metri. Questa capacità si somma ad altri effetti che aumentano l’incremento di gittata.
  12. Lone Wolf

    Rogar Harjoggul

    «...Fuoco...» - Rogar Harjoggul Il clan Harjoggul di Fortezza Dongun è stato uno dei primi a lavorare allo sviluppo delle armi da fuoco. Insieme ad altri importanti clan della Cittadella del Cielo sperimentarono per anni l’utilizzo della polvere nera, perfezionando mano a mano le nuove armi. Quando venne fondata l’Armeria dell’Alkenstar, il clan mandò uno dei suoi rampolli più dotati a prestare servizio come guardia di sicurezza: Rogar. Figlio di uno scienziato che ha dedicato la maggior parte della vita a migliorare le armi da fuoco, Rogar aveva fin da giovane dimostrato scarso interesse per la teoria, preferendo la pratica. La sua scarsa attitudine alla ricerca era infatti ricompensata da una mira eccezionale, che oggi è solo che migliorata. Rogar accettò con entusiasmo il suo incarico all’Armeria, avendo così modo di fare quello che meglio gli riusciva: sparare. In quasi un secolo di carriera ha addestrato decine di reclute e respinto dozzine di attacchi da parte di giganti e mutanti. Nel corso degli anni però vari raid hanno portato alla perdita di alcune armi, ed è una cosa che fa uscire il nano fuori dai gangheri. Il momento peggiore nella carriera di Rogar è stato l’assalto guidato dal Re Gorilla nel 4690 CA: in quell’occasione non solo gli avversari hanno sottratto una preziosa bombarda sperimentale, ma hanno anche causato la morte di Regghan, cugino di Rogar. Poco più che un ragazzo, Regghan voleva seguire le orme del cugino come guardia dell’Armeria. Quello del 4690 fu il primo vero scontro per il giovane nano, e anche l’ultimo. Rogar vede la morte del cugino come il suo più grande fallimento, e oggi, più di 20 anni dopo l’incidente, rappresenta una ferita ancora aperta nel suo cuore. Ogni giorno Rogar fa il suo giro di ronda sulle mura dell’Armeria e nel territorio circostante, in attesa che il Re Gorilla guidi un nuovo attacco. Quello sarà il giorno della sua vendetta. INTERPRETAZIONE Rogar è burbero anche per gli standard nanici. Parla molto poco, e quando lo fa cerca di usare meno parole possibili. Anche se non sembra, è molto affezionato alle reclute che ha addestrato a difendere l’Armeria, e cerca di fare il possibile per proteggerle e impedire che quanto è avvenuto con suo cugino possa ripetersi. Le attenzioni che Rogar ha per il suo moschetto sono paragonabili a quelle che altri anni hanno per le loro asce e martelli. L’arma viene lucidata e lubrificata ogni giorno, e quando non c’è nessuno in giro, è anche oggetto di occhiate amorevoli da parte del suo padrone. Rogar è un nano nella media, calvo ma con una folta barba bionda che si sta lentamente ingrigendo. Gli occhi azzurro ghiaccio quasi congelano chiunque lo faccia innervosire. INSERIMENTO NEL GIOCO La scheda di Rogar Harjoggul utilizza materiale presente nei seguenti manuali: Pathfinder-Manuale di Gioco, Guida al Combattimento. ADATTAMENTO La storia e il personaggio sono pensati per inserirsi nell'ambientazione Golarion.
  13. Lone Wolf

    nomi da pg

    L'attuale gnomo della compagnia, il cui nome sembra uno scioglilingua: Dudledee Dindalow!
  14. Trovatore (Manuale di Gioco), Aspis Agent (Paths of Prestige), Pathfinder Delver e Pathfinder Savant (Seekers of Secrets), Pathfinder Field Agent (Pathfinder Society Primer)
  15. Lone Wolf

    Attribuzione PE

    Veramente i PE sono già pubblici
  16. Lone Wolf

    Attribuzione PE

    Successo lo stesso anche a me qualche giorno fa. Se possibile proporrei 2 settimane come periodo di tempo in cui non si può dare esperienza allo stesso utente
  17. Il Logomante dove si trova? EDIT: Trovato. Se mi viene in mente qualche suggerimento lo scrivo.
  18. Su Pinterest abbiamo le anteprime di un paio di personaggi iconici: l'Occultist e la Psychic
  19. Il bardo è un'idea. L'investigator si trova su un manuale a lui non concesso.
  20. Volendo ci sarebbe anche l'inquisitore. Mi per un buon combattente da seconda linea, e gli incantesimi di danno un buon numero di opzioni per quando sei dentro o fuori la battaglia.
  21. Giocatore - Ifrit Oracolo con mistero della battaglia in Serpent's Skull - Tiefling Magus in Reggente di Giada (saga completa) appena terminato l'AP qui sopra GM -The Dragon's Demand (modulo) con un gruppo di 7 fanciulle neofite
  22. Ha detto che vuole essere devoto a Pharasma. L'Umbral Agent deve venerare una divinità LM (nello specifico il VERO Umbral Agent di Golarion venera Zon-Kuthon), mentre il Soul Eater deve essere devoto a uno dei 4 Cavalieri dell'Apocalisse.
  23. Ranger? In 5 livelli ottieni 2 nemici prescelti, così da avere bonus di +4 contro i non morti e +2 contro un altro a tua scelta.
×
×
  • Crea nuovo...