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Lone Wolf

Concilio dei Wyrm
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  1. Lone Wolf ha risposto a Demian a un messaggio in una discussione Dungeons & Dragons
    uhm, a questo punto non sarebbe meglio fare due gruppi separati e giocare a settimane alterne?
  2. Lone Wolf ha risposto a Randagio a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    Il "cangiante spia" sul Manuale dei Mostri III è un normalissimo cangiante con 3 livelli da ladro, C'è scritto anche sulla tabella: "Cangiante spia, ladro di 3° livello"
  3. Lone Wolf ha risposto a Lone Wolf a un messaggio in una discussione Risorse GdR
    Esempio di incontro La sala di addestramento del dojo è immersa nel silenzio. Ad un tratto una spada di legno si stacca da una rastrelliera. Poi un’altra e un’altra ancora. Un vaso vola da una parte all’altra della stanza, mancandovi di poco. Lentamente, al centro della sala si materializza una figura dai contorni indistinti, ma a prima vista si direbbe un uomo dalla corporatura robusta, completamente corazzato. Al fianco porta una katana e un wakizashi; le armi, come il padrone, sono evanescenti e sembrano non appartenere più a questo mondo. LI 7: Mizushiro Nobunaga Mizushiro Nobunaga Fantasma Samurai 5 LM, non morto Medio (Incorporeo) Iniziativa: +4; Sensi: Ascoltare +9, Osservare +9, scurovisione 18 m Linguaggi: Comune, Korobokuru ______________________________________________________________________ Grado di sfida: 7 Modificatore di livello: +5 LEP: 10 ______________________________________________________________________ CA: 12, contatto 12, colto alla sprovvista 12 (+2 deviazione) o 19, contatto 10, colto alla sprovvista 19 (+7 yoroi, +2 schivare) Pf: 5d12 (38 pf; 5 DV) Resistenza: - Tempra: +4; Riflessi: +1; Volontà: +2 ______________________________________________________________________ Velocità: Volare 9 m (perfetta) (6 quadretti) Spazio: 1,5 m; Portata: 1,5 m Mischia: Tocco incorporeo +5 o +9 contro avversari eterei (1d6 o 1d6+4 contro avversari eterei) o katana+1 +11 (1d10+9 19-20/x2) o wakizashi +9 (1d6+4 19-20/x2) Mischia completo: Tocco incorporeo +5 o +9 contro avversari eterei (1d6 o 1d6+4 contro avversari eterei) o katana+1 +9/+9 (1d10+9 19-20/x2) o wakizashi + 9 (1d6+4 19-20/x2) Distanza: - Azioni speciali:: Tocco corruttore, malevolenza, manifestazione, scuola di scherma [Katori Shinto Ryu], raffica Attacco base: +5; Lotta: +9 Strumenti da combattimento:Katana+1 ______________________________________________________________________ Caratteristiche: For 18, Des 10, Cos -, Int 12, Sag 12, Car 14 Qualità speciali: Scurovisione 18 m, tratti degli incorporei, ringiovanimento, resistenza allo scacciare +4, tratti dei non morti, presenza autoritaria Talenti: Arma Focalizzata (katana), Arma Specializzata (katana), Armatura Focalizzata (yoroi), Attacco Poderoso, Incalzare, Iniziativa Migliorata. Abilità: Ascoltare +9, Cercare +9, Conoscenze (antenati) +5, Conoscenze (etichetta) +4, Conoscenze (leggi) +4, Conoscenze (nobiltà e regalità) +5, Conoscenze (storia) +5, Diplomazia +10, Intimidire +10, Nascondersi +8, Osservare +9, Percepire Intenzioni +6, Raccogliere Informazioni +8, Saltare +9, Scalare +9 Proprietà:* Katana+1, yoroi perfetta. ______________________________________________________________________ - Resistenza allo scacciare (Str): Nobunaga ha una resistenza allo scacciare pari a +4. - Sguardo corruttore (Sop): Nobunaga può flagellare con lo sguardo qualsiasi creatura che lo guardi negli occhi entro una distanza di 9 metri. Se si fallisce un tiro salvezza sulla Tempra con CD 15 si subiscono 2d10 danni e 1d4 danni al carisma. - Tocco corruttore (Sop): Nobunaga può colpire una creatura vivente con il suo attacco incorporeo e infliggerle 1d6 danni. Contro avversari eterei si può sommare il modificatore di Forza ai tiri per colpire e per i danni; con le creature corporee si somma il modificatore di Destrezza al solo tiro per colpire. - Tocco di risucchio (Sop): Quando Nobunaga colpisce con il suo attacco incorporeo può risucchiare 1d4 punti da una Caratteristica a sua scelta e guarirsi di 5 danni. Somma al tiro per colpire il suo modificatore di Forza o Destrezza a seconda se l’avversario è etereo o corporeo. - Lamento terrificante (Sop): Con un’azione standard Nobunaga può emettere un grido talmente spaventoso da far cadere in preda al panico per 2d4 round tutti quelli che lo odono in una propagazione di 9 metri. Questo è un effetto di paura sonoro, necromantico che influenza la mente e può essere evitato superando un tiro salvezza slla Volontà con CD 15. Superare il tiro salvezza rende immuni al lamento terrificante di Nobunaga per 24 ore. - Aspetto spaventoso (Sop): Qualsiasi creatura vivente che veda Novunaga da una distanza inferiore ai 18 metri deve superare un tiro salvezza sulla Tempra con CD 15 o subire 1d4 danni alla Forza, 1d4 danni alla Destrezza e 1d4 danni alla Costituzione. Se si supera la prova si è immuni all’aspetto terrificante di Nobunaga per le successive 24 ore. - Malevolenza (Sop): Una volta per round Nobunaga, dopo essersi manifestato, può tentare di entrare nel quadretto occupato da una creatura corporea e fondersi con lei. Fondersi non provoca attacco di opportunità ed è uguale ad un effetto di giara magica (10° livello dell’incantatore) con la differenza che non serve un contenitore. Un tiro salvezza sulla Volontà con CD 17 respinge il fantasma e il soggetto non può più essere bersagliato dalla malevolenza di Nobunaga. Se si fallisce il tiro salvezza Nobunaga entra nel corpo del soggetto. - Manifestazione (Sop): Nobunaga appartiene al Piano Etereo e può colpire o essere colpito da fonti non eteree solo quando si manifesta, cioè quando abbandona in parte il Piano Etereo. Un fantasma che si sia manifestato può essere colpito solo da creature eteree, armi magiche e incantesimi, con una probabilità del 50% di ignorare i danni. Se vuole Nobunaga può passare attraverso oggetti solidi, si muove sempre nel più assoluto silenzio e i suoi attacchi ignorano sempre le armature. - Telecinesi (Sop): Nobunaga può usare telecinesi come azione standard (12° livello dell’incantatore). Tra un utilizzo e l’altro di questa capacità deve attendere almeno 1d4 round. - Ringiovanimento: Nobunaga non può essere distrutto con un normale combattimento, e si rigenera in 2d4 giorni. L’unico modo sconfiggere lo spirito è capire la ragione del suo tormento e porvi rimedio*. - Raffica: Quando impugna la katana e compie un’azione di attacco completo, Nobunaga ottiene un attacco extra al suo bonus di attacco base pieno, ma tutti gli attacchi effettuati subiscono una penalità di -2 al tiro per colpire. * Nota per il DM: L'unico modo per placare lo spirito è convincere un membro del dojo Kasamune a rivelare pubblicamente i dettagli della morte dell'uomo; ammettendo davanti a tutti che la seconda sfida lanciata a Nobunaga non fu altro che un agguato perpetrato da vigliacchi privi di onore. Vedendo ristabilito il prorpio onore e scoperti i codardi che causarono la sua morte, il fantasma del samurai potrà finalmente trovare la pace e la serenità.
  4. Lone Wolf ha pubblicato un messaggio in una discussione in Risorse GdR
    « Muori discepolo di Kasamune, e placa la mia sete di vendetta! » Mizushiro Nobunaga Personaggio illustrato e creato da Lonewolf per l'ambientazione Hirugami La campagna fuori dalle mura della città era deserta, spazzata da una leggera brezza e completamente avvolta nel silenzio, se si esclude il lontano suono della campana del tempio che annunciava mezzogiorno. Nobunaga e Soshu erano uno di fronte all’altro, pronti allo scontro e con tanto di armatura. << Sono lieto che tu sia giunto puntuale…>> Il tono di Soshu era sarcastico. << Come potevo mancare? Ho sconfitto te e i tuoi compagni in maniera onesta! E voi come dei codardi avete appeso per tutto il quartiere manifesti in mia derisione! Se volevate la rivincita, bastava mandarmi a chiamare!>> Nobunaga era furioso, la sua voce imperiosa ruppe la serenità di quel luogo come un tuono. << Vedi Nobunaga… non si tratta di una semplice rivincita. È una questione di vita, di morte e di onore! Tu, un misero samurai di provincia, hai sconfitto gli allievi del dojo Kasamune! ci hai coperti di vergogna di fronte al nostro maestro! Non possiamo lasciarti andar via vivo.>> Da dietro un albero spuntarono fuori due uomini, da dentro un casolare abbandonato altri cinque, e poi ancora tre da un avvallamento; quella che doveva essere una sfida onorevole tra Soshu e Nobunaga si era rivelato un agguato. Il corpulento samurai conosceva bene quei volti: Toichi, Yusuke, Yuriko, Sho, Kokei… c’erano proprio tutti, tutti gli allievi di Kasamune che lui aveva sconfitto. Alcuni impugnavano spade, ma la maggior parte era armata di balestre, cariche e pronte a far fuoco. Nobunaga sapeva che la sua vita era giunta al termine. L’ira cedette posto alla frustrazione: una morte da guerriero è una cosa, una morte ignominiosa come quella era tutt’altro discorso. Alla frustrazione succedete la determinazione, sarebbe morto con la spada in pugno. L’omone fece appena in tempo a sguainare la katana che una mezza dozzina di quadrelli si abbatté su di lui. L’ultima cosa che vide fu Soshi che, dopo una rapida carica, gli conficcò la spada nello stomaco. Nobunaga cadde a terra privo di vita. Gli uomini di Kasamune scavarono una buca profonda e vi buttarono dentro il corpo senza tanti complimenti. Inoltre, per mascherare l'omicidio, raccontarono che il samurai se l'era svignata alla chetichella, per paura di perdere. Quella sera gli allievi del dojo si riunirono a festeggiare, poi al rintocco della mezzanotte si ritirarono nelle proprie stanze. Soshu dormì un sonno inquieto poi, a metà della notte, venne svegliato da alcuni rumori provenienti dalla sala di addestramento. Presa la spada in mano, il samurai si diresse verso la fonte di disturbo. Silenzio. Un grido. Di nuovo il silenzio. Soshu venne ritrovato morto la mattina dopo, con un’espressione sconvolta sul volto. Passarono le settimane, e puntualmente morirono altri allievi. Tutti furono ritrovati nella sala di addestramento, con gli occhi fuori dalle orbite e la bocca spalancata in un muto grido, quasi avessero visto un fantasma. INTERPRETAZIONE In vita Nobunaga era una persona mite e rispettosa, ma la morte disonorevole cui andò incontro rese il suo spirito inquieto, crudele e vendicativo. Durante il giorno disturba la tranquillità del dojo muovendo gli oggetti o facendoli sparire. Una notte la settimana scatena appieno la sua ira e uccide un membro del dojo, non importa se quella persona partecipò all’agguato oppure no. Nonostante la sua crudeltà, Nobunaga si dimostra ostile solo con i discepoli di Kasamune. Quando incontra un’altra persona, come un domestico o un’ospite del dojo, cerca di allontanarlo a parole, e attacco lo se la persona in questione non ubbidisce. Il fantasma di Nobunaga conserva lo stesso aspetto di quando è stato ucciso: un umano alto e corpulento, con i capelli raccolti in una crocchia e una folta barba ad incorniciare il viso. Una pesante armatura contribuisce a dare un aspetto ancora più massiccio al samurai. Alla cintura porta la katana e il wakizashi. Sulla parte frontale dell’armatura compare lo stemma del clan Mizushiro: una testa di cavallo vista dal profilo sinistro. Combattimento Nobunaga era un esperto combattente, e la morte non ha diminuito la sua maestria con la katana. All’inizio di uno scontro rimane invisibile e muove gli oggetti per confondere e spaventare l’avversario, poi si manifesta e lo ingaggia in mischia con la katana sguainata. Come supporto alla spada non esita ad usare i poteri che lo status di fantasma gli conferisce. INSERIMENTO NEL GIOCO La scheda di Reijiro contiene materiale pubblicato nei seguenti manuali: Manuale del Giocatore, Guida del Dungeon Master, Manuale dei Mostri I. La variante della classe del samurai, il talento Armatura Focalizzata e le nuove armi e armature possono essere visionati al seguente link: http://www.megaupload.com/?d=0UGOLOKR Adattamento Mizushiro Nobunaga è un PnG creato per l’ambientazione di Hirugami. Può essere trasportato in altri setting cambiando alcuni particolari, come il BG o la classe (nel caso non si voglia usare il samurai, possono andare bene classi basi quali il guerriero, il cavaliere o il paladino).
  5. In contemporanea con il PbF, ho deciso di proporre la stessa avventura al mio gruppo in real Le Pergamene di Han'shi Antefatto Il piccolo paese di Tsutare è da alcuni giorni alla mercé di un misterioso ladro che, sfidando al nobiltà, si è introdotto nelle case di aristocratici e mercanti, facendo man bassa di preziosi e oggetti d'arte. Le autorità brancolano nel buio e dato che la Festa delle Rondini è ormai prossima, molti credono che il ladro approfitterà della confusione dei festeggiamenti per colpire ancora. Ed è proprio durante la Festa delle Rondini che si muovono i nostri eroi. I protagonisti - Taitachi Takeno (Inugami maschio samurai 4, LB): Gli inugami sono grossi, lui è enorme. È stato mandato ad indagare sui furti per ordine dello stesso daimyo. Forte e valoroso, non rinuncia mai ad una battaglia, e fino ad ora ha sempre mostrato il suo valore. - Kui'la Mizuno'ji (Nekomata maschio ninja 4, CN): Nekomata albino membro di un piccolo gruppo di ninja che opera fuori dal regno. È in città in cerca di un ingaggio, e catturare il ladro potrebbe fruttare un po' di soldi. - Sesmask 8Naga maschio shugenja dell'acqua 4, LN): A causa della momentanea assenza dello sciamano del paese è toccato a lui prendersi cura del figlio di un ricco mercante di nome Honji. È il medico del gruppo, sempre pronto a lanciare cura ferite. L'ultimo furto di Rando!I nostri si conoscono a casa dell'ultima vittima del ladro, il mercante Honji. Durante la sua fuga il ladro si è concesso qualche secondo per deridere i suoi ins eguitori, e ha finalmente rivelato il suo nome: Rando II, un tengu. Decisi a catturare l'appariscente ladro, i nostri organizzano un'imboscata: lanciano una sfida al ladro, affiggendo manifesti per tutta la città ed esortandolo a rubare una preziosa statua mentre questa è in viaggio verso un piccolo villaggio. Il giorno della trappola Rando II assalta la carrozza contenete l'oggetto, ma un quadrello avvelenato lo fa svenire. Dalle montagne, un gruppo di ninja cerca di rapire il tengu e di far fuori i PG e la loro scorta, per non lasciare testimoni. I nostri hanno la meglio e dopo aver sfoltito le fila nemiche, costringono gli assalitori alla fuga. Catturato il ladro e anche un prigioniero, i nostri lo tengono prigioniero presso la residenza degli Hinda, un potente famiglia locale amica di vecchia data di Takeno. Il ladro oltre che restio a parlare, si dimostra anche uno sbruffone. L'altro prigioniero invece rivela che un “vecchio” ha commissionato il rapimento del ladro, non si sa per che motivo. Tentato omicidio e viaggio nella tana del ladro. Il giorno dopo la casa è sottosopra: due guardie sono state assassinate, il ninja prigioniero è evaso e Rando II è steso a terra in fin di vita. Prima di svenire il tengu rivela ai PG come raggiungere il suo covo e che il vero obiettivo dei ninja è di impossessarsi di una strana pergamena, sottratta pochi giorni prima dalla casa del mercante Honji. Con l'aiuto di Megumi, una maga membro della famiglia, i nostri si dirigono alla volta del rifugio del ladro. Superati trabocchetti e sconfitto per la seconda volta i misteriosi ninja, i nostri raggiungono due preziosi traguardi: il primo è il recupero della pergamena, il secondo è l'identificazione dei nemici. I ninja appartengono ai Koji, un piccolo ma violento clan ninja. Il tempio assediato Tornati a casa i nostri si concedono un po' di riposo in attesa che un dignitario venga a prendere Rando e studiano la pergamena: i caratteri con cui è scritta appartengono all'alfabeto kitsune, le parole sembrano nona vere senso, ma la loro pronuncia è uguale a parole di altre lingue. Intanto un serpente messaggero mandato dal monastero di Sesmaak rivela che un tempio situato in una foresta a due giorni di viaggio è sotto attacco dei giganti e degli akki. Gli anziani invitano il naga a recarsi là per dare aiuto, mentre gli altri uomini-serpente organizzano il da farsi. I tre partono subito, e dopo due giorni di viaggio giungono a destinazione. Fino ad ora gli sciamani hanno opposto una dura resistenza, ma non possono andare ancora avanti per molto. Mizuno'ji, Takeno e Sesmaak si battono valorosamente con un manipo di akki e una gigantessa. Quando gli avversari sono sconfitti, uno degli altri gigante ordina la ritirata. I nostri vengono ricevuti dall'abate e intanto scoprono che qualcuno si è introdotto nella piccola biblioteca del tempio: un vecchio mascherato ha rubato alcune pergamene all'apparenza identiche a quella in possesso dei PG. Il custode della biblioteca ricorda solo una delle strane parole scritte sui documenti: “Han'shi”. Arrivederci Rando! Una volta tornati a Tsutare i nostri apprendono che durante la loro assenza è passato il dignitario del daimyo, che ha preso in custodia Rando II. Ci sono 50 mo a testa come ricompensa, inoltre viene concessa a Takeno una settimana di licenza. Nuova destinazione: il Maniero sulla Cascata Mentre discutono su quanto scoperto al tempio, Meguni rivela di aver già sentito la parola “Han'shi”: si tratta di un famoso mago nekomata vissuto qualche secolo fa. Per ottenere maggiori informazioni i PG e la donna decidono di consultare la vasta biblioteca del Maniero sulla Cascata, l'accademia di magia dove ha studiato Megumi. Durante il viaggio i nostri hanno occasione di soccorrere Honji, caduto prigioniero di piccola banda di furfanti. Arrivati infine a destinazione e ricevuto il permesso del rettore, i PG si recano alla biblioteca. Han'shi era un potente mago vissuto due secoli fa, e per un certo periodo è stato anche il rettore del Maniero. Sembra che fosse un appassionato di enigmi, lingue e che abbia riempito intere pergamene con le sue riflessioni e i suoi segreti. Dopo aver decifrato un indovinello mascherato da favola, gli eroi capiscono che per interpretare le pergamene del mago, devono tradurre le parole in diverse lingue secondo una precisa sequenza. L'ultimo del clan Durante il viaggio di ritorno a Tsutare, Mizuno'ji propone una piccola deviazione: sono giorni che non ha notizie del suo clan, e vuole vedere se è tutto a posto. Arrivati a destinazione il nekomata scopre la sua residenza interamente distrutta e data alle fiamme. Rovistando tra i resti, viene rinvenuto un medaglione con incisa una donnola: il simbolo dei Koji. I PG decidono di riportare a casa Megumi e di concedersi una notte di riposo. Il mattino dopo si rimettono in viaggio, e dopo due giorni giungono in vista del rifugio del clan Koji, dove Mizuno'ji spera di far vendetta. PnG importanti - Rando II: Un tengu ladro che si proclama l'erede del elggendario Rando. Spavaldo e melodrammatico, ha attirato al simpatia di alcuni PG e l'antipatia di altri. - Bashi: Il capo della milizia cittadina, aiuta i nostri fornendo uomini, cavalli e armi. - Honji: Ricco mercante di stoffe, è l'ultima vittima di Rando II. Sembra che la famiglia Honji sia in contrasto con il clan Hinda. - Hinda Akai: Detto "il bisnonno Akai", è il vetusto capoclan. Ancora arzillo e gioviale per la sua veneranda età, lui e il nonno dell'attuale daimyo erano grandi amici. Si dice che sia l'unica persona che possa dare del tu al daimyo e chiamarlo per nome senza subire ripercussioni. - Hinda Jotaro: Pronipote di Akai, è un giovane uomo allegro e solare. Consigliere presso al corte del daimyo, aiuta i nostri a catturare Rando II. - Hinda Megumi: Sorella maggiore di Jotaro, è una capace maga diplomata presso il Maniero sulla Cascata. Sprosata con un altro amgo, è la madre di due bambini. Terminato l'ultimo ciclo di studi e ricerche, si trasferirà al castello come maga di corte.
  6. Lone Wolf ha risposto a Dhany90 a un messaggio in una discussione House rules e progetti
    Personalmente ce l'avevo con il Bg proposto all'inizio perchè non dava una valida motivazione all'acquisizione dei poteri. Non conosco San Paolino, ma penso che prima di mettersi a fare i miracoli abbia trascorso lunghi periodi in preghiera e riflessione. L'ex-nobile proposto nel primo post invece otteneva subito i poteri non appena si sbarazzava dei suoi averi, così di botto.
  7. Lone Wolf ha risposto a Dhany90 a un messaggio in una discussione House rules e progetti
    Il punto è che le capacità speciali devono essere un degno rimpiazzo degli oggetti magici, altrimenti, a parte il flavour, a che pro giocare questa classe? come lista di incantesimi pensavo a qualcosa del genere: 1° livello Benedizione, conoscere direzione, calmare animali, contrastare elementi, cura ferite leggere, devastazione, favore divino, parlare con gli animali, passare senza tracce, santuario, scudo della fede. 2° livello Aiuto, calmare emozioni, cura ferite moderate, forza del toro, pelle coriacea, presagio, resistenza dell'orso, ristorare inferiore, ritarda veleno, saggezza del gufo, trance animale. 3° livello Camminare sull'acqua, creare cibo e acqua, cura ferite gravi, luce diurna, neutralizza veleno, parlare con i vegetali, preghiera, respirare sott'acqua, rimuovi malattia, rimuovi maledizione 4° livello Cammianre nell'aria, cura ferite critiche, divinazione, immunità agli incantesimi, libertà di movimento, neutralizza veleno, potere divino, ristorare, scrutare 5° livello Comunione, comunione con la antura, cura ferite leggere di massa, giusto potere, resistenza agli incantesimi, spezzare incantamento, traslazione arborea, visione del vero 6° livello Cura ferite moderate di massa, forza del toro di massa, guarigione, resistenza dell'orso di massa, saggezza del gufo di massa, scopri il percorso, trasporto vegetale
  8. Lone Wolf ha risposto a Dhany90 a un messaggio in una discussione House rules e progetti
    Mi intrometto XD e alla tua domanda, Vampir, rispondo così: eliminare le mo e non cambiare solo il nome, ma proprio il concept della classe. Trovo che un nobile che rifiuta la ricchezza e si metta ad aiutare i più poveri sia una motivazione un pò deboluccia per giustificare eventuali privilegi speciali ed incantesimi. Quella che segue è la mia idea di come andrebbe sviluppata una classe BASE (per venire incontro alle esigenze di Dhany90) incentrata sulla povertà volontaria. Se siete interessati a mantenere il flavour del nobile che rinuncia ai suoi beni, potete anche smettere di leggere qui XD se invece volete provare a discutere su una nuova idea, proseguite pure =) Asceta - Concept: Come già detto prima, l'idea di un nobile che si mette a fare volontariato non giustifica l'acquisizione di poteri particolari. L'asceta invece arriva ad ottenre le sue qualità tramite la meditazione e l'ascesa all'illuminazione. Un asceta rinuncia ai beni materiali e si isola dal mondo per cercare l'illuminazione e la perfezione interiore. Questa sua ricerca lo porta inevitabilemnte in contatto con il divino, che per premiare i suoi sforzi e i suoi sacrifici, gli dona particolari poteri. - Allineamento: Sì? No? Bho? L'ascesi secondo me può essere interpretata in due modi differenti a) L'ascesi richiede disciplina. Quindi un requisito per avanzare nalle classe è un allineamento legale. L'ascesi richiede distaccamento dal mondo, e questo potrebbe portare i requisiti di allineamento ad un "qualsiasi neutrale" (come il druido per intenderci) - Abilità: Facciamo le cose con ordine. Prima decidiamo quante e quali abilità dargli, e poi quanti punti appiopparli (non è un caso che il guerriero con 4 abilità in croce abbia 2 punti mentre il ladro, con il 90% della lista, ne abbia 8). Io direi: Ascoltare, Concentrazione, Conoscenze (geografia), Conoscenze (natura), Guarire, Nuotare, Osservare, Saltare, Scalare, Sopravvivenza. Niente abilità sociali: siamo degli eremiti, non dei simpaticoni. Con 10 abilità direi che vanno bene 4+Int punti abilità per livello. - Dado vita: Non siamo dei combattenti, ma viviamo all'aperto, in condizioni di vita ostili e non possiamo permetterci di essere gracilini. Vai col d8! - Bonus di attacco base: La giusta via sta nel mezzo, nè picchioni ne mezzepippe, quindi bonus di attacco base medio (3/4) - Tiri salvezza: Viviamo in emzzo alla natura selvaggia e la meditazione ci rafforza. Tempra e Volontà alti, Riflessi bassi. ---------- - Competenza nelle armi e nelle armature: Dato che dobbiamo essere il più poveri possibili, direi che la competenza nelle sole armi semplici va più che bene. - Incantesimi: Con l'ex nobile ci stavano come i cavoli a merenda, ma con l'asceta, grazie alla preghiera e al contatto col divino, possiamo permetterci una piccola lista degli incantesimi. Direi una lista dal 1° al 6° livello (come il bardo), gli incantesimi saranno inseriti nella lista da "asceta" prendendo quelli più adatti dal chierico e dal druido. Direi niente incantesimi di danno, ma buff, debuff, guerigioni, divinazioni e utility. Alcuni incantesimi per il controllo della natura, ma solo i più elementari (sì parlare con gli animali o muoversi senza tracce, no controllare acqua, turbine ecc). Caratteristica per il lancio direi la Sag, come focus divino, vistoc he siamo poverelli, una statuetta di legno scolpita da noi stessi. - Povertà volontaria: Ed eccoci qui. Ci ritiriamo in un eremo a meditare e rinunciamo a tutti i beni superflui. Chi ce lo ha fatto fare? XD - Colpo Senz'Armi Migliorato: Dovremo pur menare con qualcosa XD Colpo Sen'Armi migliorato come talento bonus, e una progressione dei dannis enz'armi inferiore a quella del monaco, direi 1d6 (1°-5°), 1d8 (6°-10°), 1d10 (11°-15°) e 2d6 (16°-20°). Andando avanti i nostri colpi potranno diventare magici (altrimenti le RD ci fregano) e ottenere piccoli potenziamenti. - Bonus alla CA: Anche qui il nostro punto di riferimento è il monaco. Sag alla CA e vari bonus sparsi per i livelli. Visto che non abbiamo accesso ai bracciali dell'armatura, i bonus dovrannoe ssere un pò più sostanziosi di quelli del monaco. - Bonus alle caratteristiche: Qui c'è poco da dire, gli oggetti che aumentano le caratteristiche primarie sono sempre utili, e visto che non possiamo permetterci di comprarli, chiediamo a chi fornisce i poteri una mano in più! Direi +6 Sag, +4 Cos e +4 For scaglionati in vari livelli in bonus di +2 (quindi 3 bonus di +2 alla Sag, 2 +2 a Cos e 2 +2 a For) - Bonus ai tiri salvezza: Ah, il caro, vecchio mantello della resistenza. +5 sacro (o profano) a tutti i TS, suddivisi in 5 unità (+1 al livello X, un altro +1 al livello Y ecc) - Sostentamento: Che bello mangiare e dormire poco, c'è più tempo per godersi la giornata. - Corpo senza tempo: Presa di brutta maniera dal druido e dal monaco. Invecchiamo normalmente, ci viene anche la barbona bianca fino alle ginocchia, ma siamo sempre gagliardi come dei 20enni! Queste sono le prime cose che mi sono venute in mente. Se l'idea vi piaciucchia allora possiamo lavorarci bene insieme =)
  9. Oggetti magici sulla barca direi di no. Costano caro, io non li lascerei in giro XD per l'enigma qualcosa del tipo "La conoscenza va al di là della vista": la sanguisuga è cieca, ma riesce comunque ad orientarsi e a sapere sempre quello che vuole e dove trovarlo (ovviamente il ebstio ah vista cieca XD). per le creaturine se vuoi usare prorpio i ragni-pesce, basta che prendi le statistiche normali dei ragni, ne modifichi la descrizione fisica e gli dai velocità di nuotare altrimenti sul Manuale dei Mostri c'è di carino il mantoscuro (GS 1, quindi al limite mettine 2), l'uccello stigeo (GS 1/2 e vola, 3-4 di questi potrebbero far impazzire i tuoi PG). In alternativa a questi, che ne dici di una banda di goblin acquatici che infestano le gallerie? Sono descritti a pag 7 del manuale Arcani Rivelati. In alternativa li crei tu: velocità di nuotare, trattenere il fiato più a lungo e magari scurovisione (vivono in cunicoli bui)
  10. Uhm, per una barca grande come quella dei PG ci vorrebbe una creatura bella grossa, ma se ci atteniamo alle regole, un mostro capace di affondare un barcone di 3mx10m avrebbe un GS ben superiore a quello del gruppo. I miei consigli sono: 1) Lascia il barcone grande, e visto che c'è tanto spazio su cui muoversi, non usare un unico mostro, ma tanti più piccoli (GS tra 1/3 e 1/2 l'uno) che salgono a bordo ed ingaggiano in mischia i PG. 2) Riduci la l'imbarcazione ad una barchetta per viaggi di piacere (immaginala come una gondola di lusso) e come mostro usa un serpentone, magari non morto (una vipera enorme zombi ha GS 2). Volendo puoi sostituire il serpente zombi con... che ne dici una sanguisuga non morta come questa? [ATTACH=CONFIG]8880[/ATTACH] (Clicca sull'immagine per ingrandire)
  11. A me mette particolarmente in soggezione assaltare. Un attacco completo al termine della carica è duro da sopportare per molti PG, e tutti gli attacchi entrano più facilmente grazie al +2
  12. Per quello che mi riguarda: se i PG muoiono, stop, nuove schede e nuova avventura. Nel tuo caso potresti giustificare il proseguimento dell'avventura con nuovi PG così: i nuovi personaggi sono amici/parenti di alcuni membri del gruppo deceduto. Non avendo più loro notizie da parecchio, si mettono alla loro ricerca, una cosa tira l'altra e si ritrovano a dover completare la missione lasciata in sospeso
  13. Puoi decidere se concedere l'archetipo o no a seconda di quanto potere divino è stato trasmesso alla prole. Discuti con la giocatrice ed insieme decidete se il PG non ha ereditato nulla di particolare oppure se al moemnto del aprto al madre ha donato aprte dei suoi poteri alla piccola (lo so che secondo la logica è assurda l'ipotesi che non erediti qualche potere divino, ma consideriamo il caso degli stregoni -ad esempio- : discendono dai draghi, ma non tutti se ne vanno in giro con l'archetipo mezzodrago =) )
  14. Lone Wolf ha risposto a Dhany90 a un messaggio in una discussione House rules e progetti
    C'è anche da considerare che prendendo Voto di Povertà dal 1° livello, si avranno in totale 11 talenti eroici bonus. Dato che per questi talenti bonus è necessario rispettare i prerequisiti, sarà cosa breve vedersi costretti a prendere roba come Voto di Non Violenza, Voto di Pace, Voto di Castità... così oltre ad essere povero in canna, il tuo ex-sangue blu non potrà combattere, non potrà soddisfare la sua libidine, non poitrà toccare carne morta (per come la intendo io significa anche addio bistecche)... tutto questo con la solita solfa che comporta il VoP: non basta essere buono, devi essere superbuono, e al minimo sgarro, ti freghi per sempre
  15. Lone Wolf ha risposto a Lone Wolf a un messaggio in una discussione Ambientazioni e Avventure
    Biene =) potremmo entrare ancora un pochino più nello spscifico con le trappole? Per le camere da letto finte pansavo ad una fossa con attivatore a pressione situata subito dopo la porta. Altra nota utile: il gruppo è composto da samurai (mia versione, non la fetecchia del PC), ninja (un'altra mia versione, ma comunque il classico furtivo) e shugenja dell'acqua. Sono tutti al 4° livello e il samurai è pacchio violento in battaglia XD
  16. Lone Wolf ha risposto a Lone Wolf a un messaggio in una discussione Ambientazioni e Avventure
    Grazie mille a tutti =) @ s1031295: Quello che dici sulla gerarchia è giustissimo, ma io in questo caso la avevo lasciata molto "leggera": a livello di storia questo è un clan di basso livello, e si impone sugli altri clan ninja della zona solo perchè i suoi membri sono un poco più preparati e numerosi, ma il daimyo li schifa XD lavorano più per mercanti o altri privati che non hanno troppi soldi da spendere
  17. Lone Wolf ha pubblicato un messaggio in una discussione in Ambientazioni e Avventure
    Premessa: questo topic ha a che fare con l'avventura "Le Pergamene di Han'shi". Se siete giocatori dell'avventura (non importa se in pbf o in real) state alla larga! Come da titolo vorrei qualche suggerimento per la creazione di una magione che funge come base di un clan ninja. Su internet non ho trovato mappe o immagini utili, mentre le informazioni scritte si limitavano a parlare di soli passaggi segreti e qualche trabocchetto. Ora qualche informazione più dettagliata, in modo che possiate capire un poco le mie esigenze XD - La villa deve essere abbastanza grande per far vivere una quarantina di persone, ma per quando i PG ci arriveranno sarà occupata solo da metà dei suoi membri (inutile dire che nel corso della storia i PG hanno avuto modo di sfoltire le fila dei ninja). - L'edificio sorge lungo il fianco di una montagna, sostenuto in parte dalla roccia e in parte da palafitte. - Il livello della gente che lo abita è medio-basso: il capo è un ninja di 5° livello, mentre gli altri membri superstiti sono tutti png di 1° e 2° livello. Questo per far capire che trappole o trucchi magici potenti sono fuori luogo =) Fatte le premesse, il mio dubbio più grande riguarda quali e quante stanze inserire, come disporle e su quanti piani. Ecco le mie elucubrazioni =) - Camere da letto: Meglio singole o doppie? Ognuna ha un passaggio segreto sulla parete opposta alla porta. Il passaggio può condurre fuori o ad un'armeria nascosta. Pensavo anche di inserire un paio di camere fasulle con tanto di trappola. - Camera da letto del capo: All'ultimo piano? Qualche idea per le difese apparte la classica via di fuga segreta? - Armeria segreta: Nascosta nel fianco della montagna, contiene armi, bombe e altro. - Sala comune/sala da pranzo: Fin qui... - Cucina: Collegata alla sala da pranzo, una piccola botola conduce al magazzino alimentare. - Sala di addestramento: qui ci si allena, pensavo di farla alta quanto due piani, in modo che ci si possa esercitare anche nelle arrampicate. - Magazzino: Qui vengono conservati i soldi e gli altri oggetti preziosi. Dove metterlo? come proteggerlo? - Bagno: come nelle classiche case giapponesi, consta di un edificio a parte, situato appena fuori la villona. Io mi sono fermato qui, tutte le idee sono bene accette XD Grazie mille a tutti quelli che vorranno anche solo darmi uno spunto =)
  18. Lone Wolf ha risposto a Fenice a un messaggio in una discussione House rules e progetti
    Meno male, altrimenti Athor si dovrà limitare a dare lo scudo in testa alla gente XD
  19. Lone Wolf ha risposto a diego mangani a un messaggio in una discussione Ambientazioni e Avventure
    Personalmente credo che una gilda di ladri per una città di 800 persone sia un pò troppo. Magari un gruppetto di delinquenti. Aumenterei almeno a 2 i fabbri e gli empori. Per avere un'idea più precisa della quantità di gente che dovrebbe lavorare, ti consiglio di sottrarre dagli 800 abitanti (utilizzando cifre alla buona) i bambini, gli anziani e i contadini. ad esempio: nella città ci sono 120 bambini (14-), 80 anziani ormai troppo vecchi per lavorare (65+) e un 50 persone che coltivano i piccoli campi intorno al paese. Così hai già tolto dal totale 250 individui, te ne restano 550. Ora questi 550 li puoi suddividere tra sfaccendati, sacerdoti dei templi (imho 3 son troppi, al limite uno grande e uno più piccolo), fabbri, commercianti, sarti, cacciatori, conciatori, membri della milizia, falegnami ecc..
  20. Lone Wolf ha risposto a Lone Wolf a un messaggio in una discussione Risorse GdR
    Esempio di incontro Il daimyo si fa da parte e cade in ginocchio. Dietro le ampie tende rosse sentite echeggiare una risatina, poi appare una figura vestita con abiti sfarzosi ma logorati dal tempo. La carnagione pallida e gli occhi rossi iniettati di sangue tradiscono la sua natura non umana, ma la cosa che vi sconvolge di più sono i lineamenti del volto: identici a quelli dell’ormai defunto daimyo Gintsuki Reijiro. LI 12: Gintsuki Reijiro Gintsuki Reijiro Vampiro Nobile 10 LM, non morto Medio (Umanoide atipico) Iniziativa: +10; Sensi: Ascoltare +20, Osservare +13, scurovisione 18 m Linguaggi: Comune, Inugami, Nekomata ______________________________________________________________________ Grado di sfida: 12 Modificatore di livello: +8 LEP: 18 ______________________________________________________________________ CA: 19, contatto 14, colto alla sprovvista 16 (+3 Des, +5 armatura, +1 deviazione) Pf: 10d12 (70 pf; 10 DV) Resistenza: RD 10/argento e magia, guarigione rapida 5, resistenza al freddo 10, resistenza all’elettricità 10 Tempra: +6; Riflessi: +15; Volontà: +13 ______________________________________________________________________ Velocità: 9 m (6 quadretti) Spazio: 1,5 m; Portata: 1,5 m Mischia: Katana infuocata+1 +12 (1d10+5 19-20/x2 e 1d6 da fuoco) o schianto +11 (1d6+6 e risucchio di energia) Mischia completo: Katana infuocata +1 +10/+5 (1d10+5 19-20/x2 e 1d6 da fuoco) e wakizashi gelido+1 +10 (1d6+5 19-20/x2 e 1d6 da freddo) Distanza: - Azioni speciali: Favore, ispirare fiducia, coordinare, risucchio di sangue, dominare, figli della notte, creare progenie, risucchio di energia. Attacco base: +7; Lotta: +11 Strumenti da combattimento: Katana infuocata+1, wakizashi gelido+1, bacchetta di invisibilità, bacchetta di fulmine (5°) ______________________________________________________________________ Caratteristiche: For 18, Des 16, Cos -, Int 16, Sag 16, Car 22 Qualità speciali: Forma alternativa, riduzione del danno 10/argento e magia , scurovisione 18 metri, guarigione rapida 5, forma gassosa, resistenza al freddo 10 e all’elettricità 10, movimenti del ragno, tratti dei non morti, debolezze dei vampiri, abilità di classe bonus Talenti: Abilità Focalizzata (Utilizzare Oggetti Magici), Allerta, Combattere con Due Armi, Il Colpo Improvviso (katana), Iniziativa Migliorata, Mano di Osano-Wo, Riflessi in Combattimento, Riflessi Fulminei, Schivare, Stile dello Scorpione Abilità: Addestrare Animali +11, Ascoltare +20, Cavalcare +7, Cercare +11, Conoscenze (antenati) +6, Conoscenze (etichetta) +6, Conoscenze (leggi) +6, Conoscenze (locali) +6, Conoscenze (nobiltà e regalità) +6, Conoscenze (storia) +6, Diplomazia +15, Giochi (go) +8, Intimidire +15, Intrattenere (haiku) +11, Muoversi Silenziosamente +11, Nascondersi +11, Osservare +13, Percepire Intenzioni +18, Raccogliere Informazioni +13, Raggirare +21, Utilizzare Oggetti Magici +16, Valutare +8 Proprietà:* Katana infuocata+1, wakizashi gelido+1, cintura della resistenza +3 (come mantello della resistenza), mantello del carisma +4, bracciali dell’armatura +5, anello della protezione +1, bacchetta di invisibilità, bacchetta di fulmine (5°). * Le proprietà di Reijiro superano quelle di un normale PG di 10°, ma questa è la logica conseguenza dell’essere il sovrano di un regno. ______________________________________________________________________ - Risucchio di sangue (Str): Con una prova di lotta riuscita, si può succhiare sangue dalla vittima infliggendole 1d4 danni alla Costituzione. Per ogni attacco riuscito si ottengono 5 pf temporanei. - Guarigione rapida (Str): Reijiro guarisce di 5 danni ad ogni round fino a che ha almeno 1 pf. Se ridotto a 0 pf deve raggiungere a sua bara entro 2 ore o essere distrutto. Una volta nella bara recupera 1 punto ferita dopo un’ora, per poi recuperare pf ad un ritmo 5 per round. - Resistenze (Str): Reijiro ha resistenza al freddo 10 e all’elettricità 10. - Movimenti del ragno (Str): Reijiro può scalare superfici perpendicolari come se fosse sempre sotto gli effetti dell’incantesimo movimenti del ragno - Resistenza allo scacciare (Str): Reijiro ha una resistenza allo scacciare pari a +4. - Figli della notte (Sop): Una volta al giorno, con un’azione standard, Reijiro può richiamare 1d6+1 sciami di topi, 1d4+1 sciami di pipistrelli o un branco di 3d6 lupi. Le creature arrivano in 2d6 round e obbediscono per un’ora. - Dominare: Fissando negli occhi la sua vittima, Reijiro può sottometterne la volontà come per l’incantesimo dominare persone (12° livello dell’incantatore). Questa capacità ha un raggio di 9 metri e richiede un TS sulla Volontà pari a 21 per resistere. - Creare progenie (Sop): Un umanoide o umanoide mostruoso ucciso da Reijiro resuscita come progenie vampirica 1d4 giorni dopo la sepoltura. Riducendo la Costituzione a 0 o meno invece, al creatura ritorna come progenie vampirica se aveva 4 o meno DV, oppure come vampiro in caso di 5 o più DV. Reijiro può controllare fino a 20 progenie vampiriche. - Risucchio di energia: Con un attacco fisico Reijiro può infliggere 2 livelli negativi e ottenere 5 pf temporanei. Può usare questa capacità una volta per round. - Forma alternativa (Sop): Reijiro può assumere la forma di pipistrello, pipistrello crudele, lupo o lupo crudele. Questo effetto è simile all’incantesimo metamorfosi lanciato da un personaggio di 12° livello, tranne per il fatto che non si recuperano pf per il cambio forma e si possono scegliere solo le 4 forme elencate. Si può rimanere nella forma scelta fino a quando non se ne assume una nuova o fino al sorgere del sole. - Riduzione del danno (Sop): Reijiro ha RD 10/argento e magia. Le sue armi naturali sono considerate magiche allo scopo di superare la riduzione del danno. - Forma gassosa (Sop): Reijiro può assumere a volontà una forma gassosa come per l’omonimo incantesimo (5° livello dell’incantatore) utilizzando un’azione standard. Può rimanere in forma gassosa per un tempo indefinito e ha una velocità di volare di 6 m con manovrabilità perfetta. - Favore:: Reijiro può chiedere un favore a qualcuno che conosce con una prova di favore (1d20+3). La CD dipende dall’entità del favore richiesto e varia da 10 (piccolo favore) a 25 (favore pericoloso o illegale). Non si può prendere 10 o 20 a questa prova. Reijiro può richiedere 5 favori la settimana. - Ispirare fiducia: Reijiro può ispirare coraggio e fiducia negli alleati che lo odono parlare. Reijiro può ispirare fino a 5 alleati e tutti loro ottengono un bonus morale di +2 ai TS e un bonus di +1 ai tiri per colpire e per i danni. Questo effetto dura per 5 round e Reijiro lo può usare fino a 3 volte al giorno. - Coordinare: Reijiro può aiutare i suoi alleati coordinandone le azioni. Quando Reijiro aiuta un alleato, aggiungere +3 al normale bonus di +2 dato per l’aiuto.
  21. Lone Wolf ha pubblicato un messaggio in una discussione in Risorse GdR
    « Ti hanno detto che ero morto? Eppure sono qui, davanti a te. Governo nell'ombra da più di duecento anni, e continuerò a farlo. Ora sii gentile: muori e porta con te il mio segreto! » Gintsuki Reijiro Nel 420 DCF il daimyo di Hagashi morì senza un erede… e fu il caos. Nel regno scoppiò la guerra civile, con i nobili che si combattevano tra di loro per rivendicare il potere e il popolo che combatteva contro i nobili per la libertà. Tutto cessò con Gintsuki Reijiro, rampollo di una delle più influenti famiglie aristocratiche di Hagashi. Abile oratore e combattente, Reijiro, all’epoca trentenne, riuscì a riunire sotto di sé le famiglie più potenti, e grazie al suo carisma, si impose su tutti gli altri. Pochi giorni dopo la fine dei conflitti, Reijiro venne nominato 17° daimyo del regno di Hagashi. Il giovane sovrano non aveva però scordato le atrocità della guerra e i disordini che ne seguirono. Per evitare che tutto questo si ripetesse, il nuovo daimyo decise di prendere pesantemente posizione, e di governare con il pugno di ferro. La mancanza di disciplina aveva scatenato quell’inferno, e allora la disciplina e l’ordine andavano imposti. Sotto il governo del daimyo Gintsuki, vennero emanate decine di leggi atte a stabilire definitivamente cosa si poteva o non si poteva fare, quando lo si poteva fare e come. La vita divenne grigia e triste, ma nessuno osò ribellarsi: tutti avevano visto di cosa era capace il nuovo sovrano, e lo temevano più della morte stessa. Al compimento dei suoi quarant'anni, qualcosa cambiò. Reijiro divenne paranoico, e l’idea della morte continuava a perseguitarlo. “Cosa accadrà alla mia morte?” si chiedeva “Il mio successore sarà in grado di mantenere l’ordine e la disciplina che ho imposto? Sarà in grado di preservare la mia opera?”. Gintsuki teneva al suo regno più di qualsiasi altra cosa. Qualsiasi. Iniziò a pregare i kami oscuri affinché gli concedessero una vita lunga e piena di salute. Le preghiere e le suppliche durarono settimane e settimane, e alla fine gli spiriti lo accontentarono. La pelle del sovrano divenne mortalmente pallida, gli specchi non riflettevano la sua immagine e l'acqua non placava la sua sete. Per celare la sua nuova natura, Reijiro capì che doveva sparire, ma non per questo rinunciare a governare. Quella stessa notte, uccise senza pietà la giovane moglie e il figlio nato da pochi mesi, poi diede fuoco ad un’intera ala del castello. Il giorno dopo si celebrarono i funerali del daimyo, della moglie e del figlio. Ma quello nella bara non era il corpo di Gintsuki. Nonostante la morte, il clima di repressione instaurato da Gintruki Reijiro non finì. Tutti i successivi sovrani si mostrarono intransigenti tanto quanto il loro predecessore, anche quelli che all’inizio potevano sembrare magnanimi e illuminati. “È il potere che corrompe il cuore e avvelena il sangue” pensava la gente, ma quello che il popolo non poteva sapere è che nella sala del trono, dietro il sovrano, nascosto da lunghe tende scarlatte, siede ancora il 17° daimyo di Hagashi, che grazie ai suoi nuovi poteri, sottomette la debole mente degli umani e continua a seguire il suo sogno di un regno governato dall’ordine e dalla disciplina. INTERPRETAZIONE Quando era ancora “in vita” Reijiro era guardato con un misto di timore e ammirazione. La gente ne temeva l’ira e l’ossessione per la disciplina, ma ne riconosceva anche il grande valore come oratore, combattente e politico. Il 17° daimyo è una persona fredda e calcolatrice e i lunghi anni passati nell’ombra lo hanno reso anche molto attento e paziente. Ogni volta che il vampiro assume il controllo del nuovo daimyo del regno, fa sì che il cambiamento di personalità sia sempre graduale e in linea con gli avvenimenti. Solo di recente Reijiro ha iniziato a provare una certa nostalgia del suo passato, in particolare della moglie. Anche se freddo, il suo cuore è pur sempre quello di un umano, e ogni tanto lascia il palazzo per osservare da lontano una giovane donna che assomiglia molto alla defunta regina. Quella ragazza è l’unica cosa in grado di sciogliere il freddo cuore del re vampiro. Reijiro è alto e slanciato. La sua condizione di vampiro è rivelata dalla carnagione mortalmente pallida, le iridi rosse e le orecchie leggermente a punta. I capelli, neri e lunghi, sono tenuti in ordine da una coda di cavallo che parte dalla nuca. Un pizzetto ben curato incornicia le labbra sottili che, se dischiuse, rivelano due canini aguzzi. Il daimyo veste con abili eleganti ma ormai logori e segnati dal tempo. Al fianco porta una katana e un wakizashi: entrambe le armi sono di eccellente fattura e dotate di qualità magiche. Combattimento Gintsuki Reijiro non combatte ormai da anni, ma non ha perso la mano. Le giornate per un immortale sono lunghe, e, nei momenti in cui non riflette su come gestire il regno, si dedica all’allenamento. Il suo stile con le due spade può competere con quello dei migliori samurai del suo regno. Oltre alle proprie abilità di spadaccino, Reijiro dispone di qualche bacchetta in grado di aiutarlo ad attaccare a distanza o confondere gli avversari. INSERIMENTO NEL GIOCO La scheda di Reijiro contiene materiale pubblicato nei seguenti manuali: Manuale del Giocatore, Guida del Dungeon Master, Ambientazione Dragonlance. I talenti Il Colpo Improvviso, Mano di Osano-Wo e Stile dello Scorpione, tratti dai amnuali della serie Rokugan, possono essere visionati a seguente link: http://www.megaupload.com/?d=WTRX46JZ Adattamento Gintsuki Reijiro è un PnG pensato per essere inserito nell’ambientazione di Hirugami. Può essere trasportato in altri setting cambiando i caratteri orientali in qualcosa di più adeguato allo stile della nuova ambientazione e inserendolo in un regno che preveda una forma di governo rigida e repressiva.
  22. se vuoi proseguire con D&D potresti usare i goliath o i genesi della terra per i troll (entrambi a MdL +1, ma con una o due modifiche li puoi portare a +0)
  23. Lone Wolf ha risposto a Benkalas a un messaggio in una discussione Pathfinder
    Non avendo il manuale ho preso le informazioni da qui http://www.pathfinderdb.com/character-options/races/1199-ifrit ma da quello che mi hai appena detto, penso la mia fonte sia bacata -.-' in questo caso ritiro la domanda e ti ringrazio per aver chiarito l'equivoco^^
  24. Lone Wolf ha risposto a Benkalas a un messaggio in una discussione Pathfinder
    Fino a qui c'ero anche io =) il mio dubbio era: Razze core: tutte 10 RP e MdL +0 Ifrit: 6 RP ed MdL +1 Perchè l'ifrit si becca il Modificatore di Livello se sono stati spesi meno punti rispetto a razze che il Modificatore di Livello non ce l'hanno? In base a quali calcoli?
  25. Lone Wolf ha risposto a Benkalas a un messaggio in una discussione Pathfinder
    Ho dato un'occhiata veloce al documento, e mi pare ben fatto. Ne approfitto però per esporre un dubbio: poniamo l'esempio dell'ifrit: è una razza con MdL +1, ma guardando le tabelle che analizzano le razze esistenti (quelle al termine del documento per intenderci), si vede che per crearla sono stati spesi 6 RP. Dato che sono stati spesi ben 4 RP in meno rispetto alle razze standard, a cosa è dovuto quel +1 al MdL? E in base a cosa lo si può calcolare? Non mi pare di aver eltto qualcosa al riguerdo°°