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Lone Wolf

Concilio dei Wyrm
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Tutti i contenuti di Lone Wolf

  1. Al lavoro sulle Desolazioni del Mana e il Gran Ducato di Alkenstar
  2. Chiedo scusa per il ritardo, ma internet non mi leggeva benissimo il sito. Ora è tutto ok e l'avventura continua :)

  3. Al lavoro sul Regno dei Signori dei Mammut. Entro fine mese dovrei riuscire a finire questo e il Razmiran.
  4. Qualche consiglio sparso - Io lo farei castare "su preparazione" come maghi e chierici. In genere (in genere!) chi lancia spontaneamente è perché ha a che fare con qualcosa di sovrannaturale, e non mi pare il caso di un mercante - Dai un'occhiata al Profeta di Kalistrade (qui chiamato Sanctified Prophet, ma è lo stesso). È una CdP dell'ambientazione Golarion fatta apposta per PG/PnG mercanti e riccastri. - Anche il Viandante dell'Orizzonte può fare al caso tuo, se decidi di sfruttare gli ambienti prescelti. - Visto che viaggia in lungo e in largo, ecco alcune capacità che potrebbero tornargli utili 1) Esperto Linguista/Poliglotta: Ogni volta che mette 1 grado in Linguistica, impara 2 Linguaggi invece di uno solo. 2) Camminatore infaticabile: Meno penalità in seguito ad una marcia forzata 3) Talenti da esploratore: Ci sono un sacco di talenti in flavour che la gente non sceglierebbe mai per non sprecare spazio. Allora regaliamoglieli! Ogni tot livelli si guadagna un talento da una lista che comprende roba tipo: Resistenza Fisica, Duro a Morire, varie Abilità Focalizzata (Conoscenze [Geografia], [Locali], Sopravvivenza ecc...) 4) Abile Affarista: Quando si acquista o vende qualcosa si può mercanteggiare sul prezzo. Si fissa una CD per prove di Diplomazia/Raggirare e ogni tot si toglie/aggiunge una percentuale a quello che si vuole comprare/vendere. Ad esempio: CD 25= 5%, CD 30= 10%... (ho messo CD altine perché tanto trattandosi di mercanti, Diplomazia e Raggirare verranno pompate a palla). La tua idea delle scuole di commercio è molto bella. Ecco alcune idee che mi sono balzate in mente: - Schiavista: Nemico prescelto a scelta tra vari umanoidi e umanoidi mostruosi, capacità di fare danni non letali diminuendo il malus al TxC (per catturare vivi i futuri schiavi). - Bracconiere: Nemico prescelto a scelta tra animali e bestie magiche, bonus a prove di Conoscenza per capirne i poteri, empatia selvatica (modificata per incutere timore nelle bestie). - Armaiolo: Competenza in armi da guerra e armature medie, bonus alle prove di creazione, Creare Armi e Armature Magiche come talento bonus. - Mercante di rarità: Bonus a Valutare su oggetti insoliti, bonus su Conoscenze per identificare reperti di antiche civiltà (datarli e capire a che popolo appartenevano).
  5. Non abbiamo ancora avuto il tempo per abituarci alle 10 nuove classi ibride, che già inizia il playtest per le prossime 6. Questa volta la Paizo decide di puntare sull'occulto, il sovrannaturale e i profondi misteri della mente. Si tratta di 6 classi nuove e originali, quindi niente Classe A + Classe B = Classe AB come già visto nell'Advanced Class Guide. Ma chi sono i protagonisti? - Kineticist: Avete presente Avatar: La Leggenda di Aang? Ecco, un kineticist è molto simile ad un dominatore. All'inizio del gioco sceglie in quale elemento specializzarsi tra i 4 tradizionali più l'etere. I poteri sembrano avere origine dai piani elementali collegati, e il giovane kineticist scopre le sue capacità in modo molto simile allo stregone (piccoli incidenti, esplosione di potere causata da forti emozioni e via dicendo). Ogni elemento fornisce una lista particolare di abilità di classe e poteri offensivi e difensivi, i cui TS, salvo dove diversamente specificato, si basano sulla Costituzione. Attacco Base medio, d8 e TS buoni su Tempra e Riflessi. Competente in armi semplici e armature leggere. - Medium: Qua invece ci spostiamo su Shaman King. Il medium ha la capacità di comunicare con gli spiriti e anche di farsi possedere, in modo da ottenere temporaneamente delle capacità addizionali. Il medium conosce un numero di spiriti dipendente dal suo Carisma e dal suo livello, e deve contattarli con un apposito rituale. A partire dal 4° livello può lanciare un piccolo numero di incantesimi psichici (stile paladino). Gli spiriti sono in totale 18, e rappresentano ognuna delle 6 caratteristiche associate al bene, alla neutralità o al male (quindi Forza buona, neutrale e malvagia, Destrezza buona, neutrale e malvagia e così via). Attacco base medio, d8, TS buoni su Volontà. Competente in armi semplici e armature leggere e medie. - Mesmerist: Il mesmrist è un simpatico ragazzo in grado di giocare con la mente degli alleati e dei nemici, oltre che essere un maestro in effetti di illusione e ammaliamento. Lancia incantesimi psichici in maniera spontanea fino al 6° livello, imparandoli in maniera simile allo stregone; CD basata sul Carisma. La classe fornisce alcuni "trick" da usare per divertirsi a giocare con la mente altrui. Attacco base medio, d8, TS buoni su Riflessi e Volontà. Competente in armi semplici più alcune meno comini (tipo la sword cane o al frusta) e armature leggere. Sì, alla fine ricorda un pochino il bardo come competenze e modus operandi. - Occultist: L'occultist crea legami con oggetti per lui particolarmente importanti, nei quali infonde i suoi poteri psichici in modo che se utilizzati in battaglia rilascino effetti devastanti. I poteri che può usare sono associati alle scuole di magia, ma i poteri di ogni scuola possono essere attivati solo su determinati tipi di oggetti. Inoltre lancia spontaneamente incantesimi psichici fino al 6° livello; CD su Intelligenza e numero di incantesimi basato sul numero di oggetti focus che si è imparato ad usare. Attacco base medio, d8, TS buoni su Tempra e Volontà. Competente in armi semplici e da guerra, in armature leggere, medie e scudi. Sembra un tipo piuttosto manesco date le competenze. - Psychic: Classe puramente concentrata sulle potenzialità della mente e dei poteri psichici, in pratica è quella che più si avvicina al vecchio psion della 3.5. Lancia spontaneamente incantesimi psichici fino al 9° livello, basati su Intelligenza.Al 1° livello seleziona una disciplina psichica, che gli fornisce abilità, incantesimi e capacità particolari (tipo le stirpi dello stregone). Ulteriori poteri possono essere utilizzati spendendo i punti dalla propria phrenic pool. I punti della phrenic pool sono pari 1/2 livello + modificatore di Saggezza o Carisma (quale caratteristica usare viene determinata dalla propria disciplina psichica) Attacco base basso, d6, TS buoni su Volontà. Competente in armi semplici. - Spiritualist: Lo spiritualist è legato per la vita ad una particolare entità spiritica. Questa entità può aiutare lo spiritualist concedendogli alcuni bonus o capacità particolari, ma non solo. Lo spiritualist può far sì che il suo amico fantasma si materializzi per menare gli avversari. In questo caso si segue una tabella simile a quelle del compagno animale e dell'eidolon. Già che c'è, uno spiritualist lancia spontaneamente incantesimi psichici fino al 6° livello grazie alla Saggezza. Attacco base medio, d8, TS buoni su Tempra e Volontà. Competente in armi semplici più alcune particolari (tipo il kukri) e armature leggere.
  6. Lo dovresti ricostruire da 0 basandoti sul tuo livello da druido
  7. Io ci andrei di Compsognato. Il +4 a Iniziativa fa gola, e la velocità di 12 m è più che sufficiente a permettergli di mettersi al riparo quando il gioco si fa duro.
  8. Rise of the Runelords (aggiornata a PF), Curse of the Crimson Throne e Legacy of Fire. EDIT: Ninjato.
  9. Situazione del Taldor: entro questa sera o al limite domani mattina dovrei finire tutte le pagine secondarie legate a Cassomir. Rimangono la Foresta Verdeggiante, la Grande Purga e sistemare Oppare e le sue pagine secondarie.
  10. Aggiungerei solo: ad eccezione di Ascesa dei Signori delle Rune, che è stata aggiornata al sistema Pathfinder in un unico volume che racchiude tutti e 6 i moduli.
  11. Eeeeeeeeeeee sì. Anche perché qui non c'è il mercato che c'è in America.
  12. Se non ricordo male l'Aasimar può fare il "trucco" dell'entrata rapida: in pratica la sua capacità magica soddisfa il prerequisito di saper lanciare di incantesimi divini di almeno 2° livello (in questo caso 3°). Quindi un Aasimar oracolo 1/stregone 4 può al 5° livello fare il Teurgo Mistico. Ci perdi un po' dal lato divino, ma riequilibri perdendo un solo livello da arcanista.
  13. Grazie :) e grazie anche per i PE :)

  14. Che ne dici di un Aasimar? Facendo uno stregone-oracolo avresti il vantaggio di essere dipendente solo da una caratteristica, ma avresti una progressione degli incantesimi lentissima (se non ho fatto male i calcoli al 10° lanceresti su doppia lista solo fino al 3° livello). Con il druido dovresti puntare anche alla Saggezza, ma con l'Aasimar hai il bonus a entrambe le caratteristiche chiave io troverei interessante farlo Stregone (stirpe eletta) + Druido (sciamano dell'aquila o druido delle montagne).
  15. Quasi quasi propenderei per il guerriero. Con un point buy così alto puoi pompare di più la Forza a discapito della Saggezza, riducendo il MAD e sfruttando appieno i punti disponibili non dovendo basarsi anche sulla Sag per la CA.
  16. semplicemente d20 + caratteristica. Ad esempio un guerriero con Forza 20 e che deve effettuare una prova di Forza tira 1d20+5
  17. Personalmente rimanderei la scelta fino a quando non sai le caratteristiche. Dato che il monaco è piuttosto MAD, ti conviene prima vedere i tiri.
  18. Beh, il fodero vale quasi 6 volte un'arma perfetta, la torcia circa 1/4. Direi che con una punti troppo in alto, con l'altra troppo in basso. Dovresti vedere se c'è qualcosa che ti piace in un range tra le 300 e le 350 mo.
  19. Come sei messo a caratteristiche? Già tirate e distribuite o pb?
  20. Io intendo la nuova classe, quella che mixa monaco e guerriero
  21. Hai preso in considerazione il Brawler?
  22. Figurati. Grazie a te per i PE :)

  23. Lone Wolf

    Sanzione elfica

    No, altrimenti lo avrebbero spedito nelle Shackles (l'arcipelago in italiano è stato proprio reso come "I Ceppi") XD
  24. Che ne dici di una lente d'ingrandimento?
  25. Lone Wolf

    Sanzione elfica

    Intende ammanettato in gabbia buia. Forse meglio la gogna, così che possa essere amabilmente perculato dai passanti.
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