Vai al contenuto

Lone Wolf

Concilio dei Wyrm
  • Conteggio contenuto

    8.475
  • Registrato

  • Ultima attività

  • Giorni vinti

    18

Tutti i contenuti di Lone Wolf

  1. Ci sono alcuni buchi, dovuti al fatto che saltabecco da un argomento alla'ltro XD
  2. Il chaos monk lo trovi qui a pagina 58 (2° colonna). Per quanto riguarda l'interpretazione di un monaco Legale Buono, io lo vedo come una persona molto pacata e rispettosa degli altri. Un individuo che pratica le arti marziali principalemnte come forma di meditazione, e le usa contro gli altri solo per difendere se stesso o chi viene oppresso dai malvagi.
  3. Figurati, grazie a te per i PE =)

  4. Con Legale in genere si intende un personaggio atatccatoa d un aprticolare codice di leggi (il suo personale o quello di un'autorità da lui riconosciuta e rispettata). Nel mio modo di interpretare gli allineamenti, quando si parla di monaci e legalità, quest'ultima assume più un aspetto di disciplina ed equilibrio interiore, più che di un vero e prorpio rispetto per delle leggi scritte. Il fatto di essere Buono, Neutrale o malvagio influenzerà non poco l'equilibrio del tuo monaco. Ti porto alcunie sempio di personaggi famosi per tutti e tre gli allineamenti (si trovano sul manuale Complete Scoundrel, quindi si tratta di esempi creati direttamente dallo staff della WotC) - Legale Buono: Batman, Dick Tracy, Indiana Jones - Legale Neutrale: James Bond, Ulisse, Sanjuro (protagonista di Yojimbo) - Legale Malvagio: Boba Fett (Star Wars) e Magneto (X-men)
  5. Ecco le CdP. Alcune sono state modificate rispetto al versione originale, ma soprattutto: il capitolo NON è ancora completo. http://depositfiles.com/files/x0izyo9e6
  6. Come non quotarti? XD e grazie dei PE!

  7. Lone Wolf

    Mazzo Izzet R/U

    Allora, non so se tu abbia voglia di spendere per carte costose (Mago Lanciorapido o Falò dei Dannati) quindi provo a darti qaulche consiglio un pò più economico =D TERRE - 2/3 Cancelli della Gilda Izzet - 1/2 terre basa +4 Fumarie di Vapore (quelle di RtR costano meno delle originali) CREATURE -2 Chimimago Incostante (in limited è sgravo, ma in costructed mi pare un pò troppo lento) +2 Elettromante Goblin ALTRE MAGIE -2 Elettroinganno (Nel meta che sis ta formando non mi pare di aver visto giocare tante creature x/1) -1 Reazione dell'essenza (simpatica, ma troppo lenta) +2 Mortai di Mizzium +1 Pilastro di Fiamme (toglie tuttle le creature con Immortale e il Gravecrawler) PS: Ho fatto un pò di fatica a trovare alcune carte. Non ti cheido di mettere i link alle immagini, ma almeno di scriverne correttamente il nome =D
  8. Direi sui 15 €
  9. Veramente io mi baso su Magic Card Market e... cavolo! Su Decktutor hai ragione tu, non è niente da dire. Ho ricontrollato ora su Magic Card Market e da oggi alle 14 i Cimiteri sono calati di almeno 3 euro °______° Ne approfitto subito!!!!
  10. Dovrebbero averlo tradotto. Poi, se non ricordo male, poco prima di pubblicarlo c'è stato un cambio di licenza e allora metterlo in commercio sarebbe risultato illegale. Ergo, Avventure Orientali esiste, ma non ha mai avuto modo di vedere la luce del sole XD EDIT: In caso di un mio svarione, la mancata pubblicazione della versione italiana potrebbe derivare dal fatto che mentre questa era in fase di editing/stampa, stava già uscendo la versione 3.5 di D&D (Oriental Adventures è 3.0)
  11. Dubbio atroce XD Non ho creature in campo. In mano ho solo una carta: Baloth Testardo. Il mio avversario gioca Esantema... che succede? - Gli effetti di Esantema si applicano nell'ordine in cui sono descritti, quindi scarto il Baloth, lo metto in gioco e poi sono costretto a sacrificarlo - I vari effetti di esantema si attivano tutti insieme, quindi scarto il Baloth, in contemporanea dovrei sacrificare una creatura (che non ho) e DOPO metto il Baloth - Altro Help ç.ç
  12. Lone Wolf

    Fantacarte

    Come adesso c'è gente che splasha di verde solo per il Tarmo =D EDIT: comunque che dici? Il topic ha senso di esistere o per la nostra tendenza a sgravare, tanto vale chiudere? =)
  13. No no, intendevo proprio i Cimiteri =) se devo scegleire quale dual ridurre, dic erto non tolgo le Shock. Le Tombe di RtR al momento valgono sui 9,50 € mentre i Cimiteri stanno sui 13-14. Ma tralasciando il risparmio di 6-10 euro, in un'ipotetica mano con Tomba, Foresta, Gravecrawler + altre 4 spell a caso io posso giocare il mio cc 1 fin da subito. Con le stesse carte (ma un Cimitero al posto della Tomba) invece non potrei, in qaunto la mia terra in grado di fornirmi il mana nero entrerebbe TAPpata. Lo so che è un caso limite, ma sempre meglio non rischiare e tenersi buona la dual in grado di entrare STApata fin da subito =D
  14. Premessa: quando si parla di Magic nel 99% dei casi Economico+Competitivo è un binomio che non funziona Detto questo con l'uscita di RtR l'unico GB competitivo mi pare essere lo Zombie. ti lascio una lista bella cattiva, che puoi modificare secondo le tue esigenze monetarie =D Golgari Zombie Togliendo le Caver of Souls e riducendo a 2 i Woodland Cemetery dovresti già risparmiare 100 €. E' possibile fare altri piccoli tagli, ma tieni conto di una cosa: questo mazzo è molto competitivo, più ti discosti dalla lista, meno potente diventerà.
  15. Lone Wolf

    Fantacarte

    Ho fatto una ricerca sul forum con varie parole chiave e sono usciti solo due topic sull'argomento, ma nessuno dei due faceva al caso mio: uno riguardava i giudizi sulle carte di un singolo utente, mentre il secondo è un topic vecchio come il cucco dedicato ad un'ipotetica espansione creata dal forum. Il topic che apro è dedicato a tutti gli appassionati delle figurine con una spiccata vena creativa: vediamo quanta fantasia abbiamo nel creare le NOSTRE carte di Magic? =) Non ci sono limiti: creature, artefatti leggendari, planeswalkers... di tutto e di più XD Forse l'unica vera e propria limitazione che mi sentirei di dare è di postare carte abbastanza giocabili: penso che a nessuno di noi interessi creare/vedere postate carte fuffa Per creare le carte potete scaricare aggratis Magic Set Editor 2 Intanto ecco alcuni miei trastulli mentali =D Lupo di Bosco Nero Nuove Idee Corvo Sapiente Drago Sulfureo PS: Ho fatto una ricerca sul forum con varie parole chiave e sono usciti solo due topic sull'argomento, ma nessuno dei due faceva al caso mio: uno riguardava i giudizi sulle carte di un singolo utente, mentre il secondo è un topic vecchio come il cucco dedicato ad un'ipotetica espansione creata dal forum.
  16. Che crudele. Ora capisco il motivo del nickname XD

  17. Avrei preferito una ginocchiata nelle bolas =(

  18. Altri 20 oggetti magici =D Spoiler: Luce di Ari: I non morti sono creature dell’oscurità e la luce è una dei loro nemici più implacabili. L’odio della dea Ari per gli abomini non morti è secondo solo a quello di Agashi, il dio della morte. I più potenti sacerdoti del passato hanno creato alcuni dischi dorati dal diametro di 30 centimetri e dalla forma simile al Sole, in cui incanalare la divina protezione della dea. Pronunciando la parola di comando si genera un bagliore di luce accecante in un cono di 18 metri. Tutte le creature non morte all’interno dell’area subiscono 13d6 danni, dimezzati se si supera un tiro salvezza sui Riflessi con CD 20. Il bagliore così prodotto è in grado di disintegrare istantaneamente i non morti vulnerabili alla luce solare (come i vampiri) nel caso non superino il tiro salvezza. Invocazione forte, LI 13°, Creare Oggetti Meravigliosi, bagliore solare; Prezzo: 21.840; Peso: 7 kg. Manette degli otto punti di pressione: Questa pesanti manette di metallo sono dotate di un cardine per aprirle e chiuderle e di otto lunghi aghi, quattro per ogni polso. Quando il lucchetto delle manette viene chiuso, il meccanismo fa sì che gli agi scattino e pungano dei particolari punti di pressione, che se stimolati causano stanchezza e spossatezza, rendendo inoffensivi la maggior parte dei prigionieri. Fino a che indossa le manette degli otto punti di pressione, un personaggio è affaticato e non si riprende neanche dopo 8 ore di riposo. Necromanzia debole, LI 1°; Creare Oggetti Meravigliosi, tocco di affaticamento; Prezzo: 4.000 mo; Peso: 3 kg. Mantello del pellegrino: Questo mantello di pelle è di aspetto piuttosto grezzo e dimesso, con i bordi in parte usurati. Nonostante il suo aspetto poco attraente è di grande utilità per qualsiasi persona sia costretta a viaggiare per lunghi periodi di tempo: chi indossa il mantello infatti si trova a proprio agio a qualsiasi temperatura, ricevendo difatti gli effetti dell’incantesimo contrastare elementi. Abiurazione Debole, LI 1°, Creare Oggetti Meravigliosi, contrastare elementi; Prezzo: 1.000 mo; Peso: 2 kg. Mantello del viaggio oscuro: Questo elegante mantello nero è decorato con ricami viola e blu, che si intrecciano in un complesso disegno. Chiunque indossi un mantello di questo tipo è in grado di utilizzare per 3 volte al giorno l’incantesimo camminare nelle ombre. Illusione moderata, LI 6°, Creare Oggetto Meravigliosi, camminare nelle ombre; Prezzo: 71.280 mo; Peso: 1,5 kg. Maschera degli incubi: La maschera degli incubi ha la forma di un teschio e assomiglia in tutto e per tutto alle classiche maschere indossate dai mahotsukai. A comando, la maschera muta forma, assumendo un aspetto orrendo e rivoltante, su preciso desiderio del suo possessore. Chiunque osservi il nuovo aspetto della maschera subisce gli effetti dell’incantesimo apparizione (CD 13) Illusione debole, LI 4°, Creare Oggetti Meravigliosi, apparizione; Prezzo: 14.400 mo; Peso: 0.5 kg. Maschera della percezione rapida: Chi indossa questa maschera di legno laccato ottiene una visibilità talmente sviluppata, che il mondo sembra muoversi al rallentatore. L’utilizzatore ottiene un bonus di schivare +1 alla propria CA. Trasmutazione debole, LI 5°; Creare Oggetti Meravigliosi, velocità; Prezzo: 3.750 mo, Peso: 0,25 kg. Mempo dei pensieri puri: Chi indossa questa mascherina in metallo (in genere accoppiata con una yoroi) può utilizzare rivela bugie tre volte al giorno, come azione standard. Chi indossa il mempo dei pensieri puri non può portare lenti o maschere. Divinazione moderata, LI 7°; Creare Oggetti Magici, rivela bugie; Prezzo: 30.240 mo; Peso: 0,5 kg. Monete degli otto sentieri: Questi piccoli dischi di rame decorati con simboli sacri si trovano in set da 8, e possono essere di qualità bassa o alta. L’utilizzatore lascia cadere a terra le monete, ponendo una domanda:. Quelle di qualità bassa garantiscono i benefici di un incantesimo presagio, mentre quelle di qualità alta garantiscono i benefici di un incantesimo divinazione. Entrambi i tipi di monete possono essere utilizzati una sola volta al giorno. Divinazione debole, LI 3° [bassa qualità] o Divinazione moderata, LI 7° [alta qualità]; Creare Oggetti Meravigliosi, presagio [bassa qualità] o divinazione [alta qualità]; Prezzo: 2.160 mo [bassa qualità] o 10.080 mo [alta qualità]; Peso: -. Mortaio da riso meraviglioso: Questo oggetto magico appare come un normale mortaio da riso con tanto di pestello. La magia del mortaio da riso meraviglioso si attiva girando il pestello in una direzione, e si disattiva girandolo nella direzione opposta. Una volta al giorno, possono produrre cibo e bevande di qualsiasi tipo per sfamare fino a 100 persone. Il cibo prodotto dal mortaio è caldo e di buona qualità: possono essere creati riso, sakè, dolci, thè, sale e quant’altro. Evocazione moderata, LI 11°, Creare Oggetti Meravigliosi, creare cibo e acqua; Prezzo: 59.400 mo; Peso: 0,5 kg. Obi del cortigiano: Questa obi di seta finemente decorata fornisce un bonus di competenza +5 a tutte le prove di Diplomazia. Trasmutazione debole, LI 3°; Creare Oggetti Meravigliosi, il creatore deve avere almeno 5 gradi nell’abilità Diplomazia; Prezzo: 2.500 mo; Peso: 0,5 kg. Otre della sorgente eterna: All’apparenza un normalissimo otre, questo oggetto ha la capacità di generare costantemente acqua. L’otre della sorgente eterna infatti è sempre pieno fino all’orlo di acqua fresca e limpida, come quella di un ruscello. Questo oggetto in pratica garantisce al suo possessore una scorta illimitata d’acqua. Evocazione debole, LI 1°, Creare Oggetti Meravigliosi, creare acqua; Prezzo: 1.000 mo; Peso: 3 kg. Polvere dell’immobilità: Questa polvere di solito si trova in contenitori a forma di cerbottana che può sparare fino a 1,5 metri di distanza, come azione standard e senza provocare attacchi d’opportunità. Se il personaggio che usa la polvere effettua con successo un attacco di contatto a distanza, il bersaglio dovrà superare un tiro salvezza sulla Volontà (CD 13) o subirà gli effetti dell’incantesimo blocca persone. Ammaliamento debole, LI 3°; Creare Oggetti Meravigliosi, blocca persone; Prezzo: 300 mo; Peso: -. Portantina miracolosa: Questa portantina in legno laccato e finemente lavorato non ha bisogno di uomini che la trasportino, in quanto è in grado di muoversi autonomamente. La portantina fluttua a circa mezzo metro da terra e si sposta ad una velocità di 18 metri per round con un semplice comando del passeggero. Un’altra particolarità di questo eccezionale mezzo di trasporto è l’insospettabile comodità: vista da fuori ha dimensioni normali, ma dentro la magia la rende talmente spaziosa da poter ospitare in tutta comodità quattro persone. L’interno è lussuoso, con tappeti e cuscini morbidissimi foderati con le sete più pregiate. La portantina miracolosa è un lusso che in pochi possono permettersi, ed in genere è posseduta solo dai nobili più ricchi e importanti. Evocazione moderata, LI 7°, Creare Oggetti Meravigliosi, riparo sicuro di Leomund, disco fluttuante di Tenser; Prezzo 77.000 mo; Peso: 30 kg. Rosario benedetto di Akochi: Un rosario benedetto di Akochi è composto da 150 grani in legno di cedro dal diametro di 1 centimetro. Al centro del rosario, un disco di legno più grande, dal diametro di 5 centimetri, ha incise alcune brevi preghiere di protezione. Pronunciando la parola di comando (in genere una breve supplica alle proprie divinità patrone) si può beneficiare degli effetti dell’incantesimi protezione dagli spiriti. L’incantesimo ha effetto solo sulle creature di tipo spirito avverse al possessore del rosario. Questo oggetto protettivo si fa risalire allo ad Akochi, uno sciamano tanuki piuttosto noto, vissuto tra il 250 e il 400 PCF. Abiurazione debole, LI 3°, Creare Oggetti Meravigliosi, protezione dagli spiriti; Prezzo: 10.800 mo; Peso: 0,05 kg. Scettro della devastazione: Questo scettro in legno, pietra e metallo è lungo circa mezzo metro ed ha un aspetto piuttosto minaccioso. È abbastanza comune tra gli sciamani più battaglieri, che ne fanno ampio uso durante gli scontri. Tre volte al giorno, pronunciando la corretta parola di comando, si può lanciare l’incantesimo devastazione a CD 15. Necromanzia debole, LI 3°; Creare Oggetti Meravigliosi, devastazione; Prezzo: 3.240 mo; Peso: 2,5 kg. Set da gran cerimonia: Questo set contiene tutto il necessario per allestire una cerimonia del thè di tutto rispetto. Il bollitore e tutti gli altri strumenti sono in ceramica nera finemente lavorata con decorazioni in argento. Il set da gran cerimonia fornisce un bonus di competenza +5 alle prove di Intrattenere (cerimonia del thè). Trasmutazione debole, LI 3°; Creare Oggetti Meravigliosi, il creatore deve avere almeno 5 gradi nell’abilità Intrattenere (cerimonia del thè); Prezzo: 2.500 mo, Peso: 2,5 kg. Specchio della guarigione: Questo specchio lungo 1,5 metri e largo 60 cm ha incredibili qualità terapeutiche. Quando viene pronunciata la parola di comando, tutte le creature che si stanno specchiando ricevono i benefici dell’incantesimo guarigione. Uno specchio della guarigione possiede 10 cariche, ed ogni utilizzo ne consuma una. Quando tutte le cariche sono state consumate, lo specchio si rompe. Evocazione moderata, LI 11°; Creare Oggetti Magici, guarigione; Prezzo: 11.800 mo, Peso: 20 kg. Specchio della rivelazione: Questo oggetto magico appare come un normale specchio circolare del diametro di un metro. Il personaggio che pronuncia la parola di comando potrà vedere un’aura colorata circondare il riflesso delle altre creature che si stanno specchiando. Utilizzando un’azione standard per concentrarsi il personaggio può usare conoscere motivazione, individuazione del bene, individuazione del caos, individuazione della legge e individuazione del male su qualsiasi creatura visibile nello specchio. Divinazione debole, LI 3°; Creare Oggetti Meravigliosi, conoscere motivazione, individuazione del bene, individuazione del caos, individuazione della legge e individuazione del male; Prezzo: 14.850 mo; Peso: 22,5 kg. Specchio della paura: Questo oggetto assomiglia allo specchio dell’illuminazione. Ogni creatura che si specchia vede un’immagine distorta e raccapricciante di se stessa. Bisogna quindi superare un tiro salvezza sulla Volontà (CD 15) o cadere in preda al panico. Una creatura in preda al panico deve lasciar cadere qualsiasi cosa tenga in mano e fuggire a tutta velocità dalla fonte della sua paura, così come da qualsiasi altro pericolo incontri, lungo un percorso casuale. In più, la creatura subisce una penalità di -2 ai tiri salvezza, alle prove di abilità e di caratteristica. Se messa con le spalle al muro, una creatura in preda al panico è tremante e non attacca, di solito sfruttando l’azione di difesa totale in combattimento. Necromanzia moderata, LI 7°; Creare Oggetti Meravigliosi, paura; Prezzo: 56.000; Peso: 22,5 kg.
  19. Eeeeeeee RtR è legale da meno di una settimana e già il meta del T2 ha subito una rivoluzione enorme O_____O sto seguendo gli Starcity Open di Cincinnati e nella Top 32 c'è 1 Delver e un sacco di nuovi archetipi. Lascio qualche link alle nuove decklist Selesnya Midrange UWR Tempo Golgari Zombies Rakdos Aggro Azorius Aggro UWR Control Bant Midrange Jund Ramp Bant Control EDIT: Alla fine il torneo l'ha vinto il UWR Control di Todd Anderson (linkato qui sopra)
  20. Ora non esagerare o mi gaso XD

  21. Un paio di idee =) - Togliere la percezione delle porte segrete in cambio di olfatto acuto. Così avrebbero sviluppato non solo l'udito e la vista, ma anche l'olfatto, come dei predatori. - Togliere il bonus al Carisma e l'individuazione delle porte segrete in cambio della capacità di potersi trasformare 1 o 2 volte al giorno in un animale di taglia Piccola. - Togliere l'individuazione delle porte segrete e le capacità magiche in cambio della capacità sovrannaturale di comunicare telepaticamente con piante e animali No =) Il killoren (razza "base" del manuale Races of the Wild) è immortale: un membro di tale razza è libero di scegliere in completa autonomia per quanto tempo vivere, in pratica non muoiono di vecchiaia. Poi è ovvio che gli tagli la testa, lo pugnali al cuore o gli dai da bere un litro di aranciata corretta col Dixan schiatta
  22. Oserei aggiungere: per il barbaro, prendi le varianti Lion Totem (Complete Champion) e Frenesia Turbinante (Arcani Rivelati)
  23. Ed ecco a voi... il Kappa! Kappa [ATTACH=CONFIG]10803[/ATTACH] Illustrazione di Lone Wolf (Photoshop) Umanoide mostruoso Piccolo Dadi Vita: 4d8+3 (21 pf) Iniziativa: +3 Velocità: 6 m (4 quadretti), nuotare 12 m (8 quadretti) Classe Armatura: 20 (+1 taglia, +1 Des, +8 naturale) Attacco base/Lotta: +4/+3 Attacco: Artiglio +9 in mischia (1d3+3) Attacco completo: 2 artigli +9 in mischia (1d3+3) Spazio/Portata: 1,5 m/1,5 m Attacchi speciali: Afferrare migliorato Qualità speciali: Scurovisione 18 m, immunità all’acqua, guarigione rapida 3, conca cranica, RD 5/magia Tiri salvezza: Temp +4, Rifl +4, Vol +6 Caratteristiche: For 16, Des 17, Cos 10, Int 7, Sag 14, Car 11 Abilità: Artista della Fuga +5, Ascoltare +6, Nascondersi +8 Talenti: Arma Focalizzata (artiglio), Robustezza Ambiente: Qualsiasi acquatico Organizzazione: Solitario o gruppo (2-5) Grado di Sfida: 2 Tesoro: Standard Allineamento: Generalmente caotico neutrale Avanzamento: Per classe di personaggio Modificatore di livello: +2 La creatura che emerge dall’acqua sembra un incrocio tra una tartaruga e una scimmia. Il volto è contorto in un ghigno malevolo mentre affila gli artigli sul duro carapace. I kappa sono creature malevole che abitano i fiumi e i laghi di Hirugami. In genere evitano il contatto con le altre razze, limitandosi a starsene per i fatti loro. Alcuni kappa particolarmente malvagi invece si insediano nei pressi di villaggi in riva a fiumi e laghi, e qui tengono agguati ai pescatori per derubarli dei loro averi e, occasionalmente, mangiarli. Un kappa ha l’aspetto di una tartaruga che cammina eretta sulle gambe, mentre il muso sembra quello di una scimmia. La pelle dei kappa e verde, spessa e resistente, mentre il duro carapace è marrone scuro. La testa dei kappa è concava, e qui viene tenuta una piccola quantità d’acqua, che garantisce alla creatura i suoi poteri. Un tipico kappa è alto circa 1 metro e venti e pesa approssimativamente 60 chili. I kappa parlano il loro linguaggio, e quelli che vivono vicino ai villaggi di altre razze imparano il linguaggio di quel popolo. Combattimento I kappa sono aggressivi e territoriali. Raramente di fermano a trattare con gli intrusi, preferendo sbarazzarsi del problema utilizzando la forza bruta. Afferrare migliorato (Str): Per usare questa capacità, il kappa deve colpire un avversario non più grande di un incremento di taglia con entrambi gli artigli. Può poi cercare di iniziare una lotta come azione gratuita che non provoca attacchi di opportunità. Immunità all’acqua (Sop): I kappa sono immuni agli incantesimi basati sull’acqua, inclusi tutti gli incantesimi con la parola “acqua” nel nome e gli incantesimi da shugenja della lista dell’acqua. Conca cranica (Sop): La cima della testa dei kappa è conca. I kappa riempiono questa cavità con l’acqua del lago o del fiume in cui vivono. Il movimento o altre azioni ordinarie (come attaccare) non rischiano di far cadere l’acqua. Tuttavia un personaggio in lotta con il kappa e tentare di svuotarne la conca superando una prova di lotta. Quando la conca è vuota, la Forza e la Costituzione del kappa scendono a 8 e perde la capacità di rigenerazione. Abilità: Un kappa ottiene un bonus razziale di +8 a qualsiasi prova di Nuotare effettuata per compiere un’azione speciale o evitare un pericolo. Può sempre decidere di prendere 10 alla prova di nuotare, anche se distratto o in pericolo. Può usare l’azione di correre mentre nuota, purché nuoti in linea retta. Società dei kappa I kappa vivono nei pressi di laghi fiumi, in genere dentro caverne subacquee dotate di una cavità dove c’è dell’aria. Sono estremamente territoriali, e non tollerano intrusi nella loro tana; oltre a questo sono fortemente xenofobi e raramente intrattengono rapporti con membri delle altre razze se non per attaccarli e derubarli. Una tana ospita una singola famiglia di kappa e i figli devono trovarsi una propria dimora subito dopo aver raggiunto l’età adulta. I kappa non indossano vestiti e non producono oggetti: tutti i manufatti presenti nelle loro tane sono stati sottratti alle loro vittime. Personaggi kappa I personaggi kappa hanno i seguenti tratti razziali. - -2 For, +6 Des, -2 Cos, -2 Int, +4 Sag: Senza i loro poteri i kappa sono deboli e insignificanti ma hanno una forte volontà. Nonostante l’ingombro del carapace possiedono un’agilità fuori dal comune. - Piccolo: Bonus di +1 alla Classe Armatura, bonus di +1 al tiro per colpire, bonus di +4 alle prove di Nascondersi, penalità di -4 alle prove di lotta, capacità di sollevamento e di trasporto pari a ¾ rispetto ai personaggi ti taglia Media. - Spazio/ Portata:1,5 m/1,5 m - La velocità base sul terreno di un kappa è 6 metri. Velocità di nuotare pari a 12 metri. - Scurovisione: I kappa possono vedere nell’oscurità fino a 18 metri. La scurovisione è solo in bianco e nero, ma per il resto è come una vista normale e i kappa possono muoversi perfettamente in assenza di luce. - Dadi Vita razziali: Un kappa comincia con 4 livelli da umanoide mostruoso che gli conferiscono 4d8 Dadi Vita, un bonus di attacco base di +4 e un bonus ai tiri salvezza base di Temp +4, Rifl +1, Vol +4. - Abilità razziali: I livelli di umanoide mostruoso del kappa gli conferiscono punti abilità pari a 7 x (2 + modificatore di Int, minimo 1). Le sue abilità di classe sono Artista della Fuga, Ascoltare e Nascondersi. - Talenti razziali: I livelli di umanoide mostruoso del kappa gli conferiscono due talenti. - Bonus di armatura naturale +8. - Armi naturali: Artiglio (1d3). - Attacchi speciali (vedi sopra): Afferrare migliorato - Qualità speciali (vedi sopra): Immunità all’acqua, conca cranica (+8 For, +2 Cos, rigenerazione 3), RD 5/magia. - Linguaggi automatici: Kappa. Linguaggi bonus: Qualsiasi. - Classe preferita: Ladro. - Modificatore di livello: +2.
×
×
  • Crea nuovo...