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Lone Wolf

Concilio dei Wyrm
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  1. Colpo Vitale funziona solo con un'azione di attacco (il classico singolo attacco portato con un'azione standard), non di attacco completo, quindi il fatto che l'arma abbia o meno la capacità velocità è ininfluente.
  2. In D&D c'era una nota da qualche parte, sul manuale di Pathfinder non ho trovato nulla, quindi non so se hanno cambiato le cose o sono rimaste inalterate: se un PG usa un oggetto magico che permette di lanciare un incantesimo (bacchetta, pergamena, bastone o qualunque cosa sia), l'eventuale CD per i tiri salvezza si basa sulla caratteristica di chi usa l'oggetto o sul valore minimo che deve avere il creatore per lanciare l'incantesimo in questione? Esempio chiarificatore: mago con Intelligenza 20 che usa una bacchetta di palla di fuoco. La CD del tiro salvezza è basata è: 1) 18 (10 + incantesimo di 3° livello +5 di Intelligenza) 2) 14 (10 + incantesimo di 3° livello +1 di Intelligenza) il +1 è dato da un punteggio di Intelligenza pari a 13, il minimo per lanciare un incantesimo di 3°. Niente, ho trovato la risposta da me. Ed era giusto giusto la più brutta
  3. ESEMPIO DI INCONTRO La donna ha capelli rosso fiamma e una bellezza che ha dell'ultraterreno. La sua spada saetta tra un demone e l'altro, trafiggendoli tutti senza la minima traccia di esitazione o pietà. Ardene Lancedin (GS 8) PE 4.800 Femmina aasimar archon-blooded paladino (difensore divino) 9 LB esterno Medio (nativo) Iniz +1; Sensi scurovisione 18 m; Percezione +2 Aura coraggio (3 m), fermezza (3 m) Difesa CA 25, contatto 12, impreparato 24 (+10 armatura, +1 Des, +1 deviazione, +3 scudo) Pf 108 (9d10+54) Temp +14, Rifl +7, Vol +9 Immunità ammaliamenti, malattie, paura; Resistenze acido 5, elettricità 5, freddo 5 Attacco Vel 6 m Mischia spada lunga+1 +14/+9 (1d8+4/19-20) o spada corta perfetta +13/+8 (1d6+3/19-20) Attacchi speciali incanalare energia positiva (CD 16, 5d6), punire il male 3/giorno (+2 attacchi e CA, +9 danni) Capacità magiche da aasimar (LI 9°, concentrazione +11) 1/giorno – fiamma perenne Capacità magiche da paladino (LI 9°, concentrazione +11) A volontà – individuazione del male Incantesimi da paladino preparati (LI 6°, concentrazione +8) 2° – resistere all’energia, zona di verità 1° – favore divino, protezione dal male, ristorare inferiore Tattiche Prima del combattimento Ardene beve la sua pozione di resistenza dell’orso. Durante il combattimento Ardene affronta con coraggio e determinazione qualsiasi scontro. Se deve affrontare più avversari, punta subito a quello che le pare essere il leader. La salute dei suoi compagni è comunque la cosa che le sta più a cuore, e smetterà subito di combattere contro il suo avversario se dovesse accorgersi che un suo alleato ha immediato bisogno di aiuto o cure. Morale Ardene combatte il male senza pietà, ma non esiterà a ritirarsi se vede che lo scontro rischia di causare più vittime tra i suoi alleati che tra i nemici. Statistiche base Senza la pozione di resistenza dell’orso le statistiche di Ardene sono pf 81, Cos 14, Temp +12. Statistiche For 16, Des 12, Cos 20, Int 10, Sag 10, Car 14 Att base +9; BMC +12; DMC 23 Talenti Arma Focalizzata (spada lunga), Colpo Vitale, Imposizione delle Mani Extra, Incanalare Allineamento (male), Robustezza Abilità Cavalcare +7, Conoscenze (nobiltà) +6, Conoscenze (religioni) +6, Diplomazia +8, Guarire +6, Intimidire +4, Intuizione +8, Percezione +2 Linguaggi Comune, Celestiale QS aura, codice di condotta, difesa condivisa (3m, +2 CA, DMC e TS agli alleati), grazia divina, imposizione delle mani (4d6, 8/giorno), indulgenze (ammalato, maledetto), legame divino (armatura +2, 2/giorno), Dotazioni da combattimento pozione di cura ferite leggere (2), pozione di resistenza dell’orso; Proprietà spada lunga+1, spada corta perfetta, armatura completa+1, scudo pesante di metallo+1, mantello della resistenza+1, anello di protezione+1, 205 mo. Capacità speciali Aasimar Archon-Blooded Un aasimar che discende dagli arconti ha i seguenti tratti razziali, che rimpiazzano quelli di un aasimar normale: +2 Costituzione, +2 Saggezza; bonus razziale +2 a Intimidire e Intuizione; e possono usare fiamma perenne come capacità magica una volta al giorno. Tutti gli altri tratti razziali sono gli stessi di un aasimar normale. Le regole complete per gli aasimar archon-blooded si trovano nel supplemento Pathfinder Player Companion: Bood of Angels. Difesa condivisa (Sop) Come azione standard, Ardene può spendere un suo uso di imposizione delle mani per concedere a tutti i suoi alleati entro 3 metri bonus sacro +2 alla CA, alla DMC e ai tiri salvezza per 3 round. Legame divino (Sop) Due volte al giorno Ardene può richiamare in aiuto lo spirito della propria armatura. Lo spirito concede per 9 minuti bonus di potenziamento +2 all’armatura. Questi punti possono essere sommati al bonus di potenziamento già presente nell’armatura di Ardene (CA 27, impreparato 26) o usati per concedere all’armatura qualsiasi delle seguenti capacità: campione, fortificazione leggera e resistenza agli incantesimi (13). Aggiungere queste capacità richiede un ammontare di bonus pari al costo della capacità (vedi Tabella 15–4 in Pathfinder Manuale di Gioco).
  4. «Preparati a morire, demone. Invadere questo mondo è stato il tuo più grande errore.» - Ardene Lancedin Era una notte di metà inverno e la neve cadeva copiosa quando Sir Galbert Lancedin sentì suonare la campana alla porta del Tempio della Spada Bianca, nella città-fortezza di Nerosyan. I templare aveva appena finito il suo turno di ronda ed era ancora intirizzito dal freddo. Il camino lo invitava a restare al caldo, ma era un suo dovere aprire e offrire aiuto a chiunque si trovasse al di là del doppio portone di quercia, così si alzò dalla panca e si avviò verso lo sconosciuto visitatore. Alla porta non trovò nessuno, ma abbassando lo sguardo, il mezzelfo vide un fagotto avvolto in vari strati di coperte. Prendendo il fagotto tra le mani, sentì qualcosa muoversi, così cominciò ad armeggiare con le coperte, fino a quando si ritrovò tra le braccia una bambina con gli occhi azzurri e un brillante ciuffo di capelli rossi come il fuoco. A prima vista l’infante non poteva avere più di un paio di mesi. Con la bimba tra le braccia, il templare fece qualche altro passo in avanti e si guardò intorno. Nessuna traccia di chi aveva lasciato la bambina. La portò con sé all’interno del tempio, non immaginando che da quella sera sarebbe iniziata la sua vita da padre. Gli studiosi del tempio identificarono quasi subito la piccola come un’aasimar, un mortale con sangue celestiale nelle vene. I chierici più devoti videro la comparsa della bambina come un segno del cielo, una giovane da crescere e addestrare nell’onestà e nella rettitudine, per farne la loro campionessa. Prima di prendere servizio, Sir Galbert aveva due figli, periti durante un attacco dei demoni. Data la sua passata esperienza come genitore, gli fu permesso di adottare la piccola aasimar e crescerla come sua. Per Ardene (questo il nome datole dal suo nuovo padre) iniziò così la vita nel Tempio. L’addestramento di Ardene iniziò verso i 10 anni d’età. Insieme agli altri ragazzi si esercitava a combattere, imparava a memoria preghiere e testi sacri e studiava i punti deboli delle varie razze di demoni. La giovane si trovava bene con i suoi compagni di addestramento, ma non riuscì mai ad inserirsi completamente: i sacerdoti avevano per lei tutte le attenzioni, cosa che la metteva a disagio, in quanto non desiderava un trattamento migliore rispetto i suoi compagni. Inoltre, quando i suoi compagni terminarono l'addestramento, furono subito mandati ad affrontare le orde demoniache, cosa a lei non anora permessa. Molti chierici infatti non volevano lasciarla combattere, ritenendo la sua natura celestiale troppo preziosa: con la guerra in corso una aasimar tra la gente a portare conforto e benedizioni era quasi più utile di un soldato in più. Fu Sir Galbert, vedendo il crescente disagio della figlia, a fare pressioni affinché la giovane potesse mettere a frutto il suo addestramento e unirsi ai suoi comapagni nella battaglia contro le forze del male. Dopo vari giorni di insistenze, il clero cedette, e ad Ardene vennero consegnate le armi per prendere posto sul campo di battaglia. Il primo, vero scontro con i demoni Ardene lo ebbe a 25. Molti suoi compagni erano ormai morti, ma lei riuscì a far perdoanre il suo ritardo. La prima volta che si unì allo scontro ai crociati Mendeviani sembrò quasi di vedere un bellissimo angelo dai capelli rossi unirsi ai loro ranghi. Da sola riuscì a sconfiggere quattro dretch. La sua spada li trafisse senza pietà, uno dopo l’altro. Affinando le sue capacità, Ardene riuscì ad avere la meglio su demoni sempre più forti, combattendoli da sola, con i suoi compagni, o al fianco di suo padre. L’ultimo attacco dei demoni alla città l’ha vista come capitano di una delle divisioni difensive. Gli immondi sono stati ricacciati oltre i confini del Mendev con pochissime vittime tra i civili. Per via del suo retaggio celestiale e la chioma rosso fiamma, Ardene si è guadagnata il soprannome di “Angelo Rosso”. INTERPRETAZIONE Ardene è una giovane aasimar dagli occhi azzurri e la lunga chioma rosso fiamma. Oggi è una donna di circa 30 anni e la sua bellezza difficilmente lascia indifferenti gli uomini. Indossa sempre la sua scintillante armatura, e la sua fedele spada raramente lascia il suo fianco. Ardene è una fiera combattente, che non si lascia intimorire da niente e nessuno. È una leader carismatica, rispettata dai suoi sottoposti. Combattere i demoni è la sua ragione di vita, ma questo passa in secondo piano quando si parla della sicurezza dei soldati ai suoi ordini, che cerca sempre di riportare a casa sani e salvi. INSERIMENTO NEL GIOCO La scheda di Ardene utilizza materiale presente nei seguenti manuali: Pathfinder-Manuale di Gioco, Guida del Giocatore, Advanced Race Guide, Pathfinder Player Companion: Blood of Angels. ADATTAMENTO La storia e il personaggio sono pensati per inserirsi nell'ambientazione Golarion.
  5. Lone Wolf

    Narima Jhaer

    ESEMPIO DI INCONTRO Il capitano della nave è poco più di una ragazzina, ma vedete che i suoi uomini sono lesti ad ubbidire agli ordini. Ha la pelle scura e i capelli neri, ricci e lunghi, tenuti all'indietro da una bandana color cremisi. Narima Jhaer (GS 6) PE 2.400 Femmina umana (Mwangi) ladro (unchained) (pirata) 5/ Inner Sea Pirate 2 N umanoide Medio (umano) Iniz +8; Sensi Percezione +8 Difesa CA 18, contatto 14, impreparato 14 (+4 armatura, +4 Des) Pf 42 (7d8+7) Temp +4, Rifl +10, Vol +2; +1 contro paura ed effetti di influenza mentale Capacità difensive danger sense +1, eludere, schivare prodigioso Attacco Vel 9 m Mischia stocco+1 +9 (1d6+5/18-20) o pugnale +8 (1d4+1/19-20) Distanza balestra leggera perfetta +9 (1d8/19-20) o pugnale +8 (1d4+1/19-20) o fuoco dell’alchimista +8 (1d6, contatto) Attacchi speciali attacco furtivo +4d6, debilitating injury Tattiche Durante il combattimento A Narima piace giocare con i suoi avversari, come al gatto col topo. Sfrutta la sua abilità con la spada per tentare di disarmare gli avversari, e finta ogni volta che le è possibile per cercare di effettuare degli attacchi furtivi. Se si trova in battaglia insieme ai membri della sua ciurma, cercherà di mettersi in posizione di fiancheggiamento, in modo da rende più facili gli attacchi furtivi. Contro i nemici fuori portata si affida alla sua balestra leggera, ai pugnali e alle fiale di fuoco dell’alchimista. Morale Se Narima scende a 10 o meno punti ferita, si darà alla fuga, sfruttando anche la sua pozione di invisibilità. La stima dei suoi uomini è importante per lei, e in caso stia combattendo con loro, lotterà fino alla fine. Statistiche For 13, Des 18, Cos 12, Int 14, Sag 8, Car 10 Att base +4; BMC +8 (+10 disarmare); DMC 19 (21 contro disarmare) Talenti Arma Accurata, Disarmare Migliorato, Fintare Migliorato, Iniziativa Migliorata, Maestria in Combattimento, Manovre Agili, Sea LegsB Abilità Acrobazia +14, Conoscenze (locali) +8, Conoscenze (natura) +7, Diplomazia +7, Furtività +12, Intimidire +9, Intuizione +7, Nuotare +13, Percezione +8, Professione (marinaio) +9, Scalare +11 Linguaggi Comune, Poliglotta, Varisiano, Vudrano QS finesse training (stocco), dote da ladro (attacco sanguinante +4, furtività rapida), pirate trick (drink for free), rogue's edge (Acrobazia), swinging reposition, unflinching Dotazioni da combattimento pozione di cura ferite moderate (2), pozione di invisibilità; Proprietà stocco+1, balestra leggera perfetta con 10 quadrelli, pugnale (2), fuoco dell’alchimista (5), armatura di cuoio borchiato+1, mantello della resistenza+1, altro per 165 mo Capacità speciali Drink for free (Ex) Narima è ben nota al Bucaniere Cieco di Porto Periglio e alla Bella Ubriaca di Quent. Quando si trova in queste due taverne, Narima ottiene bonus di circostanza +2 a Diplomazia e Intimidire e può bere gratis. Swinging reposition (Ex) Narima ha imparato a muoversi agilmente attraverso gli alberi delle navi, corde, sartiame, botti, remi e oggetti simili. Quando si trova in un ambiente che comprende tali oggetti, li incorpora nel suo movimento e non ha bisogno di muoversi in linea retta per effettuare una carica o una manovra di spingere. Inoltre al termine della carica o della spinta, si può muovere immediatamente di 1,5 metri come azione gratuita che non provoca attacchi d’opportunità. Unflinching (Ex) Narima ha bonus di +1 ai tiri salvezza contro paura ed effetti di influenza mentale.
  6. Lone Wolf

    Narima Jhaer

    «Nave mercantile a tribordo! Forza uomini! Per Tessa Buonvento, ALL'ARREMBAGGIO!» - Narima Jhaer La storia di Narima comincia a bordo di una nave: la Sciabola Arrugginita. Il padre di Narima, Kolok Jhaer comandava la Sciabola Arrugginita in qualità di ufficiale della temuta piratessa Tessa Buonvento, famosa in tutto l’arcipelago dei Ceppi. Cresciuta a bordo di una nave pirata, in mezzo a tagliagole della peggior specie, Narima ha dimostrato fin dall’inizio di avere il mestiere nel sangue. Ad appena cinque anni si esercitava già a salire e scendere per le sartie, a mantenere l’equilibrio durante le rollate della nave e a tirare di scherma, le bambole e i sogni da principessa non facevano per lei. Presto divenne la mascotte della nave e la beniamina dell’equipaggio, tanto che gli altri pirati della Sciabola Arrugginita la consideravano come una nipotina acquisita. A quindici anni le venne permesso di partecipare al suo primo abbordaggio. Si trattava di una nave mercantile Chelaxiana, che le voci da taverna davano come carica di oggetti d’arte preziosi. Ovviamente per via di un carico così importante la nave era ben sorvegliata, e la battaglia che seguì l’abbordaggio fu particolarmente cruenta. Ad un certo punto dello scontro, sia Narima che Radiv, il secondo in comando di Kolok, si accorsero che il padre di lei era in difficoltà, da solo contro tre soldati bene addestrati. Narima voleva correre in suo aiuto, ma l’avversario che stava fronteggiando non le lasciava tregua. Radiv invece era riuscito a liberarsi facilmente del suo, ma invece che andare ad aiutare il suo superiore in difficoltà, sorrise e andò da tutt’altra parte, cosa che non sfuggì agli occhi della giovane. Alla fine la battaglia fu vinta, ma molti membri della Sciabola Arrugginita non erano più in vita per festeggiare, e tra questi c’era anche Kolok. Radiv prese il comando della nave e con l’aiuto degli uomini a lui fedeli decise che la Sciabola Arrugginita non sarebbe più stata una comune nave agli ordini di Tessa Buonvento, ma l’ammiraglia della sua futura flotta personale. Per Narima questo fu un doppio tradimento. Si fece avanti e disse cose pensava di Radiv e della sua condotta, accusandolo pubblicamente di aver negato aiuto a suo padre, e quindi essere il responsabile della sua morte. Per tutta risposta, Radiv inizialmente decise di punire il suo atto di insubordinazione con il salto dall’asse, am dato che la ragazza era piuttosto amata da molti membri della ciurma, non volle rischiare un ammutinamento, e si limitò a bandirla dalla nave, dandole un po’ di cibo e una scialuppa con cui raggiungere la terra ferma. La ragazza vagò trasportata dalle onde per quasi una settimana, fino a quando la sua piccola imbarcazione non raggiunse per miracolo Porto Periglio. Sola, senza denaro e in una delle città più pericolose dei Ceppi (se non la peggiore in assoluto), la giovane dovette fare affidamento a tutto il suo ingegno per cavarsela. All’inizio si dedicò ai piccoli furti e a saltuari lavori onesti, cercando di stare il più lontano possibile dal porto per evitare un possibile incontro con Radiv. Sapeva che la voleva morta, e abbandonarla con un po’ di cibo e una scialuppa in balia dell’oceano era una condanna a morte mascherata da atto di clemenza rispetto al gettarla direttamente in pasto agli squali. Passarono alcuni mesi, e Narima si convinse che era il momento di cercare qualcosa di più remunerativo e stimolante del spillare soldi ai forestieri. Direttasi al porto, riuscì facilmente a farsi imbarcare su una nave, riprendendo di fatto l’attività di pirata. Navigò per diversi anni insieme ai suoi nuovi compagni, acquisendo sempre più esperienza, tanto da diventare nostromo, ma i suoi sentimenti per Radiv non erano cambiati, e prima o poi avrebbe avuto la sua vendetta. L’occasione di farsi giustizia non tardò ad arrivare: la sete di potere di Radiv lo aveva portato a scontrarsi contro altri pirati, per eliminare la concorrenza e accrescere la sua fama. Un giorno gli occhi del traditore si posarono proprio sulla nave dove era imbarcata Narima. Lo scontro fra i due equipaggi fu inevitabile, e Radiv sbiancò come un cadavere quando si ritrovò di fronte quella che secondo lui doveva essere una ragazza morta 6 anni prima. L’esperienza acquisita e lo stato di shock di Radiv permisero a Narima di sopraffarlo velocemente. I membri della ciurma della Sciabola Arrugginita che non si erano dimenticati lei, nel rivederla, smisero di combattere contro i compagni di Narima e si unirono a lei, trucidando senza pietà gli scagnozzi del loro ex capitano. La vecchia Sciabola Arrugginita aveva ancora un posto speciale nel cuore della giovane, e con l’appoggio della ciurma ne divenne la capitana, continuando l’opera del padre riprendendo servizio agli ordini di Tessa Buonvento INTERPRETAZIONE Narima è una giovane di vent’un anni, dal fisico snello e slanciato. Ha la carnagione color ebano, e i capelli e gli occhi ancora più scuri. Porta delle brache attillate e una larga camicia bianca, mentre una bandana rosso cremisi, appartenuta a suo padre, le tiene indietro i capelli. La piratessa è fedele alla sua signora, Tessa Buonvento, e a tutti i membri della sua ciurma, la maggior parte dei quali la conoscono fin da bambina. Le piace far baldoria e festeggiare dopo ogni abbordaggio andato a buon fine e nella sua cabina tiene una riserva di alcolici di cui è gelosissima. Non le piace spargere più sangue del necessario, e se i nemici si arrendono è disposta a lasciarli andare liberi, previo pagamento di un riscatto per quanto riguarda i prigionieri più ricchi e influenti. INSERIMENTO NEL GIOCO La scheda di Narima utilizza materiale presente nei seguenti manuali: Pathfinder-Manuale di Gioco, Guida al Combattimento, Pirates of the Inner Sea. ADATTAMENTO La storia e il personaggio sono pensati per inserirsi nell'ambientazione Golarion
  7. Purtroppo sì, ti sbagli. Per accedere alla CdP devi rispettare i prerequisiti PRIMA di accedervi (per questo sono "pre").
  8. No il talento dice che casti gli incantesimi di fuoco a LI+2, non che impari prima quelli di 3° livello (e a te serve appunto averne uno di 3° livello di fuoco tra quelli conosciuti per qualificarti)
  9. Il Sapiente Elementale richiede 8 gradi in Conoscenze (arcane) e di saper laciare almeno 3 incantesimi con lo stesso descrittore, uno per forza di 3° livello. Quindi per accedere alla CdP devi essere almeno uno stregone di 6° Edit: Ti riferisci al Castello Errante di Howl, vero?
  10. La butto lì: chierico con il dominio della Fortuna (sottodominio del Fato)? Alla fine le capacità divinatorie possono essere riprodotte dall'incantesimo presagio.
  11. Carico ok, ma per l'armatura devi aspettare il 10°. Prima di allora anche la più scrausa delle armature medie ti fa andare a 4,5 metri. Per un combattente mi pare scomodo visto che non hai il +9 alla CA a controbilanciare.
  12. Come maledizione potresti usare quella dei linguaggi: non ti penalizza in combattimento, al 10° si risolve da sé (prima del 10° basta che gli altri mettano un grado in Linguistica per parlare il linguaggio che hai scelto) e IMHO ci sta anche come flavour: gli dei ti hanno concesso il dono della divinazione, ma ti hanno imposto anche delle difficoltà a livello comunicativo, che a seconda dei momenti potrebbero rendere vane le tua predizioni (tipo Cassandra, che vedeva il futuro ma era condannata a non essere mai presa sul serio).
  13. Interessante. Potrebbe essere considerato un seguito di Council of Thieves? Comunque a tema "ribellione" mi sarebbe piaciuto un Adventure Path ambientato nel Galt, qualcosa del tipo "I pg pongono fine all'eterna rivoluzione, formano un governo stabile e cercano di difenderlo dai dissidenti e dalle nazioni avversarie (chi ha detto Taldor?)".
  14. Mea culpa Come stat l'ideale sarebbe: Base: For 12, Des 15, Cos 14, Int 12, Sag 8, Car 13 Elfo + incremento del 4°: For 12, Des 17, Cos 14, Int 14, Sag 8, Car 14. Così hai +3 ai danni e un tiro per colpire pari a +7 (dando per scontato l'arma perfetta). Qual'è l'arma che fa 1d8 e va con Weapon Finesse?
  15. Cercato su internet. La risposta sembrerebbe essere "no" a tutte e due le domande.
  16. Eh, il problema è che con 15 punti e una razza che potenzia solo dumb stat e depotenzia una delle più importanti, il paladino col martellone è difficilino da fare^^ Se non ti interessa l'ottimizzazione spinta comunque io ritengo il Duellante Arcano stocco+Arma Accurata molto flavour e anche figo^^ I danni alal fine li incrementi grazie a Colpo Arcano (che al 5° livello ti darebbe già un sugoso +2 ai danni)
  17. Lone Wolf

    Monaco e armatura

    No. È il fatto di indossare le armature, scudi eccetera che gli inibisce queste capacità, non il non avere la competenza. Comunque un monaco può indossare dei bracciali dell'armatura (oggetto magico) per ottenere il bonus di armatura e mantenere i suoi privilegi. Comunque, per le tue incertezze qui in alto c'è il topic Dubbi del neofita, non c'è bisogno di aprire discussioni a raffica per ogni quesito
  18. Il mago in questione l'ultimo incantesimo bonus lo riceverà al 5° livello, quando imparerà quelli di 3°. Quando la sua Intelligenza raggiungerà un valore fisso si 18 o 19, otterrà anche l'incantesimo bonus di 4° livello.
  19. Guardando in giro, il Duellante Arcano è più quotato dell'Archivista per un bardo che vuole anche menare. Però per il Duellante Arcano da mischia, tutti consigliano la versione basata su Forza, quella su Destrezza la lasciano più per il combattimento a distanza (insomma, non sembrano molto convinti della coppia stocco+Arma Accurata per il bardo combattente, preferendo un approccio più fisico e violento).
  20. Esatto attento solo che i bonus temporanei ad una caratteristica non forniscono incantesimi bonus. Se il tuo mago, ad esempio, indossa un oggetto che gli fornisce un bonus temporaneo di +4 all'intelligenza, portandola quindi a 21, non otterrà il 2° incantesimo bonus di 1° livello per i PG con caratteristica 20-21
  21. Onestamente, non so quanta gente andrebbe a vivere nel regno di un licantropo, anche perché... (spoilerone avventura) Spoiler: All'inizio del 2° modulo i PG dovranno affrontare tre nemici che si infiltreranno nel regno nascente. Uno dei quali è proprio un lupo mannaro di passaggio che mieterà alcune vittime tra i paesani. I cittadini potrebbero credere che si tratti di uno dei PG licantropi che ha perso il controllo e fare rivoluzione^^ Comunque potrebbe venirne fuori uno spunto interessante per il ruolo anche con i PG skinwalker
  22. Visto che ce l'avevo sotto mano ed è in tema, ti riporto il paragrafo relativo ai PG licantropi preso direttamente da Blood of the Moon (il manuale che introduce gli skinwalker e approfondisce la natura dei licantropi) LYCANTHROPIC CHARACTERS Players hoping to play lycanthropic characters should first discuss this prospect with their GM . The powers of a lycanthrope can be unbalancing for games that assume the standard power level for PCs. In most cases, playing a skinwalker character can a llow a player to evoke the flavor of a lycanthrope without throwing off the balance of the campaign. That said, a GM may decide to adjust his campaign to allow for one or more lycanthropic PCs. Such PCs should likely be natural lycanthropes so that the players can remain fully in control of their characters' powers through out the course of the campaign. Players of lycanthropic characters would do well to keep the following implications in mind . Hunted: Although lycanthropes are powerful creatures, they are far from invincible, and a band of lycanthropic PCs might find themselves the target of dangers and threats normal adventurers would rarely encounter. Lycanthrope slayers are prevalent through out the Inner Sea region, and were-creature PC s who make their powers known to the wrong sorts of people may end up as the targets of witch-hunts, bounty hunters, or zealous monster killers. Thus, hiding their lycanthropyis usually of utmost import to afflicted individuals. Silver: While the defensive abilities of were-creatures are form idable, silver damage reduction can be re latively easily overcome, as silver weapons are among the cheapest and most readily available in civilized lands. Poisons and alchemical substances derived from silver also pose a constant threat to lycanthropes, as many herbalists and alchemists spend their entire lives finding new ways to capture, torment, or kill were-creatures and they're always looking for test subjects.
  23. Secondo me dipende molto dalle classi che vogliono fare. Perdere un livello da incantatore potrebbe (forse) riequilibrare la situazione, ma con le classi marziali secondo me sarebbero un po' avvantaggiati (perdere un livello da guerriero in cambio della trasformazione e della RD? Sì grazie). Visto che sono attratti dai licantropi più per ruolo che per puri vantaggi, che ne dici di proporgli la razza skinwalker? In pratica è una razza con lo stesso livello di potere di quelle core, e da BG sono i figli di licantropi naturali che hanno conservato alcuni tratti tipici del genitore mannaro.
  24. Secondo me meglio bardo o magus. Tieni conto che un mago che avanza nel guerriero arcano ottiene solo nuovi incantesimi al giorno e un aumento del LI. I nuovi incantesimi conosciuti li dovrai cercare in giro per poi trascriverli nel libro, spendendo dindi. Tra le guide che ci sono su internet, alcune propongono soluzioni interessanti per un bardo combattente
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