
Tutti i contenuti pubblicati da Lone Wolf
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compagno animale
Dipende tutto da che livello sei. La cosa migliore che ti posso consigliare è di leggerti bene pagina 36 del Manuale del Giocatore, dove è tutto spiegato in maniera piuttosto chiara
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Bardo Muto: Possibile?
Chiedo perdono, ma... citando testualmente il Manuale del Giocatore "Ogni incantesimo da bardo ha una componente verbale (canto, recitazione o musica)."
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Valutazione Carte Magic
Direi proprio di sì, dato che (a meno di ricordare male) 30 euro è il prezzo consigliato per la vendita. In pratica il negoziante ti sta regalando le spese di spedizione
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Gish trasmutatore
Hai presente la CdP del Guerriero Arcano (pag 410 del manuale base)? Ecco, così ma resa come classe base e con vari privilegi che ti permettono di fondere alla perfezione l'arte magica con l'arte della spada (o mazza/ascia/martello... quello che vuoi XD)
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Autorità per i malvagi
Lì dipende dal tuo DM non ritieni la cosa un po' svantaggiosa però?
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Pathfinder - Dubbi del Neofita (2)
Allora, mi è capitata una situazione molto simile. Attualmente stiamo giocando il Path: L'Ascesa dei Signori delle Rune, e un mio amico fa proprio un mago trasmutatore. Il Path lo abbiamo iniziato con i moduli originali, quindi in D&D 3.5, dove appunto il trasmutatore era sbroccato, e fin lì andava tutto bene. A Lucca siamo riusciti ad accaparrarci la fighissima edizione speciale del Path (che racchiude tutte e 6 le avventure tradotte in italiano, convertite col sistema Pathfinder e condite da alcune novità)... si è reso quindi necessario aggiornare i PG, e in quel frangente ci siamo accorti degli enormi cambiamenti apportati alle scuole di magia, e in particolare a incantesimi come metamorfosi e simili. All'inizio il mio amico ha storto un po' il naso, ma poi se ne è fatto una ragione e continua a giocare felicissimo il suo "Zarko il Magnifico". È vero che ormai trasformarsi in mostro è meno conveniente, ma si può sempre considerare trasmutazione una buonissima scuola. Degli incantesimi non parlo, perché alla fine son sempre i soliti, mi concentro invece sulle capacità speciali fornite dalla specializzazione: - Potenziamento fisico: Poter avere un bonus ad una stat fisica così aggratis è tanta roba. Parlavi del pochi pf del mago per andare in mischia giusto? Zarko grazie ad un 14 di base, un +2 dato da questa capacità e dei buoni tiri di dado (che ricordo è passato da d4 a d6!) di punti ferita ne ha ben 75, e siamo "solo" al livello 9 - Pugno telecinetico: Può non sembrare chissà cosa, ma in molti scontri ha permesso al nostro mago di non perdere un turno a far niente quando le alternative erano: far niente (appunto), sprecare un incantesimo utile che magari poteva essere utile più avanti, tirare con la balestra (-.-). - Cambiare forma: Semplicemente troppo tattico anche se la durata è limitata ad una manciata di round al giorno, il mago può trasformasi per fare un veloce giro di ricognizione dall'alto o raggiungere punti inaccessibili senza bisogno di preparare incantesimi quali volare/levitazione/respirare sott'acqua... ad esempio durante l'avventura ci siamo ritrovati tutto d'un tratto nella necessità di dare un'occhiata ad un relitto sul fondo di un lago. Nessuno aveva preparato respirare sott'acqua o aveva abbastanza fiato. Il mago ha risolto tutto usando Cambiare forma per mutare in un pesce. Tutto sto papiro per dirti: la scuola di trasmutazione ora è più bilanciata. Senza dubbio in 3.5 era più forte, ma il gioco vale sempre e comunque la candela.
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Utilizzo regole varianti
Invece secondo me un bel brusca e striglia da parte di tutti se lo merita, o non si renderà mai conto dei danni che ha fatto (volontariamente o meno).
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Pathfinder - Dubbi del Neofita (2)
Nada. Questo cambiamento è stato fatto per evitare che le classi da incantatore possano diventare dei bestioni tali da togliere il lavoro a guerrieri, barbari e compagnia bella (come accade in D&D 3.5).
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Aiuto creazione PG AP Morte Sovrana
Ah be, allora XD... Comunque: arrivati a questo punto, e con le conoscenze che hai, anche il Mago o il Fattucchiere possono andare bene, solo non portare all'estremo il tema "seghiamo i non morti". Un bel po' di bestiacce che dovrai affrontare non rientreranno nella categoria "spettri & co", e quindi se ti focalizzi troppo sui non morti rischi di rimanere scoperto contro i "vivi"
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Aiuto creazione PG AP Morte Sovrana
Uhm... giusto per avere un quadro più ampio della situazione: gli altri giocatori hanno già scelto cosa fare?
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Aiuto creazione PG AP Morte Sovrana
Campagna piuttosto classica: un po' di investigazioni, alcuni enigmi, dungeon... però con atmosfere gotiche e bestie tirate fuori dai più classici racconti dell'orrore. A condire il tutto, l'intera campagna si svolge nell'Ustalav, che ricorda molto la Transilvania. Yes Onestamente non sono un grande esperto del cavaliere, quindi lascio e te la parola io ho consigliato il chierico di Pharasma in quanto consente di impostare un face decente e ha buoni agganci per l'avventura. Inoltre la classe offre opzioni di indubbia utilità per la campagna: Incanalare Energia (come già detto, meglio se positiva), Sapienza Magica e Conoscenze (Storia e Religioni) di classe... insomma un bel pacchetto utile per superare le insidie che hanno inventato gli sviluppatori dell'Adventure Path.
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Camarilla Italia: Informazioni
Manda una mail in tutte le pagine in basso a sinistra c'è il loro indirizzo di posta
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Utilizzo regole varianti
Guarda, in 4 anni mi sono sempre tenuto alla larga da causare flame e simili. Ma oggi no, anche a costo di beccare il primo warning della mia vita: se il tuo DM si è comportato più e più volte come nell'esempio allora è un inetto e un imbecille. E spero che legga il mio messaggio.
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Aiuto creazione PG AP Morte Sovrana
Ciao ho masterato il primo modulo, e appena sistemo un po' di cose proseguo. Per quanto il DM possa indugiare nel role-play, i combattimenti contro gli orrori più disparati saranno comunque tanti, quindi IMHO un PG che faccia solo da Face non è l'ideale, ma come hai specificato tu, sarebbe meglio mixarlo con qualcos'altro. Personalmente ti consiglio il chierico, sia perché si integra bene nella campagna (a livello di BG e di capacità in e out combat) sia perché optando per una costruzione che non sia il solito prete in lattina potrai avere un buon Face. Io farei così: Umano Chierico (se scegli Pharasma ti integrerai alla grande e avrai un sacco di spunti per il role) For 11 Des 10 Cos 12 Int 12 Sag 16 Car 16 (14+2) Il bonus di Int e il punto extra dell'umano ti permetto di avere qualche punto abilità in più rispetto al normale, e con 16 in Carisma e Saggezza al 1° livello hai già un bel +7 a Diplomazia e Intuizione, ideali per il ruolo di Fece. Le statistiche fisiche bassine (per un Eroe) ti impongono di stare fuori dalla mischia, ma puoi tranquillamente contribuire grazie alla capacità di incanalare energia ottenendo due comodi effetti in uno (non voglio spoilerare niente, ma è comunque caldamente consigliato incanalare energia positiva^^). EDIT: Se il master accetta razze particolari, potresti optare per l'aasimar, in modo da portare la Sag già a 18.
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Il Judge Risponde V. E non vi dico i suggerimenti di Google...
Stando a quanto si dice in questa discussione direi di sì è l'unica che ho trovato sul web°°
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Il Judge Risponde V. E non vi dico i suggerimenti di Google...
Questo perché il Deathrite Shaman non infligge danni ma fa perdere punti vita (il risultato è lo stesso, ma a livello di regole danno e perdita son due cose ben distinte).
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Dubbi del Neofita (9)
Da come è descritto nel MM mi sa che il fetore non è una capacità su cui il ghast abbia controllo, ergo direi che se lo deve inevitabilmente portare dietro. [ATTACH=CONFIG]12735[/ATTACH]
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Invocazioni del Warlock
Sì, 20 naturale x2
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Invocazioni del Warlock
La distinzione tra le varie invocazioni non influisce sul numero di invocazioni conosciute. Quindi un warlock di 1° livello conoscerà solo 1 invocazione minima, a sua scelta se tra quelle a essenza mistica, modifica deflagrazione o di altro tipo.
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Immortalità, cosa succede quando si muore
Puoi fare che ogni volta che muore, la morte viene annullata e il PG è teletrasportato per 24 ore in un semipiano dove è privo di poteri e subisce pene fisiche e psicologiche come prezzo per la sua immortalità. Della serie: non potrai mai morire, ma dovresti comunque temere la morte perché ogni kill corrisponde a 24 ore di sofferenze e patimenti.
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Invocazioni del Warlock
non evocazioni, ma invocazioni. Che non si riferiscono alla scuola di magia dell'invocazione, ma è il nome degli "incantesimi" del warlock le invocazioni conosciute sono scritte nella relativa colonna della tabella di classe, e le può lanciare quante volte vuole al giorno.
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Autorità per i malvagi
Dipende dai precedenti e da quanto ci vai pesante: ti ha deluso più volte e lo condanni a morte? Ok, ma gli altri tuoi sottoposti avranno anche loro timore di deluderti e fare la medesima fine, con il risultato di possibili fughe e diserzioni.
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Autorità per i malvagi
Credo che l'essere crudeli non si riferisca tanto verso le tue vittime quanto verso i tuoi sottoposti: mi pare ovvio che se ti fai la fama dello st****o che maltratta ingiustificatamente le proprie truppe avrai dei disertori e difficoltà ad arruolare nuove leve Per quanto riguarda la penalità causata dal possedere un famiglio/compagno animale/cavalcatura, credo serva solo a bilanciare il tutto. Con Autorità recluti gente che affianca il tuo PG, ma maghi, stregoni, ranger, druidi e paladini hanno già di fisso una propria spalla che li mette, a livello di "servitù", un gradino sopra alle altre classi. Dare loro anche il pieno punteggio di Autorità aumenterebbe solo il dislivello tra le classi con il braccio destro "incorporato" e quelle senza.
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Cerco/Non trovo/Esiste? (10)
Figurati. Voglio solo specificare che volendo potresti fare gli 80 km anche in un solo giorno, ma da regole dovresti viaggiare per molte ore o spingere i cavalli allo stremo con un'andatura superiore al normale. Secondo il regolamento infatti una giornata di viaggio corrisponde a circa 8 ore di movimento (possibilmente intervallate da alcune pause).
- Cerco/Non trovo/Esiste? (10)