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Lone Wolf

Concilio dei Wyrm
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  1. il +1 addizionale lo ottieni quando il tuo bonus di attacco base più alto raggiunge il +6. Quandi un mago 9/guerriero 1 avrà solo +5. un mago 10/ guerriero 1 avrà invece un Bab pari a (+5)+(+1) = +6; e quindi anche un secondo attacco con bonus pari a +1 agli epici la progressione cambia, come mostrato nella atbella 6-18 della Guida del Dungeon Master
  2. Spoiler: Potresti prendere spunto dall'enigma n° 93 de "Il professor Layton e il futuro perduto" che si basa più e meno sul principio dell'enigma che ti ho proposto io. http://professorlayton3walkthrough.blogspot.it/2009/01/puzzle093.html
  3. Spoiler: Che en dici di una stanza piena di specchio posizionati su piedistalli mobili? Lo scopo è far giungere un fascio di luce da una parte all'altra della stanza facendolo riflettere negli specchi. Voelndo potresti emttere alcune pareti, in modo da creare ostacoli e rendere più ardua l'impresa. come mostro mi pare carino il Golem di Ombracciaio (MM 3), dato che è in grado di mimetizzarsi nell'ombra (altro tema del tuo dungeon)
  4. Devo vedermi quella classe di prestigio =) avevo anche pensato ad una capacità abbastanza carina: Lame illusorie (nome provvisiorio). In pratica quando attacco con un'arma da lancio, posso consumare uno slot incantesimi di 2° livello. Se lo faccio creo 1d6 lame illusorie che volano insieme a quella vera. per ogni lama illusoria l'avversario ha -1 alla CA
  5. Alla lista delle CdP in via di sviluppo aggiungo l'Esperto di lame volanti. così, come avevi suggerito tempo fa, avremo anche un ninja in grado di dire la sua con shuriken, kunai e pugnali =)
  6. allora, mi pare vada tutto bene, anche se nel testo ci sono ancora alcuni riferimenti alla pecedente versione (sia ccenna al 4° e 5° livello) XD Per le abilità di classe farei: Addestrare Animali, Artista della Fuga, Ascoltare, Cercare, Conoscenze (geografia), Conoscenze (natura), Guarire, Intimidire, Muoversi Silenziosamente, Nascondersi, Nuotare, Osservare, percepire Intenzioni, Raggirare, Saltare, Scalare, Sopravvivenza, Utilizzare corde. Olfatto acuto lo farei aprtire con un raggio di 9m e incrementandolo di altri 9 ogni altro livello =) per la tattica "trappola" mi limiterie ad aggiungere "a discrezione del DM", in modo da evitare effetti alla McGyver, con trappole fatte da due rametti, una foglia e lo sputo XD
  7. @ s1031295: Pensavo ad un qualche valore simbolico. In fondo l'avventura è per PG di basso livello, e la reliquia era custodita in un tampiotto di un borgo qualsiasi... direi che non è in caso di trasformarla in un mega-artefatto XD @ Karitmiko: mezzo e mezzo. Ci sarebbe sempre una traccia, e i PG potrebebro sfruttare il tempo per conoscere il futuro sposo, i parenti della loro amica... altrimenti si potrebbe eliminare l'idea del matrimonio e far sì che i PG giungano al borgo in occasione di una fiera o un evento simile. In questo modo possono ruolarsi eventuali acquisti, la parate ecc
  8. La mia impressione (assolutamente soggettiva) è che abbiate fatto benissimo sul alto "divertimento", e male sul lato del "ruolo", ora ti spiego perchè ho tetto ciò: - Divertimento: c'è poco da dire: teletrasporto, scrutare e simili tolgono il gusto del viaggio e dell'investigazione (come già abbondantemente detto nelle pagine precedenti), e non c'è dubbio che girovagare nella fanga, con tutti i pericoli che si potrebbero incontrare sia avvincente sia per i PG che per il Master. - Ruolo: E' qui che secondo me il vostro modo di fare ha peccato. Avete una missione (recuperare la sacerdotessa), e quindi ci si aspetterebbe che il gruppo usi le prorpie migliori risorse allo scopo di portare a casa la sacerdotessa il prima possibile. Ok che con scrutare avete visto che sta bene, ma la cose potevano anche andare diversamente, e mentre voi arrancavate nella palude, i rapitori avrebbero avuto tutto il tempo per torturarla e ucciderla con comodo.
  9. Lone Wolf

    MDL di questo coso?

    Nel file c'è scritto che è tratto dal Dragon #307. L'unica cosa da fare è capire quando è stata pubblicata la rivista: se era ai tempi della 3.0, potrebbe avere ragione Mad Master, se invece era già uscita la 3.5 allora è come dicono tamriel e alonewolf87
  10. secondo me la cosa migliore, oltre ad ampliare i BG dei personaggi, è di intracciarli tra loro; ti faccio alcuni esempi: - La compagna del druido/mago è stata assassinata da qualcuno che possedeva un'arma eccezionale, mai vista prima... forse un'arma degli dei? - Il fratello del chierico si è infiltrato nell'ordine religioso del paladino, e aiuta a diffondere caos e corruzione, spargendo il dissenso e tentando i novizi con proposte di facili profitti e potere. - Il ranger si sta recando alla capitale: un suo parente è stato avanzato di grado nella gerarchia ecclesiastica, e lui vuole fargli le sue congratulazioni di persona. Peccato che questo parente sia uno dei corrotti, e che appena può sfrutta le donazioni dei fedeli per riempirsi le tasche di gioielli... magari comprati da un certo gnomo... - Per espiare le sue colpe, il monaco deve recuperare un'antica arma appartenuta al più famoso membro del suo ordine e andataperduta nel corso dei secoli. Tale oggetto potrebbe essere nelle mani dell'assassino della compagna del druido. Questo figuro non sta cercando solo le armi degli dei, ma anche altre potenti armi magiche, con le quali equipaggiare i suoi generali e partire alla conquista delle terre conosciute.
  11. Magari non se la sentono di impegnarsi in un prodotto che dovrebbe rivaleggiare con la 4° ed di Legend of Five Rings (a mio avviso eccellente, meglio di così non si può fare) =)
  12. Per votare ai sondaggi mi pare sia richiasto di aver postato almeno 20 messaggi ed essere iscritti da 2 settimane...
  13. allora, io non sono affatto bravo a creare CdP, quindi mi rimetto a voi due XD non ho nessun tipo di pretese e mi fido del vostro giudizio =) concordo però con l'abbassare l'accesso alla CdP del cacciatore di montagna. Su Hirugami i PnG che orbitano attorno al 10° ce ne sono, ma sono molti di meno rispetto ad ambientazioni high power tipo i FR =) Un PnG di 10° in genere è uno dei membri più forti di una gilda, un potente capo-tribù o un avventurriero particolarmente forte. Un akki ranger 3/cacciatore 5 sarà un nemico tosto, e di sicuro il capo della banda: gli altri suoi sgherri saranno PnG di livello 3°-5° (su Hirugami al 5° livello si viene considerati avventurrieri rodati... insomma, il culmine delle potenzialità umane. Oltre ci sono individui particolarmente dotati e competenti)
  14. allora: - in genere apprezzo una "fauna" nuova e orginale. Per me anche i mostri nuovi contribuiscono a rendere unico il setting. Odio però i nomi troppo fantasiosi e che soprattutto abusano di "x", "y", "sh" e simili - dopo aver provato vari giochi, videogiochi e visto film, ritengo un grande classico la razza di lucertole antropmorfe - In una cripta umida e buia ci vedrei bene o un abominio indescrivibile che sfrutta l'oscurità per mettere in difficoltà i PG, oppure un antico e potente condottiero non-morto (NB, un non morto senziente come i vampiri o i lich, non un'ameba senza cervello come gli scheletri e gli zombie).
  15. @ s1031295: L'idea di radere al suolo tutto per mascherare l'obiettivo principale mi garba =) del tipo "se vuoi nascondere un albero, emttilo in una foresta". L'idea dei due villaggi in conflitto è carina, ma purtroppo inutilizzabile: anche se rivali, i villaggi stanno nello stesso regno, e ai PG apparirebbe impossibile che il borgo "rivale" arrivi addirittura a sterminare il vicino centro abitato, con tutte le conseguenze del caso. Per fare un esempio terra-terra, è come se domani leggessi sul giornale che gli abitanti di Como hanno dato fuoco a tutta Lecce, un pò improbabile =) Ritornano alla distruzione del villaggio, essendo il filo conduttore delel tre avventure i mahotsukai, direi che il tempio cittadino sarebbe il bersaglio ideale. I malfattori potrebbero aver voluto cancellare ogni indizio sul loro scopo (es: rubare una reliquia), uccidendo e bruciando tutto, facendo apssare il fatto come una scorribanda di briganti (e nel contempo hanno eliminato tutti i possibili testimoni). @ Karitmiko: eh, lo so che è un pò forzata, ma quello del "viaggio in gruppo anche se non ci si conosce" è un fattore comune a molte avventure prefatte (ed è questo il mios copo, creare un'avventura prefatta da pubblicare qui sul forum). La mia idea era di far celebrare subito il amtrimonio, rendedo i primissimi giorni di permanenza al villaggio occasione di puro ruolo. Vivendo sotto lo stesso tetto per 2-3 giorni, i PG inizieranno a conoscersi, e la side quest non verrà affrontata da un gruppo di sconosiuti, ma di conoscenti.
  16. Ciao a tutti =) Come da titolo cerco idee e suggerimenti per la creazione del 1° modulo del primo Adventure Path di Hirugami. Di seguito vi riporto quanto già elaborato ( e che può eventualmente essere discusso e modificato): - La campagna si chiama La Via dell’Eretico, e consta di tre moduli (Sangue e Cenere, La Maschera del Demone, Il Figlio del Peccato). Noi (io e chi vorrà aiutarmi =P) ci concentreremo sul primo. - Sangue e Cenere è un’avventura per 4 PG di primo livello e li porterà fino al 4°. L’introduzione alle vicende vedrà i personaggi (che ancora non si conoscono) incontrarsi in un borgo di campagna in occasione del matrimonio di un’amica comune. Il nome dell’avventura deriva dal fatto che, ad un certo punto della narrazione, il piccolo borgo verrà bruciato e raso al suolo (infatti ne resterà soltanto il sangue degli abitanti e la cenere degli edifici). I pG non dovranno essere presenti al massacro; secondo me l’ideale è trovargli una side quest che li porti ad allontanarsi per un po’ dal centro abitato e che li faccia avanzare fino al 2°. Solo al ritorno vedranno lo sfacelo. - Lo scontro con il nemico finale avverrà nell’ultimo modulo e vedrà i PG, ormai giunti al 10° livello, contrapporsi ad un mahotsukai e alla sua ghenga. Servirebbero quindi dei vaghi rimandi al culto degli adoratori di oni. Come vedete è tutto ancora in fase embrionale, e sono moltissimi i dettagli che mancano: chi ha guidato l’assalto al villaggio? Perché? Doveva eliminare qualcuno o recuperare qualcosa? Come far evolvere gli eventi in maniera avvincente (non solo picchia picchia)? Siete liberi di proporre idee per oggetti magici antichi, png amici o nemici, indovinelli o side quest investigative che poi porteranno a scoprire il colpevole (NB: in questo modulo ancora non si saprà nulla del cattivone finale, ma rimandi ai mahotsukai sono concessi). Per i png, tenete conto che le razze e le classi dell’ambientazione sono le seguenti: - Razze: http://www.mediafire.com/?qyti9m5n6c85bid - Classi: http://www.mediafire.com/?x6lxv7xrkdtvbr0 Inoltre tenete anche presente che non tutte le creature del Manuale dei Mostri sono presenti =) Grazie mille a chi vorrà collaborare
  17. Depotenziato il compagno spirito: - Numero di volte che può essere evocato al giorno: Mod Saggezza - Durata dell'evocazione: 1 minuto per ogni livello da sciamano - Se viene ucciso ritorna nel Grande Piano Spirituale e non può essere evocato per le successive 24 ore - Eliminato il legame empatico Così dovrebbe essere un pò più bilanciato =)
  18. non c'è che dire. Lavoro eccellente =)
  19. Lone Wolf

    Atlantide

    Magari invece di recuperare l'oggetto i PG pottrebbero essere chiamati ad esplorare e annotare quello che vedono, per capire se la cultura di Atlantide ha qualche legame con quella del mondo di superficie (stile architettonico, matriali per la costruzione...). Invece della solita pozione di respirare sott'acqua io ci vedrei bene un rozzo sottomarino costruito da uno scienziato gnomo.
  20. Il libro lo ha letto mio fratello, dice che quelli con questa capacità sono definiti nightstalker, che guarda caso è il nome originale della classe XD
  21. Anzitutto compliemnti, poi volevo aggiungere una curiosità (non ho letto tutti i post, quindi magari qualcuno l'ha già fatta notare): anche se la classe è passata inosservata a molti, di certo non è stata relegata in un angolino da Margaret Weis, una delle autrici di Dragonlance^^ infatti nella sua trilogia Il Discepolo dell'Oscurità compare Nightshade, un kender in grado di comunicare con i defunti... che sia una specie di cacciatore di ombre?°°
  22. mi pare che già la resurrezione comporti dei rischi... comunque se certi incantesimi ti danno tanto, ma tanto fastidio... bannali (come hai già suggerito, senza remore) XD secondo me il motto di un DM riguado al materiale a disposizione dovrebbe essere "Tutto è utile, niente è necessario"
  23. Così su due piedi direi il classico rodomonte/ladro con il talento Daring Outlaw. Interessanti sarebbero anche un chierico o un druido legati al mare. Comunque sia, per un'avventura del genere, è d'obbligo avere sotto mano il manuale Stormwrack, interamente dedicato alle avventure tra le onde =)
  24. Gli oggetti si trovano nella Guida del Dungeon Master =) Per l'incantesimo, non si trova su nessun manuale: è una creazione dello staff del sito GdR Italia
  25. allora: 1) Ok =) 2) Bueno! Però la amplierei su 5 livelli. Come prererquisiti alzerei il BaB richiesto a +5, invece di Sag 15+ ci metterei Sopravvivenza 8 gradi e anche le capacità di Ira e Nemico prescelto (Nezumi). 3) L'idea mi piace molto, ma i tengu sono per lo più ladri =) nella versione che ho abbozzato la CdP va su 5 livelli e, oltre a far proseguire normalmente il furtivo, concede più mobilità (aggiunge 3 m alla velocità di volare) e più resistenza (si può volare per un round aggiuntive per ogni livello) 4) Cacciatore di montanga è ganzo, am non mi convince il compagno spirito. Già ce l'ha il Cerimoniere di Hokina... così sembra quasi perdere di significato da che in teoria era concesso ai solo sciamani XD 5) Il vuoto non lo includo =) 6) Ci ha già pensato kiba89 con lo yabusame. Giusto un apio di dettagli da rifinire, ma è pronto al 90%
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