-
Conteggio contenuto
8.475 -
Registrato
-
Ultima attività
-
Giorni vinti
18
Tipo di contenuto
Profili
Forum
Blog
Download
Gallery
Calendario
Regolamento e FAQ
Tutti i contenuti di Lone Wolf
-
Come razza ti consiglio il Raptoran (MdL +0, Races of the Wild), che al raggiungimento dei 10 DV può volare a volontà; in questo modo puoi prendere più livelli in classi utili. Sempre sullo stesso manuale ci sono vari tipi di frecce piuttosto interessanti e i livelli di sostituzione razziale per il Raptoran guerriero (i più utili sono quelli del 1° e 8° livello)
-
Grazie a tutti e due =) alla fine sono riuscito a trovare le regole sull'OGL di pathfinder. Quindi, a aperte le debolezze, una presenza non può essere danneggiata da fonti magiche? Nel senso, una presenza con debolezza al fuoco subisce gli effetti di una aplla di fuoco, ma posso dedurre che per tutte le altre la palla di fuoco faccia un baffo, giusto?^^
-
Dato che hai la casella dei messaggi piena, ti copio-incolla un MP che ho amndato a tutti i miei giocatori Stop PbF Come potrete leggere nella mia firma, ultimamente il mio portatile fa una fatica boia a connettersi al server del forum. In questa situazione, potrei aggiornare i PbF giusto nel week.end, quando torno a casa dall'università. 1 post alla settimana è troppo poco per mandare avanti il gioco, e non è affatto giusto tediarvi così, per questo ho deciso di interromepere tutti i PbF di Hirugami fino a che non risolverò il problema. Vi prego di essere comprensivi. Colgo anche l'occasione per ringraziarvi di cuore per tutto l'aiuto che mi avete dato a testare il materiale, per le ore passate insieme a giocare e per l'esperienza che mi avete fatto acquisire come master. Spero di poter riprendere presto a giocare con tutti voi. Lone Wolf
-
Ciao a tutti^^ con il mio gruppo sto giocando l'Adventure Path "Haunting of Harrowstone", e io faccio il master. Chiedo il vostro aiuto su come gestire le presenze (haunt nella versione inglese). Cercando nel modulo non ho trovato molte informazioni utili. So che per sconfiggere una presenza bisogna ridurla a 0 pf, ma ci sono delle modalità particolari? Ad esempio possono essere danneggiate solo da energia positiva o simili? O anche una spadata in faccia fa il suo dovere? Grazie mille a tutti quelli che risponderanno
-
personaggio Il Mago (7)
Lone Wolf ha risposto alla discussione di samy__1984 in D&D 3e personaggi e mostri
Per un controller è meglio se ti specializzi in Evocazione o Trasmutazione. Come scuola proibite direi Invocazione e poi una a scelta tra Necromanzia e Ammaliamento -
Esempio di incontro La folla si sposta, lasciando la strada libera ad un misterioso cavaliere dall’aria cupa e minacciosa. L’uomo indossa un’armatura completa nera come la pece decorata con simboli sacri ad Hextor. Sulla schiena porta un grande scudo ed un arco, mentre dalla cintola pendono un mazzafrusto e una spada lunga. La cavalcatura che accompagna il cavaliere è altrettanto inquietante: uno stallone dal manto scuro avanza a passi lenti e pesanti. L’animale è protetto da una robusta corazza a scaglie dello stesso colore dell’armatura del suo padrone. LI 12: Ethienne a cavallo di Sentenza, la sua cavalcatura speciale. Ethienne Levange Umano Nobile 1/ Guerriero 1/ Paladino della tirannia 10 LM umanoide Medio (umano) Iniziativa: +4; Sensi: Ascoltare +2, Osservare +2 Linguaggi: Comune, un altro linguaggio a scelta ______________________________________________________________________ Grado di sfida: 12 Modificatore di livello: +0 LEP: 12 ______________________________________________________________________ CA: 26, contatto 11, colto alla sprovvista 26; (+11 armatura, +4 scudo, +1 deviazione) Pf: 1d8+3 più 11d10+33 (104 pf; 12 DV) Resistenza: salute divina Tempra: +14, Riflessi: +7, Volontà: +9; grazia divina ______________________________________________________________________ Velocità: 6 m (4 quadretti) Spazio: 1,5 m; Portata: 1,5 m Mischia: Mazzafrusto assiomatico gelido +1 +18/+13 (1d8+6 più 1d6 da freddo più 2d6 contro i caotici) o scudo pesante di metallo da sfondamento +17/+12 (1d8+6) o spada lunga +1 +17/+12 (1d8+6/19-20) Distanza: arco lungo composito +2 (bonus di forza +4) +13/+8 (1d8+6/x3) Attacco base: +11; Lotta: +16 Opzioni di attacco: Punire il bene, tocco mortale Azioni speciali: individuazione del bene, intimorire non morti, infliggi malattia, incantesimi Incantesimi da Paladino della tirannia tipicamente preparati (LI 5°; tiro salvezza CD 12 + livello dell'incantesimo): 2° (2 volte al giorno) - blocca persone, cura ferite leggere 1° (2 volte al giorno) - anatema, protezione dal caos ______________________________________________________________________ Caratteristiche: For 20, Des 10, Cos 16, Int 12, Sag 14, Car 14 Qualità speciali: tratti degli umani, favore +1 una volta la settimana, aura di male, aura di disperazione, grazia divina, salute divina, cavalcatura speciale Talenti: Arma Focalizzata (mazzafrusto), Attacco Poderoso, Attacco con lo Scudo Migliorato, Carica con lo Scudo, Incalzare, Iniziativa Migliorata, Spingere Migliorato Abilità: Addestrare Animali +9, Cavalcare +9, Concentrazione +9, Conoscenze (locali) +5, Conoscenze (nobiltà e regalità) +9, Conoscenze (religioni) +7, Conoscenze (storia) +5, Diplomazia +8, Guarire +8, Intimidire +6, Percepire Intenzioni +8, Raccogliere Informazioni +6; la penalità di armatura alla prova, non conteggiata nella lista, è di -6 (-5 armatura, -1 scudo) Proprietà: Mazzafrusto assiomatico gelido+1, armatura completa+3, scudo pesante di metallo da sfondamento+2, mantello della resistenza+2, guanti del potere orchesco, braccialetto della salute+2, anello della protezione+1, Arco lungo composito +2 (bonus di for +4), faretra con 20 frecce, spada lunga+1, simbolo profano d’argento, 6.351 mo ______________________________________________________________________ Punire il bene (Sop): Ethienne può punire le creature buone fino a tre volte al giorno, aggiungendo un bonus di +2 ai tiri per colpire e un bonus di +10 ai tiri per i danni effettuati con le armi da mischia. Tocco mortale (Sop): Ogni giorno Ethienne può infliggere un certo ammontare di danni con un attacco di contatto in mischia effettuato con successo. I danni che posso essere inflitti sono apri al Modificatore di Carisma * il livello da paladino. Un tiro salvezza riuscito sulla Volontà dimezza i danni. È possibile curare le creature non morte. Aura di disperazione (Sop): Tutti i nemici in un raggio di 3 metri subiscono una penalità di -2 a tutti i tiri salvezza. Intimorire non morti (Sop): Ethienne può intimorire i non morti per 5 volte al giorno come farebbe un chierico malvagio di 7° livello. La prova di intimorire di Ethienne è pari a 1d20+4. Infliggi malattia (Mag): Ethienne può contagiare un individuo con una malattia a scelta effettuando con successo un attacco di contatto in mischia. È possibile usare questa capacità 2 volte la settimana. Sentenza Cavallo da guerra pesante cavalcatura speciale N bestia magica grande (animale atipico) Iniziativa: +5; Sensi: Visione crepuscolare, olfatto acuto; Ascoltare +6, Osservare +7 Linguaggi: legame empatico ______________________________________________________________________ CA: 26, contatto 10, colto alla sprovvista 25; (+6 armatura, +1 destrezza, -1 taglia, +10 armatura naturale) Pf: 8d8+24 (60 pf; 8 DV) Resistenza: eludere migliorato Tempra: +9, Riflessi: +7, Volontà: +3 ______________________________________________________________________ Velocità: 18 m (12 quadretti) Spazio: 3 m; Portata: 1,5 m Mischia: 2 zoccoli +10 (1d6+5) e morso +5 (1d4+2) Attacco base: +6; Lotta: +15 ______________________________________________________________________ Caratteristiche: For 20, Des 13, Cos 17, Int 7, Sag 13, Car 6 Qualità speciali: condividere incantesimi, condividere tiri salvezza, velocità migliorata prendere 10 a scalare Talenti: Correre, Resistenza Fisica, Iniziativa Migliorata Abilità: Ascoltare +6, osservare +7 Proprietà: Bardatura per cavalcatura+2 (corazza a scaglie), sella militare, morso e briglie, sacche da sella (2) __________________________________________________ ____________________ Eludere Migliorato (Str): quando è soggetto ad un attacco che richiede un tiro salvezza sui Riflessi per dimezzare i danni, Sentenza non subisce alcun danno in caso di tiro salvezza effettuato con successo e subisce danni dimezzati in caso di fallimento. Condividere incantesimi (Str): Sentenza può condividere gli effetti degli incantesimi che Ethienne lancia su se stesso, a patto di trovarsi entro 1,5 m da lui al momento del lancio. Condividere tiri salvezza (Str): Sentenza può utilizzare il bonus ai tiri salvezza base di Ethienne se superiore al proprio. Velocità migliorata (Str): La velocità di Sentenza aumenta di 3 m.
-
Più che altro fai attenzione a calibrare bene i PE, sia per i combattimenti che per gli incontri solo narrativi, in modo da far sì che i PG raggiungano senza problemi i vari passaggi di livello come richiesto dalle varie "tappe" della campagna.
-
personaggio Aiuto per determinare GS di nuovi mostri
Lone Wolf ha risposto alla discussione di Lone Wolf in D&D 3e personaggi e mostri
Bien, grazie a tutti per l'aiuto Eh, sai quanti ne mancano ancora? XD solo con gli oni ce ne sono già 7 nuovi, più i draghi e un sacco di altre bestiacce -
Hirugami - download capitoli
Lone Wolf ha risposto alla discussione di Lone Wolf in Ambientazioni e Avventure
Non è un errore =) il capitolo 4 (Classi di prestigio) è quasi pronto, mancano ancora qualche classe e gli ultimi aggiustamenti. Il capitolo 6 (Vita su Hirugami) è ancora in alto mare dato che negli ultimi giorni mi sono dedicato al bestiario (trovi i mostri in attesa di valutazione del GS in un mio topic nella sottosezione "Creazione, sviluppo e ottimizzazione). Colgo anche l'occasione per far notare che il capitolo 7 (Equipaggiamento) è completo solo metà (mancano i veleni e altri oggettini vari), ed è stato psotato unicamente per comodità mia nel fornire le armi e le armature nei PbF All'appello mancano ancora i capitoli 8 (Magia), 9 (Incantesimi), e 10 (Oggetti Magici) per quanto concerne la Guida del Giocatore. Per quanto riguarda il manuale dedicato all'ambientazione abbiamo da fare i capitoli 1 (Geografia a politica), 2 (Organizzazioni e PnG) e 3 (Bestiario) -
dnd 3e Hirugami- Ambientazione orientale D&D 3.5
Lone Wolf ha risposto alla discussione di Lone Wolf in House rules e progetti
Anzitutto grazie per l'aiuto Alter =) tempo di ritrovare la geisha e te la mando. Ti avviso comunque che è una classe più per PG/PnG con livelli da cortigiano o esperto. Nel tuo caso saresti più performante continuando da ninja =) -
personaggio Aiuto per determinare GS di nuovi mostri
Lone Wolf ha risposto alla discussione di Lone Wolf in D&D 3e personaggi e mostri
Sagari Spoiler: Aberrazione Piccola (Spirito) Dadi Vita: 7d8+14 (45 pf) Iniziativa: +1 Velocità: 6 m (4 quadretti), scalare 6 m (4 quadretti) Classe Armatura: 18 (+1 taglia, +1 Des, +1 naturale, +5 deviazione), contatto 17, colto alla sprovvista 17 Attacco base/Lotta: +5/+3 Attacco: Morso +8 in mischia (1d6+3) Attacco completo: Morso +8 in mischia (1d6+3) Spazio/Portata: 1,5 m/1,5 m Attacchi speciali: Nitrito, sguardo di terrore Qualità speciali: Scurovisione 18 m, RI 10 Tiri salvezza: Temp +4, Rifl +3, Vol +6 Caratteristiche: For 14, Des 12, Cos 14, Int 4, Sag 12, Car 10 Abilità: Ascoltare +6, Nascondersi +9, Osservare +6 Talenti: Allerta, Attacco Naturale Migliorato (morso), Capacità Focalizzata (sguardo di terrore) Ambiente: Qualsiasi Organizzazione: Solitario Grado di Sfida: ? Tesoro: Nessuno Allineamento: Sempre neutrale Avanzamento: - Modificatore di livello: - Sentite un nitrito provenire dall’albero accanto a voi. Vi avvicinate per indagare e all’improvviso dal fogliame spunta fuori una testa di cavallo, appesa ad un ramo grazie ad un tentacolo che sostituisce il corpo della bestia. I sagari sono misteriose creature che popolano Hirugami. Questi esseri sono quasi sempre innocui, e si divertono a spaventare i passanti sbucando fuori all’improvviso da alberi e cespugli. Nessuno conosce l’origine dei sagari: c’è chi dice che siano l’esperimento di qualche folle mago del passato e chi invece sostiene che siano gli spiriti delle cavalcature morte in battaglia (sono stati avvistati molti sagari vagare nei campi di battaglia abbandonati). Un sagari ha l’aspetto di una testa di cavallo sorretta da un muscoloso tentacolo. La pelle della creatura è viola mentre la criniera è di un intenso blu notte. I sagari non parlano e capiscono il Comune in maniera molto limitata. Combattimento I sagari si divertono a spaventare i passanti, per poi fuggire, emettendo un verso a metà tra un nitrito e una risata, Se costretti a battersi, queste creature combattono fieramente, mordendo e usando le loro capacità di nitrito e sguardo di terrore per avere la meglio sugli avversari. Nitrito (Sop):Con un nitrito raccapricciante, il sagari può rendere scosse per 1d4 round tutte le creature in un raggio di 18 metri a meno che non si superi un tiro salvezza sulla Volontà (CD 13). Se si supera il tiro salvezza, si è immuni effetti del nitrito dello stesso sagari per 24 ore. Sguardo di terrore (Sop): Il sagari è capace di assumere un’espressione orripilante, in grado di causare repulsione a chiunque lo guardi. Questo è un attacco con lo sguardo con raggio di 9 metri. Chiunque guardi il sagari mentre usa questa capacità deve superare un tiro salvezza sulla Volontà (CD 15) o cadere in preda al panico per 1d4 round. Se si supera il tiro salvezza, si è immuni agli effetti dello sguardo di tettore dello stesso sagari per 24 ore. Samebito Spoiler: Samebito, combattente di 1° livello Umanoide Medio (Samebito, Acquatico) Dadi Vita: 1d8 (8 pf) Iniziativa: +1 Velocità: 6 m (4 quadretti), nuotare 9 m (6 quadretti) Classe Armatura: 14 (+1 Des, +2 naturale, +1 cuoio), contatto 11, colto alla sprovvista 13 Attacco base/Lotta: +1/+1 Attacco: Mitsumata +2 in mischia (1d8 x2) o morso +1 in mischia (1d6) o mitsumata +3 a distanza (1d8 x2) Attacco completo: Mitsumata +2 in mischia (1d8 x2) e morso -4 in mischia (1d6) o Mitsumata +3 a distanza (1d8 x2) e morso -4 in mischia (1d6) Spazio/Portata: 1,5 m/1,5 m Attacchi speciali: Capacità magiche Qualità speciali: Dipendenza dall’acqua, amicizia con gli squali, scurovisione 18 m, visione crepuscolare Tiri salvezza: Temp +2, Rifl +1, Vol +0 Caratteristiche: For 10, Des 13, Cos 10, Int 11, Sag 10, Car 12 Abilità: Addestrare Animali +5, Nuotare +4 Talenti: Arma Focalizzata (mitsumata) Ambiente: Acquatico temperato Organizzazione: Solitario, coppia, squadra (5-10 più un capo di 3° livello) o banda (20-30 più un sergente di 3° livello ogni 10 adulti, un capitano di 5° livello e 1-3 squali) Grado di Sfida: 1/2 Tesoro: Standard Allineamento: Generalmente legale buono Avanzamento: Per classe del personaggio Modificatore di livello: +1 Questo umanoide ha la pelle liscia e lucida, di un color blu scuro. La bocca è irta di denti aguzzi e una cascata di lunghi capelli color arancio acceso gli incorni sica il capo. Mani e piedi sono palmati ed è inoltre provvisto di una lunga e robusta coda che termina con una pinna a mezzaluna. I samebito sono un pacifico popolo che vive nei mari di Hirugami. Conosciuto anche come il popolo squalo, sono considerati ottimi amici dai marinai: quando una nave naufraga in territorio samebito, gli uomini squalo si adoperano immediatamente per soccorrere i feriti, accompagnandoli fino a terra. Se il continente dista troppo, accompagnano i sopravvissuti sul lembo di terra più vicino, per poi nuotare incessantemente fino alle coste ad avvertire i concittadini degli sfortunati marinai. Un tipico samebito è alto circa 1,8 metri e pesa sui 90 chili, con i maschi leggermente più grandi e pesanti delle femmine, oltre che dotati di barba. Hanno il volto umano con le orecchie a punta, la pelle color blu scuro e i capelli di un acceso color arancio. Mani e piedi sono palmati e robusta coda di cui sono dotati li aiuta a nuotare meglio. I samebito parlano il loro linguaggio, il Comune e occasionalmente imparano anche la lingua dei ningyo. Combattimento I samebito sono un popolo pacifico, che raramente si fa coinvolgere in guerre o battaglie. Quando costretti a battersi lo fanno in gruppo, dimostrando grande spirito di cameratismo: un samebito non lascerà mai indietro un compagno ferito se c’è la possibilità di salvarlo. Capacità magiche: 3 volte al giorno: parlare con gli animali (solo squali, durata 1 minuto). Dipendenza dall’acqua (Str): I samebito possono sopravvivere fuori dall’acqua per un’ora ogni 2 punti di Costituzione. Terminato questo periodo iniziano a soffocare (vedere regole per il soffocamento, pag 304 della Guida del Dungeon Master). Amicizia con gli squali (Sop): Gli squali di tutte le specie vedono i samebito come appartenenti alla loro razza e non gli attaccheranno mai, a meno che non vengano attaccati a loro volta. Abilità: Un akkorokamui ottiene un bonus razziale di +8 a qualsiasi prova di Nuotare effettuata per compiere un’azione speciale o evitare un pericolo. Può sempre decidere di prendere 10 alla prova di nuotare, anche se distratto o in pericolo. Può usare l’azione di correre mentre nuota, purché nuoti in linea retta. Società dei samebito I samebito vivono in grandi città sottomarine. Gli edifici sono costruiti con pietre e corallo e decorati con alghe, conchiglie e altri oggetti che si possono trovare nelle profondità marine. Nelle comunità samebito la costruzione più grande e importante è costituita dal tempio in onore di Kashise, la dea dell’acqua, dei kami del mare e degli animali marini. In genere i samebito producono da soli tutto ciò di cui hanno bisogno, ma occasionalmente commerciano con i marinai e i ningyo. Il popolo squalo, nonostante sia pacifico, prova una naturale avversione per le bake-kujira, e ogni volta che ne avvistano una non esitano ad attaccarla, nell’eterna speranza di liberare il mondo dalla piaga delle balene fantasma. Personaggi samebito I personaggi samebito hanno i seguenti tratti razziali. - +2 Des, +2 Car: I samebito sono agili e dotati di una personalità magnetica. - Taglia Media. - La velocità base sul terreno di un samebito è 6 metri. Velocità di nuotare pari a 12 metri. - Scurovisione: I samebito possono vedere nell’oscurità fino a 18 metri. La scurovisione è solo in bianco e nero, ma per il resto è come una vista normale e i samebito possono muoversi perfettamente in assenza di luce. - Visione crepuscolare: I samebito possono vedere due volte più lontano di un umano alla luce della luna, delle stelle, di una torcia e simili. Mantengono la capacità di distinguere colori e dettagli in queste condizioni di scarsa visibilità. - Bonus di armatura naturale +2. - Armi naturali: Morso (1d6). - Attacchi speciali (vedi sopra): Capacità magiche. - Qualità speciali (vedi sopra): Dipendenza dall’acqua, amicizia con gli squali. - Linguaggi automatici: Comune e Samebito. Linguaggi bonus: Qualsiasi. - Classe preferita: Ranger. I samebito ranger di 4° livello o superiore di solito scelgono gli squali come compagni animali. - Modificatore di livello: +1. -
personaggio Aiuto per determinare GS di nuovi mostri
Lone Wolf ha risposto alla discussione di Lone Wolf in D&D 3e personaggi e mostri
Kumo Spoiler: Bestia magica Media (Mutaforma) Dadi Vita: 2d10-2 (9 pf) Iniziativa: +8 Velocità: 15 m (10 quadretti), scalare 9 m (6 quadretti) Classe Armatura: 18 (+4 Des, +4 naturale), contatto 14, colto alla sprovvista 14 Attacco base/Lotta: +2/+2 Attacco: Morso +2 in mischia (1d6 + veleno) o spruzzo di veleno +6 contatto a distanza (veleno) Attacco completo: Morso +2 in mischia (1d6 + veleno) o spruzzo di veleno +6 contatto a distanza (veleno) Spazio/Portata: 1,5 m/1,5 m Attacchi speciali: Veleno, sputare ragnatela Qualità speciali: Alterare se stesso, scurovisione 18 m, visione crepuscolare Tiri salvezza: Temp +1, Rifl +6, Vol -1 Caratteristiche: For 11, Des 18, Cos 8, Int 18, Sag 8, Car 11 Abilità: Camuffare +9, Equilibrio +9, Muoversi Silenziosamente +9, Nascondersi +9, Raggirare +9, Scalare +5 Talenti: Iniziativa Migliorata Ambiente: Qualsiasi foresta e città Organizzazione: Solitario, gruppo (2-5) o tana (5-20) Grado di Sfida: 2 Tesoro: Standard Allineamento: Generalmente legale malvagio Avanzamento: Per classe di personaggio Modificatore di livello: - Questa creatura ha l’aspetto di un ragno grande quasi quanto una persona. Il corpo è coperto di peli neri e le zampe sono forti e muscolose. I kumo sono una razza di ragni giganti in grado di cambiare forma. Vivono nelle foreste e negli angoli più bui delle città, sempre in agguato per catturare le proprie prede. I kumo sono ghiotti di carne di cervo, e si può ottenere salva la vita se gli si promette di portagli un’abbondante quantità di questa pietanza. È bene prestar fede alla parola data, o il kumo potrebbe tornare a reclamare la propria preda. I kumo hanno l’aspetto di normali ragni, le cui dimensioni però sono quasi paragonabili a quelle di un uomo. L’intero corpo è coperto da pelo nero. I kumo parlano il loro linguaggio e il Comune. Combattimento I kumo sono agili e molto astuti. Si nascondono negli angoli più bui in attesa che la preda prescelta capiti a portata. Una volta che questo accade, le piombano addosso o la colpiscono a distanza con il proprio veleno. Alterare se stesso (Sop): Un kumo può, a volontà, assumere la forma di qualsiasi umanoide di taglia Media o Piccola. Questa capacità funzione come l’incantesimo alterare se stesso lanciato da uno stregone di 12° livello, ma il kumo può rimanere in questa nuova forma per tutto il tempo che desidera. Come azione standard, può ritornare alla sua forma originale o sceglierne una differente. Quando un kumo viene ucciso, torna alla sua forma naturale. Veleno (Str): Qualsiasi creatura colpita dal veleno del kumo deve effettuare con successo un tiro salvezza sulla Tempra (CD 10) o essere paralizzato per 3d6 round. Non ci sono effetti secondari. Spruzzo di veleno (Str): Il kumo può spruzzare il proprio veleno come attacco di contatto a distanza con incremento di gittata pari a 4,5 metri. Sputare ragnatela (Str): Come azione standard, il kumo può sputare la sua ragnatela, con un incremento di gittata di 9 metri. Il bersaglio deve superare un tiro salvezza sui Riflessi (CD 15) o venire intralciato. Gli effetti su un bersaglio intralciato da più ragnatele sono cumulativi. Una creatura intralciata si muove a velocità dimezzata, non può correre o caricare e subisce una penalità di -2 ai tiri per colpire e una penalità di -4 al suo effettivo punteggio di Destrezza. Un personaggio intralciato che tenti di lanciare un incantesimo deve effettuare una prova di Concentrazione (CD 15 + livello dell’incantesimo) o perdere l’incantesimo. La ragnatela può intralciare solo una singola creatura di taglia Media o inferiore. La creatura intralciata può spendere un round compelto per liberarsi con una prova di Forza (CD 20) o una prova di Artista della Fuga (CD 25). I fili della ragnatela sono altamente infiammabili. Ogni fonte di fuoco che colpisce la ragnatela infligge 2d4 danni alla creatura intrappolata, ma ne consuma i fili in un round. Abilità: I kumo hanno un bonus razziale di +4 alle prove di Camuffare e Raggirare. Quando sono in forma di ragno, i kumo hanno un bonus di +4 alle prove di nascondersi. Ningyo Spoiler: Ningyo, combattente di 1° livello Umanoide Medio (Ningyo, Acquatico) Dadi Vita: 1d8 (8 pf) Iniziativa: +1 Velocità: 1,5 m (1 quadretto), nuotare 12 m (8 quadretti) Classe Armatura: 13 (+1 Des, +2 naturale), contatto 11, colto alla sprovvista 12 Attacco base/Lotta: +1/+1 Attacco: Morso +1 in mischia (1d6 + veleno) Attacco completo: Morso +1 in mischia (1d6 + veleno) Spazio/Portata: 1,5 m/1,5 m Attacchi speciali: Veleno Qualità speciali: Respirare acqua, scurovisione 18 m, olfatto acuto Tiri salvezza: Temp +2, Rifl +1, Vol -1 Caratteristiche: For 10, Des 12, Cos 10, Int 8, Sag 8, Car 12 Abilità: Ascoltare +1, Muoversi Silenziosamente +5, Nascondersi +5, Osservare +1 Talenti: Allerta Ambiente: Acquatico temperato Organizzazione: Squadra (5-10 più un capo di 3° livello) o banda (10-20 più un sergente di 3° livello ogni 10 adulti e un capitano di 4° livello) o banco (20-50 più un sergente di 4° livello per ogni 10 adulti e un capitano di 6° livello) Grado di Sfida: 1/2 Tesoro: Standard Allineamento: Generalmente caotico neutrale Avanzamento: Per classe del personaggio Modificatore di livello: +1 Questo umanoide è intermante coperto da scaglie di vari colori. Le mani sono palmate e al posto delle gambe ha una robusta coda dotata di varie pinne. I ningyo sono un’allegra razza di umanoidi acquatici che vive nelle profondità marine di Hirugami. Spensierati e giocosi, spesso si divertono a giocare tiri mancini ai marinai, mentre altre volte commerciano con loro le rarità nascoste sui fondali del mare. I ningyo sono carnivori, e cacciano qualsiasi tipo di pesce. I mammiferi marini sono visti da loro come creature intelligenti, e vengono perciò risparmiati. Un ningyo è poco più grosso e pesante di un essere umano. L’intero corpo è coperto di scaglie multicolori, mentre sul volto sono presenti alcuni bargigli, più lunghi nei maschi che nelle femmine. I lunghi capelli sono di un nero intenso, così come le iridi dei grandi occhi. La coda è robusta e dotata di numerose pinne, che permettono alla creatura di muoversi velocemente sott’acqua, ma che la limitano gravemente sulla terra ferma. I ningyo parlano il loro linguaggio e il Comune. Combattimento I ningyo non amano farsi coinvolgere in dispute e battaglie. Quando questo accade cercano di capire se la battaglia può essere vinta o è destinata a rivelarsi una disfatta. In quest’ultimo caso, non ci pensano due volte a battere in ritirata. Alcuni li definiscono codardi, ma a loro poco importa cosa pensa la gente di loro. Veleno (Str): Il veleno dei ningyo serve principalmente a cacciare i pesci, e quindi non è particolarmente potente. Il veleno infligge 1d2 danni all’Intelligenza, più altri 1d2 danni all’Intelligenza dopo un minuto. Un tiro salvezza sulla Tempra (CD 10) permette di ignorare gli effetti della tossina. Respirare acqua (Str): I ningyo non sono adatti a vivere fuori dall’acqua. Se portati via da una fonte d’acqua pulita e respirabile, iniziano immediatamente a soffocare (vedere regole per il soffocamento, pag 304 della Guida del Dungeon Master). Società dei ningyo I ningyo vivono in piccoli villaggi situati in enormi grotte sottomarine. L’interno delle grotte viene decorato e abbellito con perle, conchiglie e graffiti che illustrano scene di vita quotidiana. Nonostante siano molto attaccati alle proprie famiglie, alcuni ningyo decidono di vivere nelle grandi città sottomarine dei samebito. Nonostante le profonde differenze culturali dei due popoli, gli uomini squalo accolgono volentieri i ningyo. Come molte altre creature acquatiche, la loro devozione va a Kashise, la dea dell’acqua. I ningyo non costruiscono templi in onore della dea, ma ne dipingono i ritratti nelle loro grotte. Ogni volta che un ningyo ha qualcosa di importante da fare, si ferma a pregare di fronte ad un ritratto di Kashise. Personaggi ningyo I personaggi samebito hanno i seguenti tratti razziali. - +2 Des, -2 Int, -2 Sag, +2 Car: I samebito sono agili e carismatici, ma anche ingenui e facili da ingannare. - Taglia Media. - La velocità base sul terreno di un samebito è 1,5 metri. Velocità di nuotare pari a 12 metri. - Scurovisione: I samebito possono vedere nell’oscurità fino a 18 metri. La scurovisione è solo in bianco e nero, ma per il resto è come una vista normale e i samebito possono muoversi perfettamente in assenza di luce. - Bonus di armatura naturale +2. - Armi naturali: Morso (1d6). - Attacchi speciali (vedi sopra): Veleno. - Qualità speciali (vedi sopra): Respirare acqua, olfatto acuto. - Linguaggi automatici: Comune e Ningyo. Linguaggi bonus: Samebito. - Classe preferita: Shugenja. La maggior parte dei ningyo riceve la benedizione da Kashise, focalizzandosi quindi sull’acqua. - Modificatore di livello: +1. Noppera-bo Spoiler: Folletto Medio (Mutaforma) Dadi Vita: 10d6+20 (55 pf) Iniziativa: +6 Velocità: 9 m (6 quadretti) Classe Armatura: 17 (+2 Des, +5 naturale), contatto 12, colto alla sprovvista 15 Attacco base/Lotta: +5/+12 Attacco: Artiglio +10 in mischia (1d4+4) Attacco completo: 2 artigli +10 in mischia (1d4+4) Spazio/Portata: 1,5 m/1,5 m Attacchi speciali: Afferrare migliorato, strappavolto, capacità magiche Qualità speciali: Alterare se stesso, vista cieca 36 m, RD 10/ferro freddo Tiri salvezza: Temp +5, Rifl +9, Vol +9 Caratteristiche: For 18, Des 14, Cos 14, Int 14, Sag 14, Car 14 Abilità: Artista della Fuga +7, Ascoltare +15, Camuffare +12, Diplomazia +12, Intimidire +9, Percepire Intenzioni +8, Raggirare +15, Saltare +12, Scalare +12, Sopravvivenza +13, Utilizzare Oggetti Magici +15 Talenti: Arma Focalizzata (artiglio), Capacità Focalizzata (strappavolto), Iniziativa Migliorata, Lottare Migliorato Ambiente: Qualsiasi Organizzazione: Solitario Grado di Sfida: ? Tesoro: Standard Allineamento: Generalmente caotico malvagio Avanzamento: Per classe del personaggio Modificatore di livello: - La figura emaciata che avete di fronte ha la pelle tesa e pallida. Quando alza il capo, vedete che non ha tratti somatici: l’intero volto è privo di caratteristiche. I noppera-bo sono folletti malvagi che vivono nelle zone selvagge di Hirugami. A volte è possibile incontrare queste creature nelle zone civilizzate: spesso infatti si appostano lungo le strade poco trafficate, in attesa delle loro vittime. Anche se non sembra, i noppera-bo soffrono di una specie di crisi di identità: la mancanza di tratti distintivi che li distinguano è frustrante, e sembra essere questa la principale ragione che li spinge ad assalire i passanti per rubarne il volto. Alcuni nopper-bo, dopo aver rubato il volto ad una persona, si sostituiscono ad essa e provano a viverne la vita, nella speranza che la nuova identità plachi questo loro senso di straniamento. Un noppera-bo è alto circa come un essere umano, ma è molto magro. La pelle è resistente, ma talmente tesa che si possono scorgere le ossa e i tendini della creatura. Se nella sua forma naturale nasconde il volto, il nopper-bo apparirà come un essere umano molto magro. Tra le proprietà di un noppera-bo è sempre possibile trovare 1d6 volti di creature umanoidi. I noppera-bo conoscono il Comune, ma possono parlarlo solo quando sono trasformati. Combattimento I noppera-bo sono aggressivi e subdoli. Raramente si mostrano nella loro vera forma, preferendo sorprendere le proprie vittime utilizzando uno dei loro travestimenti. I noppera-bo combattono sempre con lo scopo di rubare il volto alle proprie prede. Afferrare migliorato (Str): Per usare questa capacità il noppera-bo deve colpire un avversario con entrambi gli artigli. Se ci riesce, può tentare di iniziare una lotta come azione gratuita che non provoca attacchi di opportunità. Strappavolto (Str): Quando un noppera-bo ha stabilito una presa sulla sua vittima, prova a strapparle il volto. La vittima deve superare un tiro salvezza sui Riflessi (CD 21) o morire per lo shock causato dalla brutale manovra del noppera-bo. Superare il tiro salvezza evita che venga strappato il volto, e quindi la morte, ma si subiscono 3d4 danni dagli artigli affilati della creatura. Capacità magiche: 3 volte al giorno: blocca mostri (CD 17). 10° livello dell’incantatore, CD basata sul Carisma. Alterare se stesso (Sop): Un noppera-bo può, a volontà, assumere la forma di qualsiasi umanoide di taglia Media o Piccola di cui ha già strappato il volto, sostituendosi a essa. Questa capacità funzione come l’incantesimo alterare se stesso lanciato da uno stregone di 10° livello, ma il noppera-bo può rimanere in questa nuova forma per tutto il tempo che desidera. Come azione standard, può ritornare alla sua forma originale o sceglierne una differente, applicando il suo viso la pelle di un volto differente. Quando un noppera-bo viene ucciso, torna alla sua forma naturale. -
personaggio Aiuto per determinare GS di nuovi mostri
Lone Wolf ha risposto alla discussione di Lone Wolf in D&D 3e personaggi e mostri
Hoko Spoiler: Bestia magica Media Dadi Vita: 2d10+6 (17 pf) Iniziativa: +2 Velocità: 12 m (8 quadretti) Classe Armatura: 23 (+2 Des, 11 naturale), Contatto 12, Colto alla sprovvista 21 Attacco base/Lotta: +2/+4 Attacco: Morso +4 in mischia (1d6+3 + veleno) o schianto +4 in mischia (1d6+3) Attacco completo: Morso +4 in mischia (1d6+3 + veleno) o schianto +4 in mischia (1d6+3) Spazio/Portata: 1,5 m/1,5 m Attacchi speciali: Veleno, capacità magiche Qualità speciali: Scurovisione 18 m, olfatto acuto, RD 5/tagliente, tratti dei vegetali, vulnerabilità al fuoco Tiri salvezza: Temp +6, Rifl +5, Vol +1 Caratteristiche: For 15, Des 15, Cos 16, Int 4, Sag 12, Car 6 Abilità: Ascoltare +5, Nuotare +3, Osservare +5, Saltare +8, Sopravvivenza +1 Talenti: Allerta, Seguire Tracce Ambiente: Qualsiasi foresta Organizzazione: Solitario o branco (5-12) Grado di Sfida: 3 Tesoro: Nessuno Allineamento: Neutrale Avanzamento: - Modificatore di livello: - La massa di arbusti sotto all’albero inizia a muoversi. Quando si è sollevata, riuscite a distinguere quattro zampe robuste, una lunga cosa e una testa canina. Gli hoko sono creature bizzarre e rare da incontrare. Sembrano riunire in sé i tratti tipici degli animali e delle piante. Queste creature sono generalmente innocue, ma possono diventare parecchio aggressive se minacciate. Sono in grado di produrre una tossina che riduce la mobilità delle vittime. Tale veleno può anche essere estratto e utilizzato su armi. Un tipico hoko è alto 1 metro al garrese per circa 60 chili di peso. L’intero corpo sembra composto da foglie e viticci che cambiano colore a seconda della stagione. Combattimento Gli hoko sono creature pacifiche che attaccano solo se minacciate. In combattimento si battono valorosamente, utilizzando il proprio morso per avvelenare la vittima. In presenza di fuoco battono subito in ritirata. Veleno (Str): Gli hoko iniettano il proprio veleno mordendo. La vittima deve superare un tiro salvezza sulla tempra con CD 14 o subire 1d4 danni temporanei alla Destrezza. Dopo un minuto bisogna superare un altro tiro salvezza o subire nuovamente gli effetti della tossina. La CD del tiro salvezza è basata sulla Costituzione. Capacità magiche: 1 volta al giorno: intralciare (CD 7) Abilità: Gli Hoko ricevono un bonus di +5 alle prove di sopravvivenza quando usano Seguire Tracce. Inoltre ottengono un bonus di +4 alle prove di Muoversi Silenziosamente e Nascondersi quando sono in aree boschive. Jatai Spoiler: Costrutto Piccolo Dadi Vita: 1d10+10 (15 pf) Iniziativa: +1 Velocità: 9 m (6 quadretti), scalare 4,5 m (3 quadretti), volare 4,5 m (3 quadretti, maldestra) Classe Armatura: 14 (+1 taglia, +1 Des, +2 naturale), contatto 12, colto alla sprovvista 13 Attacco base/Lotta: +0/-4 Attacco: Morso +1 in mischia (1d4) o schianto +1 in mischia (1d4) Attacco completo: Morso +1 in mischia (1d4) o schianto +1 in mischia (1d4) Spazio/Portata: 1,5 m/1,5 m Attacchi speciali: Afferrare migliorato, stritolare Qualità speciali: Tratti dei costrutti, visione crepuscolare, scurovisione 18 m, mimetismo Tiri salvezza: Tempra +0, Riflessi +1, Volontà +5 Caratteristiche: For 10, Des 12, Cos -, Int -, Sag 1, Car 1 Abilità: - Talenti: - Ambiente: Qualsiasi Organizzazione: Solitario Grado di sfida: 1 Tesoro: Nessuno Allineamento: Sempre neutrale Avanzamento: - Modificatore di livello: - La obi riposta sul mobile inizia ad agitarsi, poi, lentamente, striscia per terra. La parte finale si solleva e rivela una bocca che prima era nascosta. La jatai è un costrutto dalle sembianze di una obi. Come una normale cintura, la jatai è composta da stoffe o sete pregiate, ma la magia le ha rese molto più resistente del normale. Una delle estremità della jatai nasconde una bocca irta di piccoli denti. Quando è in posizione di attacco, una jatai ricorda molto un serpente. Combattimento Le jatai attaccano solo su ordine del loro creatore. Spesso vengono utilizzate come guardie per le stanze del proprio creatore, nascoste in mezzo ad altre cinture normali. Quando una jatai attacca innanzitutto tenta di mordere, per poi provare ad avvolgersi intorno al corpo del malcapitato. Afferrare migliorato (Str): Per usare questa capacità, la jatai deve colpire un avversario non più grande di un incremento di taglia con il morso. Può poi cercare di iniziare una lotta come azione gratuita che non provoca attacchi di opportunità. Stritolare (Str): Una jatai infligge danni automatici con lo schianto con una prova di lotta riuscita. Mimetismo (Str): Una jatai immobile può essere distinta da una normale obi solo con una prova di Osservare con CD 15. Kodama Spoiler: Vegetale Grande Dadi Vita: 3d8+12 (25 pf) Iniziativa: -1 Velocità: 6 m (4 quadretti) Classe Armatura: 17 (-1 taglia, +8 naturale), contatto 9, colto alla sprovvista 17 Attacco base/Lotta: +2/+11 Attacco: Schianto +6 in mischia (1d6+5) Attacco completo: 2 schianti +6 in mischia (1d6+5) Spazio/Portata: 3 m/3 m Attacchi speciali: Capacità magiche Qualità speciali: RD 5/tagliente, visione crepuscolare, tratti dei vegetali, vulnerabilità al fuoco Tiri salvezza: Temp +7, Rifl +0, Vol +6 Caratteristiche: For 20, Des 8, Cos 18, Int 10, Sag 16, Car 14 Abilità: Ascoltare +4, Conoscenze (natura) +3, Conoscenze (spiriti) +3, Nascondersi -3, Osservare +4, Sopravvivenza +5 Talenti: Attacco Poderoso, Volontà di Ferro Ambiente: Qualsiasi foresta Organizzazione: Solitario o boschetto (4-7) Grado di Sfida: 3 Tesoro: Standard Allineamento: Generalmente neutrale Avanzamento: Per classe del personaggio Modificatore di livello: +2 Questa creatura assomiglia ad un albero animato. La pelle è spessa e dura come corteccia, le braccia sono lunghe e nodose, con dita sottili, mentre le gambe sembrano un tronco l’albero diviso in due. In cima alla testa, numerosi rami di protendono verso l’alto, coperti da un ricco fogliame. I kodama sono alberi umanoidi dall’indole pacifica. Calmi e pacati, i kodama sono molto lenti a parlare e ad agire; ogni loro scelta è ponderata con attenzione quasi maniacale. Protettori della selva, i kodama sono devoti ai kami delle piante e della natura. Sono inoltre convinti di essere i figli prediletti di Tarei, la dea dei vegetali, e vedono questa presunta discendenza divina come un onore e un onere, non come un motivo di vanto. Le foglie dei kodama sono di un verde brillante che muta in un giallo spento in autunno. Le foglie cadono in inverno ma rispuntano in primavera nel giro di pochissimi giorni. Un tipico kodama è alto 4,8 metri per due tonnellate di peso; il tronco ha un diametro di circa 90 cm. Le gambe si richiudono quando sono unite, assomigliando al tronco di un albero: un kodama immobile con gli occhi chiusi è indistinguibile d un albero comune. I Kodama parlano il Comune e il Silvano. Combattimento I kodama di solito si mimetizzano con la vegetazione circostante, in attesa del momento opportuno per colpire. Quando un avversario capita nelle loro vicinanze, lo attaccano con i rami o tentano prenderlo in lotta, immobilizzandolo. Capacità magiche: 3 volte al giorno: intralciare (CD 14), parlare con i vegetali, passare senza tracce; 3° livello dell’incantatore, CD basata sulla Saggezza. Abilità: I kodama ottengono un bonus razziale di +8 alle prove di Nascondersi in ambienti ricchi di vegetazione. Società dei kodama I kodama vivono in piccoli gruppetti, dediti alla meditazione e alla salvaguardia di piante e animali. Vivono e dormono all’aria aperta, circondati dalle piante, e quindi non si hanno notizia di edifici da loro costruiti, se si escludono piccolissimi santuari in onore dei kami della foresta. Dato che anche i tanuki sono devoti agli spiriti della natura, queste due razza vanno particolarmente d’accordo, e capita che ogni tanto, un kodama si trasferisca a vivere in un villaggio del popolo procione. I kodama non indossano vestiti, ma i sacerdoti creano e portano con loro parecchi ninnoli religiosi, ricavati da pietre, legna e ossa di animali. Personaggi kodama I personaggi kodama hanno i seguenti tratti razziali. - +10 For, -2 Des, +8 Cos, +6 Sag, +4 Car: I kodama sono particolarmente forti e robusti. Inoltre sono anche carismatici e dotati di una grande forza di volontà, ma lenti nel muoversi e reagire. - Grande: Penalità di -1 alla Classe Armatura, penalità di -1 al tiro per colpire, penalità di -4 alle prove di Nascondersi, bonus di +4 alle prove di lotta, capacità di sollevamento e di trasporto raddoppiata rispetto a quella dei personaggi Medi. - Spazio/ Portata: 3 m/3 m - La velocità base sul terreno di un kodama è 6 metri. - Visione crepuscolare: I giganti delle montagne possono vedere due volte più lontano di un umano alla luce della luna, delle stelle, di una torcia e simili. Mantengono la capacità di distinguere colori e dettagli in queste condizioni di scarsa visibilità. - Dadi Vita razziali: Un kodama comincia con 5 livelli da vegetale che gli conferiscono 3d8 Dadi Vita, un bonus di attacco base di +2 e un bonus ai tiri salvezza base di Temp +3, Rifl +1, Vol +1. - Abilità razziali: I livelli di vegetale del kodama gli conferiscono punti abilità pari a 6 x (2 + modificatore di Int, minimo 1). Le sue abilità di classe sono Ascoltare, Conoscenze (natura), Conoscenze (spiriti), Nascondersi, Osservare e Sopravvivenza. - Talenti razziali: I livelli di gigante del gigante delle montagne gli conferiscono due talenti. - Bonus di armatura naturale +8. - Armi naturali: Schianto (1d6). - Attacchi speciali (vedi sopra): Capacità magiche. - Qualità speciali (vedi sopra): RD 5/tagliente, tratti dei vegetali. - Linguaggi automatici: Comune e Silvano. Linguaggi bonus: Kitsune, Tanuki e Tengu. - Classe preferita: Sciamano. - Modificatore di livello: +2. -
personaggio Aiuto per determinare GS di nuovi mostri
Lone Wolf ha risposto alla discussione di Lone Wolf in D&D 3e personaggi e mostri
Funayurei Spoiler: Non morto Medio Dadi Vita: 12d12+12 (90 pf) Iniziativa: +5 Velocità: 9 m (6 quadretti), nuotare 9 m (6 quadretti) Classe Armatura: 19 (+1 Des, +8 naturale), contatto 11, colto alla sprovvista 18 Attacco base/Lotta: +6/+13 Attacco: Schianto +8 in mischia (1d8+12)* Attacco completo: 2 schianti +8 in mischia (1d8+12)* Spazio/Portata: 1,5 m/1,5 m Attacchi speciali: Aura di annegamento Qualità speciali: Scurovisione 18 m, guarigione rapida 5, tratti dei non morti, robustezza sacrilega Tiri salvezza: Tempra +4, Riflessi +,5 Volontà +8 Caratteristiche: For 25, Des 13, Cos -, Int 9, Sag 10, Car 12 Abilità: Ascoltare +11, Muoversi Silenziosamente +10, Nascondersi +10, Nuotare +16, Osservare +11 Talenti: Allerta, Attacco Naturale Migliorato (schianto), Attacco Poderoso, Incalzare, Iniziativa Migliorata Ambiente: Qualsiasi acquatico Organizzazione: Solitario, coppia o gruppo (3-10) Grado di sfida: ? Tesoro: Nessuno Allineamento: Sempre caotico malvagio Avanzamento: Per classe di personaggio Modificatore di livello: - * Comprensivo dei modificatori per il talento Attacco Poderoso. Questo cadavere animato è bagnato fradicio, come se fosse appena strisciato fuori dall’acqua. L’aria attorno a lui è pesante e soffocante, pervasa dall’essenza della tomba d’acqua che ne ha reclamato il corpo. I funayurei hanno perso la vita nelle profondità acquatiche. Le tracce della morte per annegamento sono sempre visibili sui loro vestiti e sulla loro carne, e un’aura cupa aleggia attorno al loro corpo. Molti funayurei sono andati incontro al loro destino quando le loro navi sono naufragate insieme a tutto l’equipaggio. Un funayurei è alto dagli 1,2 ai 2 metri, pesa dai 40 ai 105 kg. I funayurei parlano il Comune. Combattimento Un funayurei attacca colpendo i nemici con le braccia fradice. Di solito sfrutta il talento Attacco Poderoso per togliere 5 punti ai tiri per colpire in cambio di 5 danni addizionali per ogni attacco andato a segno. Aura di annegamento (Sop): Un funayurei è circondato da un’emanazione con raggio di 9 metri che soffoca, annega e pervade l’area circostante con una fitta umidità: una minaccia mortale per tutte le creature che respirano. Tutte le creature che respirano e che si trovano entro 9 metri da un funayurei vengono considerate sott’acqua per quanto riguarda la loro capacità di respirare. L’aura di annegamento accelera il processo di annegamento. Normalmente, una creatura potrebbe trattenere il fiato per un numero di round pari al doppio del suo punteggio di Costituzione prima di iniziare ad annegare. All’interno dell’aura di annegamento una creatura può trattenere il fiato soltanto se supera una prova di Costituzione con CD 10 ogni round. Ad ogni round, la CD aumenta di 1. Quando il personaggio fallisce la prova di costituzione, inizia ad annegare. Nel primo round cade privo di sensi (0 punti ferita). Nel round successivo, scende a -1 punti ferita ed è morente. Nel terzo round, se si trova ancora all’interno dell’area di annegamento, muore. Robustezza sacrilega (Str): Un funayurei ottiene un bonus ai punti ferita pari al suo modificatore di Carisma * i suoi Dadi Vita. Abilità: Un funayurei ottiene un bonus razziale di +8 a qualsiasi prova di Nuotare effettuata per compiere un’azione speciale o evitare un pericolo. Può sempre decidere di prendere 10 alla prova di nuotare, anche se distratto o in pericolo. Può usare l’azione di correre mentre nuota, purché nuoti in linea retta. Gashadokuro Spoiler: Non morto Mastodontico Dadi Vita: 20d12 (130 pf) Iniziativa: +6 Velocità: 15 m (10 quadretti) Classe Armatura: 13 (-3 taglia, +6 naturale), contatto 7, colto alla sprovvista 13 Attacco base/Lotta: +10/+32 Attacco: Artiglio +18 in mischia (2d6+10) Attacco completo: 2 artigli +18 in mischia (2d6+10) Spazio/Portata: 6 m/6 m Attacchi speciali: - Qualità speciali: Scurovisione 18 m, RD 5/contundente, immunità al freddo Tiri salvezza: Tempra +6, Riflessi +8, Volontà +12 Caratteristiche: For 30, Des 14, Cos -, Int -, Sag 11, Car 1 Abilità: - Talenti: Iniziativa Migliorata Ambiente: Qualsiasi Organizzazione: Solitario Grado di sfida: 8 Tesoro: Nessuno Allineamento: Neutrale malvagio Avanzamento: - Modificatore di livello: - Quella che sembrava una macabra decorazione si separa lentamente dalla parete del tempio. Lo scheletro gigante si para ora di fronte l’entrata dell’edificio. Le fiammelle spettrali che si agitano nelle orbite vuote sembrano fissarvi con malignità. I gashadokuro sono i guardiani prediletti dei templi mahotsukai. Questi enormi scheletri sorvegliano l’entrata degli edifici sacrileghi, impedendo agli intrusi di accedervi. Mentre sorveglia l’area, questo guardiano scheletrico si appoggia alle pareti del tempio, apparendo come una grottesca e macabra decorazione dell’edificio. Nessuno sa se le gigantesche ossa che compongono i gashadokuro siano create artificialmente o appartengano a qualche rara e misteriosa creatura. I gashadokuro sono alti circa 15 metri pesano attorno le 6 tonnellate. Hanno una forma umanoide, con le braccia leggermente più lunghe del normale e il teschio allungato e provvisto di grosse corna. Combattimento I gashadokuro attendono pazienti fino a che la loro vittima non si trova a portata dei loro artigli. La creatura attacca con entrambi gli arti, portando ampi fendenti con gli artigli e prestando scarsa attenzione a cos’altro accade intorno a lui. Hiko Spoiler: Esterno Piccolo (Spirito) Dadi Vita: 10d8+23 (68 pf) Iniziativa: +7 Velocità: 12 m (8 quadretti) Classe Armatura: 19 (+1 taglia, +3 Des, +5 deviazione), contatto 19, colto alla sprovvista 16 Attacco base/Lotta: +10/+6 Attacco: Tachi perfetta +14 in mischia (1d6+2 19-20/x2) Attacco completo: Tachi perfetta +14/+9 in mischia (1d6+2 29-20/x2) Spazio/Portata: 1,5 m/1,5 m Attacchi speciali: Capacità magiche, accecare, danza ammaliatrice Qualità speciali: Scurovisione, RI 15 Tiri salvezza: Temp +9, Rifl +10, Vol +9 Caratteristiche: For 15, Des 16, Cos 14, Int 15, Sag 15, Car 18 Abilità: Ascoltare +15, Intimidire +17, Intrattenere (danza) +17, Muoversi Silenziosamente +16, Nascondersi +20, Osservare +15, Percepire Intenzioni +15, Raggirare +17, Saltare +13, Sopravvivenza +15 Talenti: Capacità Focalizzata (accecare), Iniziativa Migliorata, Resistenza Fisica, Robustezza Ambiente: Ainjuku Organizzazione: Solitario Grado di Sfida: ? Tesoro: Standard Allineamento: Generalmente neutrale malvagio Avanzamento: 11-15 DV (Medio) Modificatore di Livello: - La figura che vi danza di fronte è alta poco più di un bambino di 10 anni. La pelle è di pallore sovrannaturale, gli occhi grandi e vacui, in parte coperti da un ciuffo di sottili capelli neri, vi osservano impassibili. Legata alla schiena porta una tachi di ottima fattura, che contribuisce a dare all’essere un aspetto ancora più sinistro. Gli hiko sono spiriti maligni che attaccano i viandanti che osano viaggiare di notte. Queste maliziose creature accecano o ammaliano la propria vittima, cercando poi di finirla a colpi di spada. Una leggenda vuole che i bambini particolarmente cattivi che muoiono prematuramente si reincarnino come hiko, e tentino di vendicarsi delle persone che in vita li hanno offesi. Un tipico hiko è alto tra gli 1,10 e gli 1,20 metri e pesa circa 30 kg. Un hiko parla il Comune e la Lingua degli Spiriti. Combattimento Gli hiko sono creature malevole che attaccano anche senza essere state provocate. Se la battaglia dovesse mettersi male, si danno alla fuga, meditando di vendicarsi più avanti. Capacità magiche: A volontà: lampo. 3 volte al giorno: levitazione, ipnosi, porta dimensionale, sonno profondo. 7° livello da incantatore. CD pari a 14 + livello dell’incantesimo. Accecare (Sop): Fino a 3 volte al giorno un hiko può far risplendere il proprio corpo di una luce abbagliante. Tutte le creature nel raggio di 9 metri sono accecate per 1d4 round e in seguito abbagliate per 1d10 round. Un tiro salvezza sulla Tempra con CD 21 rende solo abbagliati per 1d4 round. Danza ammaliatrice (Sop): Un hiko può usare un’azione di round completo per effettuare una prova di Intrattenere (danza) in grado di inebetire un soggetto. Il bersaglio deve superare un tiro salvezza sulla Volontà con CD pari alla prova di Intrattenere o cadere a terra affascinato per 1d4 round. Questa capacità non ha effetto se utilizzata durante una battaglia. -
personaggio Aiuto per determinare GS di nuovi mostri
Lone Wolf ha risposto alla discussione di Lone Wolf in D&D 3e personaggi e mostri
ecco il bestio con tutte le modifiche da voi suggerite =) colgo anche l'occasione per presentarvi altre creature, confidando nella vostra pazienza e nel vostro animo gentile per aiutarmi a valutarne il GS Yamata no Orochi Spoiler: Bestia magica Colossale (Rettile) Dadi Vita: 32d10+387 (563 pf) Iniziativa: +6 Velocità: 15 m (10 quadretti) Classe Armatura: 29 (-8 taglia, +2 Des, +35 naturale), contatto 0, colto alla sprovvista 27 Attacco base/Lotta: +32/+63 Attacco: 8 morsi +40 in mischia (4d6+15 19-20/x2) Attacco completo: 8 morsi +40 in mischia (4d6+15 19-20/x2) Spazio/Portata: 21 m/12 m Attacchi speciali: Armi a soffio, inghiottire, travolgere, presenza terrificante, cacofonia Qualità speciali: Scurovisione 18 m, visione crepuscolare, percezione cieca 60 m, olfatto acuto, RD 10/-, RI 28, senza età, immunità ai veleni e alle malattie, resistenza 10 a tutti i tipi di energia, guarigione rapida 18 Tiri salvezza: Temp +29, Rifl +18, Vol +12 Caratteristiche: For 40, Des 14, Cos 32, Int 10, Sag 14, Car 14 Abilità: Ascoltare +32, Cercare +23, Osservare +32, Sopravvivenza +17 Talenti: Allerta, Arma Focalizzata (morso), Capacità Focalizzata (arma a soffio –fuoco-), Capacità Focalizzata (arma a soffio –pietrificazione-), Critico Migliorato (morso), Forza della Terra, Ghermire, Incalzare, Iniziativa Migliorata, La Lezione Finale, Robustezza Ambiente: Qualsiasi temperato Organizzazione: Solitario Grado di Sfida: 18 Tesoro: Nessuno Allineamento: Sempre neutrale Avanzamento: - Modificatore di livello: - Questo colossale serpente è più lungo di un palazzo. E dotato di otto teste cornute con fauci fameliche, mentre la coda si divide in quattro. Le squame della bestia sono spesse e ruvide, di un intenso color verde muschio. Il suo costante avanzare fa tremare la terra e fuggire gli animali. Yamata no Orochi è la bestia più pericolosa di tutto Hirugami. Pochissimi di quelli che lo hanno visto sono sopravvissuti, e ad anni di distanza è ancora presente nei loro incubi. Nessuno conosce le origini di Yamata no Orochi: c’è chi pensa che sia l’esperimento fallito di qualche mago pazzo, la creazione di qualche kami oppure un kami stesso, bandito dal Grande Piano Spirituale. Yamata no Orochi è una creatura brutale, che devasta tutto ciò che incontra. Fortunatamente è inattivo per la amggior parte della sua vita: Yamata no Orochi dorme sotto terra per circa 1d10 anni di seguito, per poi svegliarsi e devastare tutto per 1d6 giorni; dopodiché torna a dormire. Se disturbato durante il suo sonno, diventa ancora più violento e crudele. Yamata no Orochi ha l’aspetto di un serpente lungo oltre 60 metri, per più di 100 tonnellate di peso. La bestia possiede otto teste cornute, ognuna dotata di un paio di occhi malevoli e una bocca irata di zanne lunghe come l’avambraccio di un uomo. La sua coda, nella parte terminale, si divida in quattro. L’intero corpo è corazzato da squame durissime color verde muschio. Nonostante il punteggio di intelligenza medio, Yamata no Orochi capisce tutte le lingue, ma non può parlare. Combattimento Yamata no Orochi combatte sempre con ferocia bestiale. La creatura morde, schiaccia con il corpo o usa le armi a soffio per sopraffare gli avversari. Armi a soffio (Sop): Yamata no Orochi è dotato di otto armi a soffio diverse, una per ogni testa. Yamata può usare fino a 4 armi a soffio nel corso dello stesso round. Di seguito le descrizioni di ogni singolo soffio. - Soffio infuocato: Un cono di fiamme di 18 m, infligge 6d6 danni da fuoco. Un tiro salvezza sui Riflessi (CD 39) dimezza i danni. Il soffio infuocato può essere usato una volta ogni 1d4 round. - Soffio gelato: Una linea di aria fredda e frammenti di ghiaccio lunga 21 m, infligge 4d8 danni da freddo. Un tiro salvezza sui Riflessi (CD 37) dimezza i danni. Il soffio gelato può essere usato una volta ogni 1d4 round. - Soffio folgorante: Una linea di energia elettrica lunga 30 m, infligge 3d6 danni da elettricità. Un tiro salvezza sui Riflessi (CD 37) dimezza i danni. Il soffio folgorante può essere usato una volta ogni 1d6 round. - Soffio acido: Un cono di gas corrosivi di 15 m, infligge 2d10 danni da acido. Un tiro salvezza sui Riflessi (CD 37) dimezza i danni. Il soffio acido può essere usato una volta ogni 1d2 round. - Soffio pietrificante: Un cono di gas pietrificante di 18, ha gli stessi effetti dell’incantesimo carne in pietra. Un tiro salvezza sulla Tempra (CD 39) nega gli effetti. Il soffio pietrificante può essere usato una volta ogni 2d4 round. - Soffio nauseabondo: Un cono di gas mefitici di 15 m che nausea chi lo respira per 1d6 round. Un tiro salvezza sulla Tempra (CD 37) nega gli effetti. Il soffio nauseabondo può essere usato una volta ogni 1d6 round. - Soffio indebolente: Una linea di energia negativa lunga 21 m che infligge 1d4 danni ad una caratteristica a caso. Un tiro salvezza sulla Tempra (CD 37) nega gli effetti. Il soffio indebolente può essere usato una volta ogni 1d6 round. - Soffio velenoso: Uno spruzzo di veleno che colpisce con un attacco di contatto a distanza +26 (gittata 60 metri), infligge 1d10 danni alla Costituzione, da ripetere dopo un minuto. Un tiro salvezza sulla Tempra (CD 37) nega gli effetti. Il soffio velenoso può essere usato una volta ogni 1d10 round. Inghiottire (Str): Per utilizzare questa capacità Yamata no Orochi deve immobilizzare un avversario con una prova di lotta. Yamata no Orochi può inghiottire un avversario di taglia Grande o inferiore con una prova di lotta effettuata con successo. La creatura inghiottita subisce 4d8+15 danni contundenti più 8 danni da acido ogni round per i succhi digestivi. Una creatura inghiottita può aprirsi una via di fuga con un’ama tagliente o perforante che infligga 50 danni allo stomaco (CA 12). All’uscita della creatura una contrazione muscolare richiude lo squarcio; un altro avversario inghiottito dovrà aprirsi la strada da sé. Lo stomaco di Yamata no Orochi può contenere 10 avversari Grandi, 40 Medi, 80 Piccoli, 240 Minuscoli o più piccoli. Travolgere (Str): 2d8+22 danni contundenti. Un tiro salvezza sui Riflessi (CD 41) dimezza i danni. Presenza terrificante (Str): Quando Yamata no Orochi attacca, tutte le creatura entro 9 metri devono superare un tiro salvezza sulla Volontà (CD 28) o essere spaventate per 5d6 round. Una creatura che superi il tiro salvezza non subisce gli effetti della presenza terrificante per le prossime 24 ore. Cacofonia (Str): Yamata no Orochi si agita continuamente e le sue otto teste ruggiscono costantemente, sovrastando qualsiasi altro suono. Coloro che si trovano entro 36 m non possono comunicare verbalmente. La comunicazione telepatica o a gesti è comunque consentita. Percezione cieca (Str): Yamata no Orochi, grazie al suo udito e all’olfatto, può percepire la presenza di qualsiasi creatura che si trovi entro 60 m da lui. Senza età (Sop): Yamata no Orochi non può essere invecchiato magicamente e non può morire di vecchiaia. Immunità ai veleni e alle malattie (Str): Yamata no Orochi è immune a qualsiasi tipo di veleno o di malattia, magica o non. Resistenza (Str): Yamata no Orochi ha resistenza 10 a tutti i tipi di energie (fuoco, freddo, elettricità, acido e sonoro). Abilità: Yamata no Orochi riceve un bonus razziale di +8 alle prove di Ascoltare, Cercare e Osservare. Akkorokamui Spoiler: Animale Mastodontico (Acquatico) Dadi Vita: 17d8+119 (195 pf) Iniziativa: +4 Velocità: Nuotare 6 m (4 quadretti) Classe Armatura: 20 (-4 taglia, +14 naturale), contatto 6, colto alla sprovvista 20 Attacco base/Lotta: +12/+40 Attacco: Tentacolo +20 in mischia (3d6+12 19-20/x2) Attacco completo: 8 tentacoli +20 in mischia (3d6+12 19-20/x2) e morso +19 in mischia (2d8+6) Spazio/Portata: 6 m/4,5 m (12 m con tentacolo) Attacchi speciali: Afferrare migliorato, stritolare Qualità speciali: Nuvola di inchiostro, propulsione, visione crepuscolare Tiri salvezza: Tempra +17, Riflessi +5, Volontà +12 Caratteristiche: For 35, Des 10, Cos 25, Int 2, Sag 14, Car 7 Abilità: Artista della Fuga +4, Ascoltare +4, Nascondersi -8, Nuotare +22, Osservare +4 Talenti: Allerta, Attacco Naturale Migliorato (tentacolo), Critico Migliorato (tentacolo), Iniziativa Migliorata, Lottare Migliorato, Sbilanciare Migliorato Ambiente: Qualsiasi acquatico Organizzazione: Solitario Grado di sfida: ? Tesoro: Nessuno Allineamento: Sempre neutrale Avanzamento: - Modificatore di livello: - Dal mare agitato spunta fuori un lungo tentacolo coperto di ventose. Poi un altro, e un altro ancora. Otto appendici muscolose sferzano le onde, mentre una grossa testa a forma di sacca emerge dai flutti e vi osserva coi grandi occhi gialli e acquosi. Gli akkorokamui sono piovre gigantesche che vivono nei mari profondi di Hirugami.Si sa poco di queste creature, e alcuni credono si tratti solo di creature mitologiche. Nel corso dei secoli sono stati descritti alcuni avvistamenti, ma la maggior parte della gente crede si tratti semplici racconti da marinai, privi di qualsiasi fondamento. Gli akkorokamui sono lunghi quasi venti metri, dalla punta dei tentacoli fino all’estremità della testa e sono di un color rosso scuro, mentre i grandi occhi sono giallastri. Sotto la testa, dove si uniscono i tentacoli, è presente un grosso e robusto becco. Combattimento Gli akkorokamui sono predatori schivi ma violenti in combattimento. In genere si cibano di pesci e cetacei, ma all’occorrenza attaccano anche le navi. Queste creature cercano di avvolgere le loro prede con i robusti tentacoli per ucciderle. Una volta morte, possono consumare il pasto con calma. Un avversario può attaccare i tentacoli di un akkorokamui come se fossero armi con un tentativo di spezzare. I tentacoli di un akkorokamui hanno 30 punti ferita ognuno e durezza 10. Se l’akkorokamui sta utilizzando il tentacolo attaccato per afferrare un avversario, utilizzerà un altro tentacolo per compiere l’attacco di opportunità provocato dall’avversario che sta provando a spezzare. Recidere un tentacolo infligge danni alla creatura pari alla metà dei punti ferita dell’arto. Se perde quattro dei suoi tentacoli di solito si ritira dal combattimento. L’akkorokamui si fa ricrescere i tentacoli in 1d10+10 giorni. Afferrare migliorato (Str): Per usare questa capacità, l’akkorokamui deve colpire un avversario di qualsiasi taglia con un tentacolo. Può poi cercare di iniziare una lotta come azione gratuita che non provoca attacchi di opportunità. Se vince la prova di lotta, può trattenere l’avversario e può stritolare. Stritolare (Str): Un akkorokamui infligge danni automatici con il tentacolo con una prova di lotta riuscita. Propulsione (Str): Una volta per round un akkorokamui può schizzare indietro come azione di round completo alla velocità di 60 metri. Deve muoversi in linea retta, ma non provoca attacchi di opportunità durante la propulsione. Abilità: Un akkorokamui è in grado di mutare parzialmente il colore della pelle, per mimetizzarsi, ottenendo un bonus razziale di +8 alla prove di Nascondersi. Inoltre, il corpo di un akkorokamui è un grado di comprimersi e contorcersi, fornendo un bonus razziale di +4 alle prove di Artista della Fuga. Un akkorokamui ottiene un bonus razziale di +8 a qualsiasi prova di Nuotare effettuata per compiere un’azione speciale o evitare un pericolo. Può sempre decidere di prendere 10 alla prova di nuotare, anche se distratto o in pericolo. Può usare l’azione di correre mentre nuota, purché nuoti in linea retta. Bake-kujira Spoiler: Non morto Mastodontico Dadi Vita: 12d12 (78 pf) Iniziativa: +6 Velocità: Nuotare 12 m (8 quadretti) Classe Armatura: 14 (-4 taglia, +2 Des, +6 naturale), contatto 8, colto alla sprovvista 12 Attacco base/Lotta: +6/+30 Attacco: Morso +14 in mischia (3d6+12) Attacco completo: Morso +14 in mischia (3d6+12) e colpo di coda +9 in mischia (1d8+6) Spazio/Portata: 6 m/4,5 m Attacchi speciali: - Qualità speciali: Vista cieca 36 m, visione crepuscolare, RD 5/contundente, immunità al freddo Tiri salvezza: Tempra +4, Riflessi +6, Volontà +8 Caratteristiche: For 35, Des 15, Cos -, Int -, Sag 10, Car 1 Talenti: Iniziativa Migliorata Ambiente: Qualsiasi acquatico Organizzazione: Solitario o banco (3-6) Grado di sfida: 6 Tesoro: Nessuno Allineamento: Neutrale malvagio Avanzamento: 13-18 DV (Mastodontico); 19-36 DV (Colossale) Modificatore di livello: - Dalle profondità del mare emerge una figura evanescente e avvolta da un bagliore spettrale. Guardando più attentamente, sembra avere le sembianze di uno scheletro di balena. Le bake-kujira sono misteriose creature non morte che popolano i mari di tutto Hirugami, in particolari quelli del nord. Non si sa molto di queste balene scheletriche, tranne che attaccano con violenza tutte le navi di passaggio. I marinai più superstiziosi credono che le bake-kujira siano gli spiriti vendicativi dei cetacei morti per mano dei cacciatori di balene. Una tipica bake-kujira è lunga circa 10 metri, pesa intorno alle 2 tonnellate ed è avvolta da un alone luminoso e spettrale. Combattimento Le bake-kujira sono aggressive e violente. Quando avvistano una nave la caricano senza esitazioni, speronandola. Se un membro dell’equipaggio dovesse cadere in acqua, sarà a breve preda della malevola creatura. Abilità: Una bake-kujira ottiene un bonus razziale di +8 a qualsiasi prova di Nuotare effettuata per compiere un’azione speciale o evitare un pericolo. Può sempre decidere di prendere 10 alla prova di nuotare, anche se distratto o in pericolo. Può usare l’azione di correre mentre nuota, purché nuoti in linea retta. -
dnd tutte le edizioni D&D, uso delle minuature durante il gioco
Lone Wolf ha risposto alla discussione di BoredUlam in Dungeons & Dragons
Probabilemnte avranno voluto togliere dalla produzione le miniature in quanto le vendite hanno subito un netto calo: in fondo, perchè spendere X € per qualche statuetta di plastica quando con bottoni/monete/segnalini di cartoncino si ottiene lo stesso risultato (ovvero avere una chiara visione del campo di battaglia)? Il fatto che non si producano più miniature non significa le la 5° edizione non potrà essere giocata con token + griglia -
Sì , la raffica si può combinare a Combattere con Due Armi. Qui si tratta in maniera dettagliata l'argomento http://www.dragonslair.it/forum/threads/47702-Raffica-di-colpi
-
personaggio Aiuto per determinare GS di nuovi mostri
Lone Wolf ha risposto alla discussione di Lone Wolf in D&D 3e personaggi e mostri
Vediamo come diventa con le modifiche suggerite Yamata no Orochi Bestia magica Colossale (Rettile) Dadi Vita: 32d10+387 (563 pf) Iniziativa: +6 Velocità: 15 m (10 quadretti) CA: 29 (-8 taglia, +2 Des, +35 naturale), contatto 4, colto alla sprovvista 29 Attacco base/Lotta: +32/+63 Attacco: 8 morsi +40 in mischia (4d6+15 19-20/x2) Attacco completo: 8 morsi +40 in mischia (4d6+15 19-20/x2) Spazio/Portata: 21 m/12 m Attacchi speciali: Armi a soffio, inghiottire, travolgere, presenza terrificante Qualità speciali: Scurovisione 18 m, visione crepuscolare, vista cieca 60 m, olfatto acuto, RD 10/-, RI 28, guarigione rapida 18, immunità ai veleni e alle malattie, senza età, ruggito soverchiante Tiri salvezza: Temp +29, Rifl +18, Vol +12 Caratteristiche: For 40, Des 14, Cos 32, Int 10, Sag 14, Car 14 Abilità: Ascoltare +27, Cercare +23, Osservare +32, Sopravvivenza +22 (bonus razziale di +8 ad Ascoltare, Cercare e Osservare per l'alto numero di teste) Talenti: Allerta, Arma Focalizzata (morso), Attacco Poderoso, Capacità Focalizzata (arma a soffio -fuoco-), Capacità Focalizzata (arma a soffio -pietrificazione-), Critico Migliorato (morso), Forza della Terra, Ghermire, Incalzare, Iniziativa Migliorata, La Lezione Finale, Robustezza Armi a soffio (1 diversa per ogni testa) - Soffio di fuoco: 6d6 (Riflessi CD 39 dimezza) - Soffio di ghiaccio: 6d6 (Riflessi CD 37 dimezza) - Soffio acido: 6d6 (Riflessi CD 37 dimezza) - Soffio folgorante: 6d6 (Riflessi CD 37 dimezza) - Pietrificazione (Tempra CD 39 nega) - Veleno: 1d10 Cos, ripetere dopo 1 minuto (Tempra CD 37 nega) - Soffio nauseante: Nauseato per 2d6 round (Tempra CD 37 nega) - Soffio indebolente: 1d4 danni ad una caratteristica tirata a caso (Tempra CD 37 nega) Talenti nuovi: - Forza della Terra: Uguale a Robustezza Migliorata, insieme a Robustezza ci da 35 pf in più (non ho emsso i talenti del Serpent Kingdomi in quanto non ho il manuale e per creare PnG e Mostri uso lo stesso materiale che concedo ai giocatori per la creazione dei PG) - La Lezione Finale: talento parecchio simpatico. Se Yamata usa Attacco Poderoso e cicca, e se il fallimento è stato causato unicamente dalla penalità presa, si considera il tiro andato a segno, ma non si ricevono i bonus ai danni per l'Attacco Poderoso. NB: Allerta lo considero un talento bonus razziale -
Arma Focalizzata sì, ma Mestria in Combattimento richiede solo Int 13 =)
-
benissimo, allora possiamo aggiustarci sfruttando il punto bonus del 4° livello Un alternativa potrebbe essere For 10 Des 16 Cos 10 Int 14 Sag 8 Car 16 (15+1) in alternativa, se ti interessa una buld che fa a meno di incantesimi, direi che bardo 2/rodomonte 3/musico da guerra 10/bardo 5 potrebbe funzionare, ma non sono espertissimo XD
-
Il cavaliere mistico è sulla Guide del Dungeon Master. con un PB 28 penso che il emglio che ti possa uscire sia For 10 Des 14 Cos 12 Int 14 Sag 8 Car 16 Se scegliessi un'altra razza al posto dell'umano ci si potrebbe arrangiare meglio tra punti spendibilie bonus razziali. A che livello parti?
-
personaggio Aiuto per determinare GS di nuovi mostri
Lone Wolf ha risposto alla discussione di Lone Wolf in D&D 3e personaggi e mostri
Anzittuo grazie per i consigli =D Seguirò i consigli Klunk e Black Lotus per potenziare un pò Yamata. Per i TS ho usato la progressione normale. @ Black Lotus: i TS sono corretti, a parte Volontà cui ho dato un +1 di troppo XD seguento la tua formula a 32 DV si ha +18 sui TS buoni e +10 in quelli scarsi, gli stessi valori che ho dato a Yamata =) Tempra: +18 (base) +11 (Cos) +2 (talento) = 31 Riflessi: +18 (base) -2 (Des) +2 (talento) = 18 Volontà: +10 (base) +2 (Sag) +2 (talento) = 14 (come già detto, mi ero sbagliato scrivendo 15) -
personaggio Aiuto per determinare GS di nuovi mostri
Lone Wolf ha risposto alla discussione di Lone Wolf in D&D 3e personaggi e mostri
Il mostro non è per una campagna generica, ma per una vera e propria ambientazione. Di conseguenza sta al singolo DM scegliere se concedere il manuale Frostburn o meno (io su Hirugami non concedo neanche i Perfetti figurati =D). La Des potrei aumentarla a 10, ma la taglia mi serve proprio colossale =) deve essere un mostro gigabnorme -
personaggio Aiuto per determinare GS di nuovi mostri
Lone Wolf ha risposto alla discussione di Lone Wolf in D&D 3e personaggi e mostri
Tempestivo coe sempre =) La per le CD hai ragione tu ^^' ho sbaglaito calcoli. Come dici tu, il valore corretto è 37; 39 per il soffio infuocato e pietrificante grazie al talento Capacità Focalizzata. Dici che per portarlo a 18 basta aumentargli l'armatura naturale e la RI? Considera che nella mia ambientazione i party di 15°-18° livello sono quasi del tutto inesistenti: è più facile andare in spiaggia, alzare un sasso a caso e trovarci sotto 100€ XD riuscire EDIT: La CA a contatto inesistente è data dal fatto che devi essere prorpio cieco per mancare un coso lungo 60 metri