
Tutti i contenuti pubblicati da Lone Wolf
-
Mercante di Reliquie
Comunque, tornando sul discorso artefice: ricordo male io (non ho più il manuale) o la sua caratteristica era di creare oggetti magici dalla durata limitata?°° Perché se è così non ce lo vedo molto bene
-
Mercante di Reliquie
L'errore sta nel considerare un ladro sempre un ladro. Il nome originale della classe è "rogue", cioè "farabutto". Il ladro quindi non è costretto a rubare sempre. Può anche essere interpretato come una spia, un tagliagole, un agente segreto o un truffatore da televendite Personalmente come classe del PG farei un mago con i vari talenti di creazione oggetto.
-
Monaco
Lone Wolf ha risposto a Zephyr85 a un messaggio in una discussione Pathfinder 1e personaggi e mostriMi dici dove lo hai trovato? Perché sul manuale base alla voce "colpo senz'armi" specifica che bisogna usare Arma Accurata°° Comunque la mia proposta sulle caratteristiche si focalizzava sulla Destrezza in modo da aumentare il più possibile la CA. Al 1° livello con CA 16 si ha più del 50% di probabilità di essere mancati dalla maggior parte dei mostri, inoltre aiuta il monaco a difendersi meglio in mischia (una cosa che mi ha sempre fatto storcere il naso è che alla fine il monaco è un combattente corpo a corpo con solo il d8 come DV).
-
Monaco
Lone Wolf ha risposto a Zephyr85 a un messaggio in una discussione Pathfinder 1e personaggi e mostriPer cominciare io farei: Umano Monaco 1 For 12 (2) Des 16 (14+2) (5) Cos 14 (5) Int 13 (3) Sag 16 (10) Car 10 (0) Talento umano: Arma Accurata Talento 1° livello: Manovre Agili Talento monaco: Lottare Migliorato
-
Stregone mezz'orco
Lone Wolf ha risposto a mephistofele a un messaggio in una discussione Pathfinder 1e personaggi e mostriSe il tuo DM te lo permette: scarica (gratuitamente) il PDF di playtest Revised Advanced Class Guide dal sito della Paizo e vacci di Bloodrager (classe che mixa barbaro e stregone)
- Hirugami- Ambientazione orientale 3.5 [Parte 2]
-
Allineamento del chierico?
Manuale del Giocatore alla mano, Wee Jas è LN
-
Opinioni Kingmaker
Si parte dal 1°. All'inizio del 6° modulo, se non ricordo male, i PG dovrebbero essere intorno al 15° livello, quindi direi che l'avventura si concluderà di certo non prima del 17°-18° livello.
-
Il Judge Risponde V. E non vi dico i suggerimenti di Google...
Yes
-
Combo Deck Compendium
Ed ecco a voi un combo rogue che ha subito attirato la mia attenzione e che sto testando da alcune settimane a questa parte. Non è niente di che, ma a me fa divertire un mondo^^ Green Charbelcher Spoiler: TERRE (7) 7x Foresta Innevata CREATURE (16) 4x Rampicante del Cancello 4x Elfo Arboreo 4x Anziano della Tribù-Sakura 4x Cancelliere del Groviglio ALTRE (37) 4x Antichi Fermenti 4x Riattraversare i Sentieri 4x A Nord 4x Missione dei Salvaincanti 4x Disposizione del Terreno 3x Sorvegliare la Carovana 3x Propagazione dell'Utopia 4x Sparafuoco Goblin 3x Crescita Inarrestabile 4x Sonda Gitaxian Combo: Sparafuoco Goblin + 1 o nessuna terra nel mazzo Il mazzo rientra nella categoria "Vediamo cosa si gioca in Legacy/Vintage e proviamo a riproporlo in Modern!". La prima cosa che salta subito all'occhio sono le 7 terre. Troppo poche? Troppe troppe! XD Purtroppo il nostro Belcher da Modern non può fare il figo come quello da Vintage che gioca 0 terre e 100 generatori di mana a cc0, quindi 6-7 terre è il minimo sindacale per essere sicuri che giri (meglio 7). Le volte in cui si vorrà prendere un mulligan sono veramente pochi: con 1 terra e un cerca terra a cc1 si può benissimo partire, e i Cancellieri ci peremttono di tenere anche una mano senza landa. Oltre a questo i Cancellieri ci permettono di vincere a suon di sberle nel caso il piano Belcher non funzioni (non la si pesca, ce la spaccano, ci esiliano tutte le copie...). Il problema rpincipale del amzzo è comunque il fatto che giocando solo verde non abbiamo peschini o manipolatori eccezionali: per trovare Belcher infatti le strade sono essenzialemnte 4. 1) La si ha già in mano o si spera di pescarla. 2) La si pesca di Gitaxian. 3) La si rivela di Antichi Fermenti. 4) Con tutte le lande in campo, si lancia Riattraversare i Sentieri e ci si sistema il amzzo come si desidera. Fino ad ora l'opzione 4 è stata la più utile. Per aggiungere maggiori probabilità di trovare il nostro artefatto chiave, molti testers stanno scegliendo tra due vie. La prima è aggiungere al mazzo Manamorfosi, così da avere un altro cantrip praticamente gratis. La seconda è un micro splash di blu per aggiungere Fabbricare. Qual'è l'idea migliore? Chi vivrà vedrà! Riguardo la combo, non è necessario aspettare di avere tutte le terre in gioco per far partire la Belcher, ma è comunque consigliabile se non avete fretta di chiudere in un turno. Se invece state per perdere, potete provare con ancora 1-2, ma di sicuro il mazzo proverà a aprendervi per i fondelli (una volta ho chiuso un turno dopo il previsto perche ho rivelato terra dopo 14 danni e l'avversario stava a 15 -.-). NB: Per chi se lo stesse chiedendo... non è necessario giocare con le terre innevate. Però fa figo e ci permette di giocare un maggior numero di rampanti a cc2.
-
Il Judge Risponde V. E non vi dico i suggerimenti di Google...
This. Nel cimitero ci passano giusto il tempo necessario per attivare alcuni effetti (ad esempio quello di Fecondità). Anzi, per dirla tutta, non finiscono neanche esiliate: cessano proprio di esistere
-
Opinioni Kingmaker
Perfect, grazie mille Tra l'altro anche uno dei miei giocatori ha fatto una ricerca simile ed è straconvinto a giocare la campagna
-
Il Judge Risponde V. E non vi dico i suggerimenti di Google...
Sì^^ altrimenti Gola Furente non sarebbe così forte
-
Opinioni Kingmaker
Ciao a tutti Approfittando dell'uscita italiana del Path Kingmaker (tradotto come Alba dei Re e presentato in un unico manuale contenente tutte e 6 le avventure) io e il mio gruppo volevamo regalarcelo per Natale. Il ruolo di Master spetterebbe a me e mi sono già spulciato un po' di cosette (già scaricata anche la Player Guide), ma prima di far spendere a tutto il gruppo 60 euro, vorrei chiedere a chi ha già giocato/masterato la campagna come si è trovato. In particolare chiederei delucidazioni su un paio di punti: 1) Da quello che so, il primo Path si focalizza sull'esplorazione delle Stolen Lands, cercando di conquistare una zona favorevole di territorio da cui far partire la successiva espansione. Dal secondo Path in poi infatti dovrebbe avere inizio anche la parte gestionale. Quello che vorrei sapere è: le parti 2-6 si focalizzano unicamente sulla gestione del regno o i PG saranno ancora chiamati ad affrontare in prima persona luoghi selvaggi, dungeon e mostri? 2) Come vi siete trovati con le regole di gestione del regno? È stato creato un sistema intuitivo o c'è da sbatterci la testa? Grazie mille a chi vorrà risolvere i miei dubbi e darmi anche una sua impressione sulla campagna^^
-
Il Judge Risponde V. E non vi dico i suggerimenti di Google...
No. La rigenerazione previene la distruzione. Il sacrificio è una cosa diversa dalla distruzione, quindi non si può
-
Combo Deck Compendium
Riuppo il topic approfittando che l'ultimo mazzo analizzato è Restore Balance per comunicare una piccola chicca: in questi ultimi giorni si è andata a creare una vera e propria bolla speculativa sulla carta chiave del mazzo (Restore Balance appunto). In molti siti la carta in questione non è più disponibile o ne sono rimasti pochissimi esemplari ad un prezzo anche sei volte superiore alla vecchia valutazione. Molti pensano che sia "merito" di un ignoto gruppo di PRO che intende portare il mazzo ad un big event (il più vicino dovrebbe essere il Pro Tour Valencia del 21-22-23 febbraio). Sarà davvero così? Riuscirà questo archetipo a fiorire come ha fatto Living End (anche lui una volta considerato un combo di serie B, ed in più entrambi i mazzi sfruttano la meccanica Cascata... coincidenze?)
-
Hirugami- Ambientazione orientale 3.5 [Parte 2]
Attualmente mi trovo di fronte ad un bivio, e vorrei sapere cosa ne pensate. Le premesse: 1) Da un po' di tempo io e il mio gruppo ci siamo sempre più addentrati in Pathfinder, e il sistema di gioco ci coinvolge molto. 2) Adesso che ha anche cambiato casa editrice qui in Italia, il gioco vede molto più materiale tradotto (cavolo, traducono pure i Path^^) e questo porta inevitabilmente molta più gente a provarlo. 3) Tra poco uscirà la 5° edizione di D&D, e se sarà tutta sta gran roba che promettono, potrebbe esserci una sorta di "migrazione" dalla 3.5 alla 5°. Personalemnte non ho voglia di imparare un nuovo sistema di gioco XD Dati questi 3 punti, sto seriamente pensando di convertire il materiale di Hirugami al sistema Pathfinder. In linea generale si tratterebbe di riadattare le razze, alcune classi, le abilità e i mostri. Prima di fare ciò vorrei però sentire anche il parere di chi ha dato un'occhiata al materiale già pubblicato, o che ha seguito il progetto. Che dite? Ne vale la pena?
-
Consigli per un principiante di magic
Il giallo non esiste. Le carte le puoi trovare in edicola o in negozi specializzati in giochi da tavolo/di ruolo. Occhio che non tutti ti vendono le carte singole (quello dipende dal negoziante).
-
Le nostre Campagne, le nostre Compagnie
Si tirava per il gusto di tirare, se poi il cammino non si confaceva alla personalità del PG, lo si poteva cambiare
-
problema paladino
In effetti anche se non dovesse prendere più nulla fino al 12° livello, dargli al 6° tutti quei soldi per comprarsi roba nuova rischierebbe di renderlo davvero troppo potente nell'immediato rispetto al resto del gruppo. Secondo me è meglio se i soldi se li dividono tra loro, anche perché (imho) un conto era se l'anello se lo teneva lui in quanto unico membro del gruppo in grado di usarlo al meglio, un altro conto è rivenderlo per farsi l'equip da solo.
-
Pantheon di Greyhawk, scelta della divinità
http://www.canonfire.com/wiki/index.php?title=List_of_Greyhawk_deities Tanto limitato non mi pare come pantheon^^ oltre a quelle suggerite da Ji ji direi anche Hextor e Syrul
-
Consigli per un principiante di magic
Mi dispiace, ma in Magic le due cose nel 99% dei casi non coincidono
-
Le nostre Campagne, le nostre Compagnie
Avventura terminata oggi. È stata una sessione puramente interpretativa e contenente una interessante novità da parte del master. Ma andiamo con ordine. I PG raggiungono infine la loro destinazione senza ulteriori problemi e Jamar può ricongiungersi ai suoi cari. Il padre, che fa parte del consiglio degli anziani, ci è molto grato e ci ricompensa tutti molto generosamente. A questo punto il DM ci fa sapere che è giunto il momento di stabilire cosa ne sarà dei nostri personaggi e ci fornisce un d4 e un d20. Il primo dado rappresenta uno dei 4 possibili cammini del PG, il secondo determina quanto ha avuto successo. - Voren: Trascorre 5-6 anni nel Rahadoum e mette su famiglia con Toppin. Ma la passione per i viaggi si fa sentire, e riparte in cerca di avventure, lasciando la moglie e i due figli a casa. Purtroppo durante il suo viaggio si imbatte in un gruppo di pirati e viene assassinato (1 sul d20) Toppin rimane vedova, ma almeno ha ancora a disposizione la ricompensa del padre di Jamar per tirare su i due bambini. - Grover: Negli anni a venire mette su una taverna nel Rahadoum insieme a Sandara e Ollam. Qui ha la possibilità di far conoscere a tutti le sue qualità di cuoco sopraffino. Ogni tanto va a posare un fiore sulla tomba vuota dell'amico ed ex capitano.
-
Domanda di traduzione
Enervation (Debilitazione) e Regressione mentale sono entrambi sul manuale base^^
-
Allineamenti nei GdR
Lone Wolf ha risposto a ALPHAZOMBIEPLAGUE a un messaggio in una discussione Discussioni GdR GenericheAnche a costo di apparire un rompib***e... possiamo chiudere l'OT?^^' La discussione serve per chi ha dubbi su come interpretare il proprio PG e le sue azioni, non per stabilire se il sistema di allineamenti sia castrante o meno