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Lone Wolf

Concilio dei Wyrm
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  1. Allora, mi è capitata una situazione molto simile. Attualmente stiamo giocando il Path: L'Ascesa dei Signori delle Rune, e un mio amico fa proprio un mago trasmutatore. Il Path lo abbiamo iniziato con i moduli originali, quindi in D&D 3.5, dove appunto il trasmutatore era sbroccato, e fin lì andava tutto bene. A Lucca siamo riusciti ad accaparrarci la fighissima edizione speciale del Path (che racchiude tutte e 6 le avventure tradotte in italiano, convertite col sistema Pathfinder e condite da alcune novità)... si è reso quindi necessario aggiornare i PG, e in quel frangente ci siamo accorti degli enormi cambiamenti apportati alle scuole di magia, e in particolare a incantesimi come metamorfosi e simili. All'inizio il mio amico ha storto un po' il naso, ma poi se ne è fatto una ragione e continua a giocare felicissimo il suo "Zarko il Magnifico". È vero che ormai trasformarsi in mostro è meno conveniente, ma si può sempre considerare trasmutazione una buonissima scuola. Degli incantesimi non parlo, perché alla fine son sempre i soliti, mi concentro invece sulle capacità speciali fornite dalla specializzazione: - Potenziamento fisico: Poter avere un bonus ad una stat fisica così aggratis è tanta roba. Parlavi del pochi pf del mago per andare in mischia giusto? Zarko grazie ad un 14 di base, un +2 dato da questa capacità e dei buoni tiri di dado (che ricordo è passato da d4 a d6!) di punti ferita ne ha ben 75, e siamo "solo" al livello 9 - Pugno telecinetico: Può non sembrare chissà cosa, ma in molti scontri ha permesso al nostro mago di non perdere un turno a far niente quando le alternative erano: far niente (appunto), sprecare un incantesimo utile che magari poteva essere utile più avanti, tirare con la balestra (-.-). - Cambiare forma: Semplicemente troppo tattico anche se la durata è limitata ad una manciata di round al giorno, il mago può trasformasi per fare un veloce giro di ricognizione dall'alto o raggiungere punti inaccessibili senza bisogno di preparare incantesimi quali volare/levitazione/respirare sott'acqua... ad esempio durante l'avventura ci siamo ritrovati tutto d'un tratto nella necessità di dare un'occhiata ad un relitto sul fondo di un lago. Nessuno aveva preparato respirare sott'acqua o aveva abbastanza fiato. Il mago ha risolto tutto usando Cambiare forma per mutare in un pesce. Tutto sto papiro per dirti: la scuola di trasmutazione ora è più bilanciata. Senza dubbio in 3.5 era più forte, ma il gioco vale sempre e comunque la candela.
  2. Invece secondo me un bel brusca e striglia da parte di tutti se lo merita, o non si renderà mai conto dei danni che ha fatto (volontariamente o meno).
  3. Nada. Questo cambiamento è stato fatto per evitare che le classi da incantatore possano diventare dei bestioni tali da togliere il lavoro a guerrieri, barbari e compagnia bella (come accade in D&D 3.5).
  4. Ah be, allora XD... Comunque: arrivati a questo punto, e con le conoscenze che hai, anche il Mago o il Fattucchiere possono andare bene, solo non portare all'estremo il tema "seghiamo i non morti". Un bel po' di bestiacce che dovrai affrontare non rientreranno nella categoria "spettri & co", e quindi se ti focalizzi troppo sui non morti rischi di rimanere scoperto contro i "vivi"
  5. Uhm... giusto per avere un quadro più ampio della situazione: gli altri giocatori hanno già scelto cosa fare?
  6. Campagna piuttosto classica: un po' di investigazioni, alcuni enigmi, dungeon... però con atmosfere gotiche e bestie tirate fuori dai più classici racconti dell'orrore. A condire il tutto, l'intera campagna si svolge nell'Ustalav, che ricorda molto la Transilvania. Yes Onestamente non sono un grande esperto del cavaliere, quindi lascio e te la parola io ho consigliato il chierico di Pharasma in quanto consente di impostare un face decente e ha buoni agganci per l'avventura. Inoltre la classe offre opzioni di indubbia utilità per la campagna: Incanalare Energia (come già detto, meglio se positiva), Sapienza Magica e Conoscenze (Storia e Religioni) di classe... insomma un bel pacchetto utile per superare le insidie che hanno inventato gli sviluppatori dell'Adventure Path.
  7. Manda una mail in tutte le pagine in basso a sinistra c'è il loro indirizzo di posta
  8. Guarda, in 4 anni mi sono sempre tenuto alla larga da causare flame e simili. Ma oggi no, anche a costo di beccare il primo warning della mia vita: se il tuo DM si è comportato più e più volte come nell'esempio allora è un inetto e un imbecille. E spero che legga il mio messaggio.
  9. Ciao ho masterato il primo modulo, e appena sistemo un po' di cose proseguo. Per quanto il DM possa indugiare nel role-play, i combattimenti contro gli orrori più disparati saranno comunque tanti, quindi IMHO un PG che faccia solo da Face non è l'ideale, ma come hai specificato tu, sarebbe meglio mixarlo con qualcos'altro. Personalmente ti consiglio il chierico, sia perché si integra bene nella campagna (a livello di BG e di capacità in e out combat) sia perché optando per una costruzione che non sia il solito prete in lattina potrai avere un buon Face. Io farei così: Umano Chierico (se scegli Pharasma ti integrerai alla grande e avrai un sacco di spunti per il role) For 11 Des 10 Cos 12 Int 12 Sag 16 Car 16 (14+2) Il bonus di Int e il punto extra dell'umano ti permetto di avere qualche punto abilità in più rispetto al normale, e con 16 in Carisma e Saggezza al 1° livello hai già un bel +7 a Diplomazia e Intuizione, ideali per il ruolo di Fece. Le statistiche fisiche bassine (per un Eroe) ti impongono di stare fuori dalla mischia, ma puoi tranquillamente contribuire grazie alla capacità di incanalare energia ottenendo due comodi effetti in uno (non voglio spoilerare niente, ma è comunque caldamente consigliato incanalare energia positiva^^). EDIT: Se il master accetta razze particolari, potresti optare per l'aasimar, in modo da portare la Sag già a 18.
  10. Stando a quanto si dice in questa discussione direi di sì è l'unica che ho trovato sul web°°
  11. Questo perché il Deathrite Shaman non infligge danni ma fa perdere punti vita (il risultato è lo stesso, ma a livello di regole danno e perdita son due cose ben distinte).
  12. Da come è descritto nel MM mi sa che il fetore non è una capacità su cui il ghast abbia controllo, ergo direi che se lo deve inevitabilmente portare dietro. [ATTACH=CONFIG]12735[/ATTACH]
  13. Lone Wolf

    Invocazioni del Warlock

    Sì, 20 naturale x2
  14. Lone Wolf

    Invocazioni del Warlock

    La distinzione tra le varie invocazioni non influisce sul numero di invocazioni conosciute. Quindi un warlock di 1° livello conoscerà solo 1 invocazione minima, a sua scelta se tra quelle a essenza mistica, modifica deflagrazione o di altro tipo.
  15. Puoi fare che ogni volta che muore, la morte viene annullata e il PG è teletrasportato per 24 ore in un semipiano dove è privo di poteri e subisce pene fisiche e psicologiche come prezzo per la sua immortalità. Della serie: non potrai mai morire, ma dovresti comunque temere la morte perché ogni kill corrisponde a 24 ore di sofferenze e patimenti.
  16. Lone Wolf

    Invocazioni del Warlock

    non evocazioni, ma invocazioni. Che non si riferiscono alla scuola di magia dell'invocazione, ma è il nome degli "incantesimi" del warlock le invocazioni conosciute sono scritte nella relativa colonna della tabella di classe, e le può lanciare quante volte vuole al giorno.
  17. Dipende dai precedenti e da quanto ci vai pesante: ti ha deluso più volte e lo condanni a morte? Ok, ma gli altri tuoi sottoposti avranno anche loro timore di deluderti e fare la medesima fine, con il risultato di possibili fughe e diserzioni.
  18. Credo che l'essere crudeli non si riferisca tanto verso le tue vittime quanto verso i tuoi sottoposti: mi pare ovvio che se ti fai la fama dello st****o che maltratta ingiustificatamente le proprie truppe avrai dei disertori e difficoltà ad arruolare nuove leve Per quanto riguarda la penalità causata dal possedere un famiglio/compagno animale/cavalcatura, credo serva solo a bilanciare il tutto. Con Autorità recluti gente che affianca il tuo PG, ma maghi, stregoni, ranger, druidi e paladini hanno già di fisso una propria spalla che li mette, a livello di "servitù", un gradino sopra alle altre classi. Dare loro anche il pieno punteggio di Autorità aumenterebbe solo il dislivello tra le classi con il braccio destro "incorporato" e quelle senza.
  19. Figurati. Voglio solo specificare che volendo potresti fare gli 80 km anche in un solo giorno, ma da regole dovresti viaggiare per molte ore o spingere i cavalli allo stremo con un'andatura superiore al normale. Secondo il regolamento infatti una giornata di viaggio corrisponde a circa 8 ore di movimento (possibilmente intervallate da alcune pause).
  20. Manuale del Giocatore, pagine 162-164. nel tuo caso: dipende dal cavallo. Nella tua situazione, e nel migliore dei casi, un paio di giorni
  21. Non sono un esperto, ma direi che con solo i 3 core non ce la fai.
  22. Premessa: La campagna inizia con il primo modulo dell'Adventure Path Skull and Shackles, per poi deviare totalmente dalla storia pregenerata e proseguire in maniera indipendente. Sono comunque presenti spoiler sul primo modulo, quindi se dovete giocarci e non volete rovinarvi la sorpresa, alla larga! Personaggi - Voren (Tiefling ladro 5, N): Questo è il mio PG. Si tratta di un briccone dalla lingua lunga e facile a indispettirsi. È molto protettivo verso le persone a cui è affezionato, così come ha scarso rispetto della vita di quelli che in qualche modo feriscono lui o i suoi cari: questo fa sì che sia in grado di compiere gesti di grande altruismo o sacrificio personale così come atti piuttosto crudeli. Da giovanissimo ha perso la gamba sinistra, divorata da uno squalo, e da allora prova un misto di odio e timore per quelle creature. Dopo l'ammutinamento della Man's Promise ne è diventato il capitano per voto popolare. Oltre alla gamba di legno, un altro tratto che lo caratterizza particolarmente è che la sua discendenza diabolica è molto marcata, a livello somatico: ha la pelle rossa, coda, un paio di piccole corna, iridi gialle e capelli e pizzetto bianchi. - Grover Askot (Umano chierico 5, CN): Il PG di mio fratello. Grover è un devoto sacerdote di Besmara, la dea dei pirati, e segue con attenzione i suoi dogmi. Pacato e riflessivo, spesso mette un freno alle azioni dell'impulsivo capitano, del cui è il secondo. A bordo della Maelstrom (nuovo nome della nave conquistata) è un po' un tutto fare: oltre ad essere il secondo al comando è anche medico,combattente, officiante per le funzioni religiose e... cuoco! Proprio così: da semplice aiuto per il cuoco della nave è diventato un vero e proprio chef, i cui manicaretti vengono divorati con piacere da tutta la ciurma. Le sue particolarità sono la guancia destra ustionata, i baffoni a ferro di cavallo e il fatto che sia totalmente astemio! Ciurma Spoiler: - Crimson: Probabilmente la punta di diamante della sezione "combattenti" dell'equipaggio, è un ragazzone introverso che però sa come divertirsi. È uno dei primi amici che i PG si fanno sulla nave. Dopo l'ammutinamento, abbandona la piccola sciabola a favore di uno spadone magico. - Sandara: Un'altra chierica di Besmara che condivide molte cose con Grover... tra le quali il letto XD. Si è dimostrata fin da subito amica dei PG, aiutandoli più volte ad integrarsi nella ciurma. - Ambrose: Il simpatico cuoco beone è uno dei membri che da più tempo conduce la vita del pirata. Nel corso della storia ha stretto un forte legame di amicizia con Grover, che lo copre sempre quando alza troppo il gomito. È anche un grande amico di Grok. - Conchobhar: Gnomo truffaldino e ruffiano, durante l'ammutinamento è rimasto in disparte a guardare e questo ha indispettito non poco Voren, che lo ha preso leggermente in antipatia (tanto che meditava di lasciarlo sull'isola dove erano naufragati). Ultimamente sta mostrando una qualche utilità. - Owlbear: Gigante buono dalla mente semplice (tipo Hodor, per chi conosce Le Cronache del Ghiaccio e del Fuoco), era "l'animaletto" di Mr. Plugg, ma ora Mr. Plugg non c'è più e Owlbear ha riacquistato la sua libertà e dignità. Data la sua mole, ogni tanto Voren lo porta con sé durante gli scali nei porti e nelle taverne, per dissuadere eventuali piantagrane dal provocare guai. - Rosie: Halfling parecchio rissosa e amante della musica. Dopo è stata rapita da dei mostri marini insieme a Toppin, ma Voren, Grover, Sandare e Crimsono sono riuscite a salvarle prima che finissero divorate. Le bestiacce le hanno pure rubato l'amato violino, ma una nuova a arpa è riuscita a calmarla. - Toppin: Oggetto delle attenzioni di Voren fin da subito, dopo una corte lunga e sofferta il tiefling è riuscito a far breccia nel suo cuore. Insieme a Rosie è stata portata in salvo dalla tana di alcune creature marine, che però sono riuscite a divorarle due dite delle mani. Durante i combattimenti in mare, ha il compito (insieme a Rosie) di rimenre di presidiare il castello di poppa e difendere Ollam al timone. - Ollam: Mirabolante nano timoniere imbarcato di recente, ha più volte dimostrato di saper svolgere egregiamente il suo lavoro. Le sue abilità in combattimento non sono ancora state testate, ma non importa: l'unica cosa che conte è che tenga la nave sulla giusta rotta. - Hendr: Originario del Rahadoum, è un buon combattente e amico di Jamar. - Jamar: Mercante originario di Rahadoum e buon arciere. Proprietario della Man's Promise, ha rivelato la sua vera identità solo di recente. L'attuale missione è riportarlo a casa al sicuro in cambio di una generosa ricompensa. Al momento ha rivelato la sua vera identità solo a Voren e Grover, ai quali ha pregato di mantenere il segreto. Gli altri membri della ciurma sono al momento convinti che ci si rechi a Rahadoum solo per allontanarci dalle isole dei pirati. - Luna: Maga un po' stralunata che sembra poter vedere il futuro. La sua abilità con le arti arcane ha più volte aiutato l'equipaggio a risolvere brutte situazioni. - Dorian: Mezzelfo arciere dall'ottima mira, sta facendo pratica con le frecce incendiarie per meglio ostacolare le navi che tentano di abbordare la Maelstrom. - Ratline: Halfling che nel corso delle sue scorribande ha perso alcune dita. È stato il primo amico di Voren e passavano tanto tempo insieme. Purtroppo è perito durante uno scontro e ora il suo eroico cadavere giace sul fondo del mare con alcune monete d'oro. - Grok: Temibile mezzorca guerriera, l'equipaggio la rincontra per caso dopo essersi impossessati della Men's Promise. Come Ambrose, suggerisce di svignarsela alla svelta per evitare l'ira del capitano Harrigan. È molto amica di Ambrose e Kevin. - Kevin: Esperto di arti marziali dall'aspetto identico a Paul di Tekken. L'inizio non è dei più allegri: i PG vengono imbarcati a Port Peril dopo essere stati drogati/fatti ubriacare di brutto, ancora non si sa. La loro nuova casa è ora la Wormwood del temibile capitano Barnabas Harrigan. Il primo mese di navigazione è scandito dai massacranti turni di lavoro e dalla temibile Bloody Hour, ovvero il giro di frustate quotidiano per che non svolge bene il proprio lavoro. In questi giorni Voren e Grover hanno modo di conoscere emglio la ciurma della nave, facendosi alcuni amici e vari nemici, tra i quali l'ufficiale noto come Mr. Plugg e i suoi sgherri. La vita dei nostri eroi si complica ulteriormente quando, dopo aver assaltato la nave mercantile nota come Man's Promise, Harrigan decide di dividere la ciurma e assegnare Plugg come capitano della Promise. Inutile dire che Voren e Grover finiscono sotto il diretto comando del loro nemico, che si diverte a fare il bello e il cattivo tempo, supportato dai suoi fidati seguaci. Come se tutto questo non bastasse, Plugg decide di fare le scarpe al capitano Harrigan e di sottrargli la nave. La Man's Promise si dilegua cambiando rotta e destino. I malcapitati pirati incappano in una tempesta e in un gruppo di creature non meglio identificate, che potremmo definire come "goblin di mare". Le bestiacce rapiscono Toppin e Rosie, inoltre la tempesta provoca gravi danni alla nave, facendola arenare contro una barriera di corallo. Poco distante da dove ci si è incagliati sorge un'isola, e Plugg decide di mandare Voren, Grover, Sandara e Crimson in esplorazione e soprattutto a cercare acqua. Inutili i tentativi dei due sacerdoti di ricordargli che loro sono in grado di crearla, l'acqua. Durante l'esplorazione i quattro si imbattono in mostri di varia natura, rendendosi conto che se l'isola non è maledetta, poco ci manca. Quasi per caso notano su degli scogli le stesse creature che gli hanno attaccati durante la tempesta, e una di loro si sta divertendo a suonare il violino di Rosie. Forse c'è ancora una speranza di ritrovare le due ragazze. Fatta irruzione nella tana dei goblin, superate varie trappole e ricacciata sul fonde del mare la loro matrona, Rosie e Toppin sono salve, e si può fare ritorno alla nave, che intanto è stata riparata quasi del tutto. Appena saliti a bordo, Plugg annuncia che è tempo di fare pulizia e ci attacca. I due schieramenti sono Plugg, i suoi scagnozzi e due marinai raccolti durante l'arrembaggio contro i 6 appena arrivati più Ambrose, Owlbear e Ratline. È quindi uno scontro 9 contro 9, con Conchobhar e altri due marinai della Man's Promise neutrali. Lo scontro è cruento: i due nuovi marinai muoiono subito, ma Jape (un barbaro mezzorco al servizio di Plugg) fa disastri a destra e a manca, ed è solo grazie a Sandara e Grover che non moriamo. Grover in particolare grazie al sapiente uso della magia esplosione sonora riesce a farci guadagnare secondi preziosi stordendo gli avversari. Alla fine i buoni hanno la meglio e Plugg e i suoi vengono passati a fil di spada. Per voto popolare, Voren è il nuovo capitano e Grover il suo secondo. Passano quindi un paio di giorni, durante i quali ci si riprende dallo scontro, si fanno scorte di cibo e si finisce di riparare la nave. (Qui finisce l'Adventure Path e prende il via la fantasia del DM. Vorrei solo specificare che secondo la storia ad essere rapita dai goblin di mare doveva essere Sandara.) Ambrose suggerisce di fuggire dalle Shackles per evitare l'ira di Harrigan, così si decide di andare a nord. Un'altra importante decisione è di non darci ai saccheggi e alla pirateria, ma di essere dei liberi avventurieri. Alzata l'ancora, ci dirigiamo verso il porto di Quent, ma Grover pesca una bottiglia contenente quella che sembra essere una mappa del tesoro. La tentazione è troppo forte e si fa una piccola deviazione. Oltre ai due protagonisti si aggiungono al gruppo esplorativo anche Crimson e Conchobhar e poi si sbarca. Sconfitti due gorilla all'andata e un cinghiale grosso come un bue al ritorno, si risale a bordo con un bel tesoro e qualcosa come 50 chili di coscia di cinghiale. La sera uno dei due marinai che stavano sulla Man's Promise si rivela essere un ricco mercante e proprietario originale della nave. Promette una ricca ricompensa se lo si riporterà al sicuro nel Rahadoun, sua terra d'origine. A questo punto andare a nord non è più un'idea campata per aria, ma una vera e propria missione. Il viaggio prosegue e infine si arriva a Quent. La nave viene ribattezzata Maelstrom, si fanno alcune provviste se si recluta nuova gente (Dorian, Luna e Ollam). Prossima tappa: Drenchport! Il viaggio sembra tranquillo, ma poi veniamo attaccati da una nave pirata, e nonostante tentiamo di darcela a gambe, lo scontro diventa inevitabile. L'equipaggio riporta una grandiosa vittoria, ma il povero Ratline viene quasi tagliato a metà dal capitano avversario e perisce. Si decide di deporre il suo corpicino in una botte con un centinaio di monete d'oro, sigillarla e gettarla in mare, tra le braccia di Besmara. Il resto del viaggio procede sereno. Arrivati a Drenchport ritroviamo Grok (ufficiale di Harrigan e amica di Ambrose) in missione per portare gli affari nostro ex capitano anche in questa città. La mezzorca è ben lieta di disertare e unirsi a noi, portandosi dietro il suo amico Kevin. Anche lei ci suggerisce di mettere quanta più strada possibile tra Harrigan e noi. Si imposta dunque una nuova rotta: aggirare l'Occhio di Albendego, fare scalo sull'isola di Mediogalti, depositare Jamar ed Hendr nella loro città natale nel Rahadoun e poi andare in cerca di avventure nel Mare Interno. Il viaggio verso Mediogalti è ricco di avvenimenti interessanti: la ciurma ha modo di esplorare una nave fantasma, recuperando una lettere dal messaggio alquanto criptico, poi tocca ad una violenta tempesta ed infine un attacco da parte di un mago pirata. Il fellone fa tanto il superiore sparando palle di fuoco sulla nostra nave, ma appena la sua ciurma viene smembrata senza se e senza ma, si arrende in modo pietoso. Mentre il mio PG vorrebbe fare terra bruciata dei nemici che hanno ferito i suoi uomini, il saggio Grover opta per risparmiare gli avversari... al modico prezzo della loro nave e del loro tesoro. Inoltre il chierico si preoccupa di dare in pasto agli squali il simbolo sacro della chierica avversaria, anche lei devota a Besmara. Arrivati infine alla capitale di Mediogalti, Izmagolti, l'equipaggio si diletta a fare shopping e a vendere la nave conquistata, facendo cassa. Terminati gli acquisti, il viaggio riprende.
  23. Insomma... pagina 11: Sera è semplicemente orribile
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