Premessa: La campagna inizia con il primo modulo dell'Adventure Path Skull and Shackles, per poi deviare totalmente dalla storia pregenerata e proseguire in maniera indipendente. Sono comunque presenti spoiler sul primo modulo, quindi se dovete giocarci e non volete rovinarvi la sorpresa, alla larga!
Personaggi
- Voren (Tiefling ladro 5, N): Questo è il mio PG. Si tratta di un briccone dalla lingua lunga e facile a indispettirsi. È molto protettivo verso le persone a cui è affezionato, così come ha scarso rispetto della vita di quelli che in qualche modo feriscono lui o i suoi cari: questo fa sì che sia in grado di compiere gesti di grande altruismo o sacrificio personale così come atti piuttosto crudeli. Da giovanissimo ha perso la gamba sinistra, divorata da uno squalo, e da allora prova un misto di odio e timore per quelle creature. Dopo l'ammutinamento della Man's Promise ne è diventato il capitano per voto popolare. Oltre alla gamba di legno, un altro tratto che lo caratterizza particolarmente è che la sua discendenza diabolica è molto marcata, a livello somatico: ha la pelle rossa, coda, un paio di piccole corna, iridi gialle e capelli e pizzetto bianchi.
- Grover Askot (Umano chierico 5, CN): Il PG di mio fratello. Grover è un devoto sacerdote di Besmara, la dea dei pirati, e segue con attenzione i suoi dogmi. Pacato e riflessivo, spesso mette un freno alle azioni dell'impulsivo capitano, del cui è il secondo. A bordo della Maelstrom (nuovo nome della nave conquistata) è un po' un tutto fare: oltre ad essere il secondo al comando è anche medico,combattente, officiante per le funzioni religiose e... cuoco! Proprio così: da semplice aiuto per il cuoco della nave è diventato un vero e proprio chef, i cui manicaretti vengono divorati con piacere da tutta la ciurma. Le sue particolarità sono la guancia destra ustionata, i baffoni a ferro di cavallo e il fatto che sia totalmente astemio!
Ciurma
Spoiler:
- Crimson: Probabilmente la punta di diamante della sezione "combattenti" dell'equipaggio, è un ragazzone introverso che però sa come divertirsi. È uno dei primi amici che i PG si fanno sulla nave. Dopo l'ammutinamento, abbandona la piccola sciabola a favore di uno spadone magico.
- Sandara: Un'altra chierica di Besmara che condivide molte cose con Grover... tra le quali il letto XD. Si è dimostrata fin da subito amica dei PG, aiutandoli più volte ad integrarsi nella ciurma.
- Ambrose: Il simpatico cuoco beone è uno dei membri che da più tempo conduce la vita del pirata. Nel corso della storia ha stretto un forte legame di amicizia con Grover, che lo copre sempre quando alza troppo il gomito. È anche un grande amico di Grok.
- Conchobhar: Gnomo truffaldino e ruffiano, durante l'ammutinamento è rimasto in disparte a guardare e questo ha indispettito non poco Voren, che lo ha preso leggermente in antipatia (tanto che meditava di lasciarlo sull'isola dove erano naufragati). Ultimamente sta mostrando una qualche utilità.
- Owlbear: Gigante buono dalla mente semplice (tipo Hodor, per chi conosce Le Cronache del Ghiaccio e del Fuoco), era "l'animaletto" di Mr. Plugg, ma ora Mr. Plugg non c'è più e Owlbear ha riacquistato la sua libertà e dignità. Data la sua mole, ogni tanto Voren lo porta con sé durante gli scali nei porti e nelle taverne, per dissuadere eventuali piantagrane dal provocare guai.
- Rosie: Halfling parecchio rissosa e amante della musica. Dopo è stata rapita da dei mostri marini insieme a Toppin, ma Voren, Grover, Sandare e Crimsono sono riuscite a salvarle prima che finissero divorate. Le bestiacce le hanno pure rubato l'amato violino, ma una nuova a arpa è riuscita a calmarla.
- Toppin: Oggetto delle attenzioni di Voren fin da subito, dopo una corte lunga e sofferta il tiefling è riuscito a far breccia nel suo cuore. Insieme a Rosie è stata portata in salvo dalla tana di alcune creature marine, che però sono riuscite a divorarle due dite delle mani. Durante i combattimenti in mare, ha il compito (insieme a Rosie) di rimenre di presidiare il castello di poppa e difendere Ollam al timone.
- Ollam: Mirabolante nano timoniere imbarcato di recente, ha più volte dimostrato di saper svolgere egregiamente il suo lavoro. Le sue abilità in combattimento non sono ancora state testate, ma non importa: l'unica cosa che conte è che tenga la nave sulla giusta rotta.
- Hendr: Originario del Rahadoum, è un buon combattente e amico di Jamar.
- Jamar: Mercante originario di Rahadoum e buon arciere. Proprietario della Man's Promise, ha rivelato la sua vera identità solo di recente. L'attuale missione è riportarlo a casa al sicuro in cambio di una generosa ricompensa. Al momento ha rivelato la sua vera identità solo a Voren e Grover, ai quali ha pregato di mantenere il segreto. Gli altri membri della ciurma sono al momento convinti che ci si rechi a Rahadoum solo per allontanarci dalle isole dei pirati.
- Luna: Maga un po' stralunata che sembra poter vedere il futuro. La sua abilità con le arti arcane ha più volte aiutato l'equipaggio a risolvere brutte situazioni.
- Dorian: Mezzelfo arciere dall'ottima mira, sta facendo pratica con le frecce incendiarie per meglio ostacolare le navi che tentano di abbordare la Maelstrom.
- Ratline: Halfling che nel corso delle sue scorribande ha perso alcune dita. È stato il primo amico di Voren e passavano tanto tempo insieme. Purtroppo è perito durante uno scontro e ora il suo eroico cadavere giace sul fondo del mare con alcune monete d'oro.
- Grok: Temibile mezzorca guerriera, l'equipaggio la rincontra per caso dopo essersi impossessati della Men's Promise. Come Ambrose, suggerisce di svignarsela alla svelta per evitare l'ira del capitano Harrigan. È molto amica di Ambrose e Kevin.
- Kevin: Esperto di arti marziali dall'aspetto identico a Paul di Tekken.
L'inizio non è dei più allegri: i PG vengono imbarcati a Port Peril dopo essere stati drogati/fatti ubriacare di brutto, ancora non si sa. La loro nuova casa è ora la Wormwood del temibile capitano Barnabas Harrigan. Il primo mese di navigazione è scandito dai massacranti turni di lavoro e dalla temibile Bloody Hour, ovvero il giro di frustate quotidiano per che non svolge bene il proprio lavoro. In questi giorni Voren e Grover hanno modo di conoscere emglio la ciurma della nave, facendosi alcuni amici e vari nemici, tra i quali l'ufficiale noto come Mr. Plugg e i suoi sgherri. La vita dei nostri eroi si complica ulteriormente quando, dopo aver assaltato la nave mercantile nota come Man's Promise, Harrigan decide di dividere la ciurma e assegnare Plugg come capitano della Promise. Inutile dire che Voren e Grover finiscono sotto il diretto comando del loro nemico, che si diverte a fare il bello e il cattivo tempo, supportato dai suoi fidati seguaci. Come se tutto questo non bastasse, Plugg decide di fare le scarpe al capitano Harrigan e di sottrargli la nave. La Man's Promise si dilegua cambiando rotta e destino. I malcapitati pirati incappano in una tempesta e in un gruppo di creature non meglio identificate, che potremmo definire come "goblin di mare". Le bestiacce rapiscono Toppin e Rosie, inoltre la tempesta provoca gravi danni alla nave, facendola arenare contro una barriera di corallo. Poco distante da dove ci si è incagliati sorge un'isola, e Plugg decide di mandare Voren, Grover, Sandara e Crimson in esplorazione e soprattutto a cercare acqua. Inutili i tentativi dei due sacerdoti di ricordargli che loro sono in grado di crearla, l'acqua. Durante l'esplorazione i quattro si imbattono in mostri di varia natura, rendendosi conto che se l'isola non è maledetta, poco ci manca. Quasi per caso notano su degli scogli le stesse creature che gli hanno attaccati durante la tempesta, e una di loro si sta divertendo a suonare il violino di Rosie. Forse c'è ancora una speranza di ritrovare le due ragazze. Fatta irruzione nella tana dei goblin, superate varie trappole e ricacciata sul fonde del mare la loro matrona, Rosie e Toppin sono salve, e si può fare ritorno alla nave, che intanto è stata riparata quasi del tutto. Appena saliti a bordo, Plugg annuncia che è tempo di fare pulizia e ci attacca. I due schieramenti sono Plugg, i suoi scagnozzi e due marinai raccolti durante l'arrembaggio contro i 6 appena arrivati più Ambrose, Owlbear e Ratline. È quindi uno scontro 9 contro 9, con Conchobhar e altri due marinai della Man's Promise neutrali. Lo scontro è cruento: i due nuovi marinai muoiono subito, ma Jape (un barbaro mezzorco al servizio di Plugg) fa disastri a destra e a manca, ed è solo grazie a Sandara e Grover che non moriamo. Grover in particolare grazie al sapiente uso della magia esplosione sonora riesce a farci guadagnare secondi preziosi stordendo gli avversari. Alla fine i buoni hanno la meglio e Plugg e i suoi vengono passati a fil di spada. Per voto popolare, Voren è il nuovo capitano e Grover il suo secondo. Passano quindi un paio di giorni, durante i quali ci si riprende dallo scontro, si fanno scorte di cibo e si finisce di riparare la nave.
(Qui finisce l'Adventure Path e prende il via la fantasia del DM. Vorrei solo specificare che secondo la storia ad essere rapita dai goblin di mare doveva essere Sandara.)
Ambrose suggerisce di fuggire dalle Shackles per evitare l'ira di Harrigan, così si decide di andare a nord. Un'altra importante decisione è di non darci ai saccheggi e alla pirateria, ma di essere dei liberi avventurieri. Alzata l'ancora, ci dirigiamo verso il porto di Quent, ma Grover pesca una bottiglia contenente quella che sembra essere una mappa del tesoro. La tentazione è troppo forte e si fa una piccola deviazione. Oltre ai due protagonisti si aggiungono al gruppo esplorativo anche Crimson e Conchobhar e poi si sbarca. Sconfitti due gorilla all'andata e un cinghiale grosso come un bue al ritorno, si risale a bordo con un bel tesoro e qualcosa come 50 chili di coscia di cinghiale. La sera uno dei due marinai che stavano sulla Man's Promise si rivela essere un ricco mercante e proprietario originale della nave. Promette una ricca ricompensa se lo si riporterà al sicuro nel Rahadoun, sua terra d'origine. A questo punto andare a nord non è più un'idea campata per aria, ma una vera e propria missione. Il viaggio prosegue e infine si arriva a Quent. La nave viene ribattezzata Maelstrom, si fanno alcune provviste se si recluta nuova gente (Dorian, Luna e Ollam). Prossima tappa: Drenchport! Il viaggio sembra tranquillo, ma poi veniamo attaccati da una nave pirata, e nonostante tentiamo di darcela a gambe, lo scontro diventa inevitabile. L'equipaggio riporta una grandiosa vittoria, ma il povero Ratline viene quasi tagliato a metà dal capitano avversario e perisce. Si decide di deporre il suo corpicino in una botte con un centinaio di monete d'oro, sigillarla e gettarla in mare, tra le braccia di Besmara. Il resto del viaggio procede sereno. Arrivati a Drenchport ritroviamo Grok (ufficiale di Harrigan e amica di Ambrose) in missione per portare gli affari nostro ex capitano anche in questa città. La mezzorca è ben lieta di disertare e unirsi a noi, portandosi dietro il suo amico Kevin. Anche lei ci suggerisce di mettere quanta più strada possibile tra Harrigan e noi. Si imposta dunque una nuova rotta: aggirare l'Occhio di Albendego, fare scalo sull'isola di Mediogalti, depositare Jamar ed Hendr nella loro città natale nel Rahadoun e poi andare in cerca di avventure nel Mare Interno. Il viaggio verso Mediogalti è ricco di avvenimenti interessanti: la ciurma ha modo di esplorare una nave fantasma, recuperando una lettere dal messaggio alquanto criptico, poi tocca ad una violenta tempesta ed infine un attacco da parte di un mago pirata. Il fellone fa tanto il superiore sparando palle di fuoco sulla nostra nave, ma appena la sua ciurma viene smembrata senza se e senza ma, si arrende in modo pietoso. Mentre il mio PG vorrebbe fare terra bruciata dei nemici che hanno ferito i suoi uomini, il saggio Grover opta per risparmiare gli avversari... al modico prezzo della loro nave e del loro tesoro. Inoltre il chierico si preoccupa di dare in pasto agli squali il simbolo sacro della chierica avversaria, anche lei devota a Besmara. Arrivati infine alla capitale di Mediogalti, Izmagolti, l'equipaggio si diletta a fare shopping e a vendere la nave conquistata, facendo cassa. Terminati gli acquisti, il viaggio riprende.