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Lone Wolf

Concilio dei Wyrm
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Tutti i contenuti di Lone Wolf

  1. Lone Wolf

    Avventura per Iniziare

    Uhm, ora come ora di semplice e scaricabile gratuitamente (e legalmente) mi vengono in mente solo We Be Goblins! e il suo seguito, We Be Goblins Too!. Il problema è che sono due one-shot, tra l'altro un po' atipiche (il nome dice tutto^^). Se cerchi nell'archivio delle avventure magari trovi qualcos'altro. NB: come scritto all'inizio, ho dato per scontato che cercassi qualcosa gratis. Se invece sei disposto a spendere un pochino, sul sito della Paizo ci sono centinaia di avventure in PDF che si comprano con meno di 10 dollari.
  2. Praticamente in una stessa classe non puoi accoppiare due archetipi che vadano ad influenzare lo stesso privilegio di classe. Non mi è chiara però questa parte del tuo discorso Gli archetipi non si selezionano fin dall'inizio? Perché il manuale dice "quando un archetipo prevede più privilegi di classe, un personaggio deve prenderli tutti; questo spesso impedisce per sempre al personaggio di prendere certi privilegi di classe familiari, ma li sostituisce con opzioni altrettanto potenti." quindi dovrebbe essere inutile prendere un archetipo "più tardi" rispetto all'inizio. Gia che ci sono, ne approfitto per fare una domanda, sempre riguardante il nostro amico alchimista/barbaro di cui sopra. Non avevo mai avuto ancora occasione in PF di creare un incantatore "con libro" (tipo mago e alchimista) non mi ero mai posto la domanda, ma dovendo ora creare il suddetto PNG alchimista il dubbio ha attanagliato la mia mente: il valore del libro/formulario va detratto dal tesoro del PNG? Se sì, bisogna detrarre l'intero valore del libro/formulario o solo quello delle formule aggiunte in più rispetto a quelle ottenute aggratis per il passaggio di livello? Questo vale anche nel caso si stia creando un PG di livello superiore al primo?
  3. Sempre tutto IMHO: da come hai costruito il personaggio, vuoi renderlo bravo in mischia e nelle manovre. In questo caso ti direi di sì: For>Sag. Soprattutto perchè sei un combattente con bonus di attacco medio e, in particolare ai primi livelli, quel +1 agli attacchi e alla BMC può aiutarti molto più di un +1 all'iniziativa.
  4. Due domande: 1) Partite dal 1° livello o con PG più avanzati? 2) Quanto vuoi fare affidamento sugli incantesimi? Lo chiedo perché se gli incantesimi ti sono utili ma non indispensabili, dirotterei il +2 dell'umano su un'altra caratteristica. Questo perchè è anche vero che ti serve un 16 in Saggezza per arrivare a lanciare tutti i tuoi incantesimi, ma quelli per quelli di 6° devi aspettare fino al 16° livello, e a quel punto è meglio tenersi un 14 di partenza e portarlo a 16 con un paio di punti più avanti. Io farei: For 16 (14+2), Des 12, Cos 14, Int 10, Sag 14, Car 8
  5. Il problema è che non è un PG da giocare, ma un PNG da postare qui sul forum^^' grazie mille comunque per la dritta, alla fine credo proprio che opterò per la tua visione della cosa
  6. Un alchimista/barbaro può usare i suoi estratti durante l'ira, dato che si tratta semplicemente di bere una pozione e non lanciare un incantesimo (e quindi non serve pazienza/concentrazione)? Idem per le bombe?
  7. Lone Wolf

    Filiprov Aldori

    Esempio di incontro La spada si muove fulminea, e in breve il pesante guerriero corazzato cade a terra esanime. Ad impugnare la letale lama è uno spadaccino vestito con i pesanti abiti tradizionali del Brevoy. L'uomo ha gli occhi di ghiaccio e lunghi capelli neri, che ricadono morbidi sulle spalle. Filiprov Aldori (GS 9) PE 6.400 Maschio umano (Taldano) guerriero (Aldori swordlord) 5/ Aldori swordlord 5 LN umanoide Medio (umano) Iniz +7; Sensi Percezione +0 Difesa CA 23, contatto 16, impreparato 18 (+5 armatura, +5 Des, +1 deviazione, +2 scudo) Pf 79 (10d10+20) Temp +9, Rifl +10, Vol +4 Capacità difensive audacia +1, defensive parry Attacco Vel 9 m Mischia spada Aldori+1 +17/+12 (1d8+8/19-20) o pugnale +15 (1d4+1/19-20) Distanza pugnale +15 (1d4+1/19-20) Attacchi speciali adaptive tactics, disarming strike, shatter confidence Tattiche Prima del combattimento Filiprov cerca sempre di iniziare il combattimento con la sua spada in mano, in modo da ottenere il bonus all'iniziativa fornito dalla Maestria nel Duello Aldori. Durante il combattimento Filiprov inizia il combattimento cercando di fiaccare il morale dei nemici più deboli tramite Maestria Intimorente. Si concentra poi sull’avversario più forte, prima disarmandolo e quindi costringendolo a difendersi da un’offensiva spietata. In caso di nemici particolarmente pericolosi, Filiprov si fa più cauto, combattendo sulla difensiva o utilizzando Maestria in Combattimento. Morale Filiprov ha dedicato tutta la sua vita a perfezionare la sua abilità come duellante. Combattere è la sua vita e per come vede le cose, la resa o la ritirata renderebbero vani tutti i sui sacrifici. Per questo combatte senza esitazioni fino alla morte, in particolare per difendere Lady Saronna e il giovane Lander. Statistiche For 12, Des 20, Cos 14, Int 14, Sag 10, Car 8 Att base +10; BMC +15 (+19 disarmare); DMC 26 (28 contro disarmare) Talenti Maestria nel Duello AldoriB, Arma Focalizzata (spada Aldori), Arma Accurata, Arma Specializzata (spada Aldori), Competenza nelle Armi Esotiche (spada Aldori), Disarmare Migliorato, Disarmare Superiore, Maestria in Combattimento, Maestria Intimorente, Manovre Agili Abilità Acrobazia +12, Addestrare Animali +5, Cavalcare +11, Conoscenze (nobiltà) +11, Diplomazia +8, Intimidire +10, Intuizione 10, Sopravvivenza 9 Linguaggi Comune, Hallit QS deft strike, display weapon prowless Dotazioni da combattimento pozione di cura ferite moderate (2), pozione di pelle coriacea; Proprietà spada Aldori+1, pugnale, giaco di maglia in mithral+1, anello di protezione+1, cintura dell’agilità+2, mantello della resistenza+1, cavallo pesante (addestrato al combattimento), morso e briglie, sella militare, sacca da sella, altro per 102 mo. Capacità speciali Adaptive tactics (Ex) Filiprov reduce di 1 le penalità al tiro per Colpire quando combatte sulla difensiva o usa Maestria in Combattimento. Quando Filiprov attacca con una spada Aldori una creatura che aveva già attaccato nel round precedente, come azione veloce può effettuare una prova di Intuizione (CD = 10 + bonus di attacco base dell’avversario). Se la prova ha successo, Filiprov può scegliere se ottenere bonus di circostanza +2 ai tiri per colpire o alla CA contro quell’avversario fino al suo prossimo turno. Defensive parry (Ex) Quando Filiprov effettua un’azione di attacco completo con una spada Aldori, ottiene un bonus +2 alla CA contro gli attacchi in mischia fino all’inizio del suo prossimo turno. Deft strike (Ex) Quando Filiprov usa una spada Aldori, può aggiungere il proprio modificatore di Destrezza ai danni invece del normale modificatore di Forza. Questa capacità funziona solo con la spade Aldori impugnate ad una o due mani (impugnare la spada a due mani non consente di aggiungere una volta e mezzo il modificatore di Destrezza ai danni). Questa capacità non può essere usata se si impugna uno scudo o un’altra arma nella mano libera. Disarming strike (Ex) Se Filiprov disarma con successo un avversario usando una spada Aldori, infligge anche danno normale all’avversario, escludendo però i modificatori di Forza o Destrezza. Display weapon prowless (Str) Filiprov ottiene bonus +4 alle prove di Intimidire effettuate con Maestria Intimorente mentre usa una spada Aldori. Maestria nel Duello Aldori Quando Filiprov inizia il combattimento con la spada Aldori in mano, ottiene un bonus +2 all'iniziativa. Inoltre, quando usa una spada Aldori ad una mano, ottiene bonus di scudo +2 alla CA. Se la spada viene impugnata a due mani, il bonus scende a +1.
  8. Lone Wolf

    Filiprov Aldori

    «Non commettere l'errore DI crederti invincibile. La tua armatura chiassosa e lo scudo pesante non ti saranno di alcun aiuto contro la mia lama fulminea. Io sono un Signore della Spada Aldori, tu no. Hai già perso ancora prima di iniziare a combattere.» - Filiprov Aldori Filiprov Solvroba è il figlio minore di Odimri Solvroba, l’anziano capo della milizia al servizio della nobile famiglia Lebeda. Fin da giovane ha dimostrato di avere più talento nell’arte della spada di tutti i suoi fratelli maggiori messi assieme. Impressionati dalle abilità del ragazzo, i signori di Argentana si offrirono di mandare il figlio del loro fedele servitore nella città di Restov, per studiare lo stile di scherma dei Signori della Spada Aldori. La fedeltà dei Solvroba era fuori discussione, e i Lebeda vedevano di buon occhio la possibilità di porre al fianco di loro figlio un giovane spadaccino così promettente. La vita a Restov non fu facile per Filiprov: essere un plebeo in mezzo a tanti altri giovani nobili gli alienò l’amicizia di quasi tutti gli altri studenti di scherma. Ma le umiliazioni e le frecciatine che gli aristocratici gli riservavano nei corridoi dell’accademia venivano restituite con gli interessi durante le sedute di allenamento. Al termine del primo anno, Filiprov era già più bravo di molti studenti anziani, e il suo talento continuava a svilupparsi senza sosta. Giorno dopo giorno, duello dopo duello, vittoria dopo vittoria, Filiprov conquistò il diritto di farsi chiamare Signore della Spada, e quindi di cambiare il suo cognome in Aldori, come gli altri maestri. La fiducia che i Lebeda avevano riposto in lui non fu tradita, e terminato l’addestramento, il giovane tornò a Argentana per mettere al servizio dei suoi signori la sua abilità con la spada. Oggi Filiprov ha sostituito l’anziano genitore nel ruolo di capo delle guardie, e oltre ad addestrare le nuove reclute, si occupa anche della formazione del giovane Lander come spadaccino. Filiprov è un maestro severo, ma Lander è uno studente devoto, e Lady Saronna è sollevata dal fatto che una volta salito al potere, il figlio potrà contare sull’appoggio di un uomo tanto abile quanto devoto. INTERPRETAZIONE Filiprov è un uomo sulla soglia della trentina, alto e slanciato. Ha i capelli neri, lunghi e lisci, mentre gli occhi sono azzurro ghiaccio e la pelle è bronzea, retaggio dei suoi antenati Taldani. Sopra il giaco di maglia porta gli abiti tradizionali del Brevoy, corredati da un caldo mantello con pelliccia. La fedele spada Aldori è tenuta stretta al fianco sinistro da una fusciacca. Il Signore della Spada è una persone fredda e impassibile, che si scioglie un poco solo con la sua signora e il giovane erede del casato. Ogni giorno si allena da solo per almeno un’ora, e non rifiuta mai una sfida a duello. Quando sfidato, da il meglio di sé solo contro altri Signori della Spada Aldori o contro avversari che ritiene in qualche modo suoi pari, tutti gli altri non meritano l’onore di essere sconfitti dalle tecniche di Sirian Aldori, il leggendario primo Signore della Spada. INSERIMENTO NEL GIOCO La scheda di Narsius utilizza materiale presente nei seguenti manuali: Pathfinder-Manuale di Gioco, Atlante del Mare Interno, Pathfnder Player Companion: Inner Sea Premier, Pathfinder Campaign Setting: Path of Prestige ADATTAMENTO La storia e il personaggio sono pensati per inserirsi nell'ambientazione Golarion.
  9. Grazie mille per le dritte. Vorrei darti fama, ma il forum non me lo permette -.-

  10. Grazie mille giusto per essere sicuro, considerando questa CdP, sarebbe giusta la seguente suddivisione? -Attacchi speciali: Adaptive Tactics e Shatter Confidence - Qualità speciali: Display Weapon Prowless °° Thanks XD
  11. Dato che sto creando alcuni PNG da postare nella sezione risorse, vorrei esporvi un dubbio che mi stando alcuni grattacapi: come faccio a determinare se una capacità di classe/razza/"quel che è" è un attacco speciale o una qualità speciale? Perchè leggendo le schede di vari PNG comincio a confondermi. Ad esempio: addestramento nelle armi (capacità del guerriero) e attacco furtivo (capacità del ladro) sono attacchi speciali. Quindi gli attacchi speciali per essere tali devono danneggiare? Se sì, perché anche la musica bardica è un attacco speciale, se non danneggia? Significa allora che in qualche modo devono avere caratteristiche da usare in battaglia o che influenzino gli altri? Del tipo: le qualità speciali riguardano me, gli attacchi speciali invece hanno effetto su altri? Help
  12. Lone Wolf

    Narsius Parrelson

    ESEMPIO DI INCONTRO Un uomo ammantato di grigio sta offendo il suo aiuto ad un povero ammalato, e vi da le spalle. Terminata la sua opera, si volta e potete vedere che il suo viso è celato da una maschera bianca e viola, e dal cappuccio spuntano fuori lunghi capelli bianchi. Narsius Parrelson (GS 6) PE 2.400 Umano (Taldano) oracolo 7 NB umanoide Medio (umano) Iniz +6; Sensi Percezione +10 Difesa CA 21, contatto 15, impreparato 19 (+6 armatura, +2 Des, +3 deviazione) Pf 42 (7d8+7) Temp +3, Rifl +4, Vol +5 (+4 contro le malattie) Immunità condizione infermo Attacco Vel 9 m Mischia pugnale perfetto +5 (1d4-1/ 19-20) o contatto +4 Distanza balestra leggera perfetta +8 (1d8/ 19-20) o contatto +7 Incantesimi da oracolo conosciuti (LI 7°, concentrazione +12) 3° (5/giorno) – cura ferite gravi, cecità/sordità (CD 20), luce diurna, scagliare maledizione (CD 20) 2° (7/giorno) – aiuto, blocca persone (CD 17), cura ferite moderate, resistenza dell’orso, trama ipnotica (CD 17) 1° (8/giorno) – devastazione (CD 18), cura ferite leggere, infliggi ferite leggere (CD 18), raggio di debilitazione (CD 18), scudo della fede, santuario (CD 16), spruzzo colorato (CD 16) 0 (a volontà) – creare acqua, guida, individuazione del magico, lettura del magico, luce, purificare cibo e bevande, stabilizzare Mistero Cieli Tattiche Prima del combattimento Ogni mattina Narsius usa la sua rivelazione manto di stelle, portando la sua CA a 18. Se ne ha l’occasione, prima della battaglia si lancia scudo della fede. Durante il combattimento Narsius usa il suo primo round per allontanarsi dalla battaglia e lanciare santuario. Nei round in cui santuario è attivo, usa prima il manto di stelle (se per qualche ragione non è riuscito ad attivarlo prima), poi lancia scudo della fede, resistenza dell’orso e aiuto. Nei round di immunità rimanenti cura gli eventuali alleati, se ne hanno bisogno. In seguito inizia ad indebolire e confondere i suoi nemici, utilizzando scagliare maledizione e cecità/sordità sugli avversari più potenti, conservando gli altri incantesimi di depotenziamento più deboli per i nemici meno pericolosi. Alla fine, Narsius passa al contrattacco, sfruttando un’ampia gamma di opzioni che comprendono: la sua balestra, il pugnale, le rivelazioni vuoto interstellare e spruzzo di stelle cadenti o gli incantesimi di infliggi ferite leggere. Morale Narsius si ritira dalla lotta se scende a 10 o meno punti ferita. Non lascerà comunque indietro un alleato o una vittima innocente, arrivando in questi casi a combattere fino alla morte. Statistiche For 8, Des 14, Cos 12, Int 13, Sag 10, Car 20 Att base +5; BMC +4; DMC 16 Talenti Incantesimi Focalizzati (necromanzia), Incantesimi Focalizzati Superiore (necromanzia), Iniziativa Migliorata, Rivelazione Abbondante, Rivelazione Extra (vuoto interstellare) Abilità Conoscenze (religione) +11, Diplomazia +11, Guarire +10, Intuizione +10, Percezione +10, Sapienza Magica +11 Linguaggi Comune, Hallit QS maledizione dell’oracolo (consunzione), rivelazioni (manto di stelle [+6 armatura alla CA, 7 ore/giorno], vuoto interstellare [7d6 freddo, Tempra CD 18 dimezza, 2/giorno], richiamo dei cieli, spruzzo di stelle cadenti [7d4 fuoco, Riflessi CD 18 dimezza, 2/giorno]) Dotazioni di combattimento bacchetta di cura ferite leggere; Proprietà pugnale perfetto, balestra perfetta con 10 quadrelli, fascia della seduzione +2, pozione di ristorare inferiore, pozione di resistere all’energia.
  13. Lone Wolf

    Narsius Parrelson

    «Questa è una nazione corrotta, asservita ad un falso dio. Una nazione dove il potente tiranneggia il più debole. Io sono qui per cambiare le cose. » - Narsius Parrelson La vita nel Razmiran non è affatto facile, o meglio: lo è solo se appartieni ai sacerdoti del culto di Razmir. Questo il giovane Narsius lo sapeva bene. Nato nei quartieri più poveri di Thronestep, noti come le Pietre, Narsius è cresciuto conoscendo la miseria, la povertà e la consapevolezza che i sacerdoti del Dio Vivente hanno potere di vita e morte sui normali cittadini. Entrare nei ranghi dei chierici è il metodo più sicuro per lasciarsi alle spalle una vita di stenti, ma richiede anche grandi sacrifici. Arrivato alla soglia dei vent’anni, Narsius era ormai ad un bivio: continuare ad essere il garzone di un ciabattino o provare a fare il salto di qualità, anche a costo di dedicare la sua vita ad un dio crudele. Alla fine la brama di avere di più di quello che la vita gli aveva dato sino a quel momento ebbe la meglio. Il giovane iniziò a frequentare i luoghi di culto, ascoltare le arringhe e imparare tutte le preghiere. Con il tempo e la dedizione riuscì a farsi notare, e a ventidue anni venne selezionato come possibile novizio. Per far colpo sui suoi futuri superiori e assicurarsi un posto nelle file dei chierici, Narsius mise da parte la sua coscienza, e guidò i sacerdoti presso l’abitazione di alcuni fedeli di Desna, che in quel momento stavano tenendo un comizio segreto e additavano Razmir come un falso dio. Erano persone che conosceva da una vita, eppure li vendette al culto, pur di farne parte. Il giorno seguente gli infedeli vennero bruciati nella pubblica piazza, e a Narsius furono consegnate le vesti e la maschera da accolito. Per la prima volta nella sua vita, Narsius assaggiò il sapore della carne e del vino e dormì in un letto pulito, senza pulci. Certo, non c’era paragone con i pasti luculliani e le lenzuola di seta dei grandi sacerdoti, ma con un po’ di pazienza quei lussi sarebbero stati alla sua portata. Quella sua prima notte da novizio, però, fu anche l’ultima. Nel bel mezzo della notte fece un sogno, come non ne aveva mai fatti prima d’ora. Era da solo, nel buio. Gridava, ma nessuno rispondeva. Poi, dal nulla, comparve una gigantesca maschera di Razmir, identica a quella da lui posseduta. Dapprima lontana, la maschera iniziò ad avvicinarsi sempre di più a lui, e lo guardava con occhi furenti. Quando ormai l’enorme volto era ad appena un braccio di distanza, esplose in milioni di piccole stelle, e una grande sagoma dalle sembianze di farfalla iniziò a volare intorno al novizio. Narsius guardava rapito quell'ombra misteriosa, mentre una voce iniziò a parlargli, una voce dolce e allo stesso tempo imperiosa: “Hai smarrito la luce, ma ti aiuterò io a ritrovarla. Preghi un falso dio, ma in realtà preghi per il buon cibo e il lusso. Ti aprirò io gli occhi, ti guiderò io verso la vera e pura fede in una divinità. Ma tutto ha un prezzo: per colpa tua, è stato fatto scempio della carne di brave persone… quindi, sarà fatto scempio anche di te. Subito sarà dura, ma con un poco di pazienza, tutto ti sarà chiaro. A presto, Narsius.” Narsius si svegliò di soprassalto, sconvolto dal dolore. Iniziò a gridare, sempre più forte, finché gli altri accoliti irruppero nella sua celletta, per vedere cosa stesse succedendo. Il giovane era coperto di piaghe e ustioni, e tremava convulsamente. Il sacerdote superiore arrivò poco dopo,e viste le condizioni di Narsius, mandò a chiamare un altro collega. I due si consultarono fuori dalla stanza del ragazzo, che nel frattempo si era alzato dal letto per origliare. Non sapevano che cosa dire, i due chierici, poteva essere una rara malattia, forse contagiosa, oppure una punizione di Razmir per aver accolto un ragazzo delle Pietre. Comunque una cosa era chiara: Narsius doveva essere eliminato, o si sarebbe venuto a creare troppo scompiglio. A quelle parole, il ragazzo si catapultò fuori dalla stanza, travolgendo i due superiori. Mentre uno dava l’allarme, l’altro si dette all'inseguimento del fuggitivo. Novizio e il sacerdote percorsero vari corridoi, fino a quando giunsero ad un vicolo cieco. L’uomo si avvicinò minaccioso, tirando fuori un pugnale dalle pieghe della veste. Narsius era confuso, spaventato e scosso dal dolore. Chiudendo gli occhi e tendendo la mani davanti a se implorò “Aiuto! Che qualcuno mi aiuti! Un uomo, un dio, chiunque!”. Riaprì gli occhi quando sentì un tonfo: il sacerdote era accasciato contro la parete e tremava visibilmente. Narsius colse la palla al balzo, riprese a fuggire e alla fine riuscì a raggiungere le strade cittadine. Vagò per tutto il resto della notte, fino a quando le gambe gli cedettero e si sedette su un barile, in un vicolo. “Perché tutto questo? Cosa significa? Chi sei? Rispondi… rispondi ti prego!” Ma la risposta fu il silenzio. Stava quasi per cedere alla stanchezza quando la sua attenzione fu catturata da qualcosa che non aveva mai visto prima: una farfalla blu e nera che si lasciava dietro una tenue scia luminosa. Il piccolo insetto si avvicinò a Narsius e iniziò a volargli attorno, per poi allontanarsi. Senza un’apparente ragione, il ragazzo decise di seguirla. Camminò quasi fino all’alba, quando la farfalla alla fine decise di posarsi sul pomo di una porta. Narsius guardò dapprima la porta, poi l'edificio cui apparteneva. Riconobbe la casa delle persone che fece condannare, e tutto gli fu chiaro. INTERPRETAZIONE Sono passati alcuni anni dagli avvenimenti narrati, e ora Narsius è un uomo sulla trentina. Le piaghe che lo affliggono non sono migliorate, ma questo non lo turba, anche se sa che la vista del suo corpo devastato può risultare sgradevole. Per questo si avvolge in bende inzuppate di erbe medicinali (per attenuare il dolore) e indossa sempre dei guanti. Per celare il viso, usa la maschera di Razmir che ha ricevuto come novizio, ma gli ha apportato una piccola modifica: due lunghi e profondi tagli che formano una “X”. I capelli di Narsius sono lunghi e prematuramente bianchi, a causa dello stress iniziale a cui è stato sottoposto dopo la sua “rivelazione”. Di altezza media, il deperimento fisico a cui è sottoposto gli ha fatto perdere alcuni chili, tanto che adesso è un poco sottopeso e indebolito. Il giovane è cambiato non solo nel fisico, ma anche nel carattere: non pensa più solo al suo benessere, ma anche a quello di chi gli sta intorno. Trascorre le giornate ad aiutare i poveri abitanti delle Pietre, guarendo i feriti e risanando il cibo marcio, cosicché la qualità della vita migliori almeno un poco. Ogni tanto intrattiene la gente con arringhe contro il falso dio Razmir, e si oppone ai suoi seguaci ogni volta che può, sfruttando i poteri che Desna gli ha donato. INSERIMENTO NEL GIOCO La scheda di Narsius utilizza materiale presente nei seguenti manuali: Pathfinder-Manuale di Gioco, Guida del Giocatore, Guida alla Magia. ADATTAMENTO La storia e il personaggio sono pensati per inserirsi nell'ambientazione Golarion. La maschera di Razmir e dei suoi seguaci può essere visionata qui.
  14. Oddio, il Point Buy di Pathfinder è diverso da quello di D&D: tutte le stat partono da 10 invece che da 8, puoi abbassare il valore iniziale di una stat per guadagnare altri punti e l'umano di da un +2 a una caratteristica a scelta. Con 28 punti il MAD non si dovrebbe sentire troppo (anche perché secondo il regolamento, un PB da 25 è epico, e voi ne avete appunto 28^^) For 16 (10 punti) Des 13 (3 punti) Cos 14 (5 punti) Int 10 (0 punti) Sag 16 (14 con 5 punti +2 razziale per l'umano) Car 14 (5 punti) Ti garba? Se invece tirate coi dadi... prega e spera^^
  15. Grazie a te per la famata. Spero ti diverta

  16. Figurati. Grazie a te per i PE

  17. Good! Provvedo quanto prima!
  18. Figurati, grazie a te per i PE

  19. Io non sono un esperto di ottimizzazioni. Comunque se lo fai mago puro, io farei così Elfo Mago (universale) For 11 Des 14 Cos 14 Int 20 Sag 10 Car 10 Se segui l'idea di Atronach, io direi Elfo chierico di Nethys (dio della Magia, ci sta bene per un chierico/mago) For 10 Des 16 Cos 12 Int 16 Sag 16 Car 14 In entrambe le serie di punteggi sono già contati i modificatori razziali dell'elfo, se cambi razza basta fare -2 Des, -2 Int, +2 Cos
  20. Per le caratteristiche come fate? Dadi o point buy?
  21. Che ne dici di un mago che se la giostra tra buff, debuff e ground control? Supporti gli altri PG del gruppo durante le battaglie e con i gradi a disposizione e l'alta Intelligenza pompi per bene le conoscenze, diventando una sorta di Wikipedia ambulante.
  22. No di talenti ne hai 3: in Pathfinder hai 1 talento ad ogni ogni livello dispari.
  23. Potresti rispiegare bene questo passaggio? Perché ci sono 3 punti che non quadrano: 1) Come sarebbe che hai già le abilità a 2 punti? 2) Come fai a sapere quanti punti abilità hai (tu dici 20) se non sai ancora quanta Intelligenza ha il tuo PG? 3) La regola "spendi 2 per aumentare di 1 le abilità non di classe" non esiste in Pathfinder
  24. Però il sottodominio dei Demoni non fa parte di quelli di Gorum. Per prenderlo dovrebbe cambiare divinità e selezionarne una malvagia, ma così facendo non potrebbe convertire gli incantesimi in cure
  25. Direi che la prima cosa da capire è il ruolo, senza sapere quello, è impossibile darti dritte precise. Sull'essere pronto a guarire non c'è problema: dato che Gorum è Neutrale sull'asse Bene/Male, basta che scegli di incanalare spontaneamente l'energia positiva e sei bello che sistemato. In quanto chierico di Gorum me lo immagino come un classico prete-guerriero, ma da quello che vedo il comparto mischia conta già 3 picchioni (4 se il druido ha scelto un compagno animale brutto e cattivo). A te la scelta se unirti al massacro o essere più di supporto. Nel caso scegliessi la seconda opzione, cambierei divinità. Nel caso volessi rimanere un chierico combattente, ma volessi evitare la ridondanza di avere un altro PG nel gruppo che mena in prima linea, esistono anche ottimizzazioni per il chierico arciere.
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