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Lone Wolf

Concilio dei Wyrm
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  1. @ Bobon123: Quello che dici è giusto e sacrosanto. Ma dall'impressione che ho avuto io, TheFreeOne non sta parlando della magia in in generale, ma della magia in D&D 3.5 (altrimenti non avrebbe postato in questa sezione). Sì, ci sono ambientazioni per D&D dove la magia è difficile da imparare, e spossante/debilitante da usare (vedasi Dragonlance). È altrettanto vero comunque che le più famose ambientazioni di D&D (FR ed Eberron) sono improntate sull'high magic, con incantesimi potentissimi che letteralmente cambiano le leggi del mondo. Ed è appunto se si gioca in setting come questi che non si può pretendere che un guerriero di livello 20 (ad esempio) con l'unica abilità di agitare a destra e a manca un pezzo di ferro sia paragonabile ad un mago di pari livello, in grado di compiere i più mirabolanti prodigi. Dopo aver detto questo, ci tengo a precisare che non sono un fanatico dell'high magic, delle classi magiche e dei combattimenti. Inoltre, a mio avviso, questa disparità (inesistente se si parla di RUOLO, che dovrebbe essere l'aspetto principale del gioco) aiuta a differenziare D&D dai MMRPG, dove tutto è ridolmente bilanciato e un tizio con una spada e senza poteri di sorta è in grado di buttare giù un castello. IMHO se si vuole giocare a D&D senza sentire troppo la disparità tra combattenti e full caster le soluzioni sono solo 2: - Giocare in E6 - Giocare in appositi setting low magic dove usare la magia è difficile e rischioso (come la già citata Dragonlance).
  2. Sul paragrafo del bilanciamento tra classi ti quoto in pieno il discorso sulla semplificazione delle meccaniche invece non ma tange particolarmente (non perché non hai argomentato bene, ma perché è solo una questione che mi lascia indifferente)
  3. "tutti" quella casella serve per classi come il mago e lo stregone, che conoscono solo alcune delle magie presenti nella loro lista.
  4. Ciao 1) Nella colonna con le caselline segni quanti incantesimi conosci (inc. con.) e quanti ne lanci (inc al giorno e inc. bonus). Quelli che prepari per la giornata li scrivi subito sotto alla dicitura domini/scuola di specializzazione. 2) Per il peso guardi il tuo punteggio di Forza e poi lo confronti con la tabella a pag 179. Sollevare sopra la testa è uguale al carico pesante. Sollevare da terra è carico pesante x2 e spingere/trascinare è carico pesante x5. Il +10 x4 si riferisce ai punteggi di Forza superiori a quelli indicati sulla tabella. Se, ad esempio, il tuo PG ha Forza 34, vai al punteggio di Forza minore di 10 (in questo caso 24) e moltiplichi i valore x4 (quindi il tuo PG avrà un carico leggero/medio ecc superiore di 4 volte a quello di un PG con For 24) 3) Se non ricordo male variano a seconda del risultato della prova nella relativa Abilità. Dovrebbero essere scritti quindi nei paragrafi dedicati alle abilità. 4) Semplicemente... da dove proviene
  5. Potresti quantificare il livello di potenza del re?
  6. Neladir non hai messo il link ti riferisci a magiccardmarket.eu vero?
  7. Non è proprio la risposta alla domanda che hai fatto ma... perché non provate a costruirvela da voi? Bastano un foglio bello grande (tipo album da disegno), matita, righello e la pellicola adesiva per foderare i libri (la trovi in qualsiasi cartoleria). Di sicuro ci risparmiate
  8. Allora: per l'utilità dipende da quanto è "tirchio" il DM. Se vi fa trovare pochi oggetti/soldi con i talenti di creazione oggetto perdi qualche PE ma ti fabbrichi da solo quello che vuoi alla metà del costo in denaro. Io dati i due bardi punterei sul Creare Bacchette, dato che gli oggetti meravigliosi più forti ti porterebbero via un sacco di PE (e mi pare che tu non ci navighi) oltre alla seccatura di doverti cercare gli incantesimi adatti.
  9. Lone Wolf

    MonoRed!

    Visto che si parla di RDW in Standard, per dovere di cronaca posto la lista di Philip Bertorelli, che ha vinto lo SCG Open di Worecester (439 partecipanti) 21 Montagna 4 Zelota della Cenere 4 Censore Boros 4 Emissaria di Brucia-Albero 4 Fenice di Chandra 4 Fanatico di Mogis 4 Picchiatore di pugno Infuocato 1 Solcacatene della Casa del Sangue 4 Rakdos Isterico 4 Colpo di Fulmine 4 Esplosione di Magma 2 Shock Sideboard: 4 Bizzarria Ghiaccio Roventel 4 Terra Ardente 1 Martello di Purforos 2 Chandra, Padrona del Fuoco 4 Mortai di Mizzium
  10. L'unica cosa ufficiale per questo penso sia il talento Ki Blast sul Player Handbook 2 (pag 80). L'unica pecca oltre al danno "basso" (3d6+Sag sono pochi per un'onda energetica degna di tal nome) è che non crei una vera e propria onda, ma una sfera di ki da lanciare. O ne parli con DM, o puoi iniziare a urlare "RASENSHURIKEN!"
  11. Sono qui apposta per servire XD Grazie per la famata :)

  12. Io ne avevo un vago ricordo, ma per sicurezza ho ricontrollato XD Thanks!

  13. Lone Wolf

    Bastoni magici

    A questo aggiungo: - I bastoni possono contenere anche incantesimi al di sopra del 4° livello - Le CD dei TS degli incantesimi non sono fisse come per le bacchette, ma sono influenzate da talenti e capacità speciali di chi la sta usando al momento. Per fare un esempio: una bacchetta di mani brucianti concederà sempre un TS sui Riflessi pari a 11 (10+livello incantesimo+punteggio minimo di intelligenza per lanciare l'incantesimo -in questo caso 11, quindi +0). Un bastone con mani brucianti utilizzato da un mago con Int 14 avrà la CD di 13, mentre un mago con Int 20 e il talento Incantesimi Focalizzati [invocazione] fornirà una CD di 17.
  14. Lone Wolf

    PNG ninfa

    Allora, uno dei modi per rendere più forti i mostri e dare loro livelli nelle classi "associate". Una classe associata è una classe affine alle capacità del mostro. Per fare un esempio, guerriero o barbaro sono classi associate al minotauro o al centauro. Ora parliamo del tuo caso: la ninfa ha GS 7 e lancia incantesimi come una druida di 7° livello. Va da sè che la sua classe associata è quella del druido. Per renderla un GS 10 ti basta darle 3 livelli da druido (aumentando di conseguenza DV, TS, bab, abilità, talenti e le capacità speciali del druido). Questi 3 livelli si sommano a quelli che la druida è già considerata avere. Quindi, in definitiva, la tua ninfa lancerà incantesimi come una druida di 10° livello, anche se "sulla carta" di livelli da druido ne ha solo 3^^ Per il riferimento preciso su questa regola, pagina 294 del Manuale dei Mostri
  15. Lone Wolf

    Possessione di un PG

    Sul Libro delle Fosche Tenebre dovrebbe esserci un paragrafo dedicato^^ Mi accodo ad Acul°°
  16. Lone Wolf

    Bastoni magici

    I bastoni usano il metodo di "attivazione di incantesimo" come le bacchette. Quindi per attivarli esistono due modi: 1) Il PG conosce già l'incantesimo/i contenuto/i nel bastone o lo/li ha nella propria lista di classe. In questo caso attiva il bastone senza problemi. 2) Il PG non conosce l'incantesimo/i contenuto/i nel bastone e deve quindi effettuare una prova di Utilizzare Oggetti Magici.
  17. Personalmente su questo non condivido: io da un fumetto cerco SIA una bella storia, SIA dei bei disegni. Per avere una bella storia e dei pessimi disegni allora preferisco un buon libro^^ Teorie Spoiler: - Anche io, ormai giunto al capitolo 49, sono convinto che i titani siano in realtà umani (e quanto letto sembra solo che confermarlo). - Anche io penso che ci saranno altri mutaforma... ma perché proprio Misaka?^^ Non è per criticare, è solo che a me non da tanto l'idea. Mi sono perso qualcosa?°° Altri spoiler Spoiler: Personalmente sono un po' deluso dalla scoperta dei titani Colossale e Corazzato. Il primo in particolare sembrava dover essere il super-uber-mega boss al centro del mistero -.- e poi... ma quanto sono odiosi i membri della Chiesa del Muro (o come si chiama). Maremma boia che fastidiosi!
  18. Lone Wolf

    Kuldotha Rebirth

    Sostituito il 2x di Massa Chimerica con il 2x di Sega d'Osso. Vediamo come va. Ho preferito provare l'equipaggiamento per avere sempre e comunque un artefatto a cc0, ma che mi permette, se non immolato, di potenziare una creatura, rendendo un 1/1 un po' più minaccioso o dando un senso ad Ornitottero anche con un board privo di lord.
  19. Lone Wolf

    AP Skulls and Shackles

    Esperienza personale: abbiamo finito il primo modulo e siamo rimasti molto soddisfatti. Il DM ha dato uno sguardo alla seconda parte, ma non ne è rimasto molto soddisfatto. Non entro nei dettagli per non farti spoiler, ma non voglio neanche essere troppo vago per non demoralizzarti e farti abbandonare l'idea di giocare a S&S: in pratica secondo lui il 2° modulo è troppo simile al 1°, quindi proseguiremo in maniera originale... magari pescherà giusto qualcosina dall'avventura ufficiale. Inoltre: sembra scontato... ma nel corso dell'avventura almeno a 2 gradi a Nuotare e Professione (marinaio) usali. Sono VITALI.
  20. Ok, in questo caso: High-magic: Forgotten Realms Normal/Low-magic: Dragonlance (io preferisco questa)
  21. In pratica hai chiesto tutto e niente. Tu e i tuoi amici avete qualche preferenza in particolare (sia a livello di ambientazione che di campagna)?
  22. Da studente specializzato in fumetto (e che sta cercando editori^^) ti dico... no. È proprio l'autore che non ci azzecca niente con le proporzioni. IMHO bella storia, ma doveva gestirsela alla Ohba/Obata: Isayama a sceneggiare e i disegni lasciati a qualcuno di più competente.
  23. I prezzi tendono comunque a variare molto in quanto non si sa ancora quali saranno le vere bombe del formato. In particolare Purforos è molto incerto. Ora dovresti riuscire a venderlo di sicuro a 15. Tra due settimane può arrivare a 25 come scendere 3... dipende sempre dall'uso che se ne farà in T2
  24. Per l'esperienza vai a pagine 28 del Manuale del Giocatore. Per i bonus, dipenda da classe a classe. Sono tutti scritti nei vari paragrafi dedicati alle classi (omonimo capitolo del Manuale del Giocatore).
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