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Lone Wolf

Concilio dei Wyrm
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  1. Lone Wolf ha risposto a diego mangani a un messaggio in una discussione D&D 3e personaggi e mostri
    Non ho capito bene quelli che cerchi: vuoi che ti proponiamo delle idee per creare nuove divinità o vuoi un elenco di alcuni dei presenti in altri manuali? =)
  2. Giusto per curiosità: quando visualizzo i miei dati personali in fondo alla pagina compare la dicitura "Referenti: 1". Cosa significa?
  3. Lone Wolf ha risposto a Cesares a un messaggio in una discussione Dungeons & Dragons
    Lì più che odiare la classe in sè c'è da odiare il tonno che lo giocava =) (tonno con affetto, senza offesa)
  4. Tagane Capitale: Imochi Popolazione: 598.455 abitanti, 94% umani, 3% inugami, 3% altri Provincie: Imochi, Sugita, Hachi, Kobashi, Shichiga Governo: Monarchia Importazioni: Metalli, pietra Esportazioni: Pesce, perle, sakè Allineamento indicativo: NM Tagane ha la fama di essere un regno crudele, dove la giustizia viene piegata ai bisogni del singolo. Nonostante questa pessima reputazione, le perle preziose e il sakè di ottima qualità sono apprezzati dagli altri popoli, che non si fanno problemi ad acquistarli in grande quantità. Cronache alla mano, si può affermare che il peggior nemico di Tagane è il regno di Fūma, entrambi sorti dalle ceneri dal regno di Jinkabe, diviso dalla disputa dei due eredi del daimyo. Tra Tagane e Fūma ci sono già state sette guerre e tutto fa presagire che la disputa tra i due regni continuerà fino al totale annientamento di uno dei due. Attuale daimyo - Mizukobu Shiro (Umano nobile 1, N): Unico figlio del precedente daimyo, Shiro è rimasto orfano dopo la morte dei genitori, e non ha altri parenti che si occupino di lui. Al momento la sua carica è solo formale, e fino al raggiungimento della maggiore età, è la sua tutrice a prendere tutte le decisioni più importanti. Il ragazzo ha raramente lasciato il castello, ed è all’oscuro della corruzione che dilaga a corte e delle miserabili condizioni dei ceti più bassi. - Hikamura Kaori (Umana cortigiana 6, NM): La tutrice del giovane daimyo, governa al suo posto, e lo tiene all’oscuro della rete di intrighi che sta tessendo. Kaori si è talmente abituata a comandare, che progetta di sbarazzarsi del ragazzino in un futuro non troppo lontano. Per controllare le masse la donna fa leva sull’antica rivalità con Fūma. Vita e società Tagane è un regno molto ricco, ma questa ricchezza non è ripartita equamente tra i suoi cittadini. I nobili acquisiscono sempre più potere, mentre i comuni cittadini vengono sempre più tassati. Per giustificare gli alti tributi da versare, i potenti asseriscono che quel denaro è speso per proteggere gli abitanti di Tagane dai subdoli cittadini di Fūma e dai loro complotti. Facendo convergere la rabbia del popolo sugli antichi nemici, i potenti sono riusciti, fino ad ora, a mantenere il controllo della situazione. Alcuni abitanti hanno mangiato la foglia, ma non osano dire come stiano realmente le cose per paura di venire scoperti e puniti. Nonostante la fama di cui gode il regno, le perle e il sakè di Tagane sono riconosciuti essere di ottima qualità, e il regno fa affari d’oro commerciando con il regno di Ibaki e le città stato nekomata. I mercanti di Tagane sono famosi per essere tanto avidi quanto degli abili contrattatori, e raramente si lasciano sfuggire un prezzo di favore per il cliente. Città importanti - Imochi (Metropoli, 33.744 abitanti): La capitale del regno sorge direttamente sul mare e dispone di un ampio porto nel quale sono attraccate centinaia di barche di pescatori e le navi che compongono al flotta mercantile e militare. La zona più a nord della spiaggia è dedicata all’allevamento delle ostriche, che producono perle di finissima qualità. Nella zona centrale della città invece sono ammassate numerose distillerie che producono il sakè utilizzando il riso prodotto nelle grandi risaie situate poco fuori dalla città. Il castello sorge su un promontorio dal quale si ha una vista completa di tutta la città. Le mura sono pregne dell’odore di salsedine e numerosi gabbiani si appollaiano sui tetti della costruzione. Dal tetto della torre più alta spuntano due corna giganti laminate in oro che ricordano le decorazioni degli elmi delle armature da samurai. - Shogachi (Piccola città, 8.699 abitanti): Piccola città in riva al mare, la comunità di Shogachi è interamente dedita all’allevamento di ostriche. Le perle raccolte vengono inviate a Imochi per essere lucidate e vendute. Poche centinaia di metri al largo si trova il relitto di una nave, la stessa che scatenò la prima guerra tra Tagane e Fūma. - Sugita (Metropoli, 25.147 abitanti): Sugita sorge a pochi chilometri dal confine con Fūma. La città è interamente fortificata e circondata da spesse mura. La città sorge al centro di una gigantesca muraglia lunga decine e decine di chilometri e costantemente pattugliata da truppe scelte. Sugita è la prima grande città che gli eserciti di Fūma incontrerebbero muovendo contro Tagane, e ha il difficile compito di sopportare i primi assalti del nemico. A governare la città e l’omonima provincia è Sadomu Akai (Inugami maschio samurai 6, LM). - Hachi (Grande città, 19.459 abitanti): Hachi sorge al centro del regno ed è circondata la 3 laghi. La città e i villaggi nelle vicinanze sono interamente dediti all’agricoltura. Il perimetro dei laghi è cosparso di risaie, e lunghi canali deviano l’acqua verso i campi coltivati. A governare è Kokubo Mamoru (Umano trasmutatore 7, N) - Shikawa (Borgo, 347 abitanti): Nel 458 DCF il pozzo che dava sostentamento alla gente di Shikawa si esaurì. La popolazione del piccolo paese si riunì in preghiera per una settimana intera e alla fine la riserva d’acqua venne ripristinata. La leggenda vuole che il kami del pozzo, impietosito, accolse la preghiera, e ora accanto al pozzo sorge un santuario dedicato al quel piccolo dio locale. - Kobashi (Grande città, 21.259 abitanti): Kobashi è la città dove si ritirò Hamei Kosaku durante la guerra con in fratello gemello. La città ha fatto da sua base operativa per tutto il conflitto e venne abbandonata pochi anni più tardi in favore della nuova capitale che si stava edificando. Il rettore della città e della provincia è Ogubi Namiko (Umana cortigiana 5, CM). - Shichiga (Piccola città, 14.266 abitanti): Shichiga è famosa per i numerosi impianti dove viene fabbricata polvere da sparo. La polvere nera viene usata in parte per armare i cannoni della flotta e in parte per produrre fuochi d’artificio. Kokubei Sozen (Umano esperto 5, LN) è il reggente in carica e il proprietario del più grande stabilimento per la produzione della polvere da sparo. Luoghi importanti - Il porto di Imochi: Il porto della capitale di Tagane è uno dei più grandi di tutto Hirugami. Si estende per quasi un chilometro in lunghezza ed è diviso in due settori. Il settore più a sud, e quindi più vicino a Fūma, è dedicato all’ormeggio della vasta flotta da guerra, che conta più di 50 navi corazzate. Il settore nord invece ospita le navi mercantili e i pescherecci. A circa cinquecento metri dalla costa, un enorme cancello subacqueo può essere alzato per ostacolare l’avvicinamento delle navi nemiche. - La muraglia di Sugita: La città di Sugita è interamente fortificata, ma quello che più colpisce è l’enorme muraglia che passa da un lato all’altro della città. La lunghezza totale della struttura è di oltre 100 chilometri da est a ovest. Le mura sono alte quasi 10 metri, spesse 3 ed è presente una torretta di guardia ogni 100 metri. La muraglia è presidiata da centinaia di guardie esperte nel combattimento corpo a corpo e a distanza. Insieme a loro, alcuni maghi e sciamani forniscono supporto magico. - Il santuario del pozzo: Quando il kami del pozzo di Shikawa restituì l’acqua, i cittadini del borgo costruirono immediatamente un piccolo santuario in suo onore. La piccola struttura sorge accanto al pozzo e consta di una stanzetta di 2 m x 2 m al cui interno è posto un catino contenente acqua attinta dal pozzo stesso. L’acqua viene cambiata ogni giorno e lo sciamano della comunità di reca a pregare una volta ogni otto ore. Locazioni geografiche - Il bosco maledetto: Durante la guerra civile che vide la fine del regno di Jinkabe alcune truppe di Kosaku e di Isoshi si affrontarono in un piccolo bosco che ora è entro i confini di Sugita. Durante lo scontro venne distrutto il sepolcro di uno sciamano e da allora la sua maledizione aleggia su quel luogo. La sera in cui venne distrutto il mausoleo, i morti di entrambi gli schieramenti si rianimarono e uccisero i loro vecchi compagni accampati tra gli alberi. Nel corso dei secoli vari gruppi di avventurieri si sono imbattuti nei soldati non morti, ma nonostante tutti gli sforzi e i colpi possibili, le creature maledette continuavano a rialzarsi senza mai soccombere definitivamente. I corpi degli sventurati vengono rianimati dall’anatema dello sciamano e si uniscono alle fila dei dannati. - Il cimitero di navi: Il cimitero di navi è un tratto di mare dove sono affondate numerose navi della flotta di Tagane e di Fūma. Alcuni cercatori di tesori si immergono nella speranza di recuperare oro, armi o altre beni preziosi da rivendere. Storia del regno Quando il daimyo di Jinkabe morì, i due figli, i gemelli Kosaku e Isoshi, si contesero il regno. Il padre designò come sue successore Isoshi, ma Kosaku, che era nato pochi minuti prima del fratello e si considerava quindi il maggiore, ritenne assurda la decisione del genitore, e mosse guerra al gemello. Le provincie del Nord appoggiarono Kosaku, mentre quelle del sud Isoshi. La guerra civile spaccò in due il regno e alla fine i fratelli decisero di tenere per sé le provincie alleate e di espandersi in direzioni opposte, fondando così due nuovi regni. Kosaku colonizzò i territori più a nord, e nel 5 PCF fondò il regno di Tagane. L’astio tra i due regni sopravvive ai secoli, e ad oggi si contano numerose battaglie e 7 vere e proprie guerre combattute rispettivamente nel 40, 125, 131, 298, 311, 489 e 574 DCF. La maggior parte dei conflitti è stata scatenata da Tagane, che dei due regni è quello che più sente la rivalità. Nel 329 una grande carestia colpì il regno. Anziché attaccare, il regno di Fūma si propose di aiutare i cittadini di Tagane, ma il sovrano piuttosto che rinunciare all’orgoglio rifiutò l’offerta e nel giro di un anno al popolazione diminuì di un terzo. Questo portò alla violentissima guerra civile del 330 DCF. Nonostante gli anni, i cambi di dinastia e di generazione, l’astio di Tagane per Fūma sembra destinato a non spegnersi mai. Eventi - Le ombre attorno al re bambino: Hikamura Kaori trova grande soddisfazione nel governare e qualcuno pensa che possa sbarazzarsi del giovane daimyo per prenderne il posto. Voci non confermate la vorrebbero coinvolta nell’incidente che ha reso orfano il giovane Shiro. - L’eterno riposo per i dannanti: In molti sono caduti nel bosco maledetto. La tutrice del giovane daimyo ha messo a disposizione una cospicua ricompensa per chiunque riesca a far cessare l’anatema che da secoli rianima in continuazione i cadaveri nel bosco. Al momento i volontari latitano, e molti credono che i dannati non troveranno mai la pace.
  5. Lone Wolf ha risposto a Rikythebestia a un messaggio in una discussione D&D 3e personaggi e mostri
    oh, questa non la sapevo =(
  6. Lone Wolf ha risposto a Rikythebestia a un messaggio in una discussione D&D 3e personaggi e mostri
    Ne approfitto per citare anche i livelli di sostituzione razziale del anno guerriero su Razze di Pietra. Dei tre livelli disponibili il più interessante è il primo: privilegio che replica arma focalizzata per tutte le asce (in cambio del talento bonus) e d12 come DV (che al primo livello è pieno). Sempre su razze di pietra ci sono talenti utili per aumentare le prestazioni delle armature pesanti. Un altro talento simpatico per le armature è Armatura Focalizzata: scegli un'armatura e ogni volta che usi una corezza di quel modello hai +2 schivare alla CA (lo trovi su Rokugan Campaign Setting)
  7. Lone Wolf ha risposto a Rikythebestia a un messaggio in una discussione D&D 3e personaggi e mostri
    Per tornare un attimo sul Guardiano del Baratro, i prerequisiti, oltre al talento Resistenza Fisica e il bab +5 sono 5 gradi in Conoscenze (dungeon), Guarire, Saltare, Scalare e Sopravvivenza. Conoscenze (dungeon), Guarire e Sopravvivenza sono tutte abilità di classe incrociate per il guerriero. Puoi risolvere in parte il problema con un livello da ranger o con il talento Versatile (Rokugan Campaign Setting, scegli due abilità di classe incrociata che d'ora in poi saranno sempre tue abilità di classe)
  8. Lone Wolf ha risposto a Rikythebestia a un messaggio in una discussione D&D 3e personaggi e mostri
    E direi che anche quello va bene =) in alternativa al set arma+scudo potresti provare la catena chiodata con talenti del tipo Sbilanciare Migliorato. Ci perdi un pò in CA, ma controlli meglio il campo intorno a te in un raggio di 3m
  9. Lone Wolf ha risposto a Rikythebestia a un messaggio in una discussione D&D 3e personaggi e mostri
    Per gli ultimi livelli ti consiglio il Guardiano del Baratro (Razze di Pietra) che al 2° livello ti fa aggiungere la Cos al posto della Des alla CA =) Lo scudo torre te lo sconsiglio, almeno per i primi livelli: la penalità di -2 al TxC agli inizi è pesante Schivare non lo puoi prendere: richiede Des 13 Personalemnte andrei con lo scudo pesante e prenderei la catena dei talenti Combattere con lo Scudo (sono un pò sul Manuale del Giocatore e un pò sul Perfetto Combattente) e i soliti Arma Focalizzata, Specializzata ecc
  10. Lone Wolf ha risposto a seimei a un messaggio in una discussione Dungeons & Dragons
    Ma soprattutto, distinguiamo le conoscenze dei giocatori da quelle dei PG. I tuoi amici possono benissimo andare per forum a cercare i "trucchetti", ma se i loro PG non sono a conoscenza del metodo per metterli in pratica a te basta guardagli negli occhi e dirgli "Ok Mario, tu sai come fare XYZ, il tuo guerriero invece come fa a saperlo?" Non credo che andando nella biblioteca del regno trovino la "Guida a come fregare gli Efreeti"
  11. Spoiler: « Uomini! Siamo qui per riconquistare la nostra terra! Non siamo in molti, ma siamo nel giusto! E un uomo che sa di essere nel giusto combatte come 10 soldati!» Sir Arthur Silvercrown, Capitano al servizio del regno di Arkamel Arthur Silvercronw nasce nel regno di Arkamel da una famiglia appartenente alla piccolo nobiltà. Fin da bambino Arthur è stato addestrato dal padre, Sir Daniel, nell’arte della guerra. Raggiunta l’età adeguata, il giovane venne mandato al castello del re per l’addestramento ufficiale. Arthur non era particolarmente più forte o robusto dei suoi compagni, ma era assai più sveglio e assennato: i suoi nuovi amici parlavano della battaglie come qualcosa di meraviglioso, immaginavano di lanciarsi alla carica contro il nemico e mietere vittime su vittime; Arthur era più coscienzioso, sapeva bene che in guerra si rischia la vita, e un solo errore può essere fatale. Il nemico non si batte con la forza, ma con l’astuzia. Il rampollo di casa Silvercrown valutava molto anche il lavoro di squadra: studiando le cronache delle antiche guerre, il ragazzo imparò che pochi uomini affiatati valgono più 100 impavidi guerrieri, forti ma non uniti. Dopo cinque anni passati al castello, Arthur divenne un soldato a tutti gli effetti, e presto ebbe modo di dimostrare il proprio valore. La guerra con il confinante regno di Darthel era ricominciata e il giovane venne mandato in battaglia con i suoi commilitoni sotto il comando del Capitano Galt, un aristocratico capace ma arrogante. Le prime ore dello scontro sembravano dare per vinto il battaglione di Arkamel, e ad un certo punto le truppe nemiche si ritirarono dietro una collina. Galt, convinto della sua schiacciante superiorità, guidò i suoi all’inseguimento, ma fece la fine della preda, e cadde vittima di un agguato: un arciere appostato dietro un albero piazzò una freccia nell’occhio del capitano, che cadde riverso sul cavallo. Gli uomini di Arkamel si diedero ad una fuga disperata. La morte del capitano aveva fiaccato tutti, tranne Arthur, che presa al parola, convinse i suoi compagni che la battaglia non era ancora finita. Il suo discorso ispirò a tal punto i soldati, che lui stesso li guidò nuovamente all’attacco, aggirando sui due fianchi la collina e prendendo di sorpresa i nemici, portò il battaglione di Arkamel alla vittoria. Il giorno dopo Arthur venne ricevuto ufficialmente dal re, e per il suo successo sul campo ricevette la sua prima onorificenza. Sono passati vent’anni da quel giorno, e la guerra con Darthel è continuata a più riprese. Tra tregue e nuovi assalti, la pace definitiva sembra ancora lontana. Durante uno scontro in apparenza semplice, una freccia avvelenata ha colpito Arthur in pieno petto. Per due settimane l’uomo è rimasto sospeso tra la vita e la morte, e al suo risveglio, le cose erano completamente cambiate: i quei 14 giorni Darthel ha mosso un’offensiva pesante contro Arkamel e quasi tutto il regno è stato conquistato. Molti castelli sono caduti sotto il dominio nemico e la popolazione soffre la fame, in quanto i raccolti vengono requisiti per sfamare i soldati. Anche il castello di Silvercrown è stato conquistato, e questa è stata l’ennesima scintilla ad infiammare l’anima del Capitano Silvercrown. Arthur ha con sé pochi sismi uomini, ma come ha avuto modo di imparare da giovane non conta il numero, ma l’affiatamento e i valori in cui si crede. Con questa convinzione nel cuore, Sir Arthur Silvercrown è pronto a guidare la ribellione. INTERPRETAZIONE Arthur Silvercrown è una persona riflessiva e pacata. Gli anni di guerra alle spalle lo hanno reso calmo, paziente e saggio: sa che una mossa sbagliata può portare i suoi uomini alla morte e quindi pondera bene ogni opzione disponibile. Con i suoi uomini tende ad essere schietto, ma anche comprensivo e protettivo, e questi fa sì che i soldati al suo comando nutrano grande stima e rispetto verso la sua persona. Arthur è un uomo sulla quarantina, alto circa un metro e ottanta con un fisico asciutto e ben modellato dai lunghi anni di addestramento. I capelli sono neri e corti, leggermente brizzolati sulle tempie. Gli occhi sono scuri come la pece e le sopracciglia, anch’esse nere e dal disegno elegante, sono spesso aggrottate. Una barba brizzolata e ben curata incornicia tutto il viso. Il capitano indossa un’armatura completa in mitri finemente decorata. Sullo scudo compare il simbolo dei Silvercrown ( una corona d’argento su campo blu) mentre sul mantello è raffigurato lo stemma del regno di Arkamel (una rosa bianca in campo verde scuro). Al fianco porta una spada lunga di eccellente fattura, mentre agganciata alla sella del suo cavallo vi è una spada corta, anch’essa di fattura ben al di sopra del normale. La cavalcatura favorita del capitano Silvercrown è un robusto cavallo dal manto grigio di nome Olaf. L’animale è protetto da una spessa armatura decorata con i simboli dei Silvercrown e del regno e agli zoccoli porta dei ferri incantati che en aumentano notevolmente la velocità di movimento. Combattimento Arthur cavalca sempre in prima linea quando guida i suoi uomini alla carica. Il capitano non si lancia mai all’attacco senza avere bene in mente il suo obiettivo e i modi per portarlo a termine. In caso al strategia adottata non funzionasse, Arthur ha sempre almeno un altro paio di alternative al piano principale. Nel caso il suo assalto fosse comunque destinato a fallire, non si farebbe scrupoli ad ordinare l’immediata ritirata: la vita dei suoi soldati è la sua preoccupazione maggiore. INSERIMENTO NEL GIOCO La scheda di Artur Silvercrown contiene materiale pubblicato nei seguenti manuali: Manuale del Giocatore, Guida del Dungeon Master, Miniatures Handbook. Adattamento Arthur è stato pensato per essere inserito in un Ambientazione generica. Se lo si vuole inserire in altri setting, è sufficiente cambiare Arkamel e Darthmel con altri due regni in conflitto. Esempio di incontro Il drappello di soldati e fermo a una cinquantina di emtri davanti voi. Lentamente, si avvicina l’unico soldato dotato di cavalcatura. È un uomo alto, protetto da un’armatura scintillante e finemente decorata. I capelli e la barba brizzolati fanno intuire che non è più tanto giovane, ma il fiero cipiglio con cui si avvicina indica che non va sottovalutato. LI 11: Sir Arthur Silvercrown Sir Arthur Silvercrown Umano Maresciallo 11 LB, umanoide Medio (Umano) Iniziativa: +3; Sensi: Ascoltare +7, Osservare +7 Linguaggi: Comune, Elfico, Halfling ______________________________________________________________________ Grado di sfida: 11 Modificatore di livello: +0 LEP: 11 ______________________________________________________________________ CA: 23 (-1 Des, +11 armatura, +3 scudo), contatto 8, colto alla sprovvista 23 Pf: 11d8+11 (64 pf; 11 DV) Resistenza: - Tempra: +8; Riflessi: +3; Volontà: +9 ______________________________________________________________________ Velocità: 6 m (4 quadretti), 21 m a cavallo (14 quadretti) Spazio: 1,5 m; Portata: 1,5 m Mischia: Spada lunga+2 +12 (1d8+4 19-20/x2) o spada corta+1 +10 (1d6+3 19-20/x2) Mischia completo: Spada lunga+2 +12/+7 (1d8+4 19-20/x2) o spada corta+1 +10/+5 (1d6+3 19-20/x2) Distanza: - Azioni speciali:: Auras, Grant Move Action 2/day Attacco base: +7; Lotta: +9 Strumenti da combattimento: Spada lunga+2, spada corta+1 Auree conosciute Minori (bonus +6): Accurate Strike, Art of War, Master of Opportunity, Master of Tactics, Over the Top Maggiori (bonus +2): Hardly Soldiers, Motivate Attack, Motivate Care ______________________________________________________________________ Caratteristiche: For 14, Des 8, Cos 12, Int 14, Sag 14, Car 18 (22) Qualità speciali: - Talenti: Abilità Focalizzata (Diplomazia), Arma Focalizzata (spada lunga), Attacco in Sella, Autorità*, Carica Devastante, Iniziativa Migliorata Abilità: Addestrare Animali +13, Ascoltare +7, Diplomazia +22, Cavalcare +14, Conoscenze (locali) +8, Conoscenze (geografia) +8, Conoscenze (nobiltà e regalità) +8, Conoscenze (storia) +8, Intimidire +13, Intrattenere (oratoria) +16, Osservare +7, Percepire Intenzioni +12, Sopravvivenza +9 Proprietà: Armatura completa+3 in mithril, scudo pesante di metallo+1, spada lunga+2, spada corta+1, mantello del Carisma+4, cavallo da guerra pesante, bardatura+1, ferri della velocità, sella militare. ______________________________________________________________________ Grant Move Action (Str): Due volte al giorno Arthur può fornire un’azione di movimento extra a tutti I suoi alleato che si trovino entro 9 metri da lui. *Grazie al talento Autorità Arthur dispone di un gregario e di un seguito di seguaci, che in gioco formano quello che rimane del suo battaglione. Al fianco di Arthur ci sono il suo secondo in comando Osk Riggel (mezzorco guerriero 9, N), Sarah Hermann (umana chierica di Pelor 4, NB), Steven Lawliet (umano trasmutatore 3, LN), Lariss Elleresya (elfa ranger 2, CB), Gwendaw Elleresya (elfo rodomonte 2, CB), Milo Jumproot (halfling ladro 2, CN) e una trentina di soldati (umani guerrieri 1)
  12. Aiba Capitale: Aibashin Popolazione: 369.637 abitanti, 90% umani, 7% inugami, 3% altri Provincie: Aibashin, Nagashi, Kaido, Jotai Governo: Monarchia Importazioni: Erbe medicinali, pietre preziose, lana Esportazioni: Ferro, rame, legname, prodotti agricoli Allineamento indicativo: LB Aiba è attualmente considerato uno dei regni con il governo più illuminato. Nel corso della sua lunga esistenza il regno non è quasi mai stato in guerra (ad eccezione delle schermaglie con akki e banditi) e tutti i passaggi di dinastia sono avvenuti in maniera pacifica. Alleato di lunga data con i villaggi kitsune e tanuki della Foresta di Hoshi, tra gli insediamenti fiorisce il commercio: Aiba importa erbe medicinali che crescono solo ad Hoshi, e in cambio fornisce metalli e legname (i popoli della foresta sono molto restii ad abbattere gli alberi). Al momento la minaccia più grande cui deve far fronte Aiba è l’organizzazione criminale conosciuta come Le Quattro Foglie Bruciano, il cui scopo è rovesciare il governo del regno per ragioni al momento ignote. Attuale daimyo - Bantetsu Daite (Umano nobile 6, LB): Terzo esponente del clan Bantetsu a governare, è un sovrano giusto e generoso. Cerca sempre di agevolare la vita dei suoi sudditi, che siano nobili o semplici contadini, cosa che lo rende gradito alle masse e che fa infervorare i membri più conservatori dell’aristocrazia. All’inizio del suo governo era solito fare frequenti apparizioni in pubblico, ma da quando ha rischiato la vita a causa di un attentato, nel 620 DCF, si fa vedere molto di rado. Vita e società Aiba sorge in una zona ricca di valli e fiumi, e questo permette di coltivare ampi capi di verdura e frutta. Gli insediamenti che sorgono in riva ai piccoli laghi si occupano di incanalarne l’acqua in grandi risaie. I villaggi che sorgono lungo le pareti rocciose, molto più piccoli degli insediamenti a valle, fanno della caccia il loro primario sistema di sopravvivenza. In alta montagna gli unici centri abitati di grandi dimensioni sorgono accanto alle miniere: Aiba è infatti famoso per gli ingenti giacimenti di ferro e rame, che esporta anche all’estero. L’abbondanza di cui gode il regno ha fatto sì che la criminalità sia quasi inesistente: tutti hanno il necessario per vivere, e non c’è bisogno di rubare per tirare avanti. Aiba gode di molte leggi atte a tutelare i cittadini, e le pene previste sono sempre eque e proporzionata al crimine commesso. Al momento il daimyo e i suoi dignitari stanno discutendo l’eventuale abrogazione di una delle leggi che ancora prevede la pena capitale: il furto ai membri della classe aristocratica. Anche se molti sono a favore, i più tradizionalisti fanno pressione per lasciare la legge in vigore. Città importanti - Aibashin (Metropoli, 31.889 abitanti): Capitale del regno e città più grande e importante dell’omonima provincia, Aibashin sorge al centro della vallata più fertile di tutti Aiba. Gli edifici che compongono la capitale sono tutti in eccellenti condizioni, anche quelli dei contadini. Fuori dalla città si estendono centinaia e centinaia di emtri di campi coltivati. Aibashin è protetta da una doppia cerchia di mura: quella più interna protegge il centro abitato, mentre quelle più esterna circonda i campi coltivati. Dato che protegge anche i campi, la prima cerchia è considerata la più importante, e per questo è anche la più imponente: le mura sono alte 10 metri, larghe tre e costantemente presidiate. Il castello di Aibashin sorge al centro esatto della città, circondato da un profondo fossato. Le tegole sono decorate con lamine d’oro e sui tetti e le mura sono presenti numerose sculture raffiguranti l’animale simbolo del regno: il lupo. - Keishika (Grande città, 12.029 abitanti): Keishika è la città degli artigiani. La maggior parte della gente che vive qui rientra in questa categoria e produce merce di grande qualità, facilmente esportate nelle altre città del regno e all’estero. Sembra che il daimyo inviti i più abili a trasferirsi nella capitale e lavorare direttamente a corte. - Nagashi (Grande città, 19.254 abitanti): Nagashi è famosa per i numerosi templi che vi sorgono. Il reggente della provincia, l’eccelso Jinsai dell’inverno (Tanuki maschio sciamano 7, NB) vive nel tempio più grande della città, per raggiungere il quale bisogna passare sotto ben 1048 torii. Durante le varie feste religiose sia i templi che gli edifici comuni vengono ornati con centinaia di lanterne che illuminano a giorno la città. - Tsutare (Piccolo paese, 1.523 abitanti): Si tratta di un pittoresco paesino situato sui monti, a 500 metri d’altitudine. Tsutare è famosa per la Festa delle Rondini, che si tiene ogni 25° giorno di Ankou per festeggiare l’inizio della primavera. Durante la celebrazione il paese si riempie di bancarelle, e molti mercanti giungono con i loro carrozzoni nella speranza di concludere qualche affare. - Kaido (Grande città, 15.268 abitanti): Kaido è la città più grande dell’omonima provincia, che sorge a metà tra valle e alta montagna. La città sorge in prossimità di una grande miniera di ferro e due miniere di rame. La maggior parte degli abitanti è dedita all’estrazione dei minerali. Una parte del carico estratto viene lavorato sul posto, mentre l’altra parte viene inviata alla capitale, che decide come impiegarlo. A governare città e provincia è Shiragawa Kaede (Umana evocatrice 6, LN). - Jotai (Piccola città, 11.258 abitanti): Jotai è circondata da un grande bosco dal quale si ricava il 10% del legname prodotto nel regno. Per ogni albero tagliato ne vengono piantati altri due, e gli sciamani che vivono in città si occupano di garantire la crescita delle piante. Il reggente un mercante che ha fatto al sua fortuna proprio vendendo legname, tale Goshi Jinsaburo (Umano esperto 8, N). Luoghi importanti - Il lupo d’oro: Nella piazza principale di Aibashin sorge una gigantesca statua in oro a forma di lupo. L’animale è in posa rampante, con le fauci spalancate e i denti scintillanti in bella mostra. La statua è rivolta verso l’entrata con la città, e sembra pronta a prendere vita ed aggredire eventuali invasori. - Il mercato di Tsutare: Nonostante le esigue dimensioni, Tsutare raccoglie molto denaro durante la Festa delle Rondini. Gente da altri villaggi viene in visita al pittoresco paese e spende delle piccole fortune nelle botteghe. Numerosi mercanti erranti pagano una piccola tassa per rimanere in città a vendere, e questo porta altro oro nelle casse del regno. I fuochi di artificio che vengono sparati al rintocco della mezzanotte concludono la festa e augurano la buona fortuna a tutti i visitatori. - Le rovine di Iima: Iima era un piccolo paese della provincia di Aibashin, ora distrutto. I suoi cittadini furono le prime vittime dell’organizzazione Le Quattro Foglie Bruciano, che nel 597 DCF appiccò incendi in varie zone dell’insediamento, mentre i suoi membri trucidavano i cittadini attoniti ed indifesi. Iima non è stata più ricostruita, le sue ceneri servono da monito, per ricordare la minaccia che grava sul regno e i suoi sudditi. Locazioni geografiche - Le miniere di Kaido: La città di Kaido sorge accanto ad una grande miniera di ferro e due miniere di rame. I giacimenti di minerale sono stati scoperti nel 429 DCF e dopo 200 anni di estrazione non accennano ad esaurirsi. Le miniere assicurano lavoro a centinaia di famiglie nonostante i rischi, continuano ad arrivare nuovi lavoratori, attratti dalla buona paga. - Il grande bosco di Jotai: Il legno ricavato dal bosco che circonda Jotai è famoso per la sua elevata qualità. Il bosco è un vasto assortimenti di alberi giovani e secolari. Per ogni albero che viene abbattuto, se ne piantano altri due, e gli sciamani che vivono in città, tutti devoti ai kami della natura, si occupano personalmente della salvaguardia dell’ambiente, assicurandosi che i taglialegna non esagerino e non causino problemi alla fauna locale. Storia del regno Aiba sorge nel 7 DCF e, a differenza di molti altri regni, le sue origini non sono macchiate di sangue. I vari villaggi che sorgevano nella zona erano da sempre in buoni rapporti, e per meglio difendersi dai briganti, decisero di unirsi. La scoperta degli enormi giacimenti di minerali nelle montagne portò ricchezza e prosperità: la gente stava bene e poteva permettersi di avere più figli, in breve la popolazione raddoppiò. Il primo signore di Aiba fu Kizamu Shingen, che unì i villaggi nella Valle di Hoga e creò così la capitale Aibashin. L’alleanza con i popoli di Hoshi risale al 127 DCF, quando un gruppetto di tanuki e kitsune debellò un’epidemia con delle erbe che crescevano solo nella loro foresta. I popoli korobokuru e nekomata si sono sempre dimostrati disponibili con gli abitati di Aiba, grazie soprattutto al giusto governo del regno. Anche se non sono ufficialmente alleati, in caso di estremo bisogno i korobokuru e i nekomata posso decidere di intervenire in aiuto degli umani. A partire dal 597 DCF il regno fu vittima di vari incidenti di natura terroristica. Il primo episodio riguarda la distruzione di Iima, un piccolo paese che sorgeva a pochi chilometri dalla capitale. Con il tempo gli assalti si sono fatti più frequenti ed imprevedibili. Il nucleo terrorista si fa chiamare Le Quattro Foglie Bruciano, in riferimento alle quattro provincie che compongono Aiba. Nessuno sa perché cerchino di rovesciare il governo e questo fa si che per le forze dell’ordine sia ancora più difficile entrare nello schema mentale dei criminali per anticiparne le mosse. Eventi - Il ritorno di Rando: Il più grande ladro che la storia ricordi fu il tengu Rando. A distanza di secoli un altro tengu, che si fa chiamare Rando II, sta portando scompiglio a Tsutare. La Festa delle Rondini si avvicina, e molti pensano che l’enigmatico e appariscente ladro potrebbe approfittarne per compiere un grosso colpo. - Il corteo del daimyo: In occasione dell’anniversario della sua nomina a daimyo, Bantetsu Daite ha deciso di sfilare lungo le strade di Aibashin per dare la benedizione alla gente che tanto lo ama e ammira. Alla fine della marcia il signore di Aiba terrà un breve discorso su un palco allestito nella piazza principale. Sembra l’occasione perfetta per un assassinio, e molti temono che i terroristi de Le Quattro Foglie Bruciano non si lasceranno sfuggire questa opportunità. - La sfortuna del mercante: Goro è un abile scultore di Keishika. Dato il suo straordinario talento, è stato invitato a corte, ma una settimana prima della partenza, la sua abitazione con dentro tutte le sue opere ha rischiato di prendere fuoco. Si tratta di un banale incidente o dietro c’è la mano di qualcuno geloso del successo dell’artista?
  13. Lone Wolf ha risposto a william blake a un messaggio in una discussione D&D 3e personaggi e mostri
    =)
  14. Lone Wolf ha risposto a william blake a un messaggio in una discussione D&D 3e personaggi e mostri
    Il ladro i danni non li fa con la For, li fa col furtivo =) come ti hanno già consigliato dai un'occhiata ai livelli di sostituzione razziale sul manuale Races of Eberron. Dato che il ladro tiene a buoni livelli anche l'intelligenza potresti pensare di prendere tre livelli da rodomonte (classe base presente sul perfetto Combattente) per aumentare i pf, il bonus di attacco base e sommare l'Int ai danni. Con il talento Daring Outlaw presente sul manuale Complete Scoundrel sommi i livelli da ladro e rodomonte per determinare alcuni privilegi, tra cui il furtivo (ad esempio un rodomonte 3/ladro 2 con il talento sopra citato ha comunque l'attacco furtivo di un ladro di 5° livello)
  15. Lone Wolf ha risposto a Nicolas a un messaggio in una discussione Magic: the Gathering
    Esattamente, solo che da noi in 3.5 molti utenti (per la maggior parte appena iscritti) quei macro-topic non li guardano nemmeno, ne aprono direttamenti di nuovi e si è punto e a capo. Spero che con voi le cose vadano meglio XD
  16. Lone Wolf ha risposto a Demian a un messaggio in una discussione Ambientazioni e Avventure
    Non è molto, ma provo a dare anche io il mio contributo: nell'ambientazione per Pathfinder "Golarion" è descritto tutto il sistema solare del setting in questione. Se cerci dovresti trovare info sui viaggi spaziali e sulle civiltà che popolano gli altri pianeti (la wiki in inglese contiene già qualcosina http://pathfinder.wikia.com/wiki/Solar_system )
  17. Il teurgo mistico ha come requisito la capacità di lanciare incantesimi arcani e divini di 2° livello, quinti ti occorre un livello in più da druido e da mago =)
  18. Lone Wolf ha risposto a Vlad Il Grande a un messaggio in una discussione Dungeons & Dragons
    In che senso è un "peso"? Se fa lo "stupido" (ad esempio volando si mette a rubare i cappelii delle persone o comunque da fastidio in maniera insulsa) parlategli fuori dal gioco, tra persone mature. Se invece per peso intendi che ti riesce difficile mettere in difficoltà il suo pg, ti basta fare un incontro con avversari dotati di attacchi a distanza o in grado di volare.
  19. Lone Wolf ha risposto a Lone Wolf a un messaggio in una discussione Ambientazioni e Avventure
    Grazie per la dritta, ma vado abbastanza sul sicuro per tre motivi =) 1) La villona sorge più dentro che fuori: far crollare le travi non farà precipitare l'intero edificio 2) ai miei giocatori piace affrontare le cose di petto, tanto più che in gruppo c'è un samurai. Far crollare la casa non sarebbe un'azione onorevole 3) Conosco i miei polli, sono sicuro al 99.9% che non gli verrebbe mai in mente di far crollare l'intero palazzo XD
  20. Lone Wolf ha risposto a Mara a un messaggio in una discussione Ambientazioni e Avventure
    Così su due piedi direi: - Eliminare una piccola banda rivale (bastano una ventina di PnG di 1° livello) - Sottrarre documenti per conto di terzi (del tipo: un ricco uomo d'affari vuole scoprire i segreti di un suo rivale. L'affarista chiede aiuto alla gilda che appalta la missione ai PG) - Spiare le mosse della milizia cittadina - Seminare false informazioni sulla gilda per ingananre le forze dell'ordine - Assicurarsi che i commercianti della zona paghino il pizzo (in caso di futuro tradimento i PG potrenno restituire il denaro estorto)
  21. Domanda: nella lista delle abilità del Marshal è presente Knowledge, ma non viene specificato in che tipo di conoscenza è competente. E' un errore del manuale o l'assenza di indicazioni è da interpretare come "è competente in tutte le conoscenze"?
  22. Lone Wolf ha risposto a FrancescaBaerald a un messaggio in una discussione Risorse GdR
    Esempio di incontro La biblioteca è gremita di gente, ma una persona in particolare attira la vostra attenzione. Si tratta di un uomo sulla sessantina vestito con una tunica color ruggine e un mantello blu scuro. L’uomo è circondato da dozzine di libri aperti e sta discutendo animatamente con un gatto che, incredibile ma vero, parla! LI 12: Athanasius Weirman e Hilda. Athanasius Weirman Umano trasmutatore 12 NB umanoide Medio (umano) Iniziativa: +0, Sensi: Ascoltare +3, Osservare +3 Linguaggi: Comune, Draconico, Gnomesco, Elfico, Halfling, Nanico, incantesimo linguaggi ______________________________________________________________________ Grado di Sfida: 12 Modificatore di Livello: +0 LEP: 12 ______________________________________________________________________ CA: 12, contatto 12, colto alla sprovvista 12 (+2 deviazione) PF: 12d4+12 (43 pf, 12 DV) Tempra: +10, Riflessi: +9, Volontà: +16 ______________________________________________________________________ Velocità: 9 metri (6 quadretti) Spazio: 1,5 m, Portata: 1,5 m Mischia: Bastone ferrato accumula incantesimi+1 +6/+1 (1d6 x2) Attacco base: +6, Lotta: +5 Azioni speciali: Evocare famiglio Strumenti da combattimento: Pozione di pelle coriacea, pozione di sfocatura, pozione di cura ferite moderate (2), pozione di rimuovi malattia, pozione di rimuovi maledizione Incantesimi da mago conosciuti (LI 12°; tiro salvezza CD 17 + livello dell'incantesimo, CD 19 + livello dell'incantesimo per incantesimi di Trasmutazione; scuole proibite Invocazione e Necromanzia; preparati*): 6° (3 volte al giorno più uno di Trasmutazione) - *analizzare dweomer, *carne in pietra, controllare acqua, costrizione/cerca, *dissolvi magie superiore, *evoca mostri IV, fossa illusoria, immobilizzare, muovere il terreno, pietra in carne 5° (4 volte al giorno più uno di Trasmutazione) - fabbricare, *legame telepatico di Rary, *metamorfosi funesta, nebbia mentale, *ombra di una invocazione, permanenza, scolpire pietra, *telecinesi, *teletrasporto 4° (4 volte al giorno più uno di Trasmutazione) - *costrizione inferiore, *metamorfosi, pelle di pietra, *potenziamento mnemonico di Rary, *rimuovi maledizione, scurovisione di massa, scrutare, *tentacoli neri di Evard, terreno illusorio 3° (6 volte al giorno più uno di Trasmutazione) - *blocca persone, *discernere mutaforma, *dissolvi magie, *intermittenza, lentezza, *linguaggi, forma gassosa, pagina segreta, *suggestione, *volare 2° (6 volte al giorno più uno di Trasmutazione) - *alterare se stesso, astuzia della volpe, forza del toro, *frastornare mostri, *grazia del gatto, *invisibilità, *localizza oggetto, occulta oggetto, ragnatela, *stretta di terra, *vedere invisibilità 1° (6 volte al giorno più uno di Trasmutazione) - *armatura magica, allarme, *blocca porte, cancellare, *comprensione dei linguaggi, *identificare, ingrandire persone, *ridurre persone, ripara danni leggeri, *scudo, *sonno, spruzzo colorato, unto 0 (4 volte al giorno più uno di Trasmutazione) - tutti [*immagine silenziosa, *ventriloquio, *mano magica, *individuazione del magico (2)] ______________________________________________________________________ Caratteristiche: For 8, Des 10, Cos 12, Int 20 (24), Sag 16, Car 12 Talenti: Incantesimi Ampliati, Incantesimi Estesi, Incantesimi Focalizzati (Trasmutazione), Incantesimi Focalizzati Superiore (Trasmutazione), Incantesimi Silenziosi, Incantesimi Immobili, Mago di Collegio, Mescere Pozioni, Scrivere Pergamene Abilità: Concentrazione +15, Conoscenze (arcane) +22, Conoscenze (geografia) +18, Conoscenze (Locali) +17, Conoscenze (natura) +18, Conoscenze (piani) +18, Decifrare Scritture +17, Professione (insegnante) +15, Sapienza Magica +22 Proprietà: Occhiali dell’intelletto +4 (come fascia dell'intelletto), tunica degli oggetti utili (pezze aggiuntive: mulo, finestra, cani da guardia, scala di legno, ariete portatile, pozione di cura ferite gravi, forziere d’argento, porta di ferro, 30 gemme), verga del pitone, mantello della resistenza+5, bastone ferrato accumula incantesimi+1, anello dello scudo mentale, anello di protezione+2, libri degli incantesimi, borsa per componenti degli incantesimi, 180 mo Hilda Gatto famiglio N Bestia magica minuscola (animale atipico) ______________________________________________________________________ Iniziativa: +2, Sensi: Visione crepuscolare, olfatto acuto, Ascoltare +3, Osservare +3 Linguaggi: Comune, legame empatico ______________________________________________________________________ CA: 20, contatto 14, colto alla sprovvista 18 (+2 destrezza, +2 taglia, +6 armatura naturale) PF: 12d4 (21 pf, 12 DV) Resistenze: RI 17, eludere migliorato Tempra: +4, Riflessi: +6, Volontà: +9 ______________________________________________________________________ Velocità: 9 metri (6 quadretti) Spazio: 75 cm; Portata: 0 cm Mischia: Artiglio +10 (1d2-4) Attacco base: +6; Lotta: -2 Azioni speciali: Trasmettere incantesimi a contatto ______________________________________________________________________ Caratteristiche: For 3, Des 15, Cos 10, Int 11, Sag 12, Car 7 Qualità speciali: Condividere incantesimi, legame empatico, parlare con il padrone, parlare con animali della sua specie, scrutare sul famiglio Talenti: Allerta, Arma Accurata Abilità: Ascoltare +3, Equilibrio +10, Muoversi Silenziosamente +6, Nascondersi +14, Osservare +3, Saltare +10, Scalare +6
  23. Ho rimaneggiato un pò la cronologia =) Appena ho un attimo posto i regni di Aiba e Tagane. Fuma e Agumi sono under construction
  24. Lone Wolf ha risposto a Lone Wolf a un messaggio in una discussione Ambientazioni e Avventure
    Grazie =) la sala d'addestramento l'avevo pensata per potersi esercitare a casa senza troppi rischi: sti ninja sono pochi e scarsi, ci manca solo che si ammazzino giù per una rupe XD Inoltre in caso di attacco (come in questo) sarebbero già tutti sul posto, senza bisogno di andarli a cercare chissà dove
  25. Lone Wolf ha risposto a Vlad Il Grande a un messaggio in una discussione Dungeons & Dragons
    Fare paragoni con la vita reale in D&D è fuori luogo. Da come parli si capisce che sei tu il DM, quindi puoi gestire le regole come meglio preferisci =) se per te cadere da 18 metri deve essere mortale, rendilo mortale. Ma poi sii coerente: se cadere da 18 metri provoca la morte, allora sarà assolutamente mortale anche il soffio di un drago o la zampata di un tarrasque, senza tiri salvezza che tengano =)