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Lone Wolf

Concilio dei Wyrm
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Tutti i contenuti di Lone Wolf

  1. Lone Wolf

    Kuldotha Rebirth

    Tutte proposte interessanti. Appena posso testo un pò e vi faccio sapere
  2. Non si è obbligati a tifare sempre per i buoni
  3. Lone Wolf

    Kuldotha Rebirth

    Allora 1. Esplosione la metterei in 2x. In partita non vediamo tanti artefatti (di solito 2-3) e di sicuro non le andiamo a sacrificare la Signal Pest (a meno di casi disperati o quando siamo sicuri di chiudere grazie al botto) 2. Mutagenic Growth non è indispensabile. Io le toglierei (insieme anche ad almeno un'Esplosione) a favore del Pilota di Guerra Goblin, che grazie a grido di battaglia da alla nostra race un boost imbarazzante (oltre ad essere un goblin, e quindi sacrificabile di Granata*) *stesso discorso per la Peste: in genere preferiremo sacrificare una pedina o un Goblin in Agguato per la Granata, ma in casi eccezionali va bene anche il Pilota.
  4. Lone Wolf

    il primo mazzo!

    Allora, alcune considerazioni sparse - Gli intro pack hanno 40 carte perchè sono pensati, come dice il nome, ad introdurre i principianti al gioco. Non sono però legali nei tornei, o meglio, non lo sono così come li trovi: un mazzo di Magic deve contenere come minimo 60 carte (volendo anche di più, ma per ottimizzare le probabilità di pescare le carte che ci servono è meglio rimanere con 60 figurine nel mazzo ) - Sempre riguardo il discorso dell'ottimizzazione delle probabilità, bisogna decidere quali sono le carte che più ti servono e portarle a 4 copie. - 18 terre, fidati, non sono troppe per un blu-nero che vuole controllare, anzi! Per questa tipologia di mazzo se ne dovrebbero giocare almeno 23-24 (per non bloccarci dobbiamo essere sicuri di poter calare sempre una terra nei primi 4 turni). - Comprare le carte sfuse è sempre meglio: puoi comprarti direttamente quello che ti serve al suo prezzo di mercato, senza rischiare di spendere di più per ritrovarti carte inutili. - Prima di consigliarti alcune carte vorrei sapere: come intendi giocare? 4fun o hai intenzione di fare qualche torneo ufficiale (i tornei si svolgono in diversi formati che ammettono determinate espansioni, quindi il tuo mazzo potrebbe andare bene per certi tornei ma non essere regolare per altri)?
  5. Non mi è sembrato che in "The Avengers" la Disney abbia inserito tra i super-eroi anche Super Pippo o Paperinik, quindi perchè essere così preoccupati/sfiduciosi?
  6. Grazie a te per i PE :) divertiti con il deck

  7. Manuale del Giocatore, pagina 166, tabella 9-8^^ - Durezza di un'armatura: dipende dal materiale (tabella sottostante) - Punti ferita di un'armatura: Bonus Armatura x 5 (ad esempio una corazza di di bande non magica ha 30 pf, una di cuoio 10)
  8. Ogni istanza si attiva separatamente, quindi bisogna sacrificare una creatura per ciascun demone.
  9. Personalmente mi trovo più d'accordo col tuo punto di vista. Rimanendo in tema d'arte, il tuo amico ha fatto l'esempio della poesia, che non si può fare se non si conosce la grammatica, ma lo stesso non si può dire, ad esempio, della pittura e della scultura. La storia è piena di pittori o scultori (in particolare nell'arte moderna) che si sono improvvisati tali, seguendo il loro istinto ed estro creativo. O ancora pittori e scultori che hanno studiato le regole di base e poi le hanno stravolte, diventando degli innovatori
  10. Emrakul, lo Stazio Eterno e Griselbrand sono le new entry migliori
  11. Lone Wolf

    living End

    Dipende tutto dal field. Dove giochi tu quali sono i mazzi più usati?
  12. Lone Wolf

    Kuldotha Rebirth

    I capitano sono da testare, ma ho paura che alzino troppo la curva per esperienza, una buona partenza di primo è utile, ma non fondamentale. Anche il 2° turno può essere "sprecato" per sviluppare il board a discapito della quantità di danni: l'importante è non incasinarsi nel 3° e 4° turno, che sono quelli dove il mazzo esplode come una bomba XD
  13. Lone Wolf

    living End

    Dipende da con chi giochi: se 4fun con gli amici che non vogliono spendere per shockland e simili, allora meglio gli Avalanche Riders. Se invece giochi in un ambiente competitivo, meglio i Fulminator Mage: basiche ne girano poche e l'unico che ne abusa è Martyr dato che è mono bianco (RDW non lo considero dato che lo giocano in pochissimi, ma anche se fosse, quasi tutte le versioni splashano il nero, quindi un paio di Blood Crypt le puoi spaccare ). Per quanto riguarda le fetch, non vedo il problema: Fulminator lo giochi non prima del 3° turno, quindi nei primi due l'oppo avrà già sfetchato (probabilmente per shockland) e potrai spaccare in santa pace
  14. Capito^^ Direi di no^^' Modern Masters va da 8° fino al blocco Shards of Alara. Essendo le fetch dei colori amici di un'espansione precedente (Assalto) sono automaticamente fuori
  15. Solo per curiosità: cosa centra Modern Masters nel discorso?°°
  16. Lone Wolf

    living End

    I Jungle Weaver IMHO devono rimanere intoccati. Il 3x è il numero giusto per loro: ok che ciclano a 2, ma oltre a poter bloccare i volanti, il rapporto F/C è il migliore tra creature che hai. Secondo me potresti fare anche a meno degli Avalanche: ci sono già i Fulminator a fare mana denial, e non vedo il motivo di togliere utili ciclanti (senza ciclo il mazzo non funge) a favore di tre carte non essenziali alla strategia del mazzo
  17. Sì, per i costi in mana incolore li puoi pagare con qualsiasi colore di mana (ovviamente quando non è specificato diversamente), quindi la tua creatura da 3R la potrai pagare RRRR, o WWGR, o 1RRR, dipende dal mana che hai
  18. La Roccaforte è utile in particolari mazzi come il Robots (o Affinity, che dir si voglia) in quanto è sia una terra, che un artefatto. Robots la usa per: - Attingere mana - Sacrificarla come costo addizionale per lanciare Esplosione a Frammentazione - Conta come artefatto per le carte con Metalcraft (abilità che fornisce bonus addizionali se si hanno in campo almeno 3 artefatti) - Conta come artefatto per dare ancora più potenziale alla Placca Cefalica EDIT: Capisco che come carta può sembrarti inutile... "a cosa serve una terra che da solo mana incolore?", ma una delle cose che si impara entrando più in profondità nel mondo di Magic è che le terre non sono semplici carte utili solo a fornire mana, ma a volte possono avere anche altri utilizzi^^ EDIT2: Nelandir non te la prendere (sai a cosa mi riferisco) XD
  19. Lone Wolf

    Kuldotha Rebirth

    Credo che per le terre il numero giusto sia sempre 18, ma così ripartite: 14 Montagna, 2 Roccaforte di Darksteel e 2 Picchi Traballanti. Alla fine le Roccaforti e i Picchi sono due tech, se le vediamo bene, se non le vediamo bene lo stesso^^ In particolare adesso abbiamo 16 fonti rosse, e il mazzo è così più stabile. È vero che i Picchi entrano TAPpati e rischiano di rallentarci, ma sono pur sempre dei potenziamenti incounterabili e che forniscono mana. Meglio i Picchi che rischiano di rallentarci (ma con un vantaggio) che le Roccaforti che rischiano di bloccarci e basta^^ Spikeshot Elder non mi convince molto: non sempre avremo tre terre in gioco (una volta ho chiuso di 4° con una sola terra in gioco^^) e se le abbiamo preferisco usarle per calare creatura o sparo Tanto per far capire l'aggressività del mazzo, una volta (parlo di goldfish eh!) ho inflitto 29 danni in un turno, per un totale di 38 danni in 4 turni
  20. Eppala! Shockland + Fetch in T2 = mazzi tricolor dal budget improponibile ç.ç
  21. No. La Roccaforte di Darksteel da mana incolore, quindi potrai usarlo per pagare i costi che richiedono mana incolore (se lanci una magia che costa 1R, potrai usare la Roccaforte per pagare 1, ma per R dovrai avere una Montagna o una qualsiasi altra carta in grado di produrre mana rosso)
  22. Lone Wolf

    Kuldotha Rebirth

    È da testare comunque dopo i test dell'altra sera toglierei una Roccaforte a favore di una Montagna: sono state pochissime le volte in cui la terra artefatto mi è stata veramente utile, anzi, la sua presenza in campo mi è stata più volte di ostacolo (in molti game non riuscivo a calare Pilota o Goblin in Agguato potenziato al 2° turno proprio perchè avevo la Roccaforte al posto di una Montagna)
  23. Visto che stanno in un cunicolo durante una nuova era glaciale, potrebbero esplorare i dintorni in cerca di altre risorse (cibo, materie prime per costruire, una caverna più grande e accogliente...)
  24. A quanto pare "Battalion" è descritta come una "parola-abilità che cambia al variare della carta", quindi non avere paura probabilmente le altre carte Boros con battalion avranno poteri diversi (ma sempre condizionate dall'attaccare in compagnia)
  25. GRUUL Carta per lo più da limited (in costruito con RG Aggro al 6° vorrei aver già chiuso), molto simpatica l'abilità: ci fornisce un potenziamento non counterabile dalla maggior parte delle carte in circolazione
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