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Lone Wolf

Concilio dei Wyrm
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  1. Domani leggo bene tutto^^ per il i nostri amici maestri del thè toglierei solo il prerequisito "abilità da cortigiano" in quanto prima della CdP quasi tutti si fanno livelli da Esperto. Inoltre, dato che i PnG di livello alto non sono tantissimi, renderei accessibile la CdP fin dal livello 6, portando quindi i gradi richiesti da 10 a 8
  2. piazza pure tutto sul topic =)

  3. Grazie per i PE =) spero che anche la torre del mago si dimostri di tuo gradimento

  4. il problema è che armi, armature e scudi magici devono obbligatoriamente avere un bonus di potenziamento +1 prima di quasiasi altro incantamento. Non può essitere, da regole, una corazza a scaglie selvatica senza il bonus di +1.
  5. l'attacco di contatto a distanza viene "sparato", quindi se manchi lo perdi =)
  6. Anzitutto complimneti =) il doppio post non penso sia un problema: ti era impossibile editare il emssaggio perchè sono trascorse più di 24 ore da quando l'hai postato. L'unico dubbio sul lavoro che mi avete fatto riguarda i nostri pandosi amici: nella descrizione dici che dispongono di un'elevata scienza militare, ma stat alla mano hanno -2 all'Int. A me pare un pò un controsenso°°
  7. Bueno, grazie mille a tutti e tre^^
  8. Ciao a tutti =) Il mio problema è il seguente: avrei bisogno di portare il Kirin dal GS 18 al 12, ma non so come fare. I primi ritocchi che avevo in mente riguardavano la riduzione della taglia (da Enorme a Grande) e delle caratteristiche, ma non credo basti. Sotto spoiler metto la scheda del mostro aggiornato alla versione 3.5 Spoiler: Huge Magical Beast Hit Dice: 12d10+60 (126 hp) Initiative: +4 (+4 Dex) Speed: 60 ft., fly 120 ft. (good) AC: 25 (–2 size, +4 Dex, +13 natural) Attacks: Horn +21 melee, 2 hooves +13 melee Damage: Horn 2d6+11, hoof 1d6+4 Face/Reach: 15 ft./10 ft. Special Attacks: Spells Special Qualities: Spell-like abilities, telepathy, detect thoughts, SR 28 Saves: Fort +13, Ref +14, Will +11 Abilities: Str 26, Dex 18, Con 20, Int 19, Wis 21, Cha 23 Skills: Concentration +20, Diplomacy +8, Knowledge (arcane) +19, Listen +22, Sense Motive +20, Spellcraft +21, Spot +22 Feats: Alertness, Blind-Fight, Flyby Attack, Iron Will, Lightning Reflexes Climate/Terrain: Any land Organization: Solitary Challenge Rating: 18 Treasure: Standard Alignment: Always lawful good Advancement: 13–24 HD (Huge); 25–36 HD (Gargantuan) A ki-rin’s horn is a +3 magic weapon, though its power disappears if it is removed from the ki-rin. Spells: A ki-rin casts spells as an 18th-level sorcerer. The save DC is 16 + spell level. Spell-Like Abilities: At will—astral projection (self plus 50 pounds of objects only), call lightning, controlweather, etherealness (self plus 50 pounds of objects only), gaseous form, permanent image, wind walk. Once per day, a ki-rin can use a permanent creation ability that can create nutritious food and beverages for 2d12 people, 32 cubic feet of soft goods (cloth, pillows, blankets, clothing), or 18 cubic feet of wooden items. These creations are permanent, but otherwise similar to the major creation spell. Alternatively, the ki-rin can create metal items with a total weight up to 400 pounds, but such items last only ten times as long as similar items created with major creation. All ki-rins’ spell-like abilities are as the spells cast by an 18thlevel sorcerer (save DC 16 + spell level). Telepathy (Su): A ki-rin can communicate telepathically with any creature within 100 feet that has a language. Detect Thoughts (Su): A ki-rin can continuously detect thoughts as the spell cast by a 12th-level sorcerer (DC 18). This ability is always active. Grazie mille a tutti quelli che vorranno aiutarmi^^
  9. C'è uguale in italiano =) http://it.wikipedia.org/wiki/Ambientazioni_di_Dungeons_%26_Dragons
  10. Il point-buy da 32 può essere la norma, non certo la regola =P Tutte le mie avventure le faccio fare con PB da 28, nessuno si è mai lamentato e sono sempre venuti fuori dei buoni PG. Con 28 punti ti consiglio queste due serie - 14, 14, 14, 12, 12, 10 per una razza con bonus a Des. - 16, 14, 14, 12, 10, 8 per una razza che non ha bonus alla Des. con il primo set e un Lesser Tiefling come razza viene fuori un ladro niente male
  11. Il chierico potrebbe essere a conoscenza del villaggio dei druidi, ma non preoccuparsene in quanto ritiene improbabile che siano loro a causare ciò. I PG potrebbero arrivare al villaggio per puro caso, amgari emntre sono in giro per il bosco per conto del chierico. Per caratterizzare ulteriormente il tuo PnG sull'orlo di una crisi di nervi, potresti dargli qualche peculiarità puramente descrittiva: mani che tremano, accessori ecclesiastici sistemati alla bene e meglio, poche ore di sonno (da scoprire parlando con un novizio)...
  12. Lone Wolf

    Leggenda dei 5 anelli

    A pagina 11 del manuale della 4° edizione sono riassunti i cambiamenti fatti rispetto alla versione precedente =) Se vuoi aver euan visione chiara del gioco dovresti chiedere a MizarNX, da quello che so conosce molto bene Lot5R
  13. Devo ancora leggerla per bene, ma potrebbe diventare una buona alternativa. Solo su una cosa non concordo Quelle sono (IMHO) il monaco e il paladino
  14. In questo caso... che ne dici di riempire il dungeon con oggetti animati, resi tali dallo gnomo per facilitargli la vita? I PG se la faranno sotto ogni volta che incontreranno una scrivania XD
  15. Votato Eberron, ma non mi dispiacerebbero Al-Qadim. Inoltre mi sento molto vicino al pensiero di Sublumoc, ovvero mi farebbe piacere vedere qualcosa di nuovo e farei volentieri a meno dei FR.
  16. @ Valgard: Grazie per le dritte =) la aprte sull'etica e sulla morale è in fase dis tesura, anche se mi sono concesso la liberà di rendere il tutto un pò meno "brutale" XD @ Idriu: Esiste l'abilità Intrattenere (cerimonia del thè). La tua proposta si potrebbe convertire in un effetto raggiungibile dopo aver superato una prova con CD particolarmente alta. Oppure sempre come talento che richiede come prerequisiti Abilità Focalizzata (artigianato -cerimonia del thè) e un tot di gradi nella suddetta abilità.
  17. Potresti inserire un locale caldaie per riscaldare l'intera struttura ed eventualemnte sfruttare l'energia del vapore per far muovere alcuni macchinari. Alcune tubature potrebbero essersi rotte, in maniera tale che ogni tot round i PG rischino di venire colpiti da un getto di vapore bollente.
  18. Lone Wolf

    Kalem Ervesti -(F)-

    Esempio di incontro Un mezzelfo siede ai piedi di un albero. Il ragazzo è intento a suonare una malinconica melodia con una piccola ocarina in terracotta. Il musicista ha un fisico snello e longilineo e la carnagione pallida. I capelli sono castani, ricadono lunghi e lisci sulle spalle. Gli occhi a mandorla e le orecchie a punta tradiscono il suo retaggio elfico. Indossa dei comodi abiti da viaggio e un bel mantello di seta blu con ricami in argento. LI 10: Kalem Ervesti. Kalem Ervesti Mezzelfo Bardo 7/ Artista 3 CB umanoide Medio (elfo) Iniziativa: +2; Sensi: Visione crepuscolare; Ascoltare +5, Osservare +1 Linguaggi: Comune, Elfico, Nanico, Halfling ______________________________________________________________________ Grado di sfida: 10 Modificatore di livello: +0 LEP: 10 ______________________________________________________________________ CA: 18, contatto 13, colto alla sprovvista 16; (+5 armatura, +2 Destrezza, +1 deviazione) Pf: 10d6+10 (51 pf; 10 DV) Tempra: +5, Riflessi: +8, Volontà: +10 ______________________________________________________________________ Velocità: 9 m (6 quadretti) Spazio: 1,5 m; Portata: 1,5 m Mischia: Stocco perfetto +7/+2 (1d6/18-20) Distanza: arco corto +1 +9/+4 (1d6+1/x3) Attacco base: +6; Lotta: +6 Azioni speciali: Affascinare, suggestione, canto di persuasione, incantesimi Strumenti da combattimento: bacchetta di cura ferite leggere, bacchetta di dardo incantato (5°), pozione di cura ferite moderate (3) Incantesimi da Bardo conosciuti (LI 9°; tiro salvezza CD 16 + livello dell'incantesimo): 3° (2 volte al giorno) - confusione, disperazione opprimente 2° (5 volte al giorno) - alterare se stesso, individuazione dei pensieri, invisibilità, linguaggi 1° (5 volte al giorno) - charme su persone, comprensione dei linguaggi, ipnosi, risata incontenibile di Tasha 0 (3 volte al giorno) - conoscere direzione, evoca strumento, frastornare, luci danzanti, prestidigitazione, suono fantasma ______________________________________________________________________ Caratteristiche: For 10, Des 14, Cos 12, Int 14, Sag 12, Car 22 Qualità speciali: Tratti dei mezzelfi, visione crepuscolare, conoscenze bardiche, controcanto, ispirare coraggio +3, ispirare competenza, canto di sostegno Talenti: Canto del Cuore, Incantesimi Lirici, Musica Extra, Sound of Silence Abilità: Artigianato (costruire strumenti) +10, Ascoltare +5, Concentrazione +7, Conoscenze (arcane) +6, Conoscenze (locali) +8, Conoscenze (nobiltà e regalità) +5, Conoscenze (storia) +7, Diplomazia +19, Intimidire +12, Intrattenere (strumenti a fiato) +19 (+21 con ocarina perfetta), Intrattenere (oratoria) +15, Percepire Intenzioni +9, Raccogliere Informazioni +15, Raggirare +12, Utilizzare Oggetti Magici +13 Proprietà: Mantello del carisma+4, corazza di cuoio borchiato mascherata+2, anello di protezione+1, cintura della resistenza +2 (come mantello della resistenza+2), ocarina perfetta, arco corto+1, faretra con 20 frecce, stocco perfetto, cavallo leggero (Brezza), morso e briglie, sella da galoppo, sacche da sella (2), borsa per componenti degli incantesimi, 11.874 mo ______________________________________________________________________ Musica bardica (Str): Kalem può utilizzare la musica bardica 14 volte al giorno per produrre gli effetti di affascinare, suggestione, controcanto, ispirare coraggio e ispirare competenza. Inoltre può lanciare ulteriori incantesimi dalla sua lista spendendo un numero di utilizzi di musica bardica pari a 1 + livello dell’incantesimo. Esibizione artistica (Str): Kalem può utilizzare l’esibizione artistica 3 volte al giorno per produrre gli effetti di canto di persuasione e canto di sostegno. Inoltre può spendere due utilizzi di musica bardica per ottenere un ulteriore uso di esibizione artistica.
  19. Fai attenzione ai draghi, che anche senza gli incantesimi e con meno intelligenza risultano mortali: chi glielo fa fare di scendere a terra prendersi le mazzate quando possono stare per tutto il combattimento in volo e sputare fuoco?
  20. in Lame d'Argento sì, visto che avete agito all'improvviso =) in Le Pergamene Idriu mi ha solo anticipato i modi in cui potrebbe agire il suo PG, ma farò eseguire le sue mosse al suo turno^^ appena accendo il portatile aggiorno la mappa!

  21. Lone Wolf

    Il Ladro (4)

    Personalmente sostituirei Arma Focalizzata con iniziativa Migliorata. Cominciare per primi è sempre bello =)
  22. Miglior Torre del Mago Nome: Chin'shu Dai'lan Categoria: Eccelsa (es. Elminster) Descrizione: Chin'shu Dai'lan ha le sembianze di una gigantesca pagoda alta più di quaranta metri. Le pareti esterne sono di un grigio chiaro, mentre le tettoie sono coperte di tegole color rosso cupo e decorate in argento. Sulla sommità dell'edificio è presente una grande scultura in oro, alta circa 3 metri, raffigurante un dragone. La pagoda è divisa in sei livelli alti ciascuno 7 metri e collegati attraverso varie rampe di scale e passaggi segreti. - Il pian terreno non ha praticamente nulla di magico. Qui si trovano l'ingresso, la cucina e gli alloggi del custode. Dalla cucina, scendendo una breve scaletta nascosta da una botola, si accede ai magazzini dove vengono conservate le scorte alimentari. - Il primo piano è una gigantesca cartina. Il pavimento è costituito da un vasto mosaico raffigurante la mappa di tutto Hirugami, mentre sul soffitto è stata dipinta con grande precisione l'intera volta celeste, con tutte le costellazioni conosciute. Le pareti laterali sono decorate con decine e decine di quadri raffiguranti gli scorci più suggestivi di tutto il Piano Materiale. Ma la cosa che colpisce di più è la mappa tridimensionale del multiuniverso: grazie ad un'immagine illusoria resa permanente si ha una chiara visione di tutti i Piani e della loro disposizione. Inoltre, sfiorando un Piano e pronunciandone il nome, nella mente dello spettatore vengono proiettati alcuni scorci del Piano stesso. - Al secondo piano si trova la biblioteca. L'intero livello è coperto da scaffali alti fino al soffitto colmi di libri e pergamene. Oltre ai mobili pieni li libri, al centro della stanza è posta un'enorme scrivania su cui sono sparpagliati vari fogli con scritti pensieri, riflessioni o promemoria per i futuri viaggi. - Il terzo piano è dedicato al laboratorio arcano. Qui vengono condotte varie ricerche in ambito magico e scientifico. Numerosi scaffali contengono recipienti di varie forme e dimensioni, colmi di strane sostanze. Calderoni di tutte le dimensioni e vari strumenti di precisione sono riposti in un angolo della stanza. La parete nord è costituita da un'enorme lavagna sui cui vengono trascritti calcoli e formule per creare o migliorare gli oggetti magici prodotti. Parte di questo livello è dedicata agli alloggi dell'aiutante di laboratorio, che insieme alla padrona lavora alla creazione di nuovi intrugli. Un enorme libro contiene il resoconto di tutti gli esperimenti condotti, sia quelli terminati con successo, sia i fallimenti. - Il quarto piano è un vero e proprio museo. Qui sono conservati oggetti di tutti i tipi, magici o non, che sono finiti nella collezione privata della proprietaria di Chin'shu Dai'lan anche solo per aver destato la sua curiosità. Armi, armature, documenti antichi, marchingegni bislacchi ideati da inventori del passato... tutto qui ha una storia da raccontare. - Il quinto e ultimo piano è interamente riservato agli alloggi privati della padrona. L'intera stanza è decorata con stoffe preziose e dipinti di gusto eccellente. Un letto a baldacchino coperto di morbi cuscini garantisce un sereno riposo, mentre un armadio grande quanto un'intera parete custodisce un guardaroba invidiabile: decine di kimono di eccellente fattura, gioielli e altri ninnoli. In un compartimento segreto sono riposti gli oggetti magici personali della maga: bacchette, bastoni, amuleti e anelli sono tutti conservati con ordine e cura qui dentro. Particolarità: Sicurezza e comodità sono i due principi a base della torre. Di seguito sono riportati gli incantamenti o le misure di sicurezza più importanti. - Perimetro esterno: 20 golem di argilla pattugliano un'area di 5 chilometri quadrati intorno alla torre. Sono programmati per bloccare e catturare qualsiasi intruso cerchi di avvicinarsi all'edificio. - Pianterreno: Il portone di accesso alla pagoda è interamente di acciaio, spesso 30 cm. Non vi sono serrature e l'unico modo per aprire la porta è rispondere a cinque enigmi in sequenza. Le risposte ai vari indovinelli non c'entrano assolutamente niente con i rispettivi enigmi (ad esempio la risposta al famoso indovinello “Qual'è quell'animale che la mattina cammina a 4 zampe, a mezzogiorno con 2 e la sera su 3?” potrebbe essere “Castello”) e solo la padrona, l'assistente e il custode le conoscono. Quando vengono sbagliate 2 risposte si attiva un effetto magico che lancia evoca mostri VI nelle immediate vicinanze del portone. I vari utensili per la manutenzione della torre sono oggetti animati, quindi è una vista abbastanza comune vedere una scopa ramazzare il pavimento senza nessuno ad impugnarla. - Primo piano: Un'immagine permanente replica la struttura del multiuniverso con tutti i vari Piani. Sfiorando l'immagine di un Piano e pronunciandone un nome, vengono proiettate nella mente dei presenti scorci e paesaggi del Piano scelto. - Secondo piano: Tutte le scale mobili che permettono di raggiungere i ripiani più in alto della biblioteca sono oggetti animati. Basta indicare a voce la direzione e la scala si muove automaticamente verso la propria destinazione. - Terzo piano: A guardia del laboratorio vi è un golem di ferro programmato per attaccare ed uccidere qualunque estraneo che non sia accompagnato dei tre residenti. Come le scale della biblioteca, anche il grande libro con i resoconti degli esperimenti e il pennello con cui scrivere sono oggetti animati. Il libro volta le pagine automaticamente, mentre il pennello è in grado di scrivere sotto dettatura e conosce i caratteri di ben 10 alfabeti diversi. - Quarto piano: Due golem di argilla sorvegliano i tesori custoditi in questo livello. Come il golem di ferro al piano di sotto, anche questi due costrutti hanno il compito di eliminare quanti si introducono nella fortezza. - Quinto piano: L'ennesimo golem di ferro è posto di guardia delle stanze private dell'incantatrice. A differenza degli altri costrutti, questo è una versione potenziata rispetto al modello “base” (22 DV invece di 18). - Tutti i piani: Ogni corridoio è sorvegliato magicamente e quando entra un intruso scatta subito l'allarme. In più ogni porta è dotata di una bocca magica che recita un indovinello, con le stesse modalità di quelli all'entrata. Se si fallisce nel tentativo scatta un effetto di dissolvi magie superiore nell'area della porta, mentre nel corridoio di attivano due effetti di evoca mostri V. Lo stesso si applica alle finestre della pagoda, e gli evoca mostri lanciati sono impostati per evocare creature volanti. Mago e assistenti: - Ya'su Shi'lin (nekomata femmina divinatrice 13/arcimago 5, NM): La padrona di Chin'shu Dai'lan, il suo nome è sconosciuto ai più, ma le personalità più influenti del mondo sanno che si tratta della maga più potente di tutto Hirugami. Cinica, priva di scrupoli e dotata di pochissima pazienza verso il prossimo, Shi'lin vive per il sapere. La maga è sempre impegnata in esperimenti o ricerche magiche. Quando viene a conoscenza di qualche oggetto magico particolare si mette subito sulle sue tracce. Quando tratta con gli altri Shi'lin cerca di trattenere il suo caratteraccio cercando di arrivare ad un compromesso... ma al primo “no” ricevuto perde immediatamente le staffe ed inizia a fare fuoco e fiamme (letteralmente) fino a che non ottiene quello che vuole, arrivando anche a distruggere interi villaggi. Il suo disinteresse per il potere fine a se stesso è l'unico motivo che le impedisce di progettare qualche macchinazione per il dominio del Piano Materiale. - Dai'lin Han'qu (nekomata maschio evocatore 8, N): È l'assistente di Shi'lin e la aiuta in tutte le faccende riguardanti i suoi esperimenti. Occasionalmente la accompagna nei suoi lunghi viaggi, con il ruolo di portaborse e mediatore quando la sua principale perde le staffe. - Toshiro (umano guerriero 1/esperto 3): Un anziano soldato ormai troppo vecchio per il fronte, è il custode della torre. Prepara i pasti per Shi'lin e si occupa di dirigere gli oggetti animati per mantenere la torre nella pulizia e nel decoro. Voci: - La biblioteca di Chin'shu Dai'lan contiene dei volumi davvero rari. Alcune Accademie di Magia hanno mandato dei ninja per introdursi nella residenza di Shi'lin e recuperare qualche manoscritto. Le uniche cose su cui quelle Accademie hanno messo le mani sono le ceneri dei loro sicari, recapitate tramite corriere. - Toshiro ha una sua utilità, ma Han'qu è quasi superfluo, dato che Shi'lin riesce a lavorare benissimo anche da sola. Si mormora che tenga con se il giovane nekomata in quanto figlio di una sua sorella più giovane ormai deceduta da anni. Accettazione del Regolamento Si
  23. ok^^ per avere un'idea puramente estetica del tuo PG, oltre al materiale di Maztica potresti guardare le illustrazioni che gli artisti della Wizards hanno fatto per l'espansione di Magic the Gathering "Shards of Alara". In quel set il pianeta è diviso in 5 frammeti, e quello chiamato Naya ha appunto un aspetto fantasy precolombiano^^ http://www.wizards.com/magic/magazine/article.aspx?x=mtg/daily/stf/11
  24. uhm, ho dato un'occhiata alla classe ma non so perchè non mi ispira più di tanto =( Anche se non è quello che avevi chiesto, che ne dici di un barbaro/ranger con la CdP signore degli animali (Perfetto Avventurriero)? Per mantenere il tema con il giaguaro potresti prendere per il abrbaro la variante lion totem (e chiedere al DM che invece che leone te lo consideri un giaguaro) e per il signore degli animali scegli come totem i felini
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