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Lone Wolf

Concilio dei Wyrm
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Tutti i contenuti di Lone Wolf

  1. Lone Wolf

    Perdita di occhio

    A pagina 27 della Guida del Dungeon Master trovi una tabella con segnate le notevoli penalità che il DM potrebbe infliggerti* per essere guercio >.> con rigenerazione recuperi l'occhio mancante *O potresti infliggere, non ho capito se sei il giocatore o il master XD
  2. Non mo mica criticato le tue opinioni =) comunque ho dato un'occhiata ad altre liste WG che girano in standard e tutte hanno più e meno quella formula: accelerini+ciccioni solo che alcuni le chiamano Aggro e altre Midrange (ma alal fine ognuno da al mazzo il nome che vuole) Tornando IT, confermo quanto detto nel mio primo post: magicande, se vuoi sperare di fare qualche risultato stando entro i 100 € l'unica è RDW
  3. @ Dargon: ognuno ha le sue opinioni =D ma per completezza dico solo che la suddetta lista è arrivata 6° allo Starcitygames Open di Indianapolis (torneo con 457 partecipanti)
  4. Altra paccottiglia magica Spoiler: OGGETTI MERAVIGLIOSI Specchio della visione degli spiriti: Questo piccolo specchio rotondo, dal diametro di 30 cm, appare perfettamente ordinario. Invece, quando uno spirito vi passa davanti, lo specchio ne riflette la vera forma, non importa se invisibile, eterea, mutata o altro. Divinazione moderata, LI 9°; Creare Oggetti Meravigliosi, visione del vero; Prezzo: 45.000 mo, Peso: 2,5 kg. Talismano della buona fortuna: Questo talismano è formato da un sacchetto di seta riempito di erbe aromatiche, sul quale è stata cucita una preghiera al kami della fortuna. Il talismano fornisce un bonus di fortuna variabile a tutti i tiri salvezza. Invocazione debole, LI 3° o invocazione moderata, LI 6°/9° o invocazione forte, LI 12°/15°/18°; Creare Oggetti Meravigliosi, favore divino, il livello dell’incantatore del creatore deve almeno essere pari e 3 volte il bonus del talismano; Prezzo: 2.000 (+1) mo, 8.000 (+2), 18.000 (+3), 32.000 (+4), 50.000 (+5), 72.000 (+6); Peso: -. Talismano della protezione dalle malattie: Questo talismano è costituito da una pergamena rossa o gialla sulla quale sono state scritte alcune preghiere. Quando affisso in una caso o un edificio simile, il talismano si attiva, proteggendo gli occupanti dell’edificio dalle malattie. I personaggi, fino a che rimangono nell’edificio, sono immuni alle malattie che potrebbero essergli trasmesse o che potrebbero contrarre. Il talismano ha effetto fino a che resta affisso ad una parete, e protegge un’area mai superiore a quella dell’edificio. Questo talismano può essere facilmente distrutto dal fuoco o altre fonti dannose, e può essere rimosso senza difficoltà. Evocazione debole, LI 5°; Creare Oggetti Meravigliosi, rimuovi malattia; Prezzo: 30.000 mo; Peso: -. Tamburo del tuono: Questo tamburo di legno foderato in pelle ha la cassa decorata con tre tomoe. Suonando il tamburo si può utilizzate l’incantesimo invocare il fulmine per tre volte al giorno (CD 14). Invocazione moderata, LI 6°; Creare Oggetti Meravigliosi, invocare il fulmine; Prezzo: 19.400 mo, Peso: 2 kg. Tunica della resistenza all’energia: Questa elegante tunica in seta dona a chi la indossa resistenza all’energia 10, il tipo di energia dipende dal colore della tunica: rossa (fuoco), azzurra (ghiaccio), gialla (elettricità), grigia (sonoro) o verde (acido). Abiurazione debole, LI 5°; Creare Oggetti Meravigliosi, resistere all’energia; Prezzo: 45.000 mo, Peso: 1 kg Vesti del fantasma: Bianche come gli spettri nella più classica delle raffigurazioni, queste vesti sono leggere e si gonfiano e agitano in continuazione, anche in assenza di vento. Pronunciando l’apposita parola di comando si può assumere forma gassosa come per l’omonimo incantesimo. Gli effetti durano 10 minuti per ogni volta che vengono attivati i poteri delle vesti del fantasma. Trasmutazione debole, LI 5°, Creare Oggetti Meravigliosi, forma gassosa; Prezzo: 27.000 mo; Peso: 1 kg. ARMI SPECIFICHE Bo ad anelli: Questo bo+1 decorato in oro possiede 6 anelli nella parte superiore. Benedetto dagli spiriti del bene e della vita, quest’arma è particolarmente efficace contro i non morti. Quando viene utilizzato per combattere creature di questo tipo diventa un bo+2 e fornisce un bonus di +2 alle prove di scacciare. Invocazione moderata, LI 8°, Creare Armi e Armature Magiche, consacrare, il creatore deve avere la capacità di scacciare i non morti; Prezzo: 8.800 mo; Peso: 2,5 kg. Ghal-mal dur (Spezzagusci): Questo dai tsuchi anatema degli akki+1 ha il manico in ferro, la testa in pietra ed è interamente inciso con simboli sacri. Se chi lo impugna è un korobokuru, ottiene un bonus sacro di +2 ai tiri salvezza sulla Tempra. In aggiunta, se il possessore ha almeno un livello nella classe del barbaro, può utilizzare la capacità di ira una volta in più al giorno. Evocazione moderata, LI 8°, Creare Armi e Armature Magiche, ira e resistenza; Prezzo: 20.386; Peso: 3 kg. Ira di Tsugashi: La rabbia del kami della terra prende forma in questo tetsubo pesante+1 interamente decorato con simboli sacri ad esso dedicati. L’arma è leggermente più grande e pesante di altri esemplari dello stesso tipo, ma questo non causa alcuna penalità al suo utilizzo. Una volta la giorno, il possessore di un’ira di Tsugashi può battere l’arma sul terreno con violenza e generare un effetto identico a quello dell’incantesimo fulmine terrestre (linea di 12 m, 6d6 danni, Riflessi CD 14 dimezza). Invocazione moderata, LI 6°, Creare Armi e Armature Magiche, fulmine terrestre; Prezzo: 12.032 mo; Peso: 7 kg. T’chal’kal (Ombra della notte): Arma molto popolare tra i nezumi, una t’chal’kal è un kunai affilato+1 leggermente più lungo e sottile del normale. Quando viene impugnato, il suo possessore guadagna un bonus di competenza +5 alle prove di Nascondersi, tale bonus aumenta a +10 quando è notte o fa particolarmente buio (come dentro una caverna non illuminata). Trasmutazione moderata, LI 10°, Creare Armi e Armature Magiche, invisibilità; Prezzo: 15.802 mo; Peso: 0,5 kg. Yari di Kuwang: Uno yari di Kuwang è uno yari lungo esplosione di ghiaccio+1 con l’incredibile capacità di mutare taglia. Pronunciando l’apposita parola di comando, l’arma assume le dimensioni, il peso, il danno e l’incremento di gittata di una lancia corta. I bonus di potenziamento dello yari permangono anche in questa forma alternativa. Pronunciando una seconda volta la parola di comando, lo yari di Kuwang torna ad essere uno yari lungo. Invocazione moderata, LI 10°, Creare Armi e Armature Magiche, restringere oggetto; Prezzo: 38.606 mo; Peso: 4,5 kg o 1,5 kg. ANELLI Anello del dominio del tempo: Questo anello in argento è di pregevole fattura. Lungo il bordo esterno sono incisi alcuni kanji, mentre nel suo punto più largo è inciso il disegno di una clessidra. Chi indossa l’anello può piegare il tempo al proprio volere, lanciando per tre volte al giorno l’incantesimo fermare il tempo. Questi anelli sono estremamente rari da trovare e i pochi esemplari ancora esistenti sono stati tutti creati da grandi maghi del passato, secoli e secoli fa. Trasmutazione forte, LI 17°, Forgiare Anelli, fermare il tempo; Prezzo: 165.240 mo; Peso: -. Anello del gigante feroce: Lavorato in pietra e oro, l’anello del gigante feroce sembra raffinato e grezzo allo stesso tempo. Pronunciando l’apposita parola di comando, si può beneficiare degli effetti dell’incantesimo ingrandire persone. Trasmutazione debole, LI 5°, Forgiare Anelli, ingrandire persone; Prezzo: 9.000 mo; Peso: -. OGGETTI MALEDETTI Corona della paura: Questa corona in oro e pietre preziose è stata creata da un potente mago del passato per vendicarsi di un re korobokuru che lo aveva insultato. Chiunque indossi una corona della paura subisce gli effetti dell’incantesimo immagine persistente, vedendo comparire davanti a sé le sue peggiori paure. Un tiro salvezza sulla Volontà (CD 25) permette di capire che è una finzione, ma la corona continuerà ad inviare immagini raccapriccianti ad ogni ora del giorno. Illusione moderata, LI 9°, Creare Oggetti Meravigliosi, immagine persistente; Prezzo: 180.000 mo; Peso: 0,5 kg. Guanti del potere orchesco maledetti: Simili in tutto e per tutto alla loro controparte normale, questi guanti donano forza, ma in cambio del loro potere chiedono la vitalità di chi li indossa. I guanti del potere orchesco maledetti forniscono il normale bonus di +2 alla Forza, ma impongono una penalità di -6 alla Costituzione. Una volta indossati, questi guanti non possono essere tolti prima che sia passata almeno una settimana e sia stato lanciato su di essi l’incantesimo rimuovi maledizione. Trasmutazione e necromanzia deboli, LI 5°, Creare Oggetti Meravigliosi, forza del toro e scagliare maledizione; Prezzo: 1.000; Peso: 2 kg.
  5. Dragonlance è un'ambientazione piuttosto tradizionale. Non sono un mega esperto, ma così a sentimento secondo me i poteri psionici la snaturerebbero non poco, rovinando l'atmosfera. Se prorpio vuoi, potresti giustificarli come il risultato di alcuni eseprimenti portati avanti da qaulche drago malvagio
  6. In genere se qualcosa dell'originale viene mantenuto, è indicato sulla carta stessa =)
  7. Scusa eh, ma quest'affermazione lascia il tempo che trova. Come qui in Itaia ci sono ebeti che non capiscono l'italiano, in America ci sono benissimo persone che non capiscono l'inglese
  8. Con 100 € in standard non ci fai molto. Così su due piedi direi che l'unico mazzo abbastanza decente da montare sia RDW
  9. Grazie a te per i PE =D

  10. Finora non ho mai sentito nessuno lamentarsene Impossibile darti una risposta precisa: ognuno vende al prezzo che vuole. Yes. In genere le carte in lingua orientale in Europa e America valgono un pò di più in quanto più difficili da trovare sul mercato occidentale. (Allo stesso modo si può pensare che in Giappone o in Cina una carta in italiano o in francese valga di più)
  11. Lone Wolf

    Fantacarte

    Chiedo scusa per il doppio post, ma il forum non mi lascia uppare più di 8 immagini a messaggio =) Spoiler:
  12. Lone Wolf

    Fantacarte

    Rieccomi all'attacco con un ciclo di creature legate tra di loro. Vi presento i baldi componenti della Tribù di Picco nevoso =D Spoiler: Spero siano giocabili e di non aver esagerato in qualcosa =D
  13. I manuali di Hirugami non si concentrano solo sul presente, ma raccontano anche del lungo passato dell'ambientazione. Ecco alcuni PnG che si sono resi in qualche modo protagonisti nei secoli precedenti. - Ghur-man Khan (La Compagnia di Grottascura): Nel 247 PCF il drago rosso Ryushingasaemon riuscì ad impadronirsi di un importante reliquia korobokuru custodita nel tempio della città di Ghur-man. Il re, mandò i più valorosi korobokuru del regno in spedizione, con il preciso compito di recuperare la reliquia e riportarla a casa. A capo della compagnia vi era Dun (Barbaro 2/Guerriero 4, CB) figlio del re, tornato a casa dopo un lungo viaggio. Ad accompagnarlo, il fratello minore Kun (Barbaro 5, CN), Dal (Sciamano 5 [Guardiano, Terra] NB), Oki (Ranger [stile due armi] 4, NB), Fhalg (Ladro 5, N) e Durn (Barbaro 4). Insieme percorsero quasi da un capo all’altro i Monti Hogari, in un avventuroso viaggio di diversi mesi. Arrivati alla tana del drago, iniziò la vera battaglia. Nel corso dello scontro perirono Kun, Dal e Durn, ma il loro sacrificio non fu vano e il drago venne sconfitto. Impossibilitati a riportare a casa i corpi dei caduti, Dun li fece seppellire con tutti gli onori nel villaggio più vicino, poi, assieme a Oki e Fhalg, fece ritorno a casa con la reliquia. - Hitami Megumi (Umana sciamana [bene, Guarigione, Protezione] 20, NB) [145 PCF-114 PCF]: Conosciuta anche come la Dama di Giada, per via del colore delle sue vesti, Megumi è tutt’ora considerata la più grande guaritrice mai esistita su Hirugami. Durante la sua breve vita, la donna ha curato e salvato centinaia di vite. Megumi aborriva la violenza, ma fu costretta a combattere, prima e ultima volta della sua vita, contro un kami malvagio dal potere eccezionale. Vittoriosa, ma stremata e morente per via dello scontro, la Dama di Giada decise di dare forma solida al suo potere e di legarvi la sua anima. Così facendo rinunciò ad un’eternità di beatitudine i Paradiso, ma lasciò in eredità al mondo una piccola statuetta di giada dai miracolosi poteri taumaturgici, conosciuta anch’essa come Dama di Giada. Questo piccolo oggetto magico ha le sembianze di una giovane donna in abiti sacerdotali, e chi l’ha vista è convinto che raffiguri l’aspetto della leggendaria sciamana. - Kuroshika Shigeru (Umano samurai [Katayama Hoki Ryu] 20, LN) [259 DCF-332 DCF]: Kuroshika Shigeru è stato senza ombra di dubbio il più grande maestro di spada di tutta Hirugami. Famoso in tutte le città per la sua maestria con la spada, all’inizio legato al regno di Ōri, Kuroshika decise di abbandonare la sua prestigiosa posizione presso la corte del daimyo per dedicarsi ad un lungo viaggio mirato a perfezionare le sue abilità fisiche e mentali. La vecchiaia di Kuroshika fu segnata da una terribile malattia che lo consumò lentamente. Giunto alla sua ora, Kuroshika decise di morire non me il malanno che da anni lo debilitava, ma da guerriero. Così, nel 332 DCF praticò seppuku, suicidandosi e morendo come aveva vissuto: con la spada in mano. - Rando (Tengu maschio ladro 13, CN) [304 DCF-363 DCF]: L’Inafferrabile, il Magnifico e l’Affascinante Ladro Fantasma sono solo alcuni dei soprannomi dati a questo leggendario ladro. Collezionista di oggetti d’arte preziosi e grande appassionato di kabuki e haiku, Rando aveva un comportamento piuttosto teatrale e melodrammatico. Dipinti e sculture, ma anche armi pregiate, preziose armature e monete antiche ed una grande quantità di oro e argento compongono il tesoro di questo tengu, una fortuna che nei secoli è diventata quasi una leggenda. In molti pensano che le ricchezze accumulate da Rando possano avere un valore pari ai beni posseduti dalle famiglie più nobili. In tanti anni decine e decine di avventurieri si sono messi alla ricerca dell’eredità del re dei ladri, nascosta chissà dove, ma nessuno di loro è mai riuscito a trovarla.
  14. Figurati! Le critiche costruttive come la tua sono sempre le benvenute per quanto riguarda il gigante, il "tratteggio sporco e impreciso" è voluto: si tratta solo di una bozza per dare l'idea del soggetto, e quel tipo di tratteggio l'ho usato per schizzare velocemente un effetto "pelliccia grezza".
  15. E ora il mostro più odiato e schifato dai miei PG Sagari Spoiler: [ATTACH=CONFIG]10923[/ATTACH] (Illustrazione di verreaux, presa in prestito da DeviantArt) Aberrazione Piccola (Spirito) Dadi Vita: 7d8+14 (45 pf) Iniziativa: +1 Velocità: 6 m (4 quadretti), scalare 6 m (4 quadretti) Classe Armatura: 18 (+1 taglia, +1 Des, +1 naturale, +5 deviazione), contatto 17, colto alla sprovvista 17 Attacco base/Lotta: +5/+3 Attacco: Morso +8 in mischia (1d6+3) Attacco completo: Morso +8 in mischia (1d6+3) Spazio/Portata: 1,5 m/1,5 m Attacchi speciali: Nitrito, sguardo di terrore Qualità speciali: Scurovisione 18 m, RI 14 Tiri salvezza: Temp +4, Rifl +3, Vol +6 Caratteristiche: For 14, Des 12, Cos 14, Int 4, Sag 12, Car 10 Abilità: Ascoltare +6, Nascondersi +9, Osservare +6 Talenti: Allerta, Attacco Naturale Migliorato (morso), Capacità Focalizzata (sguardo di terrore) Ambiente: Qualsiasi Organizzazione: Solitario Grado di Sfida: 4 Tesoro: Nessuno Allineamento: Sempre neutrale Avanzamento: Nessuno Modificatore di livello: - Sentite un nitrito provenire dall’albero accanto a voi. Vi avvicinate per indagare e all’improvviso dal fogliame spunta fuori una testa di cavallo, appesa ad un ramo grazie ad un tentacolo che sostituisce il corpo della bestia. I sagari sono misteriose creature che popolano Hirugami. Questi esseri sono quasi sempre innocui, e si divertono a spaventare i passanti sbucando fuori all’improvviso da alberi e cespugli. Nessuno conosce l’origine dei sagari: c’è chi dice che siano l’esperimento di qualche folle mago del passato e chi invece sostiene che siano gli spiriti delle cavalcature morte in battaglia (sono stati avvistati molti sagari vagare nei campi di battaglia abbandonati). Un sagari ha l’aspetto di una testa di cavallo sorretta da un muscoloso tentacolo. La pelle della creatura è viola mentre la criniera è di un intenso blu notte. I sagari non parlano e capiscono il Comune in maniera molto limitata. Combattimento I sagari si divertono a spaventare i passanti, per poi fuggire, emettendo un verso a metà tra un nitrito e una risata, Se costretti a battersi, queste creature combattono fieramente, mordendo e usando le loro capacità di nitrito e sguardo di terrore per avere la meglio sugli avversari. Nitrito (Sop): Con un nitrito raccapricciante, il sagari può rendere scosse per 1d4 round tutte le creature in un raggio di 18 metri a meno che non si superi un tiro salvezza sulla Volontà (CD 13). Se si supera il tiro salvezza, si è immuni effetti del nitrito dello stesso sagari per 24 ore. Sguardo di terrore (Sop): Il sagari è capace di assumere un’espressione orripilante, in grado di causare repulsione a chiunque lo guardi. Questo è un attacco con lo sguardo con raggio di 9 metri. Chiunque guardi il sagari mentre usa questa capacità deve superare un tiro salvezza sulla Volontà (CD 15) o cadere in preda al panico per 1d4 round. Se si supera il tiro salvezza, si è immuni agli effetti dello sguardo di tettore dello stesso sagari per 24 ore.
  16. Lone Wolf

    Monaco

    Quindi, tanto per essere sicuri al 100% (perchè ogni volta che leggo tali discussioni mi vengono sempre i dubbi) la raffica di un monaco 1/guerriero 19 avrebbe bab +17/+17 e 1d6 danni, giusto?°°
  17. Bake-kujira Spoiler: [ATTACH=CONFIG]10917[/ATTACH] (Illustrazione di gitoku, presa in prestito da DeviantArt) Non morto Mastodontico Dadi Vita: 12d12 (78 pf) Iniziativa: +6 Velocità: Nuotare 12 m (8 quadretti) Classe Armatura: 14 (-4 taglia, +2 Des, +6 naturale), contatto 8, colto alla sprovvista 12 Attacco base/Lotta: +6/+30 Attacco: Morso +14 in mischia (3d6+12) Attacco completo: Morso +14 in mischia (3d6+12) e colpo di coda +9 in mischia (1d8+6) Spazio/Portata: 6 m/4,5 m Attacchi speciali: - Qualità speciali: Vista cieca 36 m, visione crepuscolare, RD 5/contundente, immunità al freddo Tiri salvezza: Tempra +4, Riflessi +6, Volontà +8 Caratteristiche: For 35, Des 15, Cos -, Int -, Sag 10, Car 1 Talenti: Iniziativa Migliorata Ambiente: Qualsiasi acquatico Organizzazione: Solitario o banco (3-6) Grado di Sfida: 6 Tesoro: Nessuno Allineamento: Neutrale malvagio Avanzamento: 13-18 DV (Mastodontico); 19-36 DV (Colossale) Modificatore di livello: - Dalle profondità del mare emerge una figura evanescente e avvolta da un bagliore spettrale. Guardando più attentamente, sembra avere le sembianze di uno scheletro di balena. Le bake-kujira sono misteriose creature non morte che popolano i mari di tutto Hirugami, in particolari quelli del nord. Non si sa molto di queste balene scheletriche, tranne che attaccano con violenza tutte le navi di passaggio. I marinai più superstiziosi credono che le bake-kujira siano gli spiriti vendicativi dei cetacei morti per mano dei cacciatori di balene. Una tipica bake-kujira è lunga circa 10 metri, pesa intorno alle 4 tonnellate ed è avvolta da un alone luminoso e spettrale. Combattimento Le bake-kujira sono aggressive e violente. Quando avvistano una nave la caricano senza esitazioni, speronandola. Se un membro dell’equipaggio dovesse cadere in acqua, sarà a breve preda della malevola creatura. Abilità: Una bake-kujira ottiene un bonus razziale di +8 a qualsiasi prova di Nuotare effettuata per compiere un’azione speciale o evitare un pericolo. Può sempre decidere di prendere 10 alla prova di nuotare, anche se distratto o in pericolo. Può usare l’azione di correre mentre nuota, purché nuoti in linea retta.
  18. Alla fine mi sono deciso ad aprire questo topic XD La maggior parte dei disegni e delle bozze che sto realizzando in questo periodo riguardano la mia ambientazione per D&D 3.5 "Hirugami". Tanto per cominciare, posto i miei primi due scarabocchi (potete trovarli anche nella mia pagina di DeviantArt) =) Kappa (Photoshop) [ATTACH=CONFIG]10910[/ATTACH] Gigante delle Montagne (Penna tecnica della Staedtler, diametri 0.05 e 0.1) [ATTACH=CONFIG]10911[/ATTACH]
  19. Wanyudo Spoiler: [ATTACH=CONFIG]10899[/ATTACH] (Immagine di emeraldfury, presa in prestito da DeviantArt) Esterno Grande (Caotico, Extraplanare, Malvagio, Oni, Spirito) Dadi Vita: 10d8+60 (105 pf) Iniziativa: +6 Velocità: 18 m (12 quadretti) Classe Armatura: 22 (-1 taglia, +2 Des, +6 naturale, +5 deviazione), contatto 16, colto alla sprovvista 20 Attacco base/Lotta: +10/+21 Attacco: Schianto +16 in mischia (1d8+10 + 1d6 da fuoco) Attacco completo: Schianto +16 in mischia (1d8+10 + 1d6 da fuoco) Spazio/Portata: 3m/1,5 m Attacchi speciali: Cerchio di fuoco, travolgere 1d8+10 Qualità speciali: Scurovisione 18 m, resistenza all’acido 10, resistenza all’elettricità 10, RD 10/ bene e magia, RI ?, spostamento planare una volta al mese Tiri Salvezza: Temp +13, Rifl +9, Vol +8 Caratteristiche: For 25, Des 14, Cos 22, Int 8, Sag 12, Car 10 Abilità: Ascoltare +14, Cercare +12, Conoscenze (piani) +5, Intimidire +13, Osservare +14, Raggirare +6, Sopravvivenza +14 Talenti: Attacco Naturale Migliorato (schianto), Attacco Poderoso, Capacità Focalizzata (travolgere), CorrereB, Iniziativa Migliorata Ambiente: Myogoruzabu Organizzazione: Solitario Grado di Sfida: ? (Da valutare) Tesoro: Nessuno Allineamento: Sempre caotico malvagio Avanzamento: Nessuno Modificatore di Livello: - Questo demone è costituito da una grossa testa verdastra posta su quella che pare essere la ruota di un carro. La ruota è avvolta da fiamme che risplendono di una luce sovrannaturale. I wanyudo sono i guardiani delle porte del Myogoruzabu. Sono demoni poco intelligenti che raramente perdono tempo ad interrogare gli intrusi, preferendo partire subito all’attacco. I wanyudo sono gli unici oni che hanno la possibilità di uscire dall’inferno col le proprie forze. Una volta al mese infatti, il wanyudo ha la possibilità di trasportarsi su un altro piano di esistenza e rimanervi per un’intera giornata. Durante questo periodo il demone si da alle scorribande, cercando di recuperare quante più anime possibile. La testa del wanyudo è alta circa un 1,5 metri, mentre il diametro della ruota sulla quale poggia la testa è di circa 3 metri. Un wanyudo pesa più di 900 chili. Un wanyudo parla il Comune e l’Oni. Combattimento I wanyudo sono combattenti impulsivi che raramente si soffermano a pensare ad una strategia. Preferiscono caricare senza porsi troppi problemi, sicuri che le loro dimensioni e la loro forza siano più che sufficienti a garantirgli la vittoria. Cerchio di fuoco (Sop): Una volta ogni 1d4 round un wanyudo può generare fiamme in una propagazione del raggio di 6 m, centrata su di lui. Le fiamme infliggono 3d6 danni da fuoco a tutte le creature entro il raggio di azione. Un tiro salvezza sui Riflessi (CD 21) dimezza i danni. La CD del tiro salvezza è basata sulla Costituzione. Travolgere (Str): Riflessi CD 22 dimezza. La CD del tiro salvezza è basata sulla Forza. Spostamento planare (Mag): Una volta al mese, un wanyudo può usare spostamento planare. Questa capacità replica gli effetti dell’omonimo incantesimo, con le seguenti differenze: il wanyudo non può trasportare altre creature oltre a se stesso; inoltre, a differenza dell’incantesimo originale, il wanyudo viene automaticamente teletrasportato al suo piano di origine una volta trascorse 24 ore.
  20. La prima cosa che salta all'occhio sono i troppi 1-2x Io farei qualcosa di simile: TERRE (20) 4x Fonderia Sacra/ Prateria Accidentata/ Rifugio in cima al Dirupo (A tua scelta) 4x Forgia da Campo 6x Pianura 6x Montagna CREATURE (25) 3x Isamaru, Segugio di Konda 4x Seguace Devoto 3x Mano dell'Onore 4x Cavalcafalene di Araba 3x Sensei Coda-d'Oro 3x Maesttro di Spada Kitsune 3x Nagao, Vincolato dall'Onore 2x Samurai Vincolato ALTRE (15) 4x Fulmine 4x Spirale Fulminante 4x Sentiero dell'Esilio 3x Anello dell'Oblio 20 terre (di cui 8 doppie) fi forniscono il mana necessario a giocare quello che vuoi, come vuoi. Hai a disposizione 25 creature, delel quali ben 7 a cc1, così da port iniziare a picchiare fin dal secondo turno. 10 creature a cc2, 3 a cc 3 rendono snella la curva del mana, che viene chiusa dalle 5 creature a cc4. Le rimanenti 15 magie hanno il compito di spianare la strada ai tuoi samurai.
  21. Come trabocchetti potresti sfruttare delle illusioni permanenti: ad esempio il mago, per avere meno ficcanaso possibile nei pressi della torre, ha fatto in modo che la gente creda che si tratti di un edificio stregato (quindi illusioni di fantasmi, muri che grondano sangue, voci che provengono dal nulla... ecc ecc). Alcuni minion potrebbero essere degli animali o altre creature che sono state in qualche modo rese degli ibridi tra materia organica e inorganica (degli esempi validi li trovi cercando le creature dell'espansione "Mirrodin" di Magic the Gathering). Ecco ad esempio un umano di Mirrodin =) [ATTACH=CONFIG]10873[/ATTACH]
  22. Kirin Spoiler: [ATTACH=CONFIG]10868[/ATTACH] (Immagine di Lizzy23, presa in prestito da DaviantArt) Bestia magica Grande (Extraplanare) Dadi Vita: 7d10+35 (73 pf) Iniziativa: +8 Velocità: 15 m (10 quadretti), volare 15 m (10 quadretti, buona) Classe Armatura: 19 (-1 taglia, +4 Des, +6 naturale), contatto 13, colto alla sprovvista 15 Attacco base/Lotta: +7/+17 Attacco: Corno +14 in mischia (1d8+8) Attacco completo: Corno +14 in mischia (1d8+8) e 2 zoccoli +6 in mischia (1d4+2) Spazio/Portata: 3 m/1,5 m Attacchi speciali: Punire male 3 volte al giorno Qualità speciali: Scurovisione 18 m, visione crepuscolare, cerchio magico contro il male, capacità magiche, immunità al veleno, allo charme e alla compulsione, olfatto acuto, empatia selvatica, scacciare non morti 3 volte al giorno Tiri salvezza: Temp +10, Rifl +9, Vol +9 Caratteristiche: For 20, Des 18, Cos 21, Int 14, Sag 21, Car 24 Abilità: Ascoltare +10, Diplomazia +12, Muoversi Silenziosamente +9, Nascondersi +5, Osservare +10, Percepire Intenzioni +10, Scalare +10, Sopravvivenza +10 Talenti: Attacco in Volo, Iniziativa Migliorata, Volontà di Ferro Ambiente: Ginsora Organizzazione: Solitario, coppia o coorte (1 più 3-5 inochacha) Grado di Sfida: ? (6) Tesoro: Metà dello standard Allineamento: Generalmente legale buono Avanzamento: 8-10 DV (Grande) Modificatore di Livello: - Dalle nuvole balza fuori una maestosa e imponente bestia: l’aspetto è quasi quello di un incrocio tra un drago ed un cavallo; dalla fronte esce un lungo corno a spirale. I kirin sono tra i più nobili e potenti seguaci del bene. Queste magnifiche creature sono poco più grandi di un cavallo, hanno il muso e la coda simili a quelli dei draghi e alle zampe non hanno zoccoli, ma tre grosse dita artigliate. Dalla fronte spunta un lungo corno a spirale, da subito dietro di esso parte una lunghissima criniera, che scorre lungo il dorso dell’animale fino alla punta della coda. L’intero corpo del kirin è coperto da piccole scaglie blu, mentre la criniera è di una tonalità di blu più scura. I kirin non parlano, ma grazie alla telepatia possono comunicare con tutte le creature senzienti. Combattimento I kirin sono creature miti e gentili che attaccano solo le creature puramente malvagie. Un kirin combatte per proteggere tutto ciò che c’è di buono nel mondo, e non esiterà a sacrificarsi pur di salvare degli innocenti. Il corno di un kirin è un’arma magica +3, ma il suo potere svanisce se viene separato dal kirin. Punire il male (Sop): Un kirin può punire il male per 3 volte al giorno. Quando utilizza questa capacità, somma il proprio Modificatore di Carisma al tiro per colpire è infligge un ammortare di danni extra pari ai propri DV. Cerchio magico contro il male (Sop): Questa capacità duplica perennemente gli effetti dell’incantesimo. Il kirin non può farla cessare di sua volontà. Capacità magiche: A volontà come azione gratuita: individuazione del male; 3 volte al giorno: cura ferite moderate; 1 volta al giorno: neutralizza veleno e rimuovi malattie. 8° livello dell’incantatore. La CD dei tiri salvezza è basata sul Carisma. Empatia selvatica (Str): Questo potere funziona come il privilegio di classe del druido, tranne per il fatto che un kirin ha un bonus razziale di +6 alla prova. Scacciare non morti (Sop): Un kirin può scacciare i non morti come uno sciamano di livello pari ai propri DV, per 3 volte al giorno. La prova di scacciare di un kirin è 1d20+7 e infligge 2d6+14 danni ai non morti.
  23. Consiglio anche altre due soluzioni: - Giocare in E6 (I PG non crescono oltre il 6° livello, quindi gli incantatori sono limitati agli incantesimi di 3°) - Usare il sistema di magia di Dragonlance o comunque una propria variante che faccia capire quanto sia difficoltoso usare la magia. Qualcosa del tipo: al primo incantesimo della giornata è tutto ok, dopo il secondo sei affaticato, al terzo esausto e se provi a lanciare il quarto svieni.
  24. Lone Wolf

    Mazzo Izzet

    Fumarie di Vapore e Steam Vents sono la stessa carta =)
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