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Lone Wolf

Concilio dei Wyrm
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  1. Non sono un esperto, ma direi che con solo i 3 core non ce la fai.
  2. Premessa: La campagna inizia con il primo modulo dell'Adventure Path Skull and Shackles, per poi deviare totalmente dalla storia pregenerata e proseguire in maniera indipendente. Sono comunque presenti spoiler sul primo modulo, quindi se dovete giocarci e non volete rovinarvi la sorpresa, alla larga! Personaggi - Voren (Tiefling ladro 5, N): Questo è il mio PG. Si tratta di un briccone dalla lingua lunga e facile a indispettirsi. È molto protettivo verso le persone a cui è affezionato, così come ha scarso rispetto della vita di quelli che in qualche modo feriscono lui o i suoi cari: questo fa sì che sia in grado di compiere gesti di grande altruismo o sacrificio personale così come atti piuttosto crudeli. Da giovanissimo ha perso la gamba sinistra, divorata da uno squalo, e da allora prova un misto di odio e timore per quelle creature. Dopo l'ammutinamento della Man's Promise ne è diventato il capitano per voto popolare. Oltre alla gamba di legno, un altro tratto che lo caratterizza particolarmente è che la sua discendenza diabolica è molto marcata, a livello somatico: ha la pelle rossa, coda, un paio di piccole corna, iridi gialle e capelli e pizzetto bianchi. - Grover Askot (Umano chierico 5, CN): Il PG di mio fratello. Grover è un devoto sacerdote di Besmara, la dea dei pirati, e segue con attenzione i suoi dogmi. Pacato e riflessivo, spesso mette un freno alle azioni dell'impulsivo capitano, del cui è il secondo. A bordo della Maelstrom (nuovo nome della nave conquistata) è un po' un tutto fare: oltre ad essere il secondo al comando è anche medico,combattente, officiante per le funzioni religiose e... cuoco! Proprio così: da semplice aiuto per il cuoco della nave è diventato un vero e proprio chef, i cui manicaretti vengono divorati con piacere da tutta la ciurma. Le sue particolarità sono la guancia destra ustionata, i baffoni a ferro di cavallo e il fatto che sia totalmente astemio! Ciurma Spoiler: - Crimson: Probabilmente la punta di diamante della sezione "combattenti" dell'equipaggio, è un ragazzone introverso che però sa come divertirsi. È uno dei primi amici che i PG si fanno sulla nave. Dopo l'ammutinamento, abbandona la piccola sciabola a favore di uno spadone magico. - Sandara: Un'altra chierica di Besmara che condivide molte cose con Grover... tra le quali il letto XD. Si è dimostrata fin da subito amica dei PG, aiutandoli più volte ad integrarsi nella ciurma. - Ambrose: Il simpatico cuoco beone è uno dei membri che da più tempo conduce la vita del pirata. Nel corso della storia ha stretto un forte legame di amicizia con Grover, che lo copre sempre quando alza troppo il gomito. È anche un grande amico di Grok. - Conchobhar: Gnomo truffaldino e ruffiano, durante l'ammutinamento è rimasto in disparte a guardare e questo ha indispettito non poco Voren, che lo ha preso leggermente in antipatia (tanto che meditava di lasciarlo sull'isola dove erano naufragati). Ultimamente sta mostrando una qualche utilità. - Owlbear: Gigante buono dalla mente semplice (tipo Hodor, per chi conosce Le Cronache del Ghiaccio e del Fuoco), era "l'animaletto" di Mr. Plugg, ma ora Mr. Plugg non c'è più e Owlbear ha riacquistato la sua libertà e dignità. Data la sua mole, ogni tanto Voren lo porta con sé durante gli scali nei porti e nelle taverne, per dissuadere eventuali piantagrane dal provocare guai. - Rosie: Halfling parecchio rissosa e amante della musica. Dopo è stata rapita da dei mostri marini insieme a Toppin, ma Voren, Grover, Sandare e Crimsono sono riuscite a salvarle prima che finissero divorate. Le bestiacce le hanno pure rubato l'amato violino, ma una nuova a arpa è riuscita a calmarla. - Toppin: Oggetto delle attenzioni di Voren fin da subito, dopo una corte lunga e sofferta il tiefling è riuscito a far breccia nel suo cuore. Insieme a Rosie è stata portata in salvo dalla tana di alcune creature marine, che però sono riuscite a divorarle due dite delle mani. Durante i combattimenti in mare, ha il compito (insieme a Rosie) di rimenre di presidiare il castello di poppa e difendere Ollam al timone. - Ollam: Mirabolante nano timoniere imbarcato di recente, ha più volte dimostrato di saper svolgere egregiamente il suo lavoro. Le sue abilità in combattimento non sono ancora state testate, ma non importa: l'unica cosa che conte è che tenga la nave sulla giusta rotta. - Hendr: Originario del Rahadoum, è un buon combattente e amico di Jamar. - Jamar: Mercante originario di Rahadoum e buon arciere. Proprietario della Man's Promise, ha rivelato la sua vera identità solo di recente. L'attuale missione è riportarlo a casa al sicuro in cambio di una generosa ricompensa. Al momento ha rivelato la sua vera identità solo a Voren e Grover, ai quali ha pregato di mantenere il segreto. Gli altri membri della ciurma sono al momento convinti che ci si rechi a Rahadoum solo per allontanarci dalle isole dei pirati. - Luna: Maga un po' stralunata che sembra poter vedere il futuro. La sua abilità con le arti arcane ha più volte aiutato l'equipaggio a risolvere brutte situazioni. - Dorian: Mezzelfo arciere dall'ottima mira, sta facendo pratica con le frecce incendiarie per meglio ostacolare le navi che tentano di abbordare la Maelstrom. - Ratline: Halfling che nel corso delle sue scorribande ha perso alcune dita. È stato il primo amico di Voren e passavano tanto tempo insieme. Purtroppo è perito durante uno scontro e ora il suo eroico cadavere giace sul fondo del mare con alcune monete d'oro. - Grok: Temibile mezzorca guerriera, l'equipaggio la rincontra per caso dopo essersi impossessati della Men's Promise. Come Ambrose, suggerisce di svignarsela alla svelta per evitare l'ira del capitano Harrigan. È molto amica di Ambrose e Kevin. - Kevin: Esperto di arti marziali dall'aspetto identico a Paul di Tekken. L'inizio non è dei più allegri: i PG vengono imbarcati a Port Peril dopo essere stati drogati/fatti ubriacare di brutto, ancora non si sa. La loro nuova casa è ora la Wormwood del temibile capitano Barnabas Harrigan. Il primo mese di navigazione è scandito dai massacranti turni di lavoro e dalla temibile Bloody Hour, ovvero il giro di frustate quotidiano per che non svolge bene il proprio lavoro. In questi giorni Voren e Grover hanno modo di conoscere emglio la ciurma della nave, facendosi alcuni amici e vari nemici, tra i quali l'ufficiale noto come Mr. Plugg e i suoi sgherri. La vita dei nostri eroi si complica ulteriormente quando, dopo aver assaltato la nave mercantile nota come Man's Promise, Harrigan decide di dividere la ciurma e assegnare Plugg come capitano della Promise. Inutile dire che Voren e Grover finiscono sotto il diretto comando del loro nemico, che si diverte a fare il bello e il cattivo tempo, supportato dai suoi fidati seguaci. Come se tutto questo non bastasse, Plugg decide di fare le scarpe al capitano Harrigan e di sottrargli la nave. La Man's Promise si dilegua cambiando rotta e destino. I malcapitati pirati incappano in una tempesta e in un gruppo di creature non meglio identificate, che potremmo definire come "goblin di mare". Le bestiacce rapiscono Toppin e Rosie, inoltre la tempesta provoca gravi danni alla nave, facendola arenare contro una barriera di corallo. Poco distante da dove ci si è incagliati sorge un'isola, e Plugg decide di mandare Voren, Grover, Sandara e Crimson in esplorazione e soprattutto a cercare acqua. Inutili i tentativi dei due sacerdoti di ricordargli che loro sono in grado di crearla, l'acqua. Durante l'esplorazione i quattro si imbattono in mostri di varia natura, rendendosi conto che se l'isola non è maledetta, poco ci manca. Quasi per caso notano su degli scogli le stesse creature che gli hanno attaccati durante la tempesta, e una di loro si sta divertendo a suonare il violino di Rosie. Forse c'è ancora una speranza di ritrovare le due ragazze. Fatta irruzione nella tana dei goblin, superate varie trappole e ricacciata sul fonde del mare la loro matrona, Rosie e Toppin sono salve, e si può fare ritorno alla nave, che intanto è stata riparata quasi del tutto. Appena saliti a bordo, Plugg annuncia che è tempo di fare pulizia e ci attacca. I due schieramenti sono Plugg, i suoi scagnozzi e due marinai raccolti durante l'arrembaggio contro i 6 appena arrivati più Ambrose, Owlbear e Ratline. È quindi uno scontro 9 contro 9, con Conchobhar e altri due marinai della Man's Promise neutrali. Lo scontro è cruento: i due nuovi marinai muoiono subito, ma Jape (un barbaro mezzorco al servizio di Plugg) fa disastri a destra e a manca, ed è solo grazie a Sandara e Grover che non moriamo. Grover in particolare grazie al sapiente uso della magia esplosione sonora riesce a farci guadagnare secondi preziosi stordendo gli avversari. Alla fine i buoni hanno la meglio e Plugg e i suoi vengono passati a fil di spada. Per voto popolare, Voren è il nuovo capitano e Grover il suo secondo. Passano quindi un paio di giorni, durante i quali ci si riprende dallo scontro, si fanno scorte di cibo e si finisce di riparare la nave. (Qui finisce l'Adventure Path e prende il via la fantasia del DM. Vorrei solo specificare che secondo la storia ad essere rapita dai goblin di mare doveva essere Sandara.) Ambrose suggerisce di fuggire dalle Shackles per evitare l'ira di Harrigan, così si decide di andare a nord. Un'altra importante decisione è di non darci ai saccheggi e alla pirateria, ma di essere dei liberi avventurieri. Alzata l'ancora, ci dirigiamo verso il porto di Quent, ma Grover pesca una bottiglia contenente quella che sembra essere una mappa del tesoro. La tentazione è troppo forte e si fa una piccola deviazione. Oltre ai due protagonisti si aggiungono al gruppo esplorativo anche Crimson e Conchobhar e poi si sbarca. Sconfitti due gorilla all'andata e un cinghiale grosso come un bue al ritorno, si risale a bordo con un bel tesoro e qualcosa come 50 chili di coscia di cinghiale. La sera uno dei due marinai che stavano sulla Man's Promise si rivela essere un ricco mercante e proprietario originale della nave. Promette una ricca ricompensa se lo si riporterà al sicuro nel Rahadoun, sua terra d'origine. A questo punto andare a nord non è più un'idea campata per aria, ma una vera e propria missione. Il viaggio prosegue e infine si arriva a Quent. La nave viene ribattezzata Maelstrom, si fanno alcune provviste se si recluta nuova gente (Dorian, Luna e Ollam). Prossima tappa: Drenchport! Il viaggio sembra tranquillo, ma poi veniamo attaccati da una nave pirata, e nonostante tentiamo di darcela a gambe, lo scontro diventa inevitabile. L'equipaggio riporta una grandiosa vittoria, ma il povero Ratline viene quasi tagliato a metà dal capitano avversario e perisce. Si decide di deporre il suo corpicino in una botte con un centinaio di monete d'oro, sigillarla e gettarla in mare, tra le braccia di Besmara. Il resto del viaggio procede sereno. Arrivati a Drenchport ritroviamo Grok (ufficiale di Harrigan e amica di Ambrose) in missione per portare gli affari nostro ex capitano anche in questa città. La mezzorca è ben lieta di disertare e unirsi a noi, portandosi dietro il suo amico Kevin. Anche lei ci suggerisce di mettere quanta più strada possibile tra Harrigan e noi. Si imposta dunque una nuova rotta: aggirare l'Occhio di Albendego, fare scalo sull'isola di Mediogalti, depositare Jamar ed Hendr nella loro città natale nel Rahadoun e poi andare in cerca di avventure nel Mare Interno. Il viaggio verso Mediogalti è ricco di avvenimenti interessanti: la ciurma ha modo di esplorare una nave fantasma, recuperando una lettere dal messaggio alquanto criptico, poi tocca ad una violenta tempesta ed infine un attacco da parte di un mago pirata. Il fellone fa tanto il superiore sparando palle di fuoco sulla nostra nave, ma appena la sua ciurma viene smembrata senza se e senza ma, si arrende in modo pietoso. Mentre il mio PG vorrebbe fare terra bruciata dei nemici che hanno ferito i suoi uomini, il saggio Grover opta per risparmiare gli avversari... al modico prezzo della loro nave e del loro tesoro. Inoltre il chierico si preoccupa di dare in pasto agli squali il simbolo sacro della chierica avversaria, anche lei devota a Besmara. Arrivati infine alla capitale di Mediogalti, Izmagolti, l'equipaggio si diletta a fare shopping e a vendere la nave conquistata, facendo cassa. Terminati gli acquisti, il viaggio riprende.
  3. Insomma... pagina 11: Sera è semplicemente orribile
  4. @ Bobon123: Quello che dici è giusto e sacrosanto. Ma dall'impressione che ho avuto io, TheFreeOne non sta parlando della magia in in generale, ma della magia in D&D 3.5 (altrimenti non avrebbe postato in questa sezione). Sì, ci sono ambientazioni per D&D dove la magia è difficile da imparare, e spossante/debilitante da usare (vedasi Dragonlance). È altrettanto vero comunque che le più famose ambientazioni di D&D (FR ed Eberron) sono improntate sull'high magic, con incantesimi potentissimi che letteralmente cambiano le leggi del mondo. Ed è appunto se si gioca in setting come questi che non si può pretendere che un guerriero di livello 20 (ad esempio) con l'unica abilità di agitare a destra e a manca un pezzo di ferro sia paragonabile ad un mago di pari livello, in grado di compiere i più mirabolanti prodigi. Dopo aver detto questo, ci tengo a precisare che non sono un fanatico dell'high magic, delle classi magiche e dei combattimenti. Inoltre, a mio avviso, questa disparità (inesistente se si parla di RUOLO, che dovrebbe essere l'aspetto principale del gioco) aiuta a differenziare D&D dai MMRPG, dove tutto è ridolmente bilanciato e un tizio con una spada e senza poteri di sorta è in grado di buttare giù un castello. IMHO se si vuole giocare a D&D senza sentire troppo la disparità tra combattenti e full caster le soluzioni sono solo 2: - Giocare in E6 - Giocare in appositi setting low magic dove usare la magia è difficile e rischioso (come la già citata Dragonlance).
  5. Sul paragrafo del bilanciamento tra classi ti quoto in pieno il discorso sulla semplificazione delle meccaniche invece non ma tange particolarmente (non perché non hai argomentato bene, ma perché è solo una questione che mi lascia indifferente)
  6. "tutti" quella casella serve per classi come il mago e lo stregone, che conoscono solo alcune delle magie presenti nella loro lista.
  7. Ciao 1) Nella colonna con le caselline segni quanti incantesimi conosci (inc. con.) e quanti ne lanci (inc al giorno e inc. bonus). Quelli che prepari per la giornata li scrivi subito sotto alla dicitura domini/scuola di specializzazione. 2) Per il peso guardi il tuo punteggio di Forza e poi lo confronti con la tabella a pag 179. Sollevare sopra la testa è uguale al carico pesante. Sollevare da terra è carico pesante x2 e spingere/trascinare è carico pesante x5. Il +10 x4 si riferisce ai punteggi di Forza superiori a quelli indicati sulla tabella. Se, ad esempio, il tuo PG ha Forza 34, vai al punteggio di Forza minore di 10 (in questo caso 24) e moltiplichi i valore x4 (quindi il tuo PG avrà un carico leggero/medio ecc superiore di 4 volte a quello di un PG con For 24) 3) Se non ricordo male variano a seconda del risultato della prova nella relativa Abilità. Dovrebbero essere scritti quindi nei paragrafi dedicati alle abilità. 4) Semplicemente... da dove proviene
  8. Neladir non hai messo il link ti riferisci a magiccardmarket.eu vero?
  9. Non è proprio la risposta alla domanda che hai fatto ma... perché non provate a costruirvela da voi? Bastano un foglio bello grande (tipo album da disegno), matita, righello e la pellicola adesiva per foderare i libri (la trovi in qualsiasi cartoleria). Di sicuro ci risparmiate
  10. Allora: per l'utilità dipende da quanto è "tirchio" il DM. Se vi fa trovare pochi oggetti/soldi con i talenti di creazione oggetto perdi qualche PE ma ti fabbrichi da solo quello che vuoi alla metà del costo in denaro. Io dati i due bardi punterei sul Creare Bacchette, dato che gli oggetti meravigliosi più forti ti porterebbero via un sacco di PE (e mi pare che tu non ci navighi) oltre alla seccatura di doverti cercare gli incantesimi adatti.
  11. Lone Wolf replied to Gege's post in a topic in Magic: the Gathering
    Visto che si parla di RDW in Standard, per dovere di cronaca posto la lista di Philip Bertorelli, che ha vinto lo SCG Open di Worecester (439 partecipanti) 21 Montagna 4 Zelota della Cenere 4 Censore Boros 4 Emissaria di Brucia-Albero 4 Fenice di Chandra 4 Fanatico di Mogis 4 Picchiatore di pugno Infuocato 1 Solcacatene della Casa del Sangue 4 Rakdos Isterico 4 Colpo di Fulmine 4 Esplosione di Magma 2 Shock Sideboard: 4 Bizzarria Ghiaccio Roventel 4 Terra Ardente 1 Martello di Purforos 2 Chandra, Padrona del Fuoco 4 Mortai di Mizzium
  12. L'unica cosa ufficiale per questo penso sia il talento Ki Blast sul Player Handbook 2 (pag 80). L'unica pecca oltre al danno "basso" (3d6+Sag sono pochi per un'onda energetica degna di tal nome) è che non crei una vera e propria onda, ma una sfera di ki da lanciare. O ne parli con DM, o puoi iniziare a urlare "RASENSHURIKEN!"
  13. Lone Wolf replied to Namor's post in a topic in D&D 3e regole
    A questo aggiungo: - I bastoni possono contenere anche incantesimi al di sopra del 4° livello - Le CD dei TS degli incantesimi non sono fisse come per le bacchette, ma sono influenzate da talenti e capacità speciali di chi la sta usando al momento. Per fare un esempio: una bacchetta di mani brucianti concederà sempre un TS sui Riflessi pari a 11 (10+livello incantesimo+punteggio minimo di intelligenza per lanciare l'incantesimo -in questo caso 11, quindi +0). Un bastone con mani brucianti utilizzato da un mago con Int 14 avrà la CD di 13, mentre un mago con Int 20 e il talento Incantesimi Focalizzati [invocazione] fornirà una CD di 17.
  14. Lone Wolf replied to Darcaryn's post in a topic in Dungeons & Dragons
    Allora, uno dei modi per rendere più forti i mostri e dare loro livelli nelle classi "associate". Una classe associata è una classe affine alle capacità del mostro. Per fare un esempio, guerriero o barbaro sono classi associate al minotauro o al centauro. Ora parliamo del tuo caso: la ninfa ha GS 7 e lancia incantesimi come una druida di 7° livello. Va da sè che la sua classe associata è quella del druido. Per renderla un GS 10 ti basta darle 3 livelli da druido (aumentando di conseguenza DV, TS, bab, abilità, talenti e le capacità speciali del druido). Questi 3 livelli si sommano a quelli che la druida è già considerata avere. Quindi, in definitiva, la tua ninfa lancerà incantesimi come una druida di 10° livello, anche se "sulla carta" di livelli da druido ne ha solo 3^^ Per il riferimento preciso su questa regola, pagina 294 del Manuale dei Mostri
  15. Lone Wolf replied to Eowarar's post in a topic in D&D 3e regole
    Sul Libro delle Fosche Tenebre dovrebbe esserci un paragrafo dedicato^^ Mi accodo ad Acul°°
  16. Lone Wolf replied to Namor's post in a topic in D&D 3e regole
    I bastoni usano il metodo di "attivazione di incantesimo" come le bacchette. Quindi per attivarli esistono due modi: 1) Il PG conosce già l'incantesimo/i contenuto/i nel bastone o lo/li ha nella propria lista di classe. In questo caso attiva il bastone senza problemi. 2) Il PG non conosce l'incantesimo/i contenuto/i nel bastone e deve quindi effettuare una prova di Utilizzare Oggetti Magici.
  17. Personalmente su questo non condivido: io da un fumetto cerco SIA una bella storia, SIA dei bei disegni. Per avere una bella storia e dei pessimi disegni allora preferisco un buon libro^^ Teorie Spoiler: - Anche io, ormai giunto al capitolo 49, sono convinto che i titani siano in realtà umani (e quanto letto sembra solo che confermarlo). - Anche io penso che ci saranno altri mutaforma... ma perché proprio Misaka?^^ Non è per criticare, è solo che a me non da tanto l'idea. Mi sono perso qualcosa?°° Altri spoiler Spoiler: Personalmente sono un po' deluso dalla scoperta dei titani Colossale e Corazzato. Il primo in particolare sembrava dover essere il super-uber-mega boss al centro del mistero -.- e poi... ma quanto sono odiosi i membri della Chiesa del Muro (o come si chiama). Maremma boia che fastidiosi!
  18. Sostituito il 2x di Massa Chimerica con il 2x di Sega d'Osso. Vediamo come va. Ho preferito provare l'equipaggiamento per avere sempre e comunque un artefatto a cc0, ma che mi permette, se non immolato, di potenziare una creatura, rendendo un 1/1 un po' più minaccioso o dando un senso ad Ornitottero anche con un board privo di lord.
  19. Esperienza personale: abbiamo finito il primo modulo e siamo rimasti molto soddisfatti. Il DM ha dato uno sguardo alla seconda parte, ma non ne è rimasto molto soddisfatto. Non entro nei dettagli per non farti spoiler, ma non voglio neanche essere troppo vago per non demoralizzarti e farti abbandonare l'idea di giocare a S&S: in pratica secondo lui il 2° modulo è troppo simile al 1°, quindi proseguiremo in maniera originale... magari pescherà giusto qualcosina dall'avventura ufficiale. Inoltre: sembra scontato... ma nel corso dell'avventura almeno a 2 gradi a Nuotare e Professione (marinaio) usali. Sono VITALI.
  20. Ok, in questo caso: High-magic: Forgotten Realms Normal/Low-magic: Dragonlance (io preferisco questa)
  21. In pratica hai chiesto tutto e niente. Tu e i tuoi amici avete qualche preferenza in particolare (sia a livello di ambientazione che di campagna)?
  22. Da studente specializzato in fumetto (e che sta cercando editori^^) ti dico... no. È proprio l'autore che non ci azzecca niente con le proporzioni. IMHO bella storia, ma doveva gestirsela alla Ohba/Obata: Isayama a sceneggiare e i disegni lasciati a qualcuno di più competente.
  23. I prezzi tendono comunque a variare molto in quanto non si sa ancora quali saranno le vere bombe del formato. In particolare Purforos è molto incerto. Ora dovresti riuscire a venderlo di sicuro a 15. Tra due settimane può arrivare a 25 come scendere 3... dipende sempre dall'uso che se ne farà in T2
  24. Per l'esperienza vai a pagine 28 del Manuale del Giocatore. Per i bonus, dipenda da classe a classe. Sono tutti scritti nei vari paragrafi dedicati alle classi (omonimo capitolo del Manuale del Giocatore).