Ciao a tutti^^
Apro questo topic per chiedervi aiuto nel valutare il GS di alcuni mostri di mia creazione per l'ambientazione Hirugami. Le creature che seguono sono mostri "generici" che verranno inseriti nel manuale, non sono quindi pensati per affrontare uno specifico gruppo di PG.
Grazie a tutti per l'aiuto
Basan
Spoiler:
Bestia magica Media
Dadi Vita: 6d10 + 24 (61 pf)
Iniziativa: +6
Velocità: 9 metri (6 quadretti), volare 3 m (2 quadretti, scarsa)
Classe Armatura: 15 (+2 Des, +3 naturale), contatto 12, colto alla sprovvista 13
Attacco base/Lotta: +5/+7
Attacco: Morso +7 in mischia (1d6+2)
Attacco completo: Morso +7 in mischia (1d6+2) in mischia e due artigli +2 in mischia (1d4+1)
Spazio/Portata: 1,5 m/ 1,5 m
Attacchi speciali: Arma a soffio(CD 19), esplosione (CD 17)
Qualità speciali: Scurovisione 18 metri, visione crepuscolare
Tiri salvezza: Tempra +9, Riflessi +7, Volontà +4
Caratteristiche: For 14, Des 14, Cos 18, Int 4, Sag 14, Car 6
Abilità: Ascoltare +8, Osservare +9
Talenti: Allerta, Iniziativa Migliorata, Capacità Focalizzata (arma a soffio)
Ambiente: Qualsiasi montano
Organizzazione: Solitario, coppia, gruppo (3-6) o stormo (7-14)
Grado di sfida: ?
Tesoro: Nessuno
Allineamento: Sempre neutrale
Avanzamento: 7-10 DV (Media)
Modificatore di livello: -
Il sottobosco si apre mentre sentite chiocciare. Dai cespugli appare una creatura simile ad un gallo, ma alta quasi quanto un uomo. Il becco è tozzo e affilato, mentre il piumaggio varia dal marrone al rosso. La creatura dischiude leggermente il becco e cominciano a fuoriuscire sottili lingue di fuoco.
Il basan è una bizzarra creatura le cui sembianze rimembrano quelle del gallo domestico, tranne che per le dimensioni: un esemplare adulto può arrivare a misurare fino ad 1,5 metri per oltre 40 chili di peso. La pelle spessa è nascosta da un fitto piumaggio marrone e rosso. La caratteristica che rende il basan pericoloso è la sacca incendiaria che arde nel suo stomaco e gli permette di sputare fiamme.
Arma a soffio: L’arma a soffio del basan è un cono infuocato lungo 4,5 metri che infligge 5d6 danni da fuoco. Un tiro salvezza sui Riflessi con CD 19 permette di dimezzare i danni. Il basan può usare il suo soffio infuocato una volti ogni 1d4 round.
Esplosione: Quando il basan muore, la sua sacca incendiaria esplode, infliggendo 5d6 danni da fuoco a titti quelli che si trovano entro 1,5 metri dalla creatura. Un tiro salvezza sui Riflessi con CD 17 dimezza i danni.
Gigante (Hirugami)
Spoiler:
Gigante Grande
Dadi Vita: 8d8 + 32 (71 pf)
Iniziativa: -1
Velocità: 9 m (6 quadretti) in armatura di pelle, velocità base 12 (9 quadretti)
Classe Armatura: 16 (-1 taglia, -1 Des, +5 naturale, +3 pelle), contatto 8, colto alla sprovvista 16
Attacco base/Lotta: +6/+16
Attacco: Randello +11 in mischia (1d8+6) o schianto +11 in mischia (1d4+6) o roccia +11 a distanza (2d6+6)
Attacco completo: Randello +11/+6 in mischia (1d8+6) o 2 schianti +11 in mischia (1d4+6) o roccia +11 a distanza (2d6+6)
Spazio/Portata: 3m/3m
Attacchi speciali: Scagliare rocce
Qualità speciali: Visione crepuscolare, afferrare rocce
Tiri salvezza: Tempra +10, Riflessi +1, Volontà +3
Caratteristiche: For 22, Des 8, Cos 18, Int 8, Sag 12, Car 6
Abilità: Ascoltare +4, Osservare +4, Saltare +8, Scalare +9
Talenti: Attacco Poderoso, Spingere Migliorato, Lancio Brutale
Ambiente: Qualsiasi montuoso.
Organizzazione: Solitario, gruppo (2-5), banda (6-9 + 35% di non combattenti), gruppo di caccia/razzia (6-9 + 5-8 akki), o tribù (21-30 + 35% di non combattenti +20-50 akki)
Grado di sfida: ?
Tesoro: Standard
Allineamento: Neutrale Malvagio
Avanzamento: Per classe di personaggio
Modificatore di livello: +4
Guardiano di ferro
Spoiler:
Costrutto Grande
Dadi Vita: 6d10+30 (67 pf)
Iniziativa: +0
Velocità: 9 m (6 quadretti)
Classe Armatura: 19 (-1 Taglia, +10 naturale), contatto 9, colto alla sprovvista 19
Attacco base/Lotta: +4/+13
Attacco: Katana perfetta +9 in mischia (2d12+7 19/20/x2)
Attacco completo: Katana perfetta +9 in mischia (2d12+7 19/20/x2)
Spazio/Portata: 3 m/ 3 m
Attacchi speciali: Arma a soffio
Qualità speciali: Tratti dei costrutti, visione crepuscolare, scurovisione 18 m, RD 5/-
Tiri salvezza: Tempra +,2 Riflessi +2, Volontà +2
Caratteristiche: For 20, Des 10, Cos -, Int -, Sag 11, Car 1
Abilità: -
Talenti: -
Ambiente: Qualsiasi
Organizzazione: Solitario, coppia o gruppo (3-5)
Grado di sfida: ?
Tesoro: Nessuno
Allineamento: Sempre neutrale
Avanzamento: 7-10 DV (Grande), 11-15 DV (Enorme)
Modificatore di livello: -
Quella che sembrava una gigantesca statua in metallo di un samurai inizia lentamente a muoversi. Due globi rossi illuminano le cavità orbitali mentre la mano destra si muove cigolando verso il grande fodero sul fianco sinistro, dal quale estrae una katana lunga quanto un uomo.
I guardiani di ferro sono grossi costrutti metallici dalle sembianze di samurai, la cui anatomia è quella di un essere umano alto quasi 4 metri. Il corpo è modellato sulla base delle classiche armature da samurai e offre un’ottima protezione ai vari ingranaggi interni. La katana in dotazione è proporzionata all’utilizzatore, ed è lunga poco più di una persona adulta. Questo colosso pesa circa 2 tonnellate, ma la sua mole non ne ostacola i movimenti.
Arma a soffio: L’arma a soffio di un guardiano di ferro è un cono infuocato lungo 4,5 metri che infligge 5d4 danni da fuoco. Un tiro salvezza sui riflessi dimezza i danni e la CD varia in base al livello e alla potenza dell’incantatore, ma in genere si attesta sul 15.
Inochacha
Spoiler:
Bestia Magica Piccola
Dadi Vita: 5d10+20 (52 pf)
Iniziativa: +0
Velocità: 9 metri, volare 6 metri (scarsa)
Classe Armatura: 14 (+1 taglia, +3 naturale), contatto 11, colto alla sprovvista 14
Attacco base/Lotta: +5/+1
Attacco: Corno +7 in mischia (1d6+1)
Attacco completo: Corno +7 in mischia (1d6+1)
Spazio/Portata: 1,5 m/1,5 m
Attacchi speciali: Capacità magiche, punire il male 3 volte al giorno
Qualità speciali: Scurovisione 18 m, visione crepuscolare
Tiri salvezza: Temp +4, Rifl +4, Vol +1
Caratteristiche: For 12, Des 10, Cos 14, Int 10, Sag 12, Car 14
Abilità: Ascoltare +4, Cercare +3, Osservare +5, Percepire Intenzioni +4, Sopravvivenza +4
Talenti: Attacco Naturale Migliorato, Fluttuare
Ambiente: Qualsiasi foresta
Organizzazione: Solitario, branco (2-6) o coorte (2-6 + 1 baku o kirin)
Grado di Sfida: ?
Tesoro: Nessuno
Allineamento: Sempre neutrale buono
Avanzamento: -
Modificatore di Livello: -
Questo cinghiale di piccole dimensioni possiede sue piccole ali sulle spalle e dimostra una spiccata intelligenza.
Gli inochacha sono piccoli cinghiali alati dediti alla causa del bene. Di solito li si può trovare in piccoli branchi a cacciare le creature malvagie, mentre altre volte si mettono al servizio dei più potenti baku e kirin. Un inochacha è alto 60 cm al garrese e pesa circa 20 chili. Le sue ali piumate sono di un bianco candido e morbide al tatto.
Gli inochacha non parlano, ma comprendono molto bene il Comune.
Combattimento
Miti e pacifici, gli inochacha si infervorano solo quando c’è da scontrarsi contro creature palesemente malvagie.
Capacità magiche (Mag): A volontà: individuazione del male, 3 volte al giorno: benedizione, cura ferite leggere, cura ferite moderate, protezione dal male,rimuovi malattia, ristorare inferiore. 5° livello da incantatore. CD pari a 12 + livello dell’incantesimo.
Punire il male (Sop): Fino a 3 volte al giorno può punire il male con un normale attacco in mischia. Occorre sommare modificatore di Carisma al tiro per colpire, e aggiungere 1 danno extra per Dado Vita. Se si punisce accidentalmente una creatura che non è malvagia la punizione non ha effetto, ma quel tentativo viene sprecato.
Komainu
Spoiler:
Animale Enorme
Dadi vita: 10d8 + 60 (108 pf)
Iniziativa: +2
Velocità: 15 metri (10 quadretti)
Classe Armatura: 19 (+2 Des, +9 naturale, -2 taglia), contatto 10, colto alla sprovvista 17
Attacco base/Lotta: +7/+25
Attacco: Artiglio +16 in mischia (1d8+10)
Attacco completo: 2 artigli +16 in mischia (1d8+10) e morso +10 in mischia (2d6+5)
Spazio/Portata: 4,5 m/3 m
Attacchi speciali: Afferrare migliorato, artigliare 1d8+5, assaltare
Qualità speciali: Visione crepuscolare, olfatto acuto
Tiri salvezza: Temp +13, Rifl +9, Vol +6
Caratteristiche: For 30, Des 15, Cos 22, Int 2, Sag 16, Car 14
Abilità: Ascoltare +6, Muoversi Silenziosamente +11, Nascondersi +6*, Osservare +6, Saltare +11, Scalare +11
Talenti: Allerta, Arma Focalizzata (artiglio), Correre, Furtivo
Ambiente: Qualsiasi montano
Organizzazione: Solitario
Grado di Sfida: ?
Tesoro: Standard
Allineamento: Sempre neutrale
Avanzamento: 11-15 DV (Enorme)
Modificatore di Livello: -
Il ruggito che sentite si fa sempre più forte. La terra trema, ed in breve vi ritrovate di fronte ad una creatura enorme. L’aspetto è quello di un leone dal muso schiacciato, ma le dimensioni non sono minimamente paragonabili. Sotto la corta pelliccia marrone, potete notare i muscoli guizzare e contorcersi mentre la belva vi carica, graffiando il terreno con i lunghi artigli.
Il komainu è uno dei predatori più pericolosi che si possano trovare nelle aree montane. Questo animale è una vera macchia assassina che non si fa problemi ad attaccare qualsiasi creatura possa rappresentare un potenziale pasto, ed è temuto anche dai giganti. Il tipico komainu è lungo 6 metri, dal muso fino alla punta della coda, alto 3 metri al garrese e pesa tra le 4 e le 5 tonnellate.
Combattimento
Un komainu all’attacco carica la preda più vicina cercando di atterrarla, per poi dare sfogo a tutta la sua violenza tramite artigliate e morsi.
Afferrare migliorato (Str): Per usare questa capacità, un komainu deve colpire con il suo morso. Quindi può tentare di iniziare una lotta con un’azione gratuita, senza provocare alcun attacco di opportunità. Se vince la lotta, ha stabilito una presa e può artigliare.
Artigliare (Str): Bonus di attacco +15 in mischia, 1d8+5 danni.
Assaltare (Str): Se un komainu carica, può portare un attacco completo, compresi due attacchi per artigliare.
Abilità: I komainu ricevono un bonus razziale di +4 alle prove di Muoversi Silenziosamente e Nascondersi. * Nei terreni montani brulli il bonus razziale diventa +8.
Onikuma (Orso crudele avanzato)
Spoiler:
Animale Enorme
Dadi Vita: 17d8 + 105 (185 pf)
Iniziativa: +0
Velocità: 12 metri (8 quadretti)
Classe Armatura: 18 (-2 taglia +10 naturale), contatto 8, colto alla sprovvista 18
Attacco base/Lotta: +12/+32
Attacco: Morso +23 in mischia (3d6+12)
Attacco completo: Morso +23 in mischia (3d6+12) e due artigli +18 in mischia (1d8+6)
Spazio/Portata: 4,5 m/ 3 m- 4,5 m
Attacchi speciali: Afferrare migliorato
Qualità speciali: Visione crepuscolare, olfatto acuto
Tiri salvezza: Tempra +16, Riflessi +10, Volontà +11
Caratteristiche: For 34, Des 10, Cos 22, Int 2, Sag 12, Car 10
Abilità: Ascoltare +12, Nuotare +15, Osservare +13
Talenti: Allerta, Arma Focalizzata (Artiglio), Attacco Naturale Migliorato (Artiglio), Correre, Resistenza Fisica, Robustezza
Ambiente: Foreste fredde e temperate
Organizzazione: Solitario
Grado di sfida: ?
Tesoro: Nessuno
Allineamento: Sempre neutrale
Avanzamento: -
Modificatore di livello: -
Troll (Hirugami)
Spoiler:
Gigante Grande
Dadi Vita: 2d8 + 6 (18 pf)
Iniziativa: -1
Velocità: 9 metri (6 quadretti)
Classe Armatura: 13 (-1 Des, -1 Taglia, +5 Naturale), Contatto 9, Colto alla sprovvista 13
Attacco base/Lotta: +1/+8
Attacco: Artiglio +3 in mischia (1d6+3)
Attacco completo: Artiglio +3 in mischia (1d6+3)
Spazio/Portata: 3 m/3 m
Attacchi speciali: -
Qualità speciali: Visione crepuscolare, rigenerazione 5
Tiri salvezza: Temp +6, Rifl -1, Vol +0
Caratteristiche: For 17, Des 8, Cos 17, Int 10, Sag 10, Car 6
Abilità: Ascoltare +5, Osservare +5
Talenti: Attacco Poderoso
Ambiente: Qualsiasi palude
Organizzazione: Solitario, gruppo (2-4), tribù (100-105 + 50% di non combattenti), monastero (20-40)
Grado di Sfida: 2
Tesoro: Standard
Allineamento: Generalmente Legale Malvagio
Avanzamento: Per classe di personaggio
Modificatore di livello: +1
Un’enorme creatura dal profilo umanoide vi si para davanti. Ad un esame più attento notate anzitutto la spessa pelle verde, mentre soffermandovi sul volto vedete un lungo e sottile naso e una bocca irta di denti aguzzi che si apre in un ghigno malefico. A preoccuparvi maggiormente sono le due robuste braccia della creatura, talmente lunghe che quasi toccano terra.
I Troll sono creature di indole maligna che vivono all’interno delle paludi più putride. A differenza degli orchi, i troll sono più civilizzati e risiedono in piccole tribù di circa 150 elementi. I troll tendono ad avere un allineamento legale, e la loro classe preferita è il monaco. I monasteri troll raccolgono molti seguaci, ma l’illuminazione spirituale viene messa in secondo piano rispetto all’abilità nella lotta. I monaci troll sono famosi per la propria violenza, che faticano a controllare, e l’unico modo per guadagnarsi il loro temporaneo rispetto, è quello di sconfiggerli in combattimento. Un troll tipico è altro circa 4 metri e pesa attorno i 250 kg, i muscoli sono molto sviluppati, ma la figura nel suo insieme è snella e longilinea.
I troll parlano il Comune e il Gigante.
Combattimento
I troll sono molto coraggiosi e raramente si tirano indietro di fronte alla possibilità di un combattimento. Se l’avversario è particolarmente impegnativo, i troll si galvanizzano, e combattono ancora più ferocemente, assaporando ogni secondo dello scontro, eccitati all’idea di aver finalmente trovato un degno avversario.
Rigenerazione (Str): Fuoco e acido infliggono danni normali ad un troll. Se un troll perde un arto o una parte del corpo, la porzione persa ricresce in 3d6 minuti. La creatura può riattaccare la parte amputata istantaneamente applicandola al moncherino.