
Tutti i contenuti pubblicati da Lone Wolf
-
Mazzo G/R
Per la lista più "competitiva" (e costosa) fai: -3 Foresta di Karplus, -1 Foresta, +4 Foresta Pluviale Nebbiosa -4 Predoni di Keld, +4 Tarmogoyf
-
Neanche finito Gatecrash... Siamo già su Dragons' Maze!
Render Silent confermata quella nella foto è al sua art in quanto Promo del Buy a Box Per chi avesse dubbi, le bustine "speciali" indicate da Hinor non sono altro che le classiche bustine "di gilda" che abbiamo trovato negli scorsi 2 prerelease, ma con la differenza che al loro interno non c'è la promo
-
Neanche finito Gatecrash... Siamo già su Dragons' Maze!
Mi fa abbastanza schifo l'idea di avere, ad esempio, Boros + Rakdos come alleati SPOILER! Sarà vera? Render Silent WUU Istant ® Counter target spell. It's Controller can't cast spells this turn. Il costo di mana associato l'effetto è una vera chicca^^ UU= Counterspell W= Silence
-
Hirugami- Ambientazione orientale 3.5 [Parte 2]
Ho iniziato e mettere giù un po' di idee per il primo Adventure Path ufficiale di Hirugami (strutturato similemnte a quelli di Pathfinder). Il nome della campagna è La Tigre e la Luna, e sarà divisa in 3 parti: 1. Il Canto dei Lupi (Livelli 1°-4°) 2. Il Cuore di Momori (Livelli 4°-7°) 3. Promessa di Eterno Amore (Livelli 7°-10°) L'avventura avrà a che fare con Momori, la dea della Luna, e con una gilda di licantropi intenta a distruggere il culto della dea.
-
Combo Deck Compendium
Sunrise Combo (aka Eggs/Second Breakfast) Mazzo reso famoso da Stanislav Cifka (vincitore del pro Tour Seattle dell'anno scorso, questa è proprio la sua lista), è incredibilmente complicato da giocare, molto più dei vari Pod. Il nome "Eggs" deriva da una versione precedente del mazzo, giocata in Esteso, che prevedeva l'uso delle "uova" dell'espansione Odissea come artefatti-cantrip. Il mazzo è tornato ad essere competitivo dopo la stampa di Premio della Fede: grazie a questa carta, il grimorio ha ora ben 8 motori di riciclaggio artefatti, il che riduce sensibilmente il rischio di incartarsi durante la scombata. Se il deck vi stuzzica e decidete di giocarlo, preparatevi ad avere contro l'intera sala da gioco: il Sunrise Combo è molto lento, e in genere il turno in cui si fa partire la combo può durare anche 10 minuti/un quarto d'ora! Spoiler: TERRE (17) 4x Quartiere Fantasma 2x Foresta Pluviale Nebbiosa 2x Laghetto Bollente 1x Fontana Santificata 7x Isola 1x Pianura ALTRE (43) 4x Sfera Cromatica 4x Stella Cromatica 4x Ninnolo dell'Evocatore 4x Flacone dell'Altrove 1x Bombarcana di Pirite 4x Fiore di Loto 4x Rimodellare 4x Seconda Alba 4x Premio della Fede 4x Visioni del Siero 3x Gioco di Prestigio 1x Sonda Gitaxian 2x Silenzio COMBO Seconda Alba/ Premio della Fede + 2x Fiore di Loto + Bombarcana di Pirite + Ninnolo dell'Evocatore Il mazzo è tornato sotto gli occhi di tutti lo scorso ottobre, e nonostante siano passati 6 mesi, c'è ancora gente (soprattutto tra i neofiti) che non capisce come si vinca. Senza impostare un discorso lunghissimo, spiegherò la combo con un semplice elenco delle cose da fare^^ 1) Giocare i propri artefatti-cantip e sacrificarli per pescare. Giocare quindi Seconda Alba o Premio della Fede per rimetterli in gioco e continuare a pescare. Il nostro scopo è far finire il mazzo e avere in campo gli artefatti citati alla voce "COMBO". 2) Sacrificare i nostri due Fiore di Loto per attingere WWW e RRR. 3) Pagare R e sacrificare la Bombarcana per fare 2 danni all'avversario. 4) Sacrificare il Ninnolo dell'Evocatore per mettere dal cimitero nel nostro mazzo (vuoto) una Seconda Alba o Premio della Fede. Poi, sempre per effetto del Ninnolo, pescare. 5) Con il mana che ci è rimasto dai Fiore di Loto sacrificati, giochiamo Seconda Alba /Premio della Fede, rimettiamo i nostri artefatti in gioco e ricominciamo tutto dal punto 2 fino a che non abbiamo ucciso l'avversario. Tech 1) I Quartiere Fantasma non sono inseriti per intralciare la amna base dell'avversario, ma per distruggere una nostra terra e cercarcene una nuova: questo ci aiuta a far finire più in fretta il mazzo, oltre che evitare di pescare una terra al posto di una carta più utile. Tech 2) Rimodellare va usato al 90% per andarsi a cercare Fiore di Loto e metterlo in campo senza bisogno di sospenderlo. Se possibile, è sempre bene sacrificare la Stella Cromatica, così finendo al cimitero ci permette anche di pescare una carta
-
Mazzo G/R
300 euro sono tanti soldi, ma purtroppo non costituiscono un budget "notevole" se parli di T2 e Modern^^ Comunque con 300 euro potresti provare una versione economica del mazzo "Gruul Aggro" che ultimamente spopola XD TERRE (20) 4x Catacombe Verdeggianti (4 di queste ti portano via circa 80 euro, ma considerali un investimento: il loro prezzo sarà sempre stabile e quando vorrai disfartene non avrai problemi a rivenderle) 4x Terreno Calpestabile 4x Gola di Linea Ramata 3x Foresta di Karplus 3x Foresta 2x Montagna CREATURE (28) 4x Primo Esperimento 4x Emissaria di Brucia-Albero 4x Gorilla di Kird 4x Cinghiale dallo Zoccolo Incendiario 4x Predoni di Keld 4x Guida Goblin 4x Furia del Clan Ghor ALTRE (12) 4x Fulmine 4x Fiamma Ustionante 2x Smembrare 2x Spaccacranio Veloce e letale la tua partenza migliore è 1) Terra con mana verde (meglio se col tipo Foresta), primo Esperimento 2) Terra, Emissaria, Gorilla, attacco con un Esperimento 3/3 3) Terra, gioco creatura o sparo, attacco con un 3/3, una 2/2 e un 2/3
-
Neanche finito Gatecrash... Siamo già su Dragons' Maze!
È da Ravnica, City of Guilds che Nivvy si crede "er mejo". Probabile che abbia inventato qualcosa per agevolare la sua gilda* e sia stato sgamato *Nel trailer, nella parte finale (da quando si vedono Niv contro un tipo e il cavaliere che affonda in poi) il succo di quanto detto da Ral è "attenti, gli altri membri delle gilde faranno di tutto per ostacolarvi... e io non sarò da meno". Ergo dubito che sarà una competizione priva di tiri mancini
- Nuova ambientazione : Ankara
-
Hirugami- Ambientazione orientale 3.5 [Parte 2]
Recuperato tutto Giochi e passatempi Di seguito vengono indicati alcuni giochi e passatempi comuni su Hirugami. I seguenti giochi sono comuni sia tra la classe nobile che tra i popolani, e permettono alla gente di passare dei momenti di serenità e divertimento, allontanando la mente dai problemi e gli affanni di tutti i giorni. Ovviamente esistono molti più giochi, che però non verranno trattati in questo paragrafo; alcuni esempi sono carta-sasso-forbici, chiapparello, braccio di ferro o nascondino (kakurenbo). Go Il più comune gioco di strategia su Hirugami è sicuramente Go. Tutti lo conoscono, e sicuramente tutti sanno anche come giocarci. Le regole sono piuttosto semplici, ma questo non deve trarre in inganno: giocare è semplice, giocare bene no. Go si gioca su una plancia con 19 linee verticali e 19 linee orizzontali, che formano un totale di 361 intersezioni. Ogni giocatore controlla un piccolo insieme di pietre colorate (tradizionalmente nere e bianche), che vanno poste sulle intersezioni. Lo scopo del gioco è controllare più intersezioni dell’avversario, catturando anche le sue pedine ed evitando le lui faccia altrettanto. Se una pedina viene catturata, è rimossa dal gioco. La partita termina quando i giocatori hanno finito di piazzare le pedine a disposizione. Go viene considerato un eccellente metodo per insegnare in maniera a stratta a pensare in maniera tattica e analitica. Anticipare le mosse dell’avversario è essenziale, così come è essenziale saper bilanciare la propria tattica di gioco tra attacco e difesa. A Go la fortuna non esiste: vince sempre il più bravo. Kemari Il Kemari è uno sport fisico che si pratica utilizzando una palla di cuoio. I giocatori si dispongono in cerchio e si passano la palla di cuoio l’un l’altro utilizzando solo i piedi, facendo bene attenzione a non farle toccare terra. Il Kemari è molto popolare tra i popolani, ma riscuote un certo successo anche tra i nobili. In genere le persone di alto lignaggio che si dedicano al Kemari decidono di praticarlo indossando cappa e kimono: nonostante la maggior difficoltà nel giocare, tali soggetti ritengono che mantenere una certa dignità sia più importante che eseguire una buona performance. Sadane Il Sadane è il gioco del sarcasmo e della critica verso gli altri. Inventato dai kitsune centinaia di anni fa, si è poi diffuso a corte, dove gli avversari politici possono usarlo per mascherare insulti e frecciatine. Va comunque specificato che il Sadane è un gioco per acute: le critiche vanno espresse tramite sarcasmo e battute, mai con termini volgari o infamanti. Le regole sono piuttosto semplici: i due contendenti si alternano nello scambiarsi frecciatine, senza mai toccare lo stesso tema più di una volta; il primo che rimane senza argomenti, ha perso. Shogi Lo Shogi è un gioco molto in voga tra le persone più istruite. Anche se non è popolare come il Go (probabilmente in quanto più difficile da giocare), i due giochi hanno in comune l’assenza di fattori casuali e l’alta componente strategica richiesta per diventare dei veri campioni. Lo Shogi è anche considerato un ottimo modo per apprendere i fondamenti dell’arte della guerra. Lo Shogi si gioca su una plancia quadrata da 81 caselle (9 file da 9 caselle). Le pedine sono giocate dentro le caselle, con ogni giocatore che controlla 20 pezzi dalle diverse caratteristiche. Le pedine sono in genere fatte di osso o legno (anche se ad alcuni nobili particolarmente facoltosi piace giocare con pezzi in oro, argento o giada), hanno la forma di una freccia e su ognuno dei due lati hanno dipinto un ideogramma: il primo identifica il tipo di pedina, il secondo quello che la pedina diventa dopo essere stata “promossa”. Quando un giocatore cattura un pezzo avversario, lo mette da parte e potrà decidere di schierarlo tra le sue fila in seguito. La partita finisce quando uno dei due giocatori riesce a mettere sotto scacco il re avversario. I nomi dei pezzi, come si muovono e catturano sono elencati di seguito (con il numero di unità disponibili tra parentesi). - Re (1): Si muove di una casella in ogni direzione. - Torre (1): Si muove avanti, indietro o ai lati di quante caselle si vuole. - Alfiere (1): Si muove in diagonale in ogni direzione di quante caselle vuole. - Generale d’Oro (2): Si muove di una casella in ogni direzione, ma non diagonalmente all’indietro. - Generale d’Argento (2): Si muove di una casella in avanti o diagonalmente in ogni direzione. - Cavallo (2): Si muove di due caselle in avanti o indietro, poi di una laterale; può scavalcare gli altri pezzi. - Lancia (2): Si muove in avanti di quante caselle si vuole. - Pedone (9): Si muove in avanti di una sola casella. Sumo Il Sumo è una disciplina sportiva creata dai tanuki e diffusasi poi anche tra le altre razze di Hirugami. Prima di un incontro i lottatori di Sumo si purificano attraverso un complesso rituale, che viene seguito dagli spettatori con un interesse pari a quello del combattimento vero e proprio. Ogni incontro dura in genere una manciata di secondi, con i due massicci lottatori che cercano di spingersi l’un l’altro al di fuori della piccola arena circolare. Gli umani hanno introdotto regole aggiuntive rispetto la disciplina originale: ad esempio sono state inserite quattro diverse categorie per indicare i tipi di match, che a partire dalla meno importante sono juryu, maegashira, sanyaku e yokuzuna. Gli incontri della categoria yokuzuna sono talmente importanti, che molti daimyo li fanno disputare all’interno del proprio castello. I tornei di sumo vedono affrontarsi due squadre di lottatori in 17 rounds. I vincitori ricevono in dono un arco lungo perfetto. Inoltre la squadra vincente è invitata ad eseguire per il pubblico un rituale detto “bugaku”, che comprende danze e canti sacri.
-
Neanche finito Gatecrash... Siamo già su Dragons' Maze!
Ehr...
-
Neanche finito Gatecrash... Siamo già su Dragons' Maze!
Ecco i campioni di Gilda - Izzet: Melek, Izzet Paragon - Rakdos: Exava, Rakdos Blood Witch - Boros: Tajic, Blade of the Legion - Orzhov: Teysa, Envy of Ghosts - Dimir: Mirvos, Mind Drinker - Azorius: Lavinia of the Tenth - Selasnya: Emmara Tandris - Golgari: Varolz, the Scar-Stripped - Simic: Vorol of the Hull Clade - Gruul: Ruric Thar, the Unbowed
-
Combo Deck Compendium
Mazzi Twin Se vogliamo, i mazzi Twin sono i precursori del Kiki Pod, e condividono con lui l'idea di sommergere l'avversario con un infinito numero di pedine. La versione classica (ne esistono comunque molte varianti) è quella UR (che nel 2011 ha permesso a Samuele Estratti di vincere il Pro Tour Philadelphia, quella presentata qui sotto NON è quella di Estratti). Ultimamente si vede in giro una nuova versione di Splinter Twin: gioca anche il bianco e passa dal combo puro ad una sorta di combo-control. Splinter Twin Spoiler: TERRE (21) 4x Laghetto Bollente 3x Cascata Sulfurea 4x Fumarie di Vapore 3x Cascata a Precipizio 3x Barriera di Shiv 3x Isola 1x Montagna CREATURE (11) 4x Esarca Ingannatore 3x Pulce Fastidiosa 2x Kiki-Jiki, Spaccaspecchi 2x Spregiamagie ALTRE (28) 4x Gemellare 4x Visioni del Siero 4x Gioco di Prestigio 2x Sonda Gitaxian 3x Rimandare 3x Sfatare 3x Perforamagie 3x Frustata Infuocata 2x Colonna di Fuoco COMBO Gemellare/Kiki-Jiki, Spaccaspecchi + Esarca Ingannatore/Pulce Fastidiosa Come anticipato, della versione UR ne esistono molte varianti, che in genere si differenziano unicamente per la scelta dei counter, delle rimozioni e della quantità di terre, mentre il "core", il nucleo del mazzo (carte della combo più peschini) rimane sempre più e meno lo stesso. I 2 Kiki-Jiki fungono da 5°-6° Gemellare, nel caso non riuscissimo a trovarli o l'oppo ce li rimuovesse. Le Barriere di Shiv, anche se possonos embrare subottimali, imho sono quasi necessarie: partire al primo turno con mana blu + Visioni del Siero/Gioco di Prestigio è piuttosto importante, e le Barriere ci consentono di avere più probabilità di avere mana blu al primo turno al prezzo di un misero punto vita. White Splinter Twin Spoiler: TERRE (24) 2x Montagna 2x Isola 3x Cascata a Precipizio 1x Fonderia Sacra 2x Fumarie di Vapore 2x Fontana Santificata 2x Mesa Arida 2x Foresta Pluviale Nebbiosa 4x Laghetto Bollente 4x Colonnato Celeste CREATURE (16) 4x Esarca Ingannatore 2x Kiki-Jiki, Spaccaspecchi 2x Campanaro del Villaggio 1x Angelo della Restaurazione 2x Spregiamagie 4x Muro dei Presagi 1x Mago Lanciorapido ALTRO (20) 4x Gemellare 4x Rimandare 4x Sentiero dell'Esilio 2x Ordine Criptico 2x Talismano Izzet 4x Fulmine COMBO Gemellare/Kiki-Jiki, Spaccaspecchi + Esarca Ingannatore/Campanaro del Villaggio Kiki-Jiki, Spaccaspecchi+ Angelo della Restaurazione La versione più recente di Splinter Twin, rallenta un pò la combo data l'assenza di manipolatori, ma riesce a sopravvivere più a lungo grazie ad un buon reparto di magie difensive. In particolare apprezzo molto il Muro dei Presagi, creatura molto intelligente: entra, ci protegge costantemente da qualsiasi cosa sia inferiore a un 4/x e in più si cicla, che volete di più? Oltre alla solita combo, il mazzo presenta un piano di vittoria alternativo semplice e diretto: picchiare duro con il Colonnato Celeste.
-
Mazzo Goblin
1) Le Fiale in Modern sono utilissime, ma nel mazzo adatto. Merfolk la usa e ne trae vantaggio perché su venti e passa creature che gioca circa 16 hanno costo 2. Tu invece hai costi troppo diversificati 2) Nel tuo primo mazzo, il nero prorpio non ha ragione di esistere, per lo meno nel main deck. 3) Se ti può essere utile, questa lista ha fatto TOP4 al PTQ Verona di quest'anno
-
Combo Deck Compendium
Dipende da mazzo a mazzo. Anzitutto, come hai detto tu, l'assenza di un counter a gratis aiuta. In più nel metagame modern non si è ancora visto un mazzo bollone il cui unico scopo è neutralizzare. Comunque i metodi migliori (e più comuni) per procedere sono i seguenti: 1) Se giochi blu e trovi posto, qualche counter (Splinter Twin, Scapeshift) 2) Se giochi nero, scartini che ti facciano vedere la mano d'oppo (tipo Indagini di Kozilek in Black Scapeshift, Black Twin) 3) Sonda Gitaxian. Non neutralizza, ma almeno ci fa capire se è il momento propizio per scombare. 4) Andare a fortuna, nella speranza che l'oppo non abbia niente (lo so che è brutto, ma per certi mazzi è brutto sia vedersi neutralizzata la combo, sia rallentare il proprio gioco per stare sicuri)
-
Oggetti inutili
Nessun oggetto è inutile Ci sono state volte che hanno preso un bel pò di roba, ma hanno sempre avuto a disposizione una borsa conservante/carro con cui portarsi dietro l'artiglieria
- Hirugami- Ambientazione orientale 3.5 [Parte 2]
-
You Make the Card
Felice che alla fine l'abbia spuntata l'incantesimo Spero venga fuori qualcosa di giocabile, anche non ai livelli del Crogiolo, ma comunque giocabile
-
Combo Deck Compendium
Ciao a tutti In questo topic vorrei stilare una lista dei vari mazzi combo che si giocano, o giocavano, in Modern. Questo formato raccoglie più di 30 espansioni, e i mazzi combo che è possibile creare sono decine e decine quindi, per comodità, listerò solo quelli più conosciuti e che nel corso degli anni e dei tornei si sono mostrati almeno un minimo competitivi (ecco perchè ad esempio non figurerà il simpaticissimo Pili-Pala Combo XD). Ovviamente non ho l'arroganza di insegnare niente a nessuno, e probabilemnte molti di voi conosceranno già i mazzi che posterò, ma magari tra i Tier 2 potreste trovare qualche chicca poco nota XD Per inaugurare il primo post vorrei iniziare con quelli che secondo me sono i mazzi combo più divertenti, competitivi e complicati da giocare in Modern, ovvero i mazzi che si basano sulla Birthning Pod! Mazzi Pod Questo tipo di mazzi combo nasce con l'espansione New Phyrexia (ultima del blocco Scars of Mirrodin), e in particolare con la carta Capsula della Genesi. Questa, e la più vecchia Corda della Convocazione sono il motore del mazzo: ci permettono di avere un ampio parco di creature utili, molte delle quali anche in monocopia, tanto a tutorarcele ci pensano le due carte qui sopra. I mazzi Pod, oltre alla combo principale, possiedono tante piccole interazioni, delle "mini combo" se vogliamo, che, come già anticipato nell'introduzione, li rende mazzi piuttosto difficili da padroneggiare. Un'altra cosa piuttosto interessante, è che i mazzi Pod ricadono della (rarissima!) categoria degli Aggro-Combo: in pratica se non riusciamo ad entrare in combo, abbiamo sempre un buon numero di creature per chiudere di beatdown. Attualemnte i mazzi Pod sono cosiderati dei Tier 1 del Modern (ovvero rientrano nella cerchia di mazzi competitivi che fanno risultato con costanza) e se ne giocano due versioni distinte: il Kiki Pod (da alcuni chiamato anche Naya Pod) e il Melira Pod. La base non cambia, ma i modi di chiudere la partita ( e di conseguenza la combo principale) sono totalmente diversi. Kiki Pod Spoiler: TERRE (23) 4x Mesa Arida 3x Boschetto delle Fiamme 3x Boschetto dei Salici Ardenti 3x Boschetto del Bordo Tagliente 1x Distretto di Gavony 1x Gola di Linea Ramata 1x Fronde dell'Orizzonte 1x Montagna 1x Pianura 1x Prateria Accidentata 1x Fonderia Sacra 1x Fumarie di Vapore 1x Terreno Calpestabile 1x Giardino del Tempio CREATURE (29) 4x Uccelli del Paradiso 4x Angelo della Restaurazione 4x Muro di Radici 3x Kiki-Jiki, Spaccaspecchi 3x Crumiri della Cucina 2x Gerarca Nobile 1x Esarca Ingannatore 1x Testimone Eterna 1x Tramutante Armonico 1x Linvala, Custode del Silenzio 1x Omicida dal Berretto Rosso 1x Immagine Fantasma 1x Mago del Branco di Qasal 1x Spregiamagie 1x Reclute Zelanti ALTRE (8) 4x Capsula della Genesi 4x Corda della Convocazione COMBO Kiki-Jiki, Spaccaspecchi + Angelo della Restaurazione/ Esarca Ingannatore/Reclute Zelanti Eccoci qua. La combo è molto simile a quella del mazzo Splinter Twin (che verrà postato più avanti). In pratica il nostro scopo è quello di arrivare ad avere in campo Kiki-Jiki, Spaccaspecchi + una delle nostre creature in grado di STAPparlo quando entra in campo. In questa situazione saremo in grado di produrre in un singolo turno un infinito numero di pedine con rapidità che non vedono l'ora di andare a salutare l'oppo. Vorrei far notare giusto due dettagli, che potrebebro far sorgere dei dubbi: 1) Reclute Zelanti possono benissimo bersagliare Kiki anche se è già sotto il nostro controllo. 2) Se l'avversario mette in campo una Cieca Obbedienza, non siamo fregati Ci basterà fabbricare le nostre pedine durante la sua Fase di Fine Turno. Infatti le pedine di Kiki vengono sacrificate all'inizio della Fase di Fine Turno, ma se prodotte durante questa Fase, non dovranno essere sacrificate fino alla fine del turno successivo (che sarà la fine del nostro prossimo turno). Melira Pod Spoiler: TERRE (22) 1x Fronde dell'Orizzonte 3x Distretto di Gavony 1x Bosco Driade 2x Giardino del Tempio 2x Tomba Infestata da Erbacce 4x Catacombe Verdeggianti 2x Acquitrino 2x Foresta Pluviale Nebbiosa 1x Santuario senza Dio 2x Foresta 1x Pianura 1x Palude CREATURE (30) 4x Uccelli del Paradiso 4x Sciamano Letalmago 3x Veggente di Visceri 1x Aristocratica del Consorzio 3x Melira, Reietta Sylvok 4x Crumiri della Cucina 2x Omicida dal Berretto Rosso 1x Testimone Eterna 1x Ranger di Eos 1x Sveglialata 3x Rematore di Mareacava 1x Thalia, Protettrice di Thraben 1x Mago del Branco di Qasal 1x 1x Linvala, Custode del Silenzio ALTRE (8) 4x Capsula della Genesi 4x Corda della Convocazione COMBO Melira, Reietta Sylvok + Veggente di Visceri/Aristocratica del Consorzio + Crumiri della Cucina/Omicida dal Berretto Rosso Combo totalmente diversa, che ha in comune con la precedente il concetto di "infinito". Il funzionamento è facilmente intuibile, con Melira, il Veggente di Visceri (o l'Aristocratica del Consorzio) e una creatura dotata dell'abilità Persistere, possiamo dare il via ad una catena infinita di sacrifici: la creatura da sacrificare sarà ovviamente quella con Persistere, che grazie alla suddetta abilità ritornerà subito in campo con un segnalino -1/-1... peccato che Melira li tolga i segnalini -1/-1! Con i Crumiri della Cucina potremo ottenere 2N punti vita, mentre con l'Omicida infliggeremo 2N danni all'avversario (N è il numero di volte in cui la creatura viene sacrificata). Sia questo che il Kiki Pod sono mazzi molto competitivi, ma io preferisco quello precedentemente analizzato per una singola, ma molto importante ragione: il Melira Pod sfrutta una combo da 3 carte, mentre il Kiki Pod ne ha bisogno di 2 soltanto. Sembra poco, ma non è assolutamente un fattore da sottovalutare. Spero di non avervi annoiato e ,soprattutto, di non aver detto cavolate
-
Hirugami- Ambientazione orientale 3.5 [Parte 2]
Niente manovre del ToB per due ragioni: 1) Ho già abbastanza roba da tradurre. Non ho tempo di studiare e tradurre anche le manovre 2) Hirugami è un prodotto destinato a tutti i fan di D&D. Ma vagando sul forum quando si parla di manovre del ToB le risposte più comuni sono "Il mio DM non le vuole" e "Non ho testa di imparare nuove meccaniche", ergo pochi le utilizzerebbero (e già non sono sicuro di quanti vorranno effettivamente utilizzare l'ambientazione in sé )
- Hirugami- Ambientazione orientale 3.5 [Parte 2]
- Hirugami- Ambientazione orientale 3.5 [Parte 2]
-
Hirugami- Ambientazione orientale 3.5 [Parte 2]
Anche se gli aggiornamenti diventano più rari, il progetto è sempre in fase di sviluppo per non postare un messaggio a vuoto, lascio tre nuovi talenti Esperto dell'Assassinio a Distanza Il personaggio è in grado di infliggere gravi danni da una distanza maggiore. Prerequisito: Attacco furtivo +2d6 Beneficio: Con questo talento gli attacchi a distanza del personaggio posso contare come attacchi furtivi se il bersaglio si trova entro 12 metri. Normale: Gli attacchi del personaggio possono contare come furtivi solo se il bersaglio si trova entro 9 metri. Maestro dell'Assassinio a Distanza Il personaggio è in grado di infliggere gravi danni da una distanza ancora maggiore. Prerequisito: Esperto dell'Assassinio a Distanza, attacco furtivo +5d6 Beneficio: Con questo talento gli attacchi a distanza del personaggio posso contare come attacchi furtivi se il bersaglio si trova entro 15 metri. Normale: Gli attacchi del personaggio possono contare come furtivi solo se il bersaglio si trova entro 9 metri. Imporre Timore Reverenziale Il personaggio incute un certo timore dato dalla sua posizione sociale, facendo sì che la gente trovi più difficile mentirgli. Prerequisito: Cortigiano o Nobile di 5° livello Beneficio: Quando un soggetto vuole effettuare una prova di Raggirare ai danni del personaggio, deve superare un tiro salvezza sulla Volontà con CD 10 + 1/2 livello del personaggio + Mod Carisma del personaggio. Se il tiro fallisce, il soggetto ha una penalità di -2 alla prova di Raggirare.
-
Kuldotha Red
Qui c'è la discussione che avevo già aperto io per il Kuldotha in Modern. Rispetto alla lista nel post di testa le modifiche che ho fatto sono: -2 Roccaforte di Darksteel, -2 Mogg Maresciallo di Guerra +2 Picchi Vacillanti, +2 Esplosione a Frammentazione Gira da dio, ci ho battuto anche alcuni tier 1
-
GBR Aggro
Ecco una lista di riferimento Terre (20) 4x Catacombe Verdeggianti 4x Rupi di Fenditura Nera 4x Gola di Linea Ramata 4x Frutteto Proibito 1x Foresta 1x Montagna 1x Palude 1x Cripta di Sangue Creature (27) 4x Necrospettro di Strada 4x Minotauro dal Colpo Letale 4x Carabo Mostruoso 3x Architetti della Volontà 2x Rannet del Crinale 2x Rannet della Valle 4x Mago Fulminatore 2x Mastica Lingotti 2x Fauce Urlante Altre (13) 4x Esplosione Violenta 3x Terrore Demoniaco 3x Fine Vivente 3x Bestia Interiore Il mazzo, rispetto a molti altri deck Modern, è molto economico. I pezzi più costosi sono i set di Catacombe Verdeggianti e Mago Fulminatore; tutto il resto sono comuni, non comuni e rare che puoi portare tranquillamente a casa per una quarantina di euro più e meno. Ecco come funziona il mazzo in tre semplici passaggi 1) Accumula mana e cicla le tue creature. 2) Gioca Esplosione Violenta o Terrore Demoniaco. L'unica magia del mazzo con costo inferiore a 3 e Fine Vivente, che potrai giocare gratis grazie all'effetto Cascata (altrimenti ti toccherebbe sospenderla, ma la cosa si farebbe troppo lunga). 3) Grazie a Fine Vivente, le creature in campo si fanno un viaggetto al cimitero, mentre quelle che già c'erano ritornano in gioco. In questa situazione l'oppo avrà il campo vuoto, mentre le creature che hai ciclato sono tornate in gioco per concludere la partita in un paio di turni.
-
GBR Aggro
È difficile aiutarti se non sappiamo quanto sei intenzionato a spenderci se ci dici quanto desideri investirci (magari dividendo la spesa tra soldi per le terre e soldi per le magie) possiamo iniziare a tirar giù qualche idea. Se ti interessa giocare con quella terna di colori, ti segnalo l'esistenza del mazzo Living End, una sorta di aggro-combo. È un mazzo piuttosto economico (le uniche carte veramente costose sono le terre) e divertente da giocare.