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Lone Wolf

Concilio dei Wyrm
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Tutti i contenuti di Lone Wolf

  1. Se i PG sono in una città di grandi dimensioni, potresti far sì che approccino un giovane snob piuttosto sprovveduto. Il ragazzo potrebbe essere gabbato con vari giri di parole sul valore non solo in denaro, ma anche sul presunto valore artistico/storico delle statuette. I PG se ne uscirebbero con i soldi, per poi venire braccati la notte da una squadra di sicari: lo sprovveduto ragazzo è il figlio del capo della malavita cittadina/gilda di ladri. Il boss accortosi del raggiro perpetrato ai danni del figlio (che per quanto scemo è comunque sangue del suo sangue) vuole riprendersi indietro i soldi e dare una lezione ai novelli truffatori.
  2. non ci devi leggere... non subito XD. Scrivi lì le tue domande e aspetta la risposta.
  3. 1) La Lotta è un'azione speciale da eseguire in combattimento, spesso utilizzata per bloccare gli avversari. La trovi descritta a pagina 156 del Manuale del Giocatore. 2) il +9 è il numero da sommare al d20 per determianre se l'attacco del mostro colpisce o no. Quel +9 è già comprensivo dei parametri normali per un attacco (bonus attacco base, modificatore di Forza, modificatore di taglia...) PS: La prossima volta che hai dubbi di questo tipo sulle regole, chiedi in questo topic: http://www.dragonslair.it/forum/threads/56423-Dubbi-del-Neofita-(3) ; così non apri troppi topic nuovi =)
  4. La spensieratezza non la vedo come una cosa da attribuire alla carenza in una caratteristica (essere allegri e spensierati mica è un difetto XD). Per sottolinearne il carattere impulsivo e a trattie bete direi 8 sia in Sag che in Int (che poi questa non l'ho mai capita... quindi un chierico non potrà mai essere avventato o distratto per via dell'alto punteggio di Saggezza?)
  5. Lone Wolf

    Cerulean Seas

    Ho appena messo le mani su questo bel manualotto. Non ho ancora avuto tempo di darci un'occhiata approfondita, ma così a naso mi pare un prodotto ben fatto ed innovativo. L'idea di un setting basato non sul solcare i mari, ma sul viverci dentro, mi pare azzeccata e originalissima. Le razze base sono tutte intriganti e ben concepite anche se troppe hanno la truttura torso umano+coda di pesce, il che potrebbe farle sembrare troppo simili dal punto di vista fisico con un conseguente giudizio a sfavore dell'originalità del team di sviluppo (può sembrare inutile questo discorso, ma io in un setting una delle prime cose che guardo sono le razze che lo abitano). Voi ci avete già giocato? E come avete gestito la tridimensionalità dell'ambiente, in particolare per le battaglie?
  6. Volendo per il d2 puoi anche lanciare una moneta.
  7. Alla fine anche se molte volte combatte corpo a corpo, Natsu rimane un mago. Direi stregone o mago combattente. Per sottolineare anche il combattiemnto corpo a corpo si potrebbe provare con il mago iracondo o il cavaliere mistico?°°
  8. Ciao =) allora, per quanto riguarda le tue domande, ho tre "dritte" da darti 1) Se già non l'hai fatto, consulta il manuale Eroi dell'Orrore. E' fatto apposta per te =) 2) Per Pathfinder c'è la campagna Carrion Crown che ha come tratti principali il gotico e l'horror. Potresti trovare qualche spunto interessante. Nella prima avventura "Haunting of Harrowstone" vengono introdotte le "presenze": sono spettri che agiscono un pò come le trappole e possonoe ssere danneggiati unicamente da energia positiva. 3) se giochi in E6 evita come la morte vampiri e licantropi. Creerebebro squilibri nel gruppo per quanto riguarda la potenza dai PG. Inoltre i giocatori gli orrori li devono combattere, non andarci a spasso insieme =)
  9. Se usate delle pedine artigianali vanno bene le misure che hai scelto. Se invece usate quelle uffifiali allora fai attenzione: i singoli quadrati non dovranno essere di 2 cm ma di 2.5 cm (1 pollice), o i segnalini "sforeranno" =)
  10. Miglior Quartiere del Porto Nome: Il porto di Ichida Categoria: Modesta Descrizione: Ichida è un piccolo paese costiero del regno di Iza, che trae il suo sostentamento dai frutti del mare. L’intera area costiera del paese è adibita a zona portuale. Alcune banchine di legno segnano le zone di attracco delle imbarcazioni, oltre a permettere alle persone di salire e scendere dalle navi. A pochi metri dal mare è presente una lunga schiera di piccoli magazzini in cui viene stivato il pescato. Di fianco ai magazzini vi è la residenza del vecchio Takashi, che tiene i registri sui quali viene segnata la quantità di prodotti pescati e il numero di ore di lavoro dei marinai. Ad alcune centinaia di metri dal porto, vi è un edificio che si differenzia da tutti gli altri e dentro il quale pochi mettono volentieri piede. È in questo baraccone malandato che vengono stivate le carcasse di balena mentre viene estratto il grasso, la carne e il prezioso olio. Una cantina sotterranea, scavata direttamente nel terreno, permette di stivare diverse decine di barili colmi di queste sostanze. L’odore è nauseante, e chiunque preferirebbe affrontare una dozzina di akki a mani nude piuttosto che passare 5 minuti chiuso lì sotto. Dopo una dura giornata in mare, quello che ci vuole è una bella bevuta. I marinai e i pescatori, prima di rincasare per la cena, si fermano alla locanda del Pirata Ubriaco. L’edificio a due piani sorge a qualche metro dalla casa di Takashi e dai magazzini, e offre sempre una calda accoglienza ai pescatori bagnati e infreddoliti. Particolarità: La guardia cittadina si occupa di sorvegliare anche la zona del porto. Ad ogni ora del giorno due soldati armati pattugliano la zona intorno ai magazzini, mentre un altro è di stanza presso il magazzino dove vengono stivati i prodotti ricavati dalle balene. L’anziano Takashi, la cui casa si trova proprio nel quartiere del porto, si occupa di gestire la contabilità. È infatti lui che tiene nota del pescato, delle ore di lavoro dei pescatori, dei costi per mantenere le navi e degli stipendi da distribuire. Le somme di denaro da lui elargite vanno comunque approvate dal borgomastro. Mercanzie e Imbarcazioni: Ichida è un paese che si basa principalmente su tre tipi di merci per tirare avanti: il pesce, il sale e i prodotti che si possono ricavare dalle balene. Mentre i primi due sono facili da procurarsi, la caccia alle balene è invece un’attività rischiosa: spesso si torna a casa a mani vuote, e alcune volte ci scappa perfino il morto, ma ne vale la pena: la carne dei cetacei è un’utilissima fonte di cibo, mentre il grasso e l’olio vengono venduti agli altri villaggi del regno in cambio di altri beni di uso comune. La piccola flotta di Ichida è composta da una trentina di barche a remi in dotazione ai pescatori e di tre baleniere. Queste ultime sono quelle che subiscono più danni e hanno bisogno di un maggior numero di riparazioni per rimanere a galla. Personaggi: - Hazekura (umano esperto 2, guerriero 5, N): Il capitano delle tre baleniere è un uomo di mezz’età, col viso bruciato dal sole e una pittoresca gamba di legno, che gli da l’aria del pirata. Hazekura caccia le balene da quando aveva 15 anni e ha sempre svolto il suo lavoro con passione… almeno fino a quando il figlio non è perito durante la sua prima battuta di caccia. Da allora l’uomo prova una costante amarezza e un profondo odio per i cetacei, che uccide senza pietà. - Kataji Hattori (umano aristocratico 3, LN): È il borgomastro di Ichida e diretto superiore di Takashi. Senza la sua autorizzazione nessuna nave può lasciare il porto. Da alcuni anni è in contrasto con Hazekura, che vuole prendere il mare ogni giorno, anche quando le condizioni non lo permetterebbero. - Takashi (umano popolano 2/esperto 1, NB): Il compito di quest’arzillo vecchietto ormai vicino all’ottantina è far di conto per tutto quello che concerne l’attività portuale. Sempre allegro e gioviale, cerca di mettere pace nei battibecchi tra Hazekura e Hattori. - Hitomi (Umana popolana 2, N): Hitomi si è trasferita a Ichida una decina di anni fa. Ha acquistato il Pirata Ubriaco dal vecchio titolare e l’ha trasformato in un posto allegro e gioioso. La locanda è ormai una tappa fissa per quasi tutti i marinai della città, che vengono qui a farsi un goccetto prima di cena. Hitomi è talmente ammirata e ben voluta che non vi sono mai state risse nel locale, e tutti fanno attenzione e non ubriacarsi. - Nakami Eiji (Umano evocatore 5, CN): Mago itinerante, è giunto da poco in paese. È stato subito avvicinato da Hazekura, che vuole imbarcarlo con lui per affidargli un incarico particolare. Voci: - Fino ad ora Hattori ha avuto pazienza, ma alcuni dicono che al prossimo diverbio con Hazekura, farà valere i suoi diritti di borgomastro e nobile. La gente ignora se il marinaio verrà solo incarcerato per qualche giorno o andrà incontro ad una sorte peggiore. - I pescatori sono in crisi: da alcuni giorni una bake-kujira* si aggira ad alcune centinaia di metri al largo, e attacca tutte le imbarcazioni che incontra. L’ultima volta ha quasi affondato una delle baleniere. La gente mormora che sia arrivata fin qui attirata dall’odio di Hazekura per le balene. Queste sono solo supposizioni, ma sembra che il vecchio marinaio sia ben deciso a dare la caccia al mostro, arrivando addirittura ad assoldare un mago. Accettazione del Regolamento Si
  11. La mia idea è di creare un archetipo che permetta di creare PnG "maledetti", rendendoli dei non morti alla Pirati dei Caraibi. Avevo inizialmente pensato di creare una ciurma di fantasmi, ma sarebeb syata troppo forte per gli standard dell'ambientazione. Scheletri e zombie sono fuori questione, in quanto non morti privi di intelligenza, quindi resta solo l'archetipo. pensavo a qualcosa che concedesse i seguenti caratteri: - Tipo: non morto (si amntengono comunque tutti i DV normali. I DV futuri rimangono quelli di classe. - RD 5/contundente - Debolezza alla luce solare (o incantesimi in grado di replicare una tale intensità di luce) come per i vampiri.
  12. grazie per i complimenti =D comunque il guerriero serve anche per quei popoli che non hanno sviluppato il samurai come classe (kitsune, nezumi, tanuki...)
  13. Ma potrebeb anche essere come dici: le guardie e il regno erano di stampo malvagio. Fino a che non vengono forniti dati più precisi, possiamo fare solo ipotesi
  14. In attesa di qualche parere, chiedo anche un'altra valutazione =) un archetipo che conferisca alla creatura il tipo non morto, con la condizione di non doversi mostrare mai alla luce del sole, che MdL potrebbe avere?
  15. Ci sarebbe anche da dire, però, che il guerriero è infinitamente più elastico nella scelta della personalizzazione dello stile. Il samurai, se vuole combattere a due armi, potrà farlo solo con katana e wakizashi/saya di ferro. Un guerriero invece potra scegliere qualsiasi tipo di combinazioni di armi. Inoltre i fan della catena chiodata non potranno usarla, nel caso scegliessero un samurai, e quindi addio al tank in grado di controllare il terreno intorno a sè
  16. non ti sei perso niente =) il guerriero è rimasto tale e quale. La classe non è stata eliminata in quanto non tutti possono essere samurai: bisogna avere una posizione sociale non indifferente e avere i dindi per pagarsi l'addestramento al dojo. Inoltre il guerriero è l'unica possibilità per giocarsi un combattente corazzato che non sia legale =)
  17. Bè, è un cartone basato su dei libri scritti a metà degli anni 80, ci credo che i personaggi sono ababstanza stereotipati =)
  18. Essendo un PnG non mi preoccupo tanto per i PE. Nel senso, anche se nel crearsi l'equip perdesse PE da retrocedere di un livello (18->17) nulla mi impedisce di dire che in seguito li ha riguadagnati compiendo imprese degne del suo status di maga coi contro ******** XD appena posso la posto in Risorse GdR =)
  19. Grazie mille =) in effetti il bastone del potere è un pò troppo XD ho optato per un bastone della divinazione creato da lei stessa. Però mi è venuto un dubbio. Tralasciando il fatto che, essendo io il DM e creatore dell'ambientazione, posso tranquillamente decidere di appioppare alla maga un budget da 1.000.000 nel caso lo ritenessi opportuno... un oggetto autoprodotto sottrae al budget solo il suo costo di realizzazione no? (ad esempio bastone della divinazione autoprodotto mi toglie dal budget 36.750 anzichè 73.500) Oppure devo considerare il valore di vendita?°°
  20. Per la mia ambientazione devo creare una PnG divinatrice 13/ arcimago 5. Il mio dubbio consiste nel fatto che non ho mai creato PnG di così alto livello, e quindi non so gestirmi con l'equipaggiamento. Voi cosa le comprereste tenendo conto che: - Il budget è quello di un PG di 18° (440.000 mo) - Posso usare solo la Guida del Dungeon Master - Concettualmente, è la maga più potente di tutto il Piano Materiale Grazie mille a tutti =)
  21. Infine, visto che non sono bravo a creare le tabelle sul forum, allego il file di Word con la descrizione del drago celeste =)
  22. Tatanbo Spoiler: Costrutto Grande Dadi Vita: 10d10+30 (85 pf) Iniziativa: +0 Velocità: Volare 9 m (6 quadretti, maldestra) Classe Armatura: 24 (-1 taglia, +15 naturale), contatto 9, colto alla sprovvista 24 Attacco base/Lotta: +7/+15 Attacco: Schianto +11 in mischia (1d8+6) Attacco completo: Schianto +11 in mischia (1d8+6) Spazio/Portata: 3 m/1,5 m Attacchi speciali: Arma a soffio Qualità speciali: Scurovisione 18 m, visione crepuscolare, tratti dei costrutti, RD 5/- Tiri salvezza: Temp +3, Rifl +3, Vol +5 Caratteristiche: For 18, Des 10, Cos -, Int 10, Sag 14, Car 14 Abilità: Ascoltare +13, Cercare +8, Osservare +13 Talenti: Allerta, Arma Focalizzata (schianto) Attacco Naturale Migliorato (schianto), Capacità Focalizzata (arma a soffio), Ambiente: Qualsiasi Organizzazione: Solitario Grado di Sfida: ? Tesoro: Nessuno Allineamento: Sempre legale neutrale Avanzamento: 11-15 DV (Grande) Modificatore di livello: - Un’enorme statua dalle fattezze di un volto umano fluttua a poca distanza da voi. I lineamenti sono pochi, marcati e spigolosi. Dalla bocca semiaperta esce un filo di fumo verde acido. I tatanbo sono costrutti progettati per fungere da guardiani di qualche persona o luogo. Hanno l’aspetto di grosse sculture raffiguranti volti di creature umanoidi. I tratti somatici sono molto approssimativi e abbozzati, realizzati in modo da risultare sgraziati e spigolosi. La maggior parte dei tatanbo è di color grigio scuro, ma l’esatta tonalità di colore dipende dal tipo di pietra utilizzato per la loro costruzione. Ogni tatanbo possiede la capacità di emettere un getto di gas in grado di pietrificare chiunque lo respiri. Un tatanbo è alto circa 2 metri e largo quasi altrettanto, pesano circa 2 tonnellate. Un tatanbo parla il Comune. Combattimento I tatanbo fungono da guardiani e sono programmati per difendere un particolare luogo o persona. Ad alcuni viene dato il semplice ordine di eliminare chiunque si avvicini, mentre altri sono stati istruiti a non attaccare subito, ma a valutare la preparazione di chi hanno di fronte proponendo indovinelli di vario genere. Arma a soffio: Ogni 1d4 round un tatanbo può generare un cono di 18 m di vapore verdastro. Questo gas pietrifica istantaneamente chiunque non superi un tiro salvezza sulla Tempra (CD 15). La CD del tiro salvezza è basata sulla Costituzione. Tsuchikyoshu Spoiler: Elementale Mastodontico (Extraplanare, Terra) Dadi vita: 20d8+220 (310 pf) Iniziativa: -2 Velocità: Scavare 9 metri (6 quadretti) Classe Armatura: 32 (-2 Des, -4 taglia, +28 naturale), contatto 4, colto alla sprovvista 32 Attacco base/Lotta: +15/+37 Attacco: Morso +22 in mischia (3d8+15 x2) Attacco Completo: Morso +22 in mischia (3d8+15 x2) Spazio/Portata: 9 m/4,5 m Attacchi speciali: Afferrare migliorato, arma a soffio, inghiottire, padronanza della terra Qualità speciali: Immunità all’elettricità, percezione tellurica, RD 10/-, replicare terreno, tratti degli elementali, vista cieca 12 m, immunità Tiri salvezza: Temp +23, Rifl +4, Vol +6 Caratteristiche: For 30, Des 6, Cos 32, Int 4, Sag 10, Car 10 Abilità: Nascondersi +9 Talenti: Arma Focalizzata (morso), Arma Naturale Migliorata (morso), Attacco Poderoso, Ghermire, Armatura Naturale Migliorata (3) Ambiente: Piano Elementale della Terra Organizzazione: Solitario Grado di sfida: ? Tesoro: Standard Allineamento: Sempre neutrale Avanzamento: 21-25 DV (mastodontico); 26-30 DV (colossale) Modificatore di Livello: - La terra sotto di voi comincia a tremare, e all’improvviso sotto i vostri piedi si apre una voragine, o per meglio dire, un’enorme bocca. Riuscite ad evitare di finirvi dentro e iniziate ad allontanarvi, quanto il terreno inizia a sollevarsi, prendendo le sembianze di una creatura dal corpo serpentino. Gli tsuchikyoshu sono creature native del Piano Elementale della Terra, ma è possibile incontrarle anche in posti differenti dal piano di origine. Predatori voraci, questi giganteschi mostri fatti di terra e roccia “scorrono” nel terreno alla costante ricerca di cibo. Grazie ad una particolare capacità magica, gli tsuchikyoshu possono far sì che la parte del muso che affiora in superficie si confonda con il terreno circostante. Un tipico esemplare di tsuchikyoshu e lungo circa 18 metri e pesa almeno 120 tonnellate. Combattimento Gli tsuchikyoshu sono estremamente voraci quando trovano una potenziale presa non si fermano di fronte a nulla. Afferrare migliorato (Str): Per usare questa capacità uno tsuchikyoshu deve colpire con il morso. Quindi può tentare di iniziare una lotta come azione gratuita senza provocare attacchi di opportunità Arma a soffio (Sop): Uno tsuchikyoshu possiede un’arma a soffio che consiste in un cono lungo 9 metri composto da sabbia, terra e pietre che infliggono danni contundenti, perforanti e taglienti. Il soffio infligge 6d6 danni; un tiro salvezza sui Riflessi (CD 31) dimezza i danni. Uno tsuchikyoshu può usare la sua arma a soffia una volta ogni 1d4 round. Inghiottire (Str): Uno tsuchikyoshu può provare ad inghiottire un avversario afferrato di taglia Enorme o inferiore con una prova di lotta effettuata con successo. Una creatura inghiottita subisce 2d8+10 danni contundenti. Un creatura inghiottita può aprirsi una via di fuga con un’arma tagliente o perforante leggera che infligga 25 danni allo stomaco dello Tsuchikyoshu (CA 24). All’uscita della creatura lo squarcio si richiude; un altro avversario inghiottito dovrà aprirsi la strada da sé. Lo stomaco di uno tsuchikyoshu di taglia Mastodontica può contenere 2 avversari Enormi, 8 Grandi, 32 Medi o Piccoli, 128 minuscoli, 512 Minuti o 2048 Piccolissimi. Padronanza della terra (Str): Uno tsuchikyoshu guadagna un bonus di +1 al tiro per colpire e ai danni se sia lui che l’avversario toccano il terreno. Se l’avversario sta volando o se sta nuotando, lo tsuchikyoshu subisce una penalità di -4 al tiro per colpire e ai danni. (Questi modificatori non sono inclusi nella tabella delle statistiche). Replicare terreno (Mag): Uno tsuchikyoshu è in grado di utilizzare a volontà un effetto simile all’incantesimo terreno illusorio centrato su se stesso, per mascherare la propria presenza. Un tiro salvezza sulla Volontà (CD 14) permette di dubitare sull’effetto di questa capacità. Quando sotto l’effetto di questa capacità, uno tsuchikyoshu ottiene un bonus di circostanza +15 alle prove di Nascondersi. Vista cieca (Str): Gli tsuchikyoshu possono percepire tutti i nemici entro 12 metri come farebbe una creatura dotata di vista. Oltre questa portata, tutti i bersagli hanno occultamento totale. Gli tsuchikyoshu sono vulnerabili a tutti gli attacchi basati sul suono, e vengono influenzati normalmente da tutti i rumori forti e dagli incantesimi sonori (come suono fantasma o silenzio). Se si riesce a negare il senso dell’udito, la vista cieca di un tsuchikyoshu viene neutralizzata. Immunità: Gli tsuchikyoshu sono immuni agli attacchi con lo sguardo, agli effetti visivi, alle illusioni e ad altre forme di attacco che facciano affidamento sulla vista. Gli tsuchikyoshu sono inoltre privi del senso dell’olfatto, quindi effetti basati su questo senso (come l’incantesimo nube maleodorante) non hanno effetto. Yuki-onna Spoiler: Folletto Medio (Freddo, Spirito) Dadi Vita: 8d6 (30 pf) Iniziativa: +5 Velocità: 9 metri (6 quadretti) Classe Armatura: 20 (+1 Des, +5 deviazione, +4 naturale), contatto 16, colto alla sprovvista 19 Attacco base/Lotta: +4/+4 Attacco: Tocco +4 in mischia (1d10 da freddo) Attacco completo: Tocco +4 in mischia (1d10 da freddo) Spazio/Portata: 1,5 m/1,5 m Attacchi speciali: Perdere la via, sguardo paralizzante, capacità magiche. Qualità speciali: Immunità al freddo, visione crepuscolare, vulnerabilità al fuoco, RI ? Tiri Salvezza: Temp +4, Rifl +7, Vol +8 Caratteristiche: For 10, Des 13, Cos 10, Int 13, Sag 14, Car 19 Abilità: Ascoltare +15, Camuffare +4 (+6 recitazione), Diplomazia +6, Intimidire +15, Intrattenere (danza) +15, Muoversi Silenziosamente +12, Nascondersi +12, Osservare +15, Raggirare +15. Talenti: Allerta, Iniziativa Migliorata, Tempra Possente Ambiente: Montagne fredde Organizzazione: Solitario o famiglia (2-3) Grado di Sfida: ? Tesoro: Standard Allineamento: Spesso caotico neutrale Avanzamento: 9-16 DV (Medio) Modificatore di Livello: - Questa donna è incredibilmente bella. La sua pelle è azzurrina, i capelli sono neri e ha le labbra rosse e carnose. Indossa abiti bianchi come la neve, che le svolazzano attorno come mossi dal vento. Incantevoli spiriti delle distese ghiacciate, le yuki-onna possono essere sia malvagie e distruttive, sia gentili e premurose. In ogni caso, possono essere pericolose, in quanto per trovarle bisogna avventurarsi nelle distese ghiacciate durante le tempeste di neve. Una yuki-onna appare come una donna umana di rara bellezza. Ha lunghi capelli neri, occhi azzurri e rosse labbra carnose. La pelle è azzurrina e gelida al tocco. Indossa abiti bianche sempre svolazzanti, anche se non sta soffiando il vento. Alcuni dicono che le yuki-onna sono creature malvagie dal cuore di ghiaccio, altri sostengono che si tratti degli spiriti di sciamani e shugenja morti assiderati durante una tormenta. Le yuki-onna parlano il Comune e la Lingua degli Spiriti. Combattimento Le yuki-onna sono più facili da incontrare durante le tormente. Quelle malvagie sfruttano l’occasione per attaccare a sorpresa, mentre quelle buone danzano accompagnate dal vento e dal ghiaccio. Qualsiasi sia il loro allineamento, preferiscono combattere in mischia, usando il loro tocco ghiacciato per catturare le prede (o per difendersi). Perdere la via: Una volta al giorno, la yuki-onna può toccare la sua vittima e renderla incapace di orientarsi per le prossime 3d6 ore. La yuki-onna deve effettuare con successo un attacco di contatto in mischia. Il personaggio colpito non può usare l’abilità Sopravvivenza per evitare di perdersi. Il personaggio non è in grado di ritrovare la via da solo, am può essere aiutato e può comunque seguire altre persone. Sguardo paralizzante: Una yuki-onna può paralizzare le creature con una sola occhiata. Questa capacità è simile ad un attacco con lo sguardo, ma richiede un’azione standard per focalizzare il potere sul bersaglio: la yuki-onna non può paralizzare con uno sguardo normale. Le creature soggette a questa capacità devono superare un tiro salvezza sulla Volontà con CD 18 o essere affette dall’incantesimo blocca mostri lanciato da uno stregone di 8° livello. La CD del tiro salvezza è basata sul Carisma. Capacità magiche: A volontà: camuffare se stesso, comprensione dei linguaggi, individuazione dei pensieri. 8° livello dell’incantatore. Le CD dei tiri salvezza sono basate sul Carisma.
  23. Kitama Spoiler: Folletto Minuscolo Dadi vita: 8d6 (28 pf) Iniziativa: +9 Velocità: 6 m (4 quadretti) Classe Armatura: 17 (+2 taglia, +5 Des), contatto 17, colto alla sprovvista 12 Attacco base/Lotta: +4/-6 Attacco: Schianto +2 in mischia (1 danno x2) Attacco completo: Schianto +2 in mischia (1 danno x2) Spazio/Portata: 75 cm/0 m Attacchi speciali: Gonfiarsi, travolgere 1d8+12, soffiare Qualità speciali: Visione crepuscolare, RD 5/tagliente Tiri salvezza: Temp +2, Rifl +11, Vol +10 Caratteristiche: For 7, Des 20, Cos 10, Int 10, Sag 14, Car 14 Abilità: Ascoltare +8, Muoversi Silenziosamente +13, Nascondersi +21, Osservare +8, Percepire Intenzioni +7, Raggirare +9, Saltare +5 Talenti: Iniziativa Migliorata, Schivare Ambiente: Qualsiasi Organizzazione: Solitario Grado di Sfida: ? Tesoro: Metà dello standard Allineamento: Generalmente caotico neutrale Avanzamento: Nessuno Modificatore di Livello: - Sentite un rumore leggero, come di una palla che rimbalza. Ad un tratto, da dietro l’angolo spunta fuori una bizzarra creaturina. Il corpo è tondo ed interamente giallo, le uniche cose che spiccano sono un paio di grandi occhi, una bocca e un paio di piccole narici. L’esserino vi saluta cordiale e vi chiede in dono del sakè… forse è meglio accontentarlo. Il kitama è una delle tante bizzarre creature che popolano Hirugami. Dall’aria apparentemente innocua, i kitama vanno letteralmente pazzi per il sakè, e spesso quando incontrano un passante ne chiedono un po’ in dono. Se il viaggiatore offre alla creaturina un ciotola della bevanda, questa potrebbe anche fornire informazioni utili sui pericoli che si potrebbero incontrare più avanti o sulla distanza da coprire per arrivare al prossimo villaggio. Nel caso invece non gli venga offerto il sakè il kitama si offende a morte, e può anche decidere di attaccare. Questo accade solo se il viandante effettivamente possiede del sakè e si rifiuta di condividerlo; se si è impossibilitati a esaudire la richiesta del folletto perché non si ha sakè, non si viene aggrediti. I kitama hanno un ottimo olfatto, quindi è difficile ingannarli fingendo di non possedere il delizioso alcoolico. Un tipico kitama è alto dai 30 ai 50 cm e pesa circa 2 kg. Un kitama parla il Comune. Combattimento I kitama attaccano solo quanti non offrano loro del sakè o siano una minaccia per la sua incolumità. Gonfiarsi (Str): Con un’azione standard il kitama può immagazzinare una grande quantità d’aria nel suo corpo elastico. Come effetto di questa capacità, il kitama diventa di taglia Enorme (con tutte le modifiche del caso riguardo CA, spazio, portata ecc) e il suo peso arriva a sfiorare i 500 kg. La sua pelle si inspessisce facendogli guadagnare un bonus di armatura naturale +10, inoltre ottiene un bonus di +20 For, +20 Cos (+80 pf) e una penalità di -10 Des. Un kitama in questo stato può compiere l’azione di travolgere. Il kitama può mantenere questa forma fino a 3 round consecutivi, puoi deve svuotarsi creando un effetto di soffiare. Non c’è limite comunque alle volte in cui un kitama si possa gonfiare nell’arco di una giornata. Travolgere (Str): Riflessi CD 22 dimezza. La CD del tiro salvezza è basata sulla Forza. Un kitama può travolgere solo se prima si è riempito d’aria. Soffiare (Str): Un kitama può espellere tutta l’aria accumulata di sua iniziativa o perché ha terminano i round nei quali può gonfiarsi. Il getto d’aria così creato genere un effetto identico all’incantesimo folata di vento ma con l’intensità di una bufera (vedi pag 95 della Guida del Dungeon Master). Nue Spoiler: Bestia magica Grande Dadi Vita: 9d10+27 (76 pf) Iniziativa: +2 Velocità: 9 metri (6 quadretti) Classe Armatura: 16 (-1 taglia, +2 Des, +5 naturale), contatto 11, colto alla sprovvista 14 Attacco base/Lotta: +9/+17 Attacco: Morso +12 in mischia (1d8+4) Attacco completo: Morso +12 in mischia (1d8+4) e 2 artigli +7 in mischia (1d6+2) e morso +7 in mischia (1d6+2 più veleno, portata 3 m) Spazio/Portata: 3 m/1,5 m – 3 m Attacchi speciali: Assaltare, veleno Qualità speciali: Scurovisione 18 m, visione crepuscolare, olfatto acuto Tiri salvezza: Tempra +9, Riflessi +8, Volontà +4 Caratteristiche: For 19, Des 15, Cos 17, Int 4, Sag 13, Car 10 Abilità: Ascoltare +6, Nascondersi +6, Muoversi Silenziosamente +4, Osservare +6 Talenti: Allerta, Capacità Focalizzata (veleno), Furtivo Ambiente: Colline e pianure temperate e fredde Organizzazione: Solitario, coppia o branco (5-10 più 2-3 cuccioli) Grado di sfida: ? Tesoro: Standard Allineamento: Spesso caotico neutrale Avanzamento: Nessuno Modificatore di livello: - Questa creatura ha un corpo massiccio con zampe robuste. Ha la testa di un babbuino, e la coda, coperta di squame,termina con una testa di serpente. I nue sono predatori abbastanza comuni da trovare in territori temperati e freddi. I nue sono predatori pericolosi, sempre in agguato, alla ricerca del loro prossimo pasto. Il nue sembra un grosso babbuino dal folto pelo bianco. La coda squamosa termina con una testa di serpente, che è in grado di iniettare un potente veleno col morso. La bestia è alta quanto un uomo, lunga circa un metro e mezzo e pesa circa 150 chili. La coda raggiunge i due metri di lunghezza circa e la testa da rettile è grossa quanto il pugno di un orco. Combattimento I nue sono predatori pazienti. Si acquattano nell’ombra, in attesa che passi una potenziale preda. Quando attacca, il nue è impalcabile e combatte con rara ferocia. Raramente si danno alla fuga, preferendo combattere fino alla morte. Assaltare (Str): Se un nue carica, può portare un attacco completo. Veleno (Str): I nue iniettano il proprio veleno mordendo con la testa di serpente. La vittima deve superare un tiro salvezza sulla tempra con CD 19 o subire 1d6 danni temporanei alla Destrezza. Dopo un minuto bisogna superare un altro tiro salvezza o subire nuovamente gli effetti della tossina. La CD del tiro salvezza è basata sulla Costituzione. Pacciame strisciante Spoiler: Melma Grande Dadi Vita: 10d10+50 (105 pf) Iniziativa: -5 Velocità: 6 m (4 quadretti) Classe Armatura: 4 (-1 taglia, -5 Des), contatto 4, colto alla sprovvista 4 Attacco base/Lotta: +7/+14 Attacco: Schianto +9 in mischia (1d6+4) Attacco completo: Schianto +9 in mischia (1d6+4) Spazio/Portata: 3 m/1,5 m Attacchi speciali: Afferrare migliorato, stritolare 1d6+3 Qualità speciali: Vista cieca 18 m, RD 10/-, tratti delle melme Tiri salvezza: Temp +8, Rifl -2, Vol -2 Caratteristiche: For 16, Des 1, Cos 20, Int -, Sag 1, Car 1 Abilità: Muoversi Silenziosamente +5, Nascondersi +4* Talenti: - Ambiente: Qualsiasi palude Organizzazione: Solitario Grado di Sfida: ? Tesoro: Nessuno Allineamento: Sempre neutrale Avanzamento: Nessuno Modificatore di livello: - Una massa di fango, liane, rami e foglie in putrefazione striscia vicino al bordo dell’acqua. L’aria intorno alla creatura è umida e pregna dell’odore di piante in lenta decomposizione. Il pacciame strisciante è un creatura priva di intelletto composta da fango e rimasugli di piante in decomposizione. Questo mostro è alto una trentina di centimetri e ha una superficie di circa 4 metri quadrati. Un pacciame strisciante pesa circa 300 chili e quando passa lascia dietro di se una leggera scia di fango e foglie morte. Combattimento Un pacciame strisciante è sempre affamato e vaga alla costante ricerca di cibo. Anche se preferisce cibarsi di cadaveri in decomposizione, il pacciame può anche nutrirsi di creature viventi. Quando è alla ricerca di carne fresca, la creatura si acquatta immobile, cercando passare per un comune cumulo di piante morte. Afferrare migliorato (Str): Per usare questa capacità un pacciame strisciante deve compire con l’attacco di schianto. Quindi può tentare di iniziare una lotta con un’azione gratuita, senza provocare alcun attacco di opportunità. Stritolare (Str): Un pacciame strisciante infligge automaticamente danni da schianto, se effettua con successo una prova di lotta. Abilità: Un pacciame strisciante ha un bonus razziale di +10 alle prove di Muoversi Silenziosamente. *Un pacciame strisciante ottiene un bonus razziale di +10 alle prove di nascondersi in ambienti dove è presente della vegetazione.
  24. Akashita Spoiler: Bestia magica Grande Dadi Vita: 12d10+60 (126 pf) Iniziativa: +2 Velocità: 9 m (6 quadretti), volare 9 m (6 quadretti, buona) Classe Armatura: 17 (-1 taglia, +2 Des, +6 naturale), contatto 11, colto alla sprovvista 15 Attacco base/Lotta: +12/+21 Attacco: Artiglio +17 in mischia (1d6+5) Attacco completo: 2 artigli +17 in mischia (1d6+5) e colpo di lingua +11 in mischia (1d4+2 più veleno) Spazio/Portata: 3 m/3 m Attacchi speciali: Estendere nube, veleno Qualità speciali: Scurovisione 18 m, visione crepuscolare, nube oscura Tiri salvezza: Tempra +13, Riflessi +10, Volontà +8 Caratteristiche: For 20, Des 14, Cos 20, Int 8, Sag 14, Car 8 Abilità: Ascoltare +9, Osservare +7, Sopravvivenza +9 Talenti: Allerta, Arma Focalizzata (artiglio), Attacco in Volo, Capacità Focalizzata (veleno), Volontà di Ferro Ambiente: Colline temperate Organizzazione: Solitario Grado di sfida: ? Tesoro: Nessuno Allineamento: Spesso neutrale malvagio Avanzamento: Nessuno Modificatore di livello: - La nube che state osservando è nera come la pece e non risente degli effetti del vento, sembra quasi formata da oscurità liquida. Dall’oscura cortina emerge il busto di una grossa creatura. La bestia è molto magra e il suo aspetto ricorda quello di una volpe e di un coniglio. Dalle fauci fameliche spunta fuori una lingua rossa lunga quasi quanto un uomo. L’akashita è una creatura magra e slanciata, i cui tratti ricordano un bizzarro incrocio tra una volpe e un coniglio. Sono in pochi ad aver visto l’intero corpo di un akashita in quanto la bestia è perennemente circondata da un’aura di oscurità che si muove e ondeggia come se fosse una nuvola. Oltre alla densa cortina che ne avvolge il corpo, un’altra caratteristica distintiva dell’akashita è la sua vistosa lingua, di un rosso intenso e lunga quasi quanto un uomo adulto. La saliva di cui è impregnata ha effetti paralizzanti. Un akashita comprende il Comune ma non può parlarlo. Combattimento Gli akashita sono predatori malevoli e perennemente affamati. La creatura attacca sia con gli artigli affilatissimi che con la lunga lingua paralizzante. La nuvola nera che ne copre la maggior parte del corpo è utilissima per confondere gli avversari ed evitare la maggior parte degli attacchi fisici. Nube oscura (Sop): L’akashita è perennemente avvolto da un’emanazione di oscurità del raggio di 3 metri centrata su di lui. Questa nube replica gli effetti dell’incantesimo oscurità, con la differenza che la nube segue sempre i movimenti dell’akashita e che quest’ultimo è perfettamente in grado di vedervi dentro. La cortina non risente minimamente degli effetti del vento. Estendere nube (Sop): Con un’azione di round completo, l’akashita è in grado di raddoppiare l’estensione della propria nube, incrementandone il raggio da 3 a 6 metri. L’origine dell’emanazione rimane sempre centrata sull’akashita. Veleno (Str): A contatto paralisi per 1d4 round e dopo un minuto paralisi per 1d6 minuti, Tempra CD 23 nega. Fenice Spoiler: Bestia magica Mastodontica (Extraplanare, Fuoco) Dadi Vita: 20d10+100 (210) Iniziativa: +11 Velocità: 9 m (6 quadretti), 27 m (18 quadretti, buona) Classe Armatura: 23 (-4 taglia, +7 Des, +10 naturale), contatto 13, colto alla sprovvista 16 Attacco base/Lotta: +20/+39 Attacco: Artiglio +23 in mischia (2d6+7 19-20/x2 + 1d6 da fuoco) Attacco completo: 2 artigli +23 in mischia (2d6+7 19-20/x2 + 1d6 da fuoco) e beccata +18 in mischia (2d8+3 + 1d6 da fuoco) Spazio/Portata: 6 m/6 m Attacchi speciali: Velo di fiamme, capacità magiche Qualità speciali: Scurovisione 18 m, visione crepuscolare, RD 15/ male e magia, resurrezione, telepatia Tiri salvezza: Tempra +17, Riflessi +17, Volontà +13 Caratteristiche: For 25, Des 25, Cos 20, Int 16, Sag 20, Car 20 Abilità: Ascoltare +20, Conoscenze (natura) +13, Conoscenze (religioni) +13, Diplomazia +20, Intimidire 20, Osservare +20, Percepire Intenzioni +25, Sopravvivenza +20 Talenti: Attacco in Volo, Critico Migliorato (artiglio), Iniziativa Migliorata, Mobilità, Schivare, Riflessi in Combattimento, Volontà di Ferro Ambiente: Ginsora Organizzazione: Solitario Grado di sfida: ? Tesoro: Standard Allineamento: Sempre neutrale buono Avanzamento: Nessuno Modificatore di livello: - Questo uccello è grosso come una casa. Ha il collo lungo e sottile, un becco robusto e zampe dotate di artigli micidiali. Il piumaggio è morbido e caldo, lambito da lingue di fuoco. Le fenici sono creature quasi leggendarie, originarie del Piano Celeste. Queste creature sono di indole benevola, e ogni tanto abbandonano il piano nativo per aiutare i bisognosi e cacciare gli empi. Anche se in pochi ne hanno vista una dal vivo, tutti sono a conoscenza della loro capacità di risorgere dopo la morte. Una fenice è lunga circa 12 metri dal becco alla coda e ha un’apertura alare di oltre 24 metri. Il collo è lungo e flessuoso, come quello di un cigno, mentre il becco e sottile e robusto come quello di un airone. La creatura è coperta da un fitto piumaggio rosso e arancione, perennemente avvolto da lingue di fuoco. Una fenice conosce il Comune, l’Auran e l’Ignan; non può parlare ma è in grado di comunicare tramite la telepatia. Combattimento Una fenice non si tira mai indietro di fronte ad una battaglia, soprattutto se l’avversario è una creatura malvagia. Anche se in grado di resuscitare, una fenice non si comporterà mai in maniera avventata, né sottovaluterà l’avversario. Velo di fiamme (Sop): Una fenice è costantemente avvolta dalle fiamme. Tutti i suoi attacchi naturali infliggono 1d6 danni extra da fuoco. Inoltre tutte le creature che attaccano una fenice con i loro attacchi naturali o con armi senza portata, subiscono 1d6 danni da fuoco per ogni loro attacco andato a segno. Resurrezione (Sop): Una fenice uccisa resuscita automaticamente nel giro di 1d4 round, a meno che il suo corpo non venga completamente distrutto. In caso contrario la fenice risorge perfettamente ristabilita, ma con un 1 livello negativo permanente (molte fenici usano ristorare superiore per rimuovere il livello negativo al più presto). Una fenice può resuscitare solo una volta all’anno. Se in questo periodo di tempo vene uccisa una seconda volta, non potrà più tornare in vita. Se la fenice muore nel’area dell’incantesimo dissacrare, non potrà risorgere fino a che non terminerà l’effetto di dissacrare. Telepatia (Mag): Una fenice può comunicare telepaticamente con qualsiasi creatura con cui abbia almeno un linguaggio in comune e si trovi entro il suo raggio visivo. Capacità magiche: A volontà: cura ferite critiche, rimuovi maledizione, muro di fuoco; 3 volte al giorno: guarigione, ristorare superiore. 15° livello Dell’incantatore. Le CD dei tiri salvezza sono basate sul Carisma. NB: Si tratta della fenice di Pathfinder (GS 15) leggermente modificata. Kirin Spoiler: Bestia magica Grande (Extraplanare) Dadi vita: 7d10+35 (73 pf) Iniziativa: +8 Velocità: 15 m (10 quadretti), volare 15 m (10 quadretti, buona) Classe Armatura: 19 (-1 taglia, +4 Des, +6 naturale), contatto 13, colto alla sprovvista 15 Attacco base/Lotta: +7/+17 Attacco: Corno +14 in mischia (1d8+8) Attacco completo: Corno +14 in mischia (1d8+8) e 2 zoccoli +6 in mischia (1d4+2) Spazio/Portata: 3 m/1,5 m Attacchi speciali: Punire male 3 volte al giorno Qualità speciali: Scurovisione 18 m, visione crepuscolare, cerchio magico contro il male, capacità magiche, immunità al veleno, allo charme e alla compulsione, olfatto acuto, empatia selvatica, scacciare non morti 3 volte al giorno Tiri salvezza: Temp +10, Rifl +9, Vol +9 Caratteristiche: For 20, Des 18, Cos 21, Int 14, Sag 21, Car 24 Abilità: Ascoltare +10, Diplomazia +12, Muoversi Silenziosamente +9, Nascondersi +5, Osservare +10, Percepire Intenzioni +10, Scalare +10, Sopravvivenza +10 Talenti: Attacco in Volo, Iniziativa Migliorata, Volontà di Ferro Ambiente: Ginsora Organizzazione: Solitario, coppia o coorte (1 più 3-5 inochacha) Grado di Sfida: ? Tesoro: Metà dello standard Allineamento: Generalmente legale buono Avanzamento: 8-10 DV (Grande) Modificatore di Livello: - Dalle nuvole balza fuori una maestosa e imponente bestia: l’aspetto è quasi quello di un incrocio tra un drago ed un cavallo; dalla fronte esce un lungo corno a spirale. I kirin sono tra i più nobili e potenti seguaci del bene. Queste magnifiche creature sono poco più grandi di un cavallo, hanno il muso e la coda simili a quelli dei draghi e alle zampe non hanno zoccoli, ma tre grosse dita artigliate. Dalla fronte spunta un lungo corno a spirale, da subito dietro di esso parte una lunghissima criniera, che scorre lungo il dorso dell’animale fino alla punta della coda. L’intero corpo del kirin è coperto da piccole scaglie blu, mentre la criniera è di una tonalità di blu più scura. I kirin non parlano, ma grazie alla telepatia possono comunicare con tutte le creature senzienti. Combattimento I kirin sono creature miti e gentili che attaccano solo le creature puramente malvagie. Un kirin combatte per proteggere tutto ciò che c’è di buono nel mondo, e non esiterà a sacrificarsi pur di salvare degli innocenti. Il corno di un kirin è un’arma magica +3, ma il suo potere svanisce se viene separato dal kirin. Punire il male (Sop): Un kirin può punire il amle per 3 volte al giorno. Quando utilizza questa capacità, somma il proprio Modificatore di Carisma al tiro per colpire è infligge un ammortare di danni extra pari ai propri DV. Cerchio magico contro il male (Sop): Questa capacità duplica perennemente gli effetti dell’incantesimo. Il kirin non può farla cessare di sua volontà. Capacità magiche: A volontà come azione gratuita: individuazione del male; 3 volte al giorno: cura ferite moderate; 1 volta al giorno: neutralizza veleno e rimuovi malattie. 8° livello dell’incantatore. La CD dei tiri salvezza è basata sul Carisma. Empatia selvatica (Str): Questo potere funziona come il privilegio di classe del druido, tranne per il fatto che un kirin ha un bonus razziale di +6 alla prova. Scacciare non morti (Sop): Un kirin può scacciare i non morti come uno sciamano di livello pari ai propri DV, per 3 volte al giorno. La prova di scacciare di un kirin è 1d20+7 e infligge 2d6+14 danni ai non morti. NB: Ho usato come base l'unicorno
  25. Altro giro altro regalo! Kyoji Spoiler: Esterno Medio (Caotico, Extraplanare, Malvagio, Oni, Spirito) Dadi Vita: 6d8+36 (63 pf) Iniziativa: +0 Velocità: 9 metri (6 quadretti) Classe Armatura: 20 (+5 naturale, +5 deviazione) Attacco base/Lotta: +6/+6 Attacco: Tantō +6 in mischia (1d4 19-20/x2) Attacco completo: Tantō +6/+1 in mischia (1d4 19-20/x2) Spazio/Portata: 1,5 m/1,5 m Attacchi speciali: Incantesimi, possessione Qualità speciali: Scurovisione 18 m, resistenza all’acido 10, resistenza all’elettricità 10, RD 10/bene e magia, RI Tiri salvezza: Tempra +9, Riflessi +5, Volontà +6 Caratteristiche: For 10, Des 10, Cos 18, Int 14, Sag 12, Car 20 Abilità: Concentrazione +13, Conoscenze (arcane) +11, Conoscenze (religioni) +11, Conoscenze (spiriti) +11, Diplomazia +14, Intimidire +14, Percepire Intenzioni +10, Raggirare +14, Sapienza Magica +11, Utilizzare Oggetti Magici +14 Talenti: Forza della Terra, Robustezza (2) Ambiente: Myogoruzabu Organizzazione: Solitario Grado di sfida: ? Tesoro: Standard Allineamento: Sempre caotico malvagio Avanzamento: Per classe del personaggio Modificatore di livello: - Il demone ha le dimensioni di un essere umano. Il meno è incorniciato da una folto pizzo, la pelle e color porpora e dalla fronte spuntano due piccole corna. I kyoji sono gli oni padroni della magia del sangue, che hanno poi insegnato ai mortali noti come mahotsukai. A differenza della amggior parte gli oni, i kyoji non sono dei bruti violenti: sono abili diplomatici e sono i demoni più frequentemente evocati dai mahotsukai in cerca di consiglio o missioni. Un kyoji ah l’aspetto di un essere umano alto 1,8 metri. Ha la pelle color porpora e gli occhi gialli, privi di pupille. I capelli e il pizzo sono neri e lunghi e dalla fronte spuntano due piccole corna. I kyogi che avanzano tramite livelli di classe in genere sono mahotsukai. Quando un kyogi avanza in questa classe, la sua progressione degli incantesimi avanza come se fosse un mahotsukai di 6 livelli più alto rispetto agli effettivi livelli di classe (ad esempio un kyoji mahotsukai di 1° livello conoscerà e lancerà incantesimi come un mahotsukai di 7°). Un kyogi parla il Comune e l’Oni. Combattimento Un kyoji starà sempre lontano dalla mischia, preferendo utilizzare al meglio i suoi incantesimi. Nel caso lo scontro volgesse pesantemente a suo sfavore, non si farà problemi a fuggire, per poi tornare in un secondo momento per vendicarsi. Incantesimi (Mag): Come un mahotsukai di 6° livello. Tipici incantesimi da mahotsukai conosciuti (6/7/7/3; tiro salvezza CD 15 + livello dell’incantesimo): 0- frastornare, individuazione del magico, individuazione del veleno, infliggi ferite minori, lampo, lettura del magico, tocco di affaticamento; 1°- anatema, dolore lancinante, il cuore del dannato, risucchiare l’anima, sangue e oscurità; 2°- cecità/sordità, infliggi ferite moderate, spaventare; 3°- ali oscure, scagliare maledizione. Per utilizzare gli incantesimi il kyoji deve pagare la componente di sangue. Possessione (Sop): Quando evocato, un kyoji può possedere una creatura intelligente che si trovi ad almeno 50 metri da lui. La creatura deve superare un tiro salvezza sulla Volontà (CD 17) o diventare succube del demone. Il kyoji ha il pieno controllo della creatura posseduta, ma il fatto di trovarsi dentro il corpo di un altro limita le capacità del demone. Una creatura posseduta da un kyoji ottiene, fino al termine della possessione, +4 Cos e tutte le qualità speciali dell’oni (scurovisione, RI ecc). Non ottiene il bonus di armatura naturale, ma mantiene il bonus di deviazione alla CA. Se la creatura viene attaccata, subisce danni normalmente, mentre il kyoji subisce solo metà del danno effettivo. Un kyoji è comunque ancora suscettibile ai danni provocati gli incantesimi del tipo cura. Se la creatura muore, il demone deve abbandonarne immediatamente il corpo. Un kyoji può possedere una creatura per un numero consecutivo di giorni pari a 1d4 + i propri DV Mezuki Spoiler: Esterno Enorme (Caotico, Extraplanare, Malvagio, Oni, Spirito) Dadi Vita: 14d8+84 (147 pf) Iniziativa: +1 Velocità: 9 metri (6 quadretti) Classe Armatura: 27 (-2 taglia, +1 Des, +5 corazza a scaglie, +8 naturale, +5 deviazione) Attacco base/Lotta: +14/+30 Attacco: Catena chiodata +20 in mischia (3d6+12) Attacco completo: Catena chiodata +20/+15/+10 in mischia (3d6+12) Spazio/Portata: 4,5 m/4,5 m – 9 m Attacchi speciali: Possessione, capacità magiche Qualità speciali: Scurovisione 18 m, resistenza all’acido 10, resistenza all’elettricità 10, RD 10/bene e magia, RI Tiri salvezza: Tempra +15, Riflessi +10, Volontà +11 Caratteristiche: For 26, Des 12, Cos 22, Int 16, Sag 14, Car 16 Abilità: Ascoltare +10, Cercare +4, Conoscenze (Spiriti) +11, Conoscenze (piani) +11, Diplomazia +11, Intimidire +20, Osservare +10, Percepire Intenzioni +10, Raggirare +20, Saltare +25, Scalare +25, Sopravvivenza +19 Talenti: Attacco Poderoso, Disarmare Migliorato, Incalzare, Maestria in Combattimento, Sbilanciare Migliorato Ambiente: Myogoruzabu Organizzazione: Solitario Grado di sfida: ? Tesoro: Standard Allineamento: Sempre caotico malvagio Avanzamento: Per classe del personaggio Modificatore di livello: - Questo bruto ha un corpo umanoide di dimensioni enormi e una testa di cavallo. Gli occhi sono grandi e iniettati di sangue. I mezuki sono i comandanti delle armate infernali e sopra di loro c’è solo il re degli oni. Questi oni sono particolarmente astuti, e si distinguono dai loro brutali sottoposti per essere anche degli abili strateghi e diplomatici. I mezuki sono alti circa 6 metri e pesano circa 1,5 tonnellate. Il corpo è umanoide, ma la testa è quella di un cavallo. La pelliccia che copre il corpo è color bianco latte, mentre la criniera e la coda sono argentate. Questi demoni si proteggono con spesse corazze a scaglie di pregiata fattura e preferiscono combattere con delle enormi catene chiodate. I mezuki che avanzano tramite livelli di classe in genere sono guerrieri. Un mezuki parla il Comune, l’Oni e la Lingua degli Spiriti. Combattimento I mezuki sono astuti e pericolosi in battaglia. Valutano sempre attentamente la situazione e non sottovalutano mei il nemico. Sfruttano la lunga portata della loro catena per ingaggiare gli avversari da una distanza di sicurezza. Possessione (Sop): Quando evocato, un mezuki può possedere una creatura intelligente che si trovi ad almeno 50 metri da lui. La creatura deve superare un tiro salvezza sulla Volontà (CD 20) o diventare succube del demone. Il mezuki ha il pieno controllo della creatura posseduta, ma il fatto di trovarsi dentro il corpo di un altro limita le capacità del demone. Una creatura posseduta da un mezuki ottiene, fino al termine della possessione, +6 For, +4 Cos e tutte le qualità speciali dell’oni (scurovisione, RI ecc). Non ottiene il bonus di armatura naturale, ma mantiene il bonus di deviazione alla CA. Se la creatura viene attaccata, subisce danni normalmente, mentre il mezuki subisce solo metà del danno effettivo. Un mezuki è comunque ancora suscettibile ai danni provocati gli incantesimi del tipo cura. Se la creatura muore, il demone deve abbandonarne immediatamente il corpo. Un mezuki può possedere una creatura per un numero consecutivo di giorni pari a 1d4 + i propri DV Capacità magiche: 3 volte al giorno: blocca mostri, charme su mostri e velocità. 14° livello dell’incantatore. Le CD dei tiri salvezza sono basate sul Carisma. Wanyudo Spoiler: Esterno Grande (Caotico, Extraplanare, Malvagio, Oni, Spirito) Dadi Vita: 10d8+60 (105 pf) Iniziativa: +6 Velocità: 18 m (12 quadretti) Classe Armatura: 22 (-1 taglia, +2 Des, +6 naturale, +5 deviazione), contatto 16, colto alla sprovvista 20 Attacco base/Lotta: +10/+21 Attacco: Schianto +16 in mischia (1d8+10 + 1d6 da fuoco) Attacco completo: Schianto +16 in mischia (1d8+10 + 1d6 da fuoco) Spazio/Portata: 3m/1,5 m Attacchi speciali: Cerchio di fuoco, travolgere 1d8+10 Qualità speciali: Scurovisione 18 m, resistenza all’acido 10, resistenza all’elettricità 10, RD 10/ bene e magia, RI ?, spostamento planare una volta al mese Tiri Salvezza: Temp +13, Rifl +9, Vol +8 Caratteristiche: For 25, Des 14, Cos 22, Int 8, Sag 12, Car 10 Abilità: Ascoltare +14, Cercare +12, Conoscenze (piani) +5, Intimidire +13, Osservare +14, Raggirare +6, Sopravvivenza +14 Talenti: Attacco Naturale Migliorato (schianto), Attacco Poderoso, Capacità Focalizzata (travolgere), CorrereB, Iniziativa Migliorata Ambiente: Myogoruzabu Organizzazione: Solitario Grado di Sfida: ? Tesoro: Nessuno Allineamento: Sempre caotico malvagio Avanzamento: Nessuno Modificatore di Livello: - Questo demone è costituito da una grossa testa verdastra posta su quella che pare essere la ruota di un carro. La ruota è avvolta da fiamme che risplendono di una luce sovrannaturale. I wanyudo sono i guardiani delle porte del Myogoruzabu. Sono demoni poco intelligenti che raramente perdono tempo ad interrogare gli intrusi, preferendo partire subito all’attacco. I wanyudo sono gli unici oni che hanno la possibilità di uscire dall’inferno col le proprie forze. Una volta al mese infatti, il wanyudo ha la possibilità di trasportarsi su un altro piano di esistenza e rimanervi per un’intera giornata. Durante questo periodo il demone si da alle scorribande, cercando di recuperare quante più anime possibile. La testa del wanyudo è alta circa un 1,5 metri, mentre il diametro della ruota sulla quale poggia la testa è di circa 3 metri. Un wanyudo pesa più di 900 chili. Un wanyudo parla il Comune e l’Oni. Combattimento I wanyudo sono combattenti impulsivi che raramente si soffermano a pensare ad una strategia. Preferiscono caricare senza porsi troppi problemi, sicuri che le loro dimensioni e la loro forza siano più che sufficienti a garantirgli la vittoria. Cerchio di fuoco (Sop): Una volta ogni 1d4 round un wanyudo può generare fiamme in una propagazione del raggio di 6 m, centrata su di lui. Le fiamme infliggono 3d6 danni da fuoco a tutte le creature entro il raggio di azione. Un tiro salvezza sui Riflessi (CD 21) dimezza i danni. La CD del tiro salvezza è basata sulla Costituzione. Travolgere (Str): Riflessi CD 22 dimezza. La CD del tiro salvezza è basata sulla Forza. Spostamento planare (Mag): Una volta al mese, un wanyudo può usare spostamento planare. Questa capacità replica gli effetti dell’omonimo incantesimo, con le seguenti differenze: il wanyudo non può trasportare altre creature oltre a se stesso; inoltre, a differenza dell’incantesimo originale, il wanyudo viene automaticamente teletrasportato al suo piano di origine una volta trascorse 24 ore.
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