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Lone Wolf

Concilio dei Wyrm
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  1. Grazie per i PE, spero che la mia idea ti sia utile =)

  2. Potresti vederla così: l'arrivo dei PG ha aperto un passaggio tra i due mondi. Questo passaggio rimarrà attivo fino a che un vi sarà passato attraverso, in senso opposto, un uguale numero di persone. Mentre i PG cercheranno di tornare a casa il gruppo di cattivi, venuto a conoscenza del mondo "parallelo", cercherà di sfruttare il passaggio per entrare nel mondo reale e metterlo in subbuglio/depredarlo/conquistarlo...
  3. Grazie per i complimenti e la famata^^

  4. Non basta bananre teletrasporto e derivati? Nella mia ambientazione sono giusto concessi volare, porta dimensionale e le magie per i viaggi planari.
  5. Hai la casella messaggi piena, così ti scrivo qui: interrompo tutti i miei PbF fino a gennaio in quanto devo concentrare i miei sforzi per la tesi. Ci vediamo l'anno prossimo per continuare Le Pergamene di Han'shi^^

  6. Grazie per la famata =)

  7. Le chat (private o non) si usano per il Play by Chat, il Play by Forum, come dice il nome, lo si utilizza postando i messaggi direttamente sul forum, e sono visionabili da chiunque =) La sezione Play by Forum si divide in 3 sottosezioni: 1) Play by Forum: qui si aprono i topic per "reclutare altri giocatori". Aprendo il topic dovresti specificare se vuoi fare tu il master o preferisci essere un giocatore. 2) Organizzazione: Qui vengono aperti i Topic di Servizio, dove il master può inserire dettagli tecnici sulla sua avventura, si può discutere tra giocatori sui dubbi relativi alla campagna o avvisare in caso di assenza prolungata 3) Campagne PbF: Qui inceve ci sono tutti i topic di gioco Spero di averti aiutato, nel dubbio puoi consultare il regolamento della sezione^^

  8. Il PbF è il Play by Forum, per giocare qui qui sul forum con gli altri utenti. Le razze le puoi trovare nel topic apposito, che puoi raggiungere dal link nella mia firma.

  9. Non ho letto Martin, quindi non so qaunto il mio suggerimento sia in linea con l'idea dell'autore. Fare le diverse personalità in armonia o in contrasto è una scelta che spetta solo a te, volendo non sarebeb neanche encessario spiegarlo: in fondo stiamo aprlando di una divinità, di una mente superiore e aliena, chi los a cosa le frulla in mente? La mia idea era di un'unica mega divinità che racchiude in sè tutti i domini. I popoli la pregano a seconda di quello che vogliono da lei: i chierici di buon cuore pregheranno per ricevere poteri in grado di aiutare i bisognosi (ottengono accesso ai domini di Bene e Guarigione), gli individui più bellicosi potrebbero rivolgerle suppliche per ottenere poteri in grado di schiacciare i nemici (Guerra e Distruzione). Insomma una divinità Neutrale che concedede poteri differenti a seconda di come la gente la interpreta e a seconda di quello che chiede.
  10. Per complicare le cose potresti creare un'unica divinità che ha in sè più aspetti o personalità. Un dio unico ma molteplice che per un popolo può essere il dio della benevolenza, mentre per un altro quello della giustizia assoluta e per un terzo assume l'aspetto di divinità del massacro. Potrebbe essere uno spunto per inserire alcune guerre sante, dove le fazioni sono in lotta per imporre la loro visione della divinità agli avversari.
  11. Lone Wolf

    Gruppo di 5!

    Il monaco dei 4 venti è una variante del monaco base per il gioco di ruolo Pathfinder. Per usarla dovresti chiedere consiglio al tuo DM, dato che il monaco di Path e quello di D&D sono differenti (la base è la stessa, ma quello di Path è più cacchiuto) =)
  12. Lone Wolf

    Primo PG

    Questo è un file pdf online con elencati tutti i domini di D&D e i relativi incantesimi: http://dnd.freeminded.org/tables/DnD3.5Index-Spells-ClericalDomains.pdf Se vuoi fare il chierico puro non è necessario adorare una divinità, puoi essere devoto ad un ideale e scegiere liberamente i 2 domini da prendere. Se poi pensi di entrare in qualche CdP fai attenzione ai requisiti: non poche chiedono di essere devote ad un dio in particolare o di possedere un certo dominio
  13. Sì, il santo è un PG buono che ascende ad un grado superiore, mentre la Creatura Santificata è un essere malvagio che cerca di espiare le prorpie colpe. Comunque hai regione sui tre talenti, che in effetti stroncano un pò -.- come 3° talento eroico che ne dici di Tocco di Ghiaccio Dorato? @ Maateuz: i requisiti per la santità sono descritti a pag 29 =)
  14. Lone Wolf

    Primo PG

    Senza fare buinl troppo complicate (non sono il mio forte) che ne dici di chierico 10/lama scintillante di heironeus 5/ chierico 5? In 20 livelli arrivi a 4 attacchi in un turno, casti fino al 9° e ottieni un paio dic apacità carine dalla CdP. L'unica è che devi avere heironeus come divinità patrone, ma visto che volevi un PG ispirato al paladino non credo sia un problema =)
  15. Lone Wolf

    Gruppo di 5!

    Uhm, come gruppo (se vuoi tenere quello) penso che vada abbastanza bene, forse l'unico sotto tono è il monaco. Nel caso tu voglia stravolgere tutto, ricorda che incantatori > tutto il resto. Con un gruppo composto da: mago, chierico, druido e archivista hai vittoria facile. Ci aggiungi un barbaro/berserk furioso per impegnare la gente in mischia e non devi preoccuparti di niente.
  16. Sorry, ma per la giornata hai finito gli usi di percepire elementi (3 al giorno +1 ad ogni livello multiplo di 5). Inoltre non ci arriveresti: al momento puoi percepire fino a 3 m di distanza in un round completo. Puoi aumentare il tuo raggio fino a 7,5 metri concnetrandoti un round addizionale per ogni 1,5 m che vuoi aggiungere ai 3 di base. PS: hai la casella dei emssaggi piena

  17. Io penso che la mafia la possa combattere senza problemi. Il paladino della libertà deve difendere chi ne ha bisogno e deve rispettare la libertà individuale. Diciamo che in questo caso il paladino CB non combatterà la mafia tanto per aiutare le guardie cittadine quanto per proteggere i bisognosi che vengono vessati dall'organizzazione criminale.
  18. Paliadino della Libertà (variante CB presente su Arcani Rivelati) e risolvi il problema alla radice =)
  19. Spoiler: Appero, occhio che la strega verde è GS 5. 3 GS 5 per un gruppo di 5° mi apre un pò troppo (senza contare che le due streghe possono ridurre il punteggio di For rischiando di rendere i PG da mischia semi inutili.
  20. Lone Wolf

    balestriere

    Balestra a una mano/leggera + Ricarica Rapida e tiri tante volte quanti sono gli attacchi che potresti fare in un turno. In alternativa c'è la balestra a ripetizione (qualsiasi tipo). Personalmente non farei goliath o mezzogigante: entrambe danno malus alla Des, che è la nostra stat primaria... è come voler giocare, ad esempio, un mezzorco mago: si può fare, ma starebeb sotto ad una stessa build costruita con una razza più idonea.
  21. Spoiler: Non ho esperienza di scontri con i draghi, ma direi che un gruppo di 6 PG di 5° al pieno delle forze lo dovrebbe reggere bene un drago nero di GS 7. Le uniche grane penso siano la sua capacità di creare oscurità e la CA 22, che per PG di 5° è un pò altina. In compenso il amgo combattente si divertirà a bersagliarlo con raggi di tutti i tipi data la scarsissima CA di contatto. Volendo potresti usare il drago GS 5 e mettergli come sgherri un paio di coboldi che fungano da sue spie/servitori/guardiani mentre è fuori casa
  22. Grazie =) Ci sono altri pareri?^^
  23. Personalmente ti consiglio il mago: essendo tutti alle prime armi, master compreso, probabilmente partirete dal 1° livello. In 10 sessioni arriverete sì e no al 3° livello (se vi va bene), dove lo stregone lancia ancora incantesimi di 1°, mentre il mago ha già le mani in pasta con quelli di 2°. Altri punti che mi spingono a consigliarti il mago rispetto allo stregone sono i seguenti: - E' vero che gli incantesimi li devi preparare la mattina, ma a questi livelli lancerai sempre gli stessi: unto, sonno, ingrandire persone... non c'è molto da scegliere, quindi non dovresti avere particolari difficoltà. - Anche se lanci meno incantesimi di uno stregone, considera questo: siete di basso livello, quanti scontri avrete in un giorno? Quasi sempre 1, al limite 2, di più non ne potreste reggere (pochi PF). Quindi lanciare un paio di magie in meno rispetto allo stregone, a livelli così bassi, non ti cambia la vita. - Hai gratis il talento scrivere pergamene. Il tuo PG non ha bisogno di armi o armature particolari, e a livelli così bassi i migliori oggetti su cui un incantatore può contare sono bacchette e pergamene, per lanciare più incantesimi. Mentre il guerriero mette da parte i soldi per lo spadone perfetto, tu investi la tua parte di bottino (e una misera manciata di PE) per comprare o creare le pergamene più utili al tuo scopo: supportare il gruppo. Come incantesimi da selezionare ti consiglio i seguenti: - L1: sonno, unto, immagine silenziosa, spruzzo colorato, incuti paura, raggio di indebolimento, ingrandire persone - L2: frastornare mostri, risata incontenibile di Tasha, tocco di idiozia, vedere invisibilità, ragnatela, immagine minore, invisibilità (da lanciare sulla ladra), cecità/sordità, spaventare, forza del toro, resistenza dell'orso
  24. Ciao a tutti^^ Apro questo topic per chiedervi aiuto nel valutare il GS di alcuni mostri di mia creazione per l'ambientazione Hirugami. Le creature che seguono sono mostri "generici" che verranno inseriti nel manuale, non sono quindi pensati per affrontare uno specifico gruppo di PG. Grazie a tutti per l'aiuto Basan Spoiler: Bestia magica Media Dadi Vita: 6d10 + 24 (61 pf) Iniziativa: +6 Velocità: 9 metri (6 quadretti), volare 3 m (2 quadretti, scarsa) Classe Armatura: 15 (+2 Des, +3 naturale), contatto 12, colto alla sprovvista 13 Attacco base/Lotta: +5/+7 Attacco: Morso +7 in mischia (1d6+2) Attacco completo: Morso +7 in mischia (1d6+2) in mischia e due artigli +2 in mischia (1d4+1) Spazio/Portata: 1,5 m/ 1,5 m Attacchi speciali: Arma a soffio(CD 19), esplosione (CD 17) Qualità speciali: Scurovisione 18 metri, visione crepuscolare Tiri salvezza: Tempra +9, Riflessi +7, Volontà +4 Caratteristiche: For 14, Des 14, Cos 18, Int 4, Sag 14, Car 6 Abilità: Ascoltare +8, Osservare +9 Talenti: Allerta, Iniziativa Migliorata, Capacità Focalizzata (arma a soffio) Ambiente: Qualsiasi montano Organizzazione: Solitario, coppia, gruppo (3-6) o stormo (7-14) Grado di sfida: ? Tesoro: Nessuno Allineamento: Sempre neutrale Avanzamento: 7-10 DV (Media) Modificatore di livello: - Il sottobosco si apre mentre sentite chiocciare. Dai cespugli appare una creatura simile ad un gallo, ma alta quasi quanto un uomo. Il becco è tozzo e affilato, mentre il piumaggio varia dal marrone al rosso. La creatura dischiude leggermente il becco e cominciano a fuoriuscire sottili lingue di fuoco. Il basan è una bizzarra creatura le cui sembianze rimembrano quelle del gallo domestico, tranne che per le dimensioni: un esemplare adulto può arrivare a misurare fino ad 1,5 metri per oltre 40 chili di peso. La pelle spessa è nascosta da un fitto piumaggio marrone e rosso. La caratteristica che rende il basan pericoloso è la sacca incendiaria che arde nel suo stomaco e gli permette di sputare fiamme. Arma a soffio: L’arma a soffio del basan è un cono infuocato lungo 4,5 metri che infligge 5d6 danni da fuoco. Un tiro salvezza sui Riflessi con CD 19 permette di dimezzare i danni. Il basan può usare il suo soffio infuocato una volti ogni 1d4 round. Esplosione: Quando il basan muore, la sua sacca incendiaria esplode, infliggendo 5d6 danni da fuoco a titti quelli che si trovano entro 1,5 metri dalla creatura. Un tiro salvezza sui Riflessi con CD 17 dimezza i danni. Gigante (Hirugami) Spoiler: Gigante Grande Dadi Vita: 8d8 + 32 (71 pf) Iniziativa: -1 Velocità: 9 m (6 quadretti) in armatura di pelle, velocità base 12 (9 quadretti) Classe Armatura: 16 (-1 taglia, -1 Des, +5 naturale, +3 pelle), contatto 8, colto alla sprovvista 16 Attacco base/Lotta: +6/+16 Attacco: Randello +11 in mischia (1d8+6) o schianto +11 in mischia (1d4+6) o roccia +11 a distanza (2d6+6) Attacco completo: Randello +11/+6 in mischia (1d8+6) o 2 schianti +11 in mischia (1d4+6) o roccia +11 a distanza (2d6+6) Spazio/Portata: 3m/3m Attacchi speciali: Scagliare rocce Qualità speciali: Visione crepuscolare, afferrare rocce Tiri salvezza: Tempra +10, Riflessi +1, Volontà +3 Caratteristiche: For 22, Des 8, Cos 18, Int 8, Sag 12, Car 6 Abilità: Ascoltare +4, Osservare +4, Saltare +8, Scalare +9 Talenti: Attacco Poderoso, Spingere Migliorato, Lancio Brutale Ambiente: Qualsiasi montuoso. Organizzazione: Solitario, gruppo (2-5), banda (6-9 + 35% di non combattenti), gruppo di caccia/razzia (6-9 + 5-8 akki), o tribù (21-30 + 35% di non combattenti +20-50 akki) Grado di sfida: ? Tesoro: Standard Allineamento: Neutrale Malvagio Avanzamento: Per classe di personaggio Modificatore di livello: +4 Guardiano di ferro Spoiler: Costrutto Grande Dadi Vita: 6d10+30 (67 pf) Iniziativa: +0 Velocità: 9 m (6 quadretti) Classe Armatura: 19 (-1 Taglia, +10 naturale), contatto 9, colto alla sprovvista 19 Attacco base/Lotta: +4/+13 Attacco: Katana perfetta +9 in mischia (2d12+7 19/20/x2) Attacco completo: Katana perfetta +9 in mischia (2d12+7 19/20/x2) Spazio/Portata: 3 m/ 3 m Attacchi speciali: Arma a soffio Qualità speciali: Tratti dei costrutti, visione crepuscolare, scurovisione 18 m, RD 5/- Tiri salvezza: Tempra +,2 Riflessi +2, Volontà +2 Caratteristiche: For 20, Des 10, Cos -, Int -, Sag 11, Car 1 Abilità: - Talenti: - Ambiente: Qualsiasi Organizzazione: Solitario, coppia o gruppo (3-5) Grado di sfida: ? Tesoro: Nessuno Allineamento: Sempre neutrale Avanzamento: 7-10 DV (Grande), 11-15 DV (Enorme) Modificatore di livello: - Quella che sembrava una gigantesca statua in metallo di un samurai inizia lentamente a muoversi. Due globi rossi illuminano le cavità orbitali mentre la mano destra si muove cigolando verso il grande fodero sul fianco sinistro, dal quale estrae una katana lunga quanto un uomo. I guardiani di ferro sono grossi costrutti metallici dalle sembianze di samurai, la cui anatomia è quella di un essere umano alto quasi 4 metri. Il corpo è modellato sulla base delle classiche armature da samurai e offre un’ottima protezione ai vari ingranaggi interni. La katana in dotazione è proporzionata all’utilizzatore, ed è lunga poco più di una persona adulta. Questo colosso pesa circa 2 tonnellate, ma la sua mole non ne ostacola i movimenti. Arma a soffio: L’arma a soffio di un guardiano di ferro è un cono infuocato lungo 4,5 metri che infligge 5d4 danni da fuoco. Un tiro salvezza sui riflessi dimezza i danni e la CD varia in base al livello e alla potenza dell’incantatore, ma in genere si attesta sul 15. Inochacha Spoiler: Bestia Magica Piccola Dadi Vita: 5d10+20 (52 pf) Iniziativa: +0 Velocità: 9 metri, volare 6 metri (scarsa) Classe Armatura: 14 (+1 taglia, +3 naturale), contatto 11, colto alla sprovvista 14 Attacco base/Lotta: +5/+1 Attacco: Corno +7 in mischia (1d6+1) Attacco completo: Corno +7 in mischia (1d6+1) Spazio/Portata: 1,5 m/1,5 m Attacchi speciali: Capacità magiche, punire il male 3 volte al giorno Qualità speciali: Scurovisione 18 m, visione crepuscolare Tiri salvezza: Temp +4, Rifl +4, Vol +1 Caratteristiche: For 12, Des 10, Cos 14, Int 10, Sag 12, Car 14 Abilità: Ascoltare +4, Cercare +3, Osservare +5, Percepire Intenzioni +4, Sopravvivenza +4 Talenti: Attacco Naturale Migliorato, Fluttuare Ambiente: Qualsiasi foresta Organizzazione: Solitario, branco (2-6) o coorte (2-6 + 1 baku o kirin) Grado di Sfida: ? Tesoro: Nessuno Allineamento: Sempre neutrale buono Avanzamento: - Modificatore di Livello: - Questo cinghiale di piccole dimensioni possiede sue piccole ali sulle spalle e dimostra una spiccata intelligenza. Gli inochacha sono piccoli cinghiali alati dediti alla causa del bene. Di solito li si può trovare in piccoli branchi a cacciare le creature malvagie, mentre altre volte si mettono al servizio dei più potenti baku e kirin. Un inochacha è alto 60 cm al garrese e pesa circa 20 chili. Le sue ali piumate sono di un bianco candido e morbide al tatto. Gli inochacha non parlano, ma comprendono molto bene il Comune. Combattimento Miti e pacifici, gli inochacha si infervorano solo quando c’è da scontrarsi contro creature palesemente malvagie. Capacità magiche (Mag): A volontà: individuazione del male, 3 volte al giorno: benedizione, cura ferite leggere, cura ferite moderate, protezione dal male,rimuovi malattia, ristorare inferiore. 5° livello da incantatore. CD pari a 12 + livello dell’incantesimo. Punire il male (Sop): Fino a 3 volte al giorno può punire il male con un normale attacco in mischia. Occorre sommare modificatore di Carisma al tiro per colpire, e aggiungere 1 danno extra per Dado Vita. Se si punisce accidentalmente una creatura che non è malvagia la punizione non ha effetto, ma quel tentativo viene sprecato. Komainu Spoiler: Animale Enorme Dadi vita: 10d8 + 60 (108 pf) Iniziativa: +2 Velocità: 15 metri (10 quadretti) Classe Armatura: 19 (+2 Des, +9 naturale, -2 taglia), contatto 10, colto alla sprovvista 17 Attacco base/Lotta: +7/+25 Attacco: Artiglio +16 in mischia (1d8+10) Attacco completo: 2 artigli +16 in mischia (1d8+10) e morso +10 in mischia (2d6+5) Spazio/Portata: 4,5 m/3 m Attacchi speciali: Afferrare migliorato, artigliare 1d8+5, assaltare Qualità speciali: Visione crepuscolare, olfatto acuto Tiri salvezza: Temp +13, Rifl +9, Vol +6 Caratteristiche: For 30, Des 15, Cos 22, Int 2, Sag 16, Car 14 Abilità: Ascoltare +6, Muoversi Silenziosamente +11, Nascondersi +6*, Osservare +6, Saltare +11, Scalare +11 Talenti: Allerta, Arma Focalizzata (artiglio), Correre, Furtivo Ambiente: Qualsiasi montano Organizzazione: Solitario Grado di Sfida: ? Tesoro: Standard Allineamento: Sempre neutrale Avanzamento: 11-15 DV (Enorme) Modificatore di Livello: - Il ruggito che sentite si fa sempre più forte. La terra trema, ed in breve vi ritrovate di fronte ad una creatura enorme. L’aspetto è quello di un leone dal muso schiacciato, ma le dimensioni non sono minimamente paragonabili. Sotto la corta pelliccia marrone, potete notare i muscoli guizzare e contorcersi mentre la belva vi carica, graffiando il terreno con i lunghi artigli. Il komainu è uno dei predatori più pericolosi che si possano trovare nelle aree montane. Questo animale è una vera macchia assassina che non si fa problemi ad attaccare qualsiasi creatura possa rappresentare un potenziale pasto, ed è temuto anche dai giganti. Il tipico komainu è lungo 6 metri, dal muso fino alla punta della coda, alto 3 metri al garrese e pesa tra le 4 e le 5 tonnellate. Combattimento Un komainu all’attacco carica la preda più vicina cercando di atterrarla, per poi dare sfogo a tutta la sua violenza tramite artigliate e morsi. Afferrare migliorato (Str): Per usare questa capacità, un komainu deve colpire con il suo morso. Quindi può tentare di iniziare una lotta con un’azione gratuita, senza provocare alcun attacco di opportunità. Se vince la lotta, ha stabilito una presa e può artigliare. Artigliare (Str): Bonus di attacco +15 in mischia, 1d8+5 danni. Assaltare (Str): Se un komainu carica, può portare un attacco completo, compresi due attacchi per artigliare. Abilità: I komainu ricevono un bonus razziale di +4 alle prove di Muoversi Silenziosamente e Nascondersi. * Nei terreni montani brulli il bonus razziale diventa +8. Onikuma (Orso crudele avanzato) Spoiler: Animale Enorme Dadi Vita: 17d8 + 105 (185 pf) Iniziativa: +0 Velocità: 12 metri (8 quadretti) Classe Armatura: 18 (-2 taglia +10 naturale), contatto 8, colto alla sprovvista 18 Attacco base/Lotta: +12/+32 Attacco: Morso +23 in mischia (3d6+12) Attacco completo: Morso +23 in mischia (3d6+12) e due artigli +18 in mischia (1d8+6) Spazio/Portata: 4,5 m/ 3 m- 4,5 m Attacchi speciali: Afferrare migliorato Qualità speciali: Visione crepuscolare, olfatto acuto Tiri salvezza: Tempra +16, Riflessi +10, Volontà +11 Caratteristiche: For 34, Des 10, Cos 22, Int 2, Sag 12, Car 10 Abilità: Ascoltare +12, Nuotare +15, Osservare +13 Talenti: Allerta, Arma Focalizzata (Artiglio), Attacco Naturale Migliorato (Artiglio), Correre, Resistenza Fisica, Robustezza Ambiente: Foreste fredde e temperate Organizzazione: Solitario Grado di sfida: ? Tesoro: Nessuno Allineamento: Sempre neutrale Avanzamento: - Modificatore di livello: - Troll (Hirugami) Spoiler: Gigante Grande Dadi Vita: 2d8 + 6 (18 pf) Iniziativa: -1 Velocità: 9 metri (6 quadretti) Classe Armatura: 13 (-1 Des, -1 Taglia, +5 Naturale), Contatto 9, Colto alla sprovvista 13 Attacco base/Lotta: +1/+8 Attacco: Artiglio +3 in mischia (1d6+3) Attacco completo: Artiglio +3 in mischia (1d6+3) Spazio/Portata: 3 m/3 m Attacchi speciali: - Qualità speciali: Visione crepuscolare, rigenerazione 5 Tiri salvezza: Temp +6, Rifl -1, Vol +0 Caratteristiche: For 17, Des 8, Cos 17, Int 10, Sag 10, Car 6 Abilità: Ascoltare +5, Osservare +5 Talenti: Attacco Poderoso Ambiente: Qualsiasi palude Organizzazione: Solitario, gruppo (2-4), tribù (100-105 + 50% di non combattenti), monastero (20-40) Grado di Sfida: 2 Tesoro: Standard Allineamento: Generalmente Legale Malvagio Avanzamento: Per classe di personaggio Modificatore di livello: +1 Un’enorme creatura dal profilo umanoide vi si para davanti. Ad un esame più attento notate anzitutto la spessa pelle verde, mentre soffermandovi sul volto vedete un lungo e sottile naso e una bocca irta di denti aguzzi che si apre in un ghigno malefico. A preoccuparvi maggiormente sono le due robuste braccia della creatura, talmente lunghe che quasi toccano terra. I Troll sono creature di indole maligna che vivono all’interno delle paludi più putride. A differenza degli orchi, i troll sono più civilizzati e risiedono in piccole tribù di circa 150 elementi. I troll tendono ad avere un allineamento legale, e la loro classe preferita è il monaco. I monasteri troll raccolgono molti seguaci, ma l’illuminazione spirituale viene messa in secondo piano rispetto all’abilità nella lotta. I monaci troll sono famosi per la propria violenza, che faticano a controllare, e l’unico modo per guadagnarsi il loro temporaneo rispetto, è quello di sconfiggerli in combattimento. Un troll tipico è altro circa 4 metri e pesa attorno i 250 kg, i muscoli sono molto sviluppati, ma la figura nel suo insieme è snella e longilinea. I troll parlano il Comune e il Gigante. Combattimento I troll sono molto coraggiosi e raramente si tirano indietro di fronte alla possibilità di un combattimento. Se l’avversario è particolarmente impegnativo, i troll si galvanizzano, e combattono ancora più ferocemente, assaporando ogni secondo dello scontro, eccitati all’idea di aver finalmente trovato un degno avversario. Rigenerazione (Str): Fuoco e acido infliggono danni normali ad un troll. Se un troll perde un arto o una parte del corpo, la porzione persa ricresce in 3d6 minuti. La creatura può riattaccare la parte amputata istantaneamente applicandola al moncherino.
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