Non abbiamo ancora avuto il tempo per abituarci alle 10 nuove classi ibride, che già inizia il playtest per le prossime 6. Questa volta la Paizo decide di puntare sull'occulto, il sovrannaturale e i profondi misteri della mente. Si tratta di 6 classi nuove e originali, quindi niente Classe A + Classe B = Classe AB come già visto nell'Advanced Class Guide. Ma chi sono i protagonisti?
- Kineticist: Avete presente Avatar: La Leggenda di Aang? Ecco, un kineticist è molto simile ad un dominatore. All'inizio del gioco sceglie in quale elemento specializzarsi tra i 4 tradizionali più l'etere. I poteri sembrano avere origine dai piani elementali collegati, e il giovane kineticist scopre le sue capacità in modo molto simile allo stregone (piccoli incidenti, esplosione di potere causata da forti emozioni e via dicendo). Ogni elemento fornisce una lista particolare di abilità di classe e poteri offensivi e difensivi, i cui TS, salvo dove diversamente specificato, si basano sulla Costituzione. Attacco Base medio, d8 e TS buoni su Tempra e Riflessi. Competente in armi semplici e armature leggere.
- Medium: Qua invece ci spostiamo su Shaman King. Il medium ha la capacità di comunicare con gli spiriti e anche di farsi possedere, in modo da ottenere temporaneamente delle capacità addizionali. Il medium conosce un numero di spiriti dipendente dal suo Carisma e dal suo livello, e deve contattarli con un apposito rituale. A partire dal 4° livello può lanciare un piccolo numero di incantesimi psichici (stile paladino). Gli spiriti sono in totale 18, e rappresentano ognuna delle 6 caratteristiche associate al bene, alla neutralità o al male (quindi Forza buona, neutrale e malvagia, Destrezza buona, neutrale e malvagia e così via). Attacco base medio, d8, TS buoni su Volontà. Competente in armi semplici e armature leggere e medie.
- Mesmerist: Il mesmrist è un simpatico ragazzo in grado di giocare con la mente degli alleati e dei nemici, oltre che essere un maestro in effetti di illusione e ammaliamento. Lancia incantesimi psichici in maniera spontanea fino al 6° livello, imparandoli in maniera simile allo stregone; CD basata sul Carisma. La classe fornisce alcuni "trick" da usare per divertirsi a giocare con la mente altrui. Attacco base medio, d8, TS buoni su Riflessi e Volontà. Competente in armi semplici più alcune meno comini (tipo la sword cane o al frusta) e armature leggere. Sì, alla fine ricorda un pochino il bardo come competenze e modus operandi.
- Occultist: L'occultist crea legami con oggetti per lui particolarmente importanti, nei quali infonde i suoi poteri psichici in modo che se utilizzati in battaglia rilascino effetti devastanti. I poteri che può usare sono associati alle scuole di magia, ma i poteri di ogni scuola possono essere attivati solo su determinati tipi di oggetti. Inoltre lancia spontaneamente incantesimi psichici fino al 6° livello; CD su Intelligenza e numero di incantesimi basato sul numero di oggetti focus che si è imparato ad usare. Attacco base medio, d8, TS buoni su Tempra e Volontà. Competente in armi semplici e da guerra, in armature leggere, medie e scudi. Sembra un tipo piuttosto manesco date le competenze.
- Psychic: Classe puramente concentrata sulle potenzialità della mente e dei poteri psichici, in pratica è quella che più si avvicina al vecchio psion della 3.5. Lancia spontaneamente incantesimi psichici fino al 9° livello, basati su Intelligenza.Al 1° livello seleziona una disciplina psichica, che gli fornisce abilità, incantesimi e capacità particolari (tipo le stirpi dello stregone). Ulteriori poteri possono essere utilizzati spendendo i punti dalla propria phrenic pool. I punti della phrenic pool sono pari 1/2 livello + modificatore di Saggezza o Carisma (quale caratteristica usare viene determinata dalla propria disciplina psichica) Attacco base basso, d6, TS buoni su Volontà. Competente in armi semplici.
- Spiritualist: Lo spiritualist è legato per la vita ad una particolare entità spiritica. Questa entità può aiutare lo spiritualist concedendogli alcuni bonus o capacità particolari, ma non solo. Lo spiritualist può far sì che il suo amico fantasma si materializzi per menare gli avversari. In questo caso si segue una tabella simile a quelle del compagno animale e dell'eidolon. Già che c'è, uno spiritualist lancia spontaneamente incantesimi psichici fino al 6° livello grazie alla Saggezza. Attacco base medio, d8, TS buoni su Tempra e Volontà. Competente in armi semplici più alcune particolari (tipo il kukri) e armature leggere.