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Lone Wolf

Concilio dei Wyrm
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  1. Modifica alla lista incantesimi del ninja =) di più e prima! Incantesimi al giorno Livello PG 1° 2° 3° 4° 1° - - - - 2° 2 - - - 3° 2 - - - 4° 2 2 - - 5° 2 2 - - 6° 2 2 2 - 7° 3 2 2 - 8° 3 3 2 2 9° 3 3 2 2 10° 4 3 3 2 11° 4 3 3 3 12° 4 4 3 3 13° 4 4 3 3 14° 5 4 4 4 15° 5 4 4 4 16° 5 5 4 4 17° 5 5 5 5 18° 6 5 5 5 19° 6 6 5 5 20° 6 6 6 6 Scusate la tabella sbilenca. In cambio di questa modifica, ho decito di torliere la capacità "acrobazie" (quella che si prende ai livelli multipli di 6)
  2. Lone Wolf ha risposto a Ithiliond a un messaggio in una discussione Risorse GdR
    Miglior Erboristeria Nome: La Casa delle Mille Erbe Categoria: Eccelsa Descrizione: La più grande erboristeria del regno di Reimai si trova proprio nella sua capitale: Hagate. Proprio qui, in pieno centro, sorge la Casa delle Mille Erbe, di proprietà dell'anziana Hidetada Chie. Il negozio è costruito interamente in legno, con il tetto coperto da tegole. Sopra la porta scorrevole che conduce all'interno vi è una grossa insegna dove, oltre al nome dell'esercizio, figura anche il simbolo che l'anziana signora ha scelto per indicare la sua attività: tre foglie di thè stilizzate. La Casa si divide in tre grandi settori: il primo è l'area per le vendite, ed è l'unico a cui possono accedere i clienti, poi vi sono il laboratorio e la serra. L'area per le vendite è costituita da 5 grandi stanze colme di scaffali. Qui sono riposte le piante pronte per la vendita (ornamentali e non), sacchetti pieni di erbe (intere o finemente tritate) e vari alambicchi pieni di decotti. Della vendita se ne occupano direttamente la vecchia Chie o la nipote Asako. Il laboratorio è situato subito dietro l'area per le vendite ed è qui che vengono preparati i vari prodotti a base di erbe. La serra è la aprte più grande dell'intero edificio, ed è l'unica a non essere costruita interamente in legno: la parte alta delle pareti e il tetto sono infatti di vetro, tenuto sempre pulitissimo per far sì che arrivi quanta più luce possibile alla piante. Particolarità: La Casa delle Mille Foglie vende praticamente di tutto. Si possono trovare erbe e piante tipiche della regione, e altre che sono reperibili sono in luoghi lontanissimi. Le pozioni e i decotti che si producono vengono smerciati in tutta Reimai, e il negozio fa ottimi affari anche con i vicini regni di Mizae e Bozu. Inoltre la vecchia Chie è affiliata alla potente gilda “I Custodi dell'Arte di Hokina”, questo fa di lei un'eccellente maestra nella cerimonia del thè e le permette di procurarsi le qualità migliori di questa piante per preparare la bevanda. Personale e clienti abituari: - Hidetada Chie (Umana esperta 7, NB): Proprietaria dell'esercizio, è un'arzilla vecchietta dall'età indefinibile. Sempre gentile e premurosa con i clienti, è famosa per le sue battute taglienti ama ncor di più per essere una grande maestra nella cerimonia del thè. - Shishida Asako (Umana esperta 4, N): L'adorata nipote di Chie, aiuta la nonna quando i genitori sono in giro per vendere le pozioni prodotte nella Casa. Sembra che abbia molti spasimanti, ma li respinge tutti, convinta che siano solo desiderosi di impadronirsi della Casa quando toccherà a lei ereditare il tutto. - Shidata Shigeru (Umano esperto 5, LN) e Nizuka Fumiko (Umana esperta 5, LB): Padre e madre di Asako, Shigeru è anche l'unico figlio dell'anziana Chie. Si occupano di esportare i prodotti della Casa nelle altre città e nei regni vicini. - Ryuichi, Fujiko, Miyo, Myoko, Kojiro e Ninsei (Umani esperti 3, N): Sono i dipendenti della Casa e si dividono i turni tra il laboratorio e la serra. Provano un gran rispetto per Chie, e la vedono come una igura amterna. Voci: - Il daimyo riceverà importanti dignitari dai regni di Mizae e Bozu. Si ritiene che chiederà all'anziana Chie di presenziare per servire il thè. - I Custodi dell'Arte di Hokina si sono di recente messi in contatto con Chie. Voci non confermate sostengono che vogliano spedire all'anziana alcuni sacchi contenenti una miscela di erbe in grado di rendere il thè assolutamente irresistibile. - L'ultimo pretendente di Asako si è spinto talmente in là con le avances che la vecchia Chie è uscita fuori dai gangheri. Ha rincorso il malcapitato per tre isolati brandendo la scopa come una lancia. Accettazione del Regolamento Si
  3. Lone Wolf ha risposto a reutreth a un messaggio in una discussione D&D 3e personaggi e mostri
  4. Grazie ancora a tutti per i consigli e le idee =) Intanto, ecco finalmente a voi la mappa, suddivisa per regioni Spoiler: Qui sotto invece sempre la mappa, ma con segnate le locazioni dove si svolgono i miei PbF =) Spoiler: 1. Le Pergamene di Han'shi 2. Pietre rosso sangue 3. Lame d'argento in una notte senza Luna 4. I segreti di Rho-gai 5. Le ombre dei Cani 6. La Dama di Giada
  5. Che ne dici di un Morfico? di base hanno +2 Des, -2 Int, -2 Car. Se scegli il tratto Dreamsight (presente sul manuale Races of Eberron) in mutamento ottengono un bonus temporaneo di +2 Sag. Non è molto, ma alla fine mi pare di aver capito che vuoi la Sag alta principalmente per la CD degli incantesimi, quindi ti basterà entrare in mutamento solo durante le battaglie, fuori dal combattiemnto avere la CD di 1 punto più basso non ti cambia la vita =)
  6. Terrò conto anche della tua idea, grazie =) intanto avviso che in tempi abbastanza brevi dovrei poter postare anche il regno di Aguim e la amppa definitiva dell'ambientazione. Intanto ho scelto i nomi per le regioni: - Hakubei è la regione più a nord, e contiene i regni di Iza, Kobae, Umoe, Namashi e Tsumachi. Le foreste e montagne ivi presenti sono il rifugio di kitsune, tengu, tanuki, naga, nekomata, korobokuru, akki e qualche nezumi. - I Monti Shoga separano Hakubei da Jimenji, e contengono i regni di Ari, Kare e Shi oltre che a varie comunità di korobokuru, naga e nekomata e qualche villaggio di nezumi. - Jimenji è una delle regioni centrali e contiene i regni di Akimure, Gumiji, Kamigare, Mizae, Reimai e Bozu. Anche qui le foreste sono popolate da kitsune, tengu e tanuki. - I Monti Hogari contengono i regni di Ibaki, Honko e Imogi e separano Jimenji da Shidata. Vi sono anche molti insediamenti nekomata, korobokuru e naga. - Shidata si trove nella parte occidentale e contiene i regni di Fūma, Tagane, Aiko e Komi. Sono presenti una foresta dimora delle solite razze e una piccola palude piena di orchi e nezumi. - Kazayoshi è l'isola più grande di Hirugami e si trova a sud-ovest rispetto a Shidata. Contiene i regni di Goeshi, Kō e Nishigami. La presenza di foreste, montagne e paludi garantisce un mix di razze piuttosto vasto. - I Monti Hirayama separano Jimenji da Kokubashi. Sono ivi presenti i regni di Aiba, Akaimashi e Ka, oltre agli insediamenti delle razze di montagna. - Kokubashi occupa una posizione centrale nel continente e contiene i regni di Hagashi, Ōri, Agumi, Utage e Murai, oltre alle solite razze della foresta. - La Grande Palude di Hazaya occupa una buona porzione della parte meridionale del continente. E' popolata da orchi, nezumi e altre amenità. - Handa è situata all'estremo oriente di Hirugami ed è separata da Kokubashi da un lungo e profondo burrone. Contiene i regni di Imori, Kohi e Shuro, più qualche insediamento delle razze di montagna e foresta.
  7. Ottimo inizio =) speriamo arrivino altre idee
  8. Come da firma cerco idee per varie locazioni geografiche da inserire nel manuale, e il vostro aiuto è molto gradito^^ potete proporre templi abbandonati, boschi infestati o santificati, mausolei di antichi eroi, grotte inesplorate, a voi carta bianca^^
  9. Lone Wolf ha risposto a reutreth a un messaggio in una discussione D&D 3e personaggi e mostri
    La prima cosa che mi viene da dire è che... sfora di più di 60.000 mo rispetto al denaro per i pg di 15° (200.000 e lui ne ha spese 266.265) EDIT: ninjato XD
  10. Lone Wolf ha risposto a shalafi a un messaggio in una discussione Dungeons & Dragons
    In effetti è strano, ma faccio notere che... Spoiler: Nel manuale Eroi dell'Orrore si scopre che Jozan è diventato un vampiro brutto e cattivo. Che si stesse incamminando verso il lato oscuro fin dal Manuale del Giocatore? XD Piuttosto, sono l'unico che ha notato che il simbolo di dolore disegnato a pag 293 assomiglia ad una tartaruga? XD
  11. Lone Wolf ha risposto a reutreth a un messaggio in una discussione D&D 3e personaggi e mostri
    Direi di sì. Il discorso di Jiji può essere tradotto come: "In D&D semplicemente combattendo si posso fare cose assurde, come aumentare capacità non direttamente connesse alla lotta (es: dopo aver ammazzato 154 mostri salgo di livello e metto 4 gradi a Diploamzia e 5 a Raccogliere Informazioni, anche se sono stato zitto e muto per tutto il livello precedente). Detto questo il problema di come fa un contadino ad arrivare al livello 15 sempre nella classe del popolano diventa quasi irrilevante" Spero di non aver travisato il discorso di Jiji ^^'
  12. Lone Wolf ha risposto a reutreth a un messaggio in una discussione D&D 3e personaggi e mostri
    Io direi che nel mondo di D&D Sancho se en sarebbe rimasto a casa bello tranquillo. Un conto è viaggiare insieme ad un emzzo pazzo che attacca i muli a vento, un altro è andare a zonzo con avventurrieri che combattono draghi e giganti. Quoto karitmiko e Ashrat: un contadino di livello 15 è impossibile per le ragioni citate. Un PG prende livelli da mago facendo cose da mago, un altro prende livelli da guerriero facendo cose da guerriero. Allo stesso modo un PG prende livelli da contadino facendo cose da contadino, ma allora perchè il mondo non è pieno di contadini di livello 15? Hai detto che vuole giocare in mischia con un'arma a due mani. Sinceramente, un combattente da mischia non competente nelle armature, che ha il d4 come dado vita e un bonus di attacco base penoso, come può rendersi utile?
  13. Questo però potrebbe creare malcontento tra i PG, che si vedrebbero obbligati a seguire un filo conduttore. Anche secondo me la ricompensa è un'esca adatta. Inoltre i PG hanno obiettivi personali? A seconda dei casi il nobile potrebbe sfruttare la sua posizione per aiutarli (es: il guerriero ambisce a diventare un vero e prorpio cavaliere al servizio del regno? il nobile potrebbe mettere una buna parole per lui con chi di dovere)
  14. Lone Wolf ha risposto a Fenice a un messaggio in una discussione House rules e progetti
    Ecchime =) personalmente non ho mai avuto problemi con olfatto acuto (posseduto sia dagli inugami che dai nezumi), ma ciò è dovuto al fatto che questa capacità per essere usata bene richiede il talento Seguire Tracce e qualche grado in Sopravvivenza, abilità che le classi tipiche da inugami e nezumi non possiedono. Nelle ie esperienze di gioco, olfatto acuto è stato usato poco, e si è risolto tutto con un tiro su Saggezza. Il tuo caso invece è molto differente: la razza a cui hai dato questa capacità, i mannari, è descritta come "selvaggia". I mananri saranno quindi portati ad avere livelli nelle classi del barbaro e del ranger, che hanno Sopravvivenza come abilità di classe. Da lì a prendere anche Seguire Tracce il passo è breve, quindi potranno usare olfatto acuto con maggior profitto rispetto ai miei inugami e nezumi. Considera però che olfatto acuto ha anche i suoi limiti: il raggio d'azione non è poi così grande e si riduce ulteriormente se la tua "preda" è sottovento. Inoltre in luoghi particolarmente fetidi è quasi impossibile seguire una traccia. Considerando i mannari di Eberron, direi che i tuoi vanno bene. La tua versione ha sempre attivo il mutamento, ma non ha il +2 Des fisso rispetto ai mananri originali. Inoltre gli effetti di mutamento in Eberron venivano sempre "attivati" durante uno scontro, in quanto per la maggior parte influivano sulle capacità in combattimento (armi naturali, bonus alla CA ecc), ma fuori dalla battaglia erano pressochè inutili, quindi averli attivi sempre non pesa =) se poi siamo proprio in dubbio sulla loro potenza, togli resistenza animale e siamo a posto.
  15. Lone Wolf ha risposto a Maestro Lee a un messaggio in una discussione Dungeons & Dragons
    Ma non c'è neanche bisogno di cambiare classe. Le linee guida per l'interpretazione di un chierico dipendono per la maggior parte dalla divinità patrona. Vuole fare il buffone e il seduttore? Via Heironeus e dentro Olidammara: alcol, donne e gioco d'azzardo a volontà restando in linea con la divinità patrona.
  16. E voilà Spoiler: Honko Capitale: Go Popolazione: 299.265 abitanti, 92% umani, 3% korobokuru, 3% inugami, 2% altri Provincie: Go, Meshi, Okushuda, Abashi Governo: Monarchia Importazioni: Cereali, seta, libri, spezie Esportazioni: Oggetti lavorati, metalli, armi, yamainu addestrati Allineamento indicativo: N Il Regno di Honko venne ufficialmente fondato nell’anno 7 DCF dal Suigeru Otashima, proclamato primo daimyo di Honko. Dopo anni e anni di battaglie, Otashima riuscì a riunire sotto un’unica bandiera i numerosi villaggi situati nella zona centro-orientale dei Monti Hogari. Durante le numerose lotte per il potere, Otashima, sicuro del proprio successo, cominciò i preparativi per la creazione della capitale del suo futuro dominio; venne così edificata la città di Go, la più grande città del Regno. Sin dalla sua fondazione, il regno di Honko si è dimostrato amichevole nei confronti delle città korobokuru presenti nelle vicinanze, stringendo durature alleanze e aiutando i piccoli umanoidi nella loro secolare lotta contro gli akki. Essendo la maggior parte dei villaggi arroccata sui fianchi delle montagne, il riso non è molto coltivato come nelle vaste pianure, e la gente vive di caccia, allevamento e coltivazione di quelle poche piante in grado di resistere al freddo. Attuale daimyo - Tsukono Idashi (Umano nobile 7, N): Tsukono Idashi è il 19° daimyo di Honko. Ormai sessantenne, Tsukono è una persona pacata e riflessiva, che ha a cuore le sorti del regno. Non possiede un erede in grado di succedergli, e si vocifera che al momento della sua morte, ormai vicina a causa di una grave malattia considerata incurabile, nel regno ci sarà grande agitazione per decidere quale altra nobile famiglia avrà l’onore di incoronare il 20° daimyo Vita e società Gli insediamenti che compongono il regno di Honko occupano sia i fianchi delle montagne che le valli sottostanti. I villaggi sulle montagne campano di caccia, pesca e della coltivazione di qualche verdura. Gli insediamenti a valle, grazie ai numerosi corsi d’acqua, si dedicano di più all’agricoltura. Svariati canali portano l’acqua nelle risaie e nei campi, mentre gli alberi da frutto sono coltivati in file ordinate. Gli ortaggi e il riso coltiva non sono comunque sufficienti e molti prodotti agricoli vengono importati dal regno di Kamigare. Gli insediamenti a monte e a valle si differenziano non solo per i mezzi di sostentamento, ma anche per lo stile di vita di chi vi abita: la gente delle montagne è più riservata, pratica e parsimoniosa, a causa delle condizioni di vita non proprio facili. Al contrario gli abitanti delle valli sono più propensi allo spendere, in quanto l’abbondanza di risorse facilita uno stile di vita più lascivo. Le leggi sono giuste, ma non particolarmente crudeli. La gente preferisce rimboccarsi le maniche e darsi da fare piuttosto che rischiare tutto dandosi al crimine e causando guai alle proprie famiglie. Nonostante per i crimini più gravi sia prevista la pena di morte, in tutta la storia di Honko i casi di pubblica esecuzione si contano sulle dita di una mano. Città importanti - Go (Metropoli, 35.482 abitanti): La città di Go è quasi un’opera d’arte: scavata interamente all’interno di una montagna, tutti gli edifici si fondono con l’ambiente circostante, non differenziandosi dalla montagna, ma diventando parte di essa. Alla città si accede attraverso le Porte di Otashima, un enorme doppio portone alto quindici metri e scavato interamente nella roccia. Una volta superate le Porte si è nel pieno della città, al centro della quale, vi è il Castello dei Quattro Sentieri, da secoli dimora dai vari daimyo di Honko. L’intera città è stata creata con l’aiuto di sciamani e shugenja della terra, che grazie alla magia, sono riusciti ad accelerare in maniera considerevole i tempi costruzione. In particolare l’aiuto della magia è stato fondamentale nello scolpire la facciata esterna della città (che funge anche da avamposto contro eventuali attacchi nemici) e nel rimuovere il picco dalla montagna, creando un enorme cratere dal quale entra la luce solare. Oltre che dalla luce solare, la città è illuminata da migliaia di lanterne poste lungo la cavità della montagna e sulle pareti esterne degli edifici. - Azakura (Piccola città, 10.877 abitati): Azakura è una piccola città situata in una valle, alle spalle della montagna dove si trova Go. Il clima mite e la vicinanza di un fiume rende più facile la coltivazione di riso e ortaggi, rendendo Azakura la seconda città più importate della provincia. Circa il 30% dei prodotti vegetali coltivati ad Azakura viene importato a Go. - Meshi (Grande città, 21.929 abitanti): Città più importante della provincia, Meshi sorge accanto ad un imponente corso d’acqua, che è stato in parte deviato per irrigare le vicine risaie. Si narra che la città sorga sui resti dell’accampamento della tribù barbara di Jusho, uno dei clan che più si era opposto all’unificazione del territorio all’epoca di Otashima Suigeru. La provincia è retta da Tsukono Yumi (Umana nobile 5, LN), sorella minore del daimyo. - Shizu (Piccola città, 8.367 abitanti): Shizu è situata a nord di Meshi, e attualmente ha mobilitato le sue truppe per far fronte alla minaccia dei giganti che depredano i villaggi a nord. Ancora in attesa dei rinforzi da Meshi, le guardie cercano di resistere il più possibile contro le enormi e brute creature. - Reigo (Piccola città, 7.271 abitanti): A qualche chilometro a sud-ovest di Shizu si trova Reigo. Anche chiamata “La città degli artisti”, Reigo è famosa per i numerosi artigiani presenti. Una volta la settimana si tiene il grande mercato cittadino che attira numerosi visitatori sia dai villaggi vicini, che dalle altre provincie. - Okushuda (Piccola città, 17.832 abitanti): Città più importante di tutta la provincia, Okushuda sorge accanto al fiume che bagna Meshi. Il clan Moritaka, che vide tra i suoi esponenti più importanti il 12°, 13° e 14° daimyo di Go, era originario di questa città. Al contrario di tutti gli altri sovrani, i tre daimyo originari di Okushuda non sono sepolti a Go, ma nella loro città natale. L’anziano reggente di Okushuda, Masaki Toshiro (Umano samurai [Katori Shinto Ryu] 6, LN) è un fedele servitore dell’attuale daimyo da diversi decenni. - Tsugi (Piccola città, 9.711 abitanti): Seguendo l’esempio di Go e degli insediamenti korobokuru, anche Tsugi è stata costruita all’interno della roccia. Seppur notevolmente più piccola della capitale, anche Tsugi è una città che andrebbe visitata almeno una volta nella vita. - Abashi (Piccola città, 8.479 abitanti): Abashi, città più importante della provincia, gestisce i negoziati con la città nekomata di Aki’shi e in particolare si occupa degli scambi di oggetti magici tra il regno e i nekomata. Il reggente Rushi Otade (Umano illusionista 7, NB) è stato dichiarato cittadino onorario di Aki’shi e grazie a lui il regno può contare su dei validi alleati. Luoghi importanti - Le Porte di Otashima: Questo enorme doppio portone è la via principale per accedere alla città di Go. Ricavato scolpendo e modellando il fianco della montagna, le Porte sono alte 15 metri, larghe 5 e spesse 3. Sempre dalla nuda roccia, è stato ricavato il primo posto di guardia a difesa della città. In tutti questi secoli, le Porte di Otashima non sono mai state violate. - Il Castello dei Quattro Sentieri: Da secoli dimora dei daimyo di Honko, il Castello è così chiamato per via delle sue quattro vie d’accesso, una per ogni punto cardinale. Costituito interamente da solida roccia, il Castello è il risultato della collaborazione tra shugenja della terra e abili artigiani e scalpellini. Da ognuna delle quattro vie d’accesso si innalza una lunga torre, delle cui sommità si riesce ad avere una perfetta visuale della città-montagna. - La Tomba dei Tre: Di solito i daimyo di Honko vengono sepolti in un cimitero privato sito sotto al Castello dei Quattro Sentieri. Gli unici che fanno eccezione sono i tre daimyo del clan Moritaka, che in punto di morte chiesero di trovare l’eterno riposo tra le mura della città che diede loro i natali: Okushuda. La Tomba dei Tre è un imponente mausoleo che custodisce le salme dei tre sovrani e viene considerato dai cittadini di Okushuda il monumento più importante non solo della città, ma dell’intera provincia. Locazioni geografiche - Il bosco di Sekishima: Piante secolari compongono questo luogo quasi mistico. Molti sciamani devoti agli spiriti della natura considerano un loro dovere passare per il bosco di Sekishima a rendere omaggio agli antichi kami e pregare. Alcuni templi ormai abbandonati offrono rigugio ai pellegrini. - Il picco di Hagasaki: Una delle vette più impervie, il suo nome si rifà al monaco Hagasaki Toshiro che, secondo la leggenda, arrivò fino in cima con le sue sole forze e meditò tra i ghiacci per sette giorni e sette notti in cerca dell’illuminazione. - La Bocca dell’Inferno: Nella provincia di Okushuda è sito un enorme crepaccio chiamato la Bocca dell’Inferno. Una credenza popolare vuole che quello sia un luogo pregno di magia oscura, e probabilmente abitato da qualche oni sfuggito dal suo piano natio. La gente sta alla larga dalla Bocca, anche se fino ad ora nulla ha fatto intendere che quelle leggende fossero veritiere. Storia del regno Prima della sua fondazione, il territorio su cui ora sorge il regno era occupato da qualche villaggio di contadini e alcune tribù di barbari. Tutto cambiò quando il condottiero Otashima Suigetsu, giunto nella regione, decise di unire tutte quelle genti sotto un’unica bandiera. Con il suo carisma e le sue abilità militari, convinse i contadini a schierarsi dalla sua parte, mentre le tribù barbare, restie a farsi comandare, vennero sterminate. Quando nelle terre degli altri daimyo si diffuse la notizia che un nuovo regno stava sorgendo, in molti si misero in viaggio, convinti di poter migliorare la propria condizione di vita. Contadini e manovali iniziarono ad affluire dai vicini regni di Ibaki, Gumiji e Kamigare. In pochi anni si riunirono intorno ad Otashima almeno 100.000 persone e mentre nuovi villaggi venivano fondati, i lavori per la costruzione della capitale continuavano senza sosta. Nell’anno 7 DCF, il dominio di Otashima venne ufficializzato. Nacque così il regno di Honko, in concomitanza con la fine della costruzione di Go. Il clan Otashima governò per 4 generazioni, poi, nel 109 DCF, avvenne il primo cambio di dinastia. Nel corso dei secoli vari clan presero il potere, e i cambi di dinastia furono sempre pacifici, tranne quello avvenuto nel 490 DCF, quando un clan alleato dei Moritaka attentò alla vita del nuovo daimyo. Il regno si è sempre dimostrato amichevole con i korobokuru, e questo è dimostrato dal trattato chiamato il Patto della Pietra: stipulato nel 154, questo trattato di alleanza lega ancora oggi Honko al regno korobokuru di Dagata. La guerra civile scoppiata nel 598 DCF a causa dell’aumento delle tasse ha segnato l’inizio del governo Tsukono. Eventi - Pietre rosso sangue: La nobiltà è a rischio e la città di Go sta attraversando un momento critico. Qualcuno o qualcosa sta prendendo di mira i membri dell’aristocrazia, e sono già cadute le prime vittime. I Guardiani sospettano possa essere opera delle Lame Nere, ma ancora si ignora che possa essere il mandante. Tutte le ipotesi sono aperte, e quella ritenuta più probabile è che un possibile candidato al titolo di 20° daimyo stia creando il panico per eliminare la concorrenza. - L’assalto dei giganti: I villaggi al nord di Shizu si affacciano al confine con le terre esterne al regno. Di recente un manipolo di giganti, circa una mezza dozzina, si aggira per le campagne circostanti, seminando il panico. I contadini spaventati sono subito corsi ai ripari, mentre Shizu ha predisposto una linea difensiva. In attesa dai rinforzi da Meshi, i soldati di Shizu sono pronti a fronteggiare gli invasori.
  17. Lone Wolf ha risposto a Samirah a un messaggio in una discussione D&D 3e personaggi e mostri
    Tralasciando il fatto che è la sezione sbagliata, i miei consigli sono i seguenti - Lo stile della luna crescente prevede il pugnale, non il kukri =) - Servono molti talenti (5) come prerequisiti per lo stile Luna Crescente, quindi direi che sprecarne anche solo uno per la competenza nella spada bastarda non è affatto utile (inoltre imho quest'arma è sopravvalutata). Meglio focalizzarsi sulla classica spada lunga - Combattere con Due Armi Migliorato richiede Des 17. Dato che con gli incrementi ci arriveresti non prima del 12° livello, scambiere la Des con un punteggioa tua scelta tra For e Cos
  18. Lone Wolf ha risposto a Lone Wolf a un messaggio in una discussione Ambientazioni e Avventure
    Sì, infatti ho corretto tutto =) i capitoli linkati nel topic dove ti sei iscritto al PbF sono quelli più recenti e aggiornati anzi, per correttezza li riporto anche qui =) Razze: http://www.megaupload.com/?d=UTQBDYG0 Classi: http://www.megaupload.com/?d=6VJCQI4J Abilità e talenti: http://www.megaupload.com/?d=WTRX46JZ Armi e armature: http://www.megaupload.com/?d=KAKYGNXO Religione: http://www.megaupload.com/?d=9F76BB8E
  19. Lone Wolf ha risposto a Maestro Lee a un messaggio in una discussione Dungeons & Dragons
    Dipende tutto dalla divinità. Nel tuo caso, dato che stiamo ancora parlando di Heironeus, vale quanto detto sopra. Se io fossi in lui di certo non concederei parte dei miei poteri divini ad un soggetto simile =)
  20. Ed eccomi di nuovo! Domani posterò la versione definitiva del regno di Honko.
  21. Lone Wolf ha risposto a lorgax a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    Uhm.. i soldi e i px? XD le pergamne non le crei gratis. Il costo di una pergamena è: livello dell'incantesimo * livello dell'incantatore * 25 mo. Chi crea la pergamena deve spendere metà di quel costo in materie prime e 1/25 del costo in punti esperienza.
  22. Lone Wolf ha risposto a Ricky Sixx a un messaggio in una discussione Ambientazioni e Avventure
    Bhè, direi che come inizio non è male =) anche se "il luogo di culto abitato da due razze in guerra per la supremazia con un male più grande celato nel profondo" ricorda molto l'avventura "La cittadella senza sole".
  23. Lone Wolf ha risposto a Fenice a un messaggio in una discussione House rules e progetti
    Fin qui è come Hirugami XD
  24. Lone Wolf ha risposto a Fenice a un messaggio in una discussione House rules e progetti
    Anche io ho fatto lo stesso con alcune classi e talenti. Dato che il manuale è aggratis e noi non ci guadagnamo niente, direi che non dovremmo avere problemi. Poi, per quello che mi riguarda, al termine del volume elencherò i vari manuali utilizzati. Inoltre, prima di venire a rompere le bolas a noi, dovrebbero preoccuparsi di tutta la gente che carica i manuali su e-mule, torrent, mediafire ecc. Loro sì che fanno perdere un sacco di soldi alla Wizzy.
  25. Lone Wolf ha risposto a Fenice a un messaggio in una discussione House rules e progetti
    Direi di sì XD avrei una curiosità: visto che alcune classi utilizzano il l'incarnum hai intenzione di tradurre e inserire la parte regolistica di "Magic of Incarnum" nel tuo manuale? Perchè non so quanto sia diffuso il manuale originale =( in caso posso darti una mano con la traduzione