-
Conteggio contenuto
8.475 -
Registrato
-
Ultima attività
-
Giorni vinti
18
Tipo di contenuto
Profili
Forum
Blog
Download
Gallery
Calendario
Regolamento e FAQ
Tutti i contenuti di Lone Wolf
-
magia urgente: sta per iniziare la sessione!
Lone Wolf ha risposto alla discussione di Cydro in D&D 3e regole
Scusa, forse sono io a fraintendere, ma da quello che hai scritto sembra che il bastone possa lanciare 4 incantesimi e poi stop°° Un bastone "nuovo" ha 50 cariche, utilizzare un determianto incantesimo consuma il numero di cariche indicato. Per la ricarica c'è il talento Recharge, su D&D wiki, ma non so dirti se è preso da un manuale, rivista o è una home rule http://www.dandwiki.com/wiki/Recharge_(3.5e_Feat) -
A caccia di criminali
Lone Wolf ha risposto alla discussione di Bradipus in Ambientazioni e Avventure
Per la ricerca del covo potresti far travestire i tuoi PG da mercanti e fagli percorrere la via carovaniera con un carro vuoto. Una volta attaccati dai briganti ne potrebebro sfoltire le fila. Con un oggetto sottratto ai cadaveri e le giuste magie di divinazione dovrebbero riuscire a scovare la tana del Lupo. Il covo del bandito potrebbe essere una vecchia villa nobiliare ormai abbandonata da anni e rimessa a nuovo da lui. Le trappole fanno sempre il loro effetto, ma vanno studiate con attenzione: è assurdo mettere una trappola lungo un corridoio dove il Lupo e i suoi passano spesso, con il rischio di seccarli In una mia avventura ho creato un covo di ninja, simile alla villa sopra descritta. Per mettere in difficoltà i PG ho piazzato alcune camere "finte", il cui unico scopo è farli entrare per vedere cosa c'è e poi far partire la trappola. Molto utili sono le trappole ad attivazione meccanica, così da poterle piazzare anche in luoghi frequentati dai briganti. Basta far girare il candelabro e voilà, il corridoio che è sempre stato sicuro ora nasconde una botola piena di spuntoni. Per lo scontro con i pirati orchi potresti giocartela dirattamente sul fiume a bordo di alcune chiatte. PG che saltano da un'imbarcazione all'altra mentre la corrente li trascina con vuiolenza a valle. E se nel bel mezzo del fiume ci fosse qualche scoglio in grado di danneggiare gravemente le imbarcazioni? -
Esempio di incontro La taverna è affollata e chiassosa. Vi guardate un po’ intorno e la vostra attenzione viene catturata da un bizzarro individuo: l’uomo indossa paramenti religiosi ed è circondato da alcune donne di facili costumi. Con la mano sinistra cinge la vita di una di loro, mentre con la destra leva in alto un calice colmo di vino e grida un brindisi per Olidammara. LI 9: Julian Farrow Julian Farrow Umano Ladro 2/ Chierico di Olidammara 7 CN umanoide Medio (umano) Iniziativa: +6; Sensi: Ascoltare +5, Osservare +5 Linguaggi: Comune, Elfico, Halfling ______________________________________________________________________ Grado di sfida: 9 Modificatore di livello: +0 LEP: 9 ______________________________________________________________________ CA: 17, contatto 13, colto alla sprovvista 15 (+2 Des, +4 armatura, +1 deviazione) Pf: 2d6+2 più 7d8+7 (45 pf; 9 DV) Resistenza: Eludere Tempra: +9; Riflessi: +10; Volontà: +11 ______________________________________________________________________ Velocità: 9 m (6 quadretti) Spazio: 1,5 m; Portata: 1,5 m Mischia: Pugnale+1 +7 (1d4+1/19-20 x2) Distanza: Pugnale+1 +9 (1d4+1/19-20 x2) Azioni speciali:: Attacco furtivo +1d6, scacciare non morti 5 volte al giorno Attacco base: +6; Lotta: +6 Strumenti da combattimento: Pugnale+1 Incantesimi da chierico tipicamente preparati (LI 7°; tiro salvezza CD 13 + livello dell'incantesimo; *domini Fortuna e Inganno) 0 (6 volte al giorno) - cura ferite minori, guida, individuazione del magico, resistenza, virtù 1° (5+1 volte al giorno) - anatema, *camuffare se stesso, devastazione, foschia occultante, incuti paura, scudo della fede 2° (4+1 volte al giorno) - allineamento imperscrutabile, *invisibilità, scopri trappole, silenzio, zona di verità 3° (3+1 volte al giorno) - *anti-individuazione, cecità/sordità, dissolvi magie, infliggi ferite gravi 4° (1+1 volte al giorno) - *confusione, divinazione ______________________________________________________________________ Caratteristiche: For 10, Des 14, Cos 12, Int 14, Sag 17, Car 14 Qualità speciali: Scoprire trappole Talenti: Diversivo Migliorato, Iniziativa Migliorata, Lucky Start, Sly Fortune, Unbelievable Luck Abilità: Acrobazia +6, Artista della Fuga +6, Ascoltare +5, Cercare +7, Conoscenze (arcane) +7, Conoscenze (religioni) +7, Diplomazia +11, Disattivare Congegni +9, Equilibrio +6, Muoversi Silenziosamente +12, Nascondersi +18, Osservare +5, Raccogliere Informazioni +7, Raggirare +12, Rapidità di Mano +7 (bonus di +5 su oggetti metallici), Sapienza Magica +6, Scassinare Serrature +14. Proprietà: Anello amico del ladruncolo, anello scassinatore, pugnale+1, tunica dell’elusione (come mantello elfico), wheel of fortune, paramenti della protezione+3 (come mantello della protezione+3), stivali elfici, armatura di cuoio borchiato+1 , anello di protezione+1, attrezzi da scasso perfetti, simbolo sacro d’argento, pozione di invisibilità x2, sacca, pozione di volare x2, anello d’oro con ametista, 1046 mo. ______________________________________________________________________ Attacco furtivo: Se Julian fiancheggia un avversario o lo attacca quando gli è negato il bonus di Destrezza alla CA, infligge 1d6 danni extra. Questi danni extra non vengono moltiplicati nel caso di colpo critico e non hanno effetto su costrutti, melme, non morti, vegetali e creature incorporee. Scoprire trappole: Julian può utilizzare l'abilità Cercare per scovare trappole con CD superiore al 20. Inoltre può usare l'abilità Disattivare Congegni per tentare di disarmarle. Eludere (Str): Se Julian è esposto ad un effetto che gli permette di tentare un tiro salezza sui riflessi per dimezzare i danni, non subisce alcun danno in caso di tiro riuscito. Questa capacità funziona solo se Julian indossa armature non più ingombranti di quelle leggere e non è indifeso. Scacciare i non morti (Sop): Julian può scacciare i non morti fino a 5 volte al giorno. La prova di scacciare è 1d20+4 e si possono scacciare fino a 2d6+9 dv di non morti.
- 2 nuove risposte
-
- scheda png
- scheda pg
-
(e 2 altri)
Con tag:
-
Il Paladino (2)
Lone Wolf ha risposto alla discussione di Godric il Paladino in D&D 3e personaggi e mostri
Con che arma combatte? Perchè Attacco Intuitivo funziona solo con le armi semplici e naturali. -
Lavori per una gilda dei ladri
Lone Wolf ha risposto alla discussione di Mara in Ambientazioni e Avventure
Potrebbero richiedere i servigi di potenti maghi per divinare il gruppo. Oltre a questo io farei affiggere diversi manifesti in cui si offre una ricompensa per chiunque collabori alla cattura, fornendo informazioni o direttamente uccidendoli. Ovviemente sui cartelli ci sarebbe la descrizione dei PG e il loro ritratto. -
dnd 3e Hirugami- Ambientazione orientale D&D 3.5
Lone Wolf ha risposto alla discussione di Lone Wolf in House rules e progetti
Myogoruzabu Che mondo sarebbe senza... l'inferno? Anche su Hirugami se ti comporti male finisci giù, e non è una bella cosa. Myogoruzabu è il piano dove dimorano gli oni ed è costituito da un disco piatto diviso in tre sezioni: hinaraku, shimunaraku e yaminaraku. Hinaraku: Patria degli oni rossi, è l'inferno di fuoco dove vengono puniti coloro che hanno peccato in maniera materiale (assassini, ladri, lussuriosi...) Shimunaraku: Patria degli oni blu, è l'inferno di ghiaccio dove vengono puniti coloro che hanno peccato con la mente o la parola (spergiuri, invidiosi, bugiardi...) Yaminaraku: Posto al centro di Myogoruzabu, divide l'inferno di fuoco da quello di ghiaccio. Si tratta di una landa nera, triste e desolata, dove vengono puniti i peggiori peccatori di entrambe le categorie. La gerarchia degli oni è ripartita come segue: - Piccoli oni: Possono essere rossi o blu, hanno più e meno le stesse dimensioni di un akki. Portano un'armatura leggera e un'arma a scelta tra kama o tetsubo leggera. GS 2 - Grandi oni: Possono essere rossi o blu, hanno dimensioni esagerate, raggiungendo i 4 metri di altezza. Il corpo è gonfio di muscoli e sulla testa spiccano due corda dritte e robuste. Sono armati di tetsubo pesante. GS 7 - Gozuki: Insieme a mezuki compone l'elite del piano infernale. Alto più di 5 m ha l'aspetto di un enorme minotauro dorato, armato di due dai-tsuchi e protetto da una spessa corazza. GS 9 - Mezuki: Insieme a gozuki compone l'elite del piano infernale. Alto più di 5 m, ha l'aspetto di enorme cavallo umanoide dorato, armato di un attrezzo simile a una tenaglia e protetto da una spessa corazza. GS 9 - Oni supremo: L'oni più potente, siede al centro esatto di Yamanaraku. Questa creatura, alta più di 10 m, ha il corpo arancione gonfio di muscoli e la forma umanoide viene alterata da tratti ferini. La testa è incorniciata da una folta barba e una lunghissima capigliatura, dalla quale spuntano due grandi corna dritte. GS 15 Presto aggiornamenti sul paradiso =) EDIT: direttamente dal videogame Muramasa (che sto anche rigiocando in questi giorni) - oni piccoli (rosso e blu), un tengu e altre due creature che non faranno parte dell'ambientazione: http://www.creativeuncut.com/gallery-10/mdb-goblins.html - grande oni rosso: http://www.creativeuncut.com/gallery-10/mdb-akaoni.html -
domanda Domande, richieste, spiegazioni 2
Lone Wolf ha risposto alla discussione di Godric il Paladino in Dragons’ Lair
Grazie mille =) -
dnd 3e Assassinio del paladino
Lone Wolf ha risposto alla discussione di Cesares in Dungeons & Dragons
scusa, come fa lo stregone ad avere +13? - con i gradi pieni arriva a +5 - se ha 5 gradi in Conoscenze (arcane) somma un +2 - A meno di aver avuto una fortuna sfaciata coi dadi avrà Int +2 siamo già a 9, e gli altri +4? Se fossi stato io il paladino loa vrei fatto subito. Non so te, ma io non mi fido così alla buona della gente =) -
dnd 3e Hirugami- Ambientazione orientale D&D 3.5
Lone Wolf ha risposto alla discussione di Lone Wolf in House rules e progetti
Nuovi talenti! Artigiano Eccezionale Il personaggio è particolarmente abile nel costruire o forgiare un particolare tipo di oggetto. Prerequisiti: Artigianato (qualsiasi) 10 gradi Beneficio: Il personaggio sceglie un tipo di Artigianato nel quale ha almeno 10 gradi. Ottiene un bonus di +4 a tutte le prove di Artigianato in quel settore. Speciale: Questo talento può essere selezionato più volte. Ogni volta bisogna scegliere una diversa categoria di Artigianato. Colpo Divino Il personaggio può incanalare il potere dei propri incantesimi per potenzia i suoi colpi senz’armi. Prerequisiti: Sciamano di 3° livello. Beneficio: Il personaggio può sacrificare un incantesimo preparato per ricevere un bonus al suo prossimo tiro per colpire con un in mischia pari al livello dell’incantesimo sacrificato. Se l’attacco fallisce l’incantesimo è comunque sprecato, mentre se colpisce infligge un valore di d6 danni extra pari sempre al livello dell’incantesimo sacrificato. Esperto Combattente Il personaggio è abile nel maneggiare armi non comuni. Prerequisiti: Bonus di attacco base +3 Beneficio: Il personaggio diventa immediatamente competente nell’uso di due armi esotiche a sua scelta. Speciale: Questo talento può essere selezionato più volte. Ogni volta bisogna scegliere due diverse armi esotiche. Lupo di Mare Il personaggio è particolarmente bravo a gestire un’imbarcazione. Beneficio: Il personaggio ottiene un bonus di +2 alle prove di Professione (marinaio) e Utilizzare Corde. Maestro dello Jitte Il personaggio è particolarmente abile nell’uso dello jitte. Prerequisiti: Competenza nelle Armi Esotiche (jitte), Arma Focalizzata (jitte) Beneficio: Il personaggio ottiene un bonus di +1 al tiro per colpire con lo jitte (questo bonus è cumulabile con quello consesso da Arma Focalizzata). Inoltre si ottiene un ulteriore bonus di +2 al tiro per colpire contrapposto quando si tenta di disarmare un avversario (compreso il tiro per colpire contrapposto per evitare di essere disarmato se non si riesce a disarmare l’avversario). Speciale: Un guerriero può selezionare questo talento come uno dei suoi talenti bonus da guerriero. Mira Eccezionale Il personaggio è dotato di un’ottima mira, che gli permette di colpire con precisione anche da distanze superiori alla norma. Prerequisiti: Bonus di attacco base +5, Des 14+ Beneficio: Quando colpisce con un’arma a distanza, il personaggio non subisce la penalità al tiro per colpire al secondo incremento di gittata. Normale: Quando tira per colpire, il personaggio subisce una penalità cumulativa di -2 per ogni incremento di gittata superiore al primo. Speciale: Un guerriero può selezionare questo talento come uno dei suoi talenti bonus da guerriero. Passo Lungo Il personaggio è in grado di muoversi più velocemente del normale. Beneficio: La Velocità del personaggio aumenta di 3 metri. L’aumento va contato prima di calcolare la riduzione di velocità derivante da carichi medi o superiori. Riflessi Zen L’intuito del personaggio lo aiuta a reagire prontamente ai pericoli. Prerequisiti: Sag 14+ Beneficio: Il personaggio somma il modificatore di Saggezza (invece del modificatore di Destrezza) ai tiri salvezza sui Riflessi. Vigore Il personaggio subisce solo in parte i disagi della vecchiaia. Prerequisiti: Cos 18+ Beneficio: Per ogni categoria di età a partire dalla mezz’età, il personaggio subisce 1 punto di penalità in meno alle caratteristiche fisiche (+0 per la mezz’età, -1 per la vecchiaia e -2 per l’età venerabile). Speciale: Un guerriero può selezionare questo talento come uno dei suoi talenti bonus da guerriero. -
Premessa: Ho aperto il topic qui perchè la sezione "giochi di carte" mi sembra dedicata solo ai giochi di carte collezionabili. In caso i Mod possono spostare =) Ho comprato oggi questo gioco, e vorrei sapere da chi l'ha provato le sue impressioni e avere anche una piccola spiegazione. Sono abbastanza in crisi sulla formulazione delle Scuse: non ho ben capito se l'accusato deve spiegare come è entrato in possesso della borsa dei soldi o se la scusa deve vertire su come accusare un altro giocatore. Se poteste fermi degli esempi (citando una o due carte Scusa) sarebbe utilissimo =) Grazie a tutti^^
-
dnd 3e Assassinio del paladino
Lone Wolf ha risposto alla discussione di Cesares in Dungeons & Dragons
Eh sì, chi non ha ostaggi brutti e cattivi per fregare individuazione del male? -
dnd 3e Due Risate con D&D [parte 3]
Lone Wolf ha risposto alla discussione di pieceverde@hotmail.it in Dungeons & Dragons
Questa è la più lollosa -
@ MadLuke: Sinceramente non ho capito la piega che ha preso la discussione dopo la risoluzione della domanda iniziale. Tu preferisci giocare bardi poeti perchè ti piace recitare attivamente le poesie, ad altri (come a me) piace giocare bardi musicisti anche se non si è in grado di suonare uno strumento. E' una mera questione di gusti, non c'è un modo corretto o sbagliato, non comprendo quindi il continuare a discutere su questo aspetto
-
Nuovo Pantheon raccattato
Lone Wolf ha risposto alla discussione di diego mangani in D&D 3e personaggi e mostri
Non ho capito bene quelli che cerchi: vuoi che ti proponiamo delle idee per creare nuove divinità o vuoi un elenco di alcuni dei presenti in altri manuali? =) -
domanda Domande, richieste, spiegazioni 2
Lone Wolf ha risposto alla discussione di Godric il Paladino in Dragons’ Lair
Giusto per curiosità: quando visualizzo i miei dati personali in fondo alla pagina compare la dicitura "Referenti: 1". Cosa significa? -
dnd 3e Assassinio del paladino
Lone Wolf ha risposto alla discussione di Cesares in Dungeons & Dragons
Lì più che odiare la classe in sè c'è da odiare il tonno che lo giocava =) (tonno con affetto, senza offesa) -
dnd 3e Hirugami- Ambientazione orientale D&D 3.5
Lone Wolf ha risposto alla discussione di Lone Wolf in House rules e progetti
Tagane Capitale: Imochi Popolazione: 598.455 abitanti, 94% umani, 3% inugami, 3% altri Provincie: Imochi, Sugita, Hachi, Kobashi, Shichiga Governo: Monarchia Importazioni: Metalli, pietra Esportazioni: Pesce, perle, sakè Allineamento indicativo: NM Tagane ha la fama di essere un regno crudele, dove la giustizia viene piegata ai bisogni del singolo. Nonostante questa pessima reputazione, le perle preziose e il sakè di ottima qualità sono apprezzati dagli altri popoli, che non si fanno problemi ad acquistarli in grande quantità. Cronache alla mano, si può affermare che il peggior nemico di Tagane è il regno di Fūma, entrambi sorti dalle ceneri dal regno di Jinkabe, diviso dalla disputa dei due eredi del daimyo. Tra Tagane e Fūma ci sono già state sette guerre e tutto fa presagire che la disputa tra i due regni continuerà fino al totale annientamento di uno dei due. Attuale daimyo - Mizukobu Shiro (Umano nobile 1, N): Unico figlio del precedente daimyo, Shiro è rimasto orfano dopo la morte dei genitori, e non ha altri parenti che si occupino di lui. Al momento la sua carica è solo formale, e fino al raggiungimento della maggiore età, è la sua tutrice a prendere tutte le decisioni più importanti. Il ragazzo ha raramente lasciato il castello, ed è all’oscuro della corruzione che dilaga a corte e delle miserabili condizioni dei ceti più bassi. - Hikamura Kaori (Umana cortigiana 6, NM): La tutrice del giovane daimyo, governa al suo posto, e lo tiene all’oscuro della rete di intrighi che sta tessendo. Kaori si è talmente abituata a comandare, che progetta di sbarazzarsi del ragazzino in un futuro non troppo lontano. Per controllare le masse la donna fa leva sull’antica rivalità con Fūma. Vita e società Tagane è un regno molto ricco, ma questa ricchezza non è ripartita equamente tra i suoi cittadini. I nobili acquisiscono sempre più potere, mentre i comuni cittadini vengono sempre più tassati. Per giustificare gli alti tributi da versare, i potenti asseriscono che quel denaro è speso per proteggere gli abitanti di Tagane dai subdoli cittadini di Fūma e dai loro complotti. Facendo convergere la rabbia del popolo sugli antichi nemici, i potenti sono riusciti, fino ad ora, a mantenere il controllo della situazione. Alcuni abitanti hanno mangiato la foglia, ma non osano dire come stiano realmente le cose per paura di venire scoperti e puniti. Nonostante la fama di cui gode il regno, le perle e il sakè di Tagane sono riconosciuti essere di ottima qualità, e il regno fa affari d’oro commerciando con il regno di Ibaki e le città stato nekomata. I mercanti di Tagane sono famosi per essere tanto avidi quanto degli abili contrattatori, e raramente si lasciano sfuggire un prezzo di favore per il cliente. Città importanti - Imochi (Metropoli, 33.744 abitanti): La capitale del regno sorge direttamente sul mare e dispone di un ampio porto nel quale sono attraccate centinaia di barche di pescatori e le navi che compongono al flotta mercantile e militare. La zona più a nord della spiaggia è dedicata all’allevamento delle ostriche, che producono perle di finissima qualità. Nella zona centrale della città invece sono ammassate numerose distillerie che producono il sakè utilizzando il riso prodotto nelle grandi risaie situate poco fuori dalla città. Il castello sorge su un promontorio dal quale si ha una vista completa di tutta la città. Le mura sono pregne dell’odore di salsedine e numerosi gabbiani si appollaiano sui tetti della costruzione. Dal tetto della torre più alta spuntano due corna giganti laminate in oro che ricordano le decorazioni degli elmi delle armature da samurai. - Shogachi (Piccola città, 8.699 abitanti): Piccola città in riva al mare, la comunità di Shogachi è interamente dedita all’allevamento di ostriche. Le perle raccolte vengono inviate a Imochi per essere lucidate e vendute. Poche centinaia di metri al largo si trova il relitto di una nave, la stessa che scatenò la prima guerra tra Tagane e Fūma. - Sugita (Metropoli, 25.147 abitanti): Sugita sorge a pochi chilometri dal confine con Fūma. La città è interamente fortificata e circondata da spesse mura. La città sorge al centro di una gigantesca muraglia lunga decine e decine di chilometri e costantemente pattugliata da truppe scelte. Sugita è la prima grande città che gli eserciti di Fūma incontrerebbero muovendo contro Tagane, e ha il difficile compito di sopportare i primi assalti del nemico. A governare la città e l’omonima provincia è Sadomu Akai (Inugami maschio samurai 6, LM). - Hachi (Grande città, 19.459 abitanti): Hachi sorge al centro del regno ed è circondata la 3 laghi. La città e i villaggi nelle vicinanze sono interamente dediti all’agricoltura. Il perimetro dei laghi è cosparso di risaie, e lunghi canali deviano l’acqua verso i campi coltivati. A governare è Kokubo Mamoru (Umano trasmutatore 7, N) - Shikawa (Borgo, 347 abitanti): Nel 458 DCF il pozzo che dava sostentamento alla gente di Shikawa si esaurì. La popolazione del piccolo paese si riunì in preghiera per una settimana intera e alla fine la riserva d’acqua venne ripristinata. La leggenda vuole che il kami del pozzo, impietosito, accolse la preghiera, e ora accanto al pozzo sorge un santuario dedicato al quel piccolo dio locale. - Kobashi (Grande città, 21.259 abitanti): Kobashi è la città dove si ritirò Hamei Kosaku durante la guerra con in fratello gemello. La città ha fatto da sua base operativa per tutto il conflitto e venne abbandonata pochi anni più tardi in favore della nuova capitale che si stava edificando. Il rettore della città e della provincia è Ogubi Namiko (Umana cortigiana 5, CM). - Shichiga (Piccola città, 14.266 abitanti): Shichiga è famosa per i numerosi impianti dove viene fabbricata polvere da sparo. La polvere nera viene usata in parte per armare i cannoni della flotta e in parte per produrre fuochi d’artificio. Kokubei Sozen (Umano esperto 5, LN) è il reggente in carica e il proprietario del più grande stabilimento per la produzione della polvere da sparo. Luoghi importanti - Il porto di Imochi: Il porto della capitale di Tagane è uno dei più grandi di tutto Hirugami. Si estende per quasi un chilometro in lunghezza ed è diviso in due settori. Il settore più a sud, e quindi più vicino a Fūma, è dedicato all’ormeggio della vasta flotta da guerra, che conta più di 50 navi corazzate. Il settore nord invece ospita le navi mercantili e i pescherecci. A circa cinquecento metri dalla costa, un enorme cancello subacqueo può essere alzato per ostacolare l’avvicinamento delle navi nemiche. - La muraglia di Sugita: La città di Sugita è interamente fortificata, ma quello che più colpisce è l’enorme muraglia che passa da un lato all’altro della città. La lunghezza totale della struttura è di oltre 100 chilometri da est a ovest. Le mura sono alte quasi 10 metri, spesse 3 ed è presente una torretta di guardia ogni 100 metri. La muraglia è presidiata da centinaia di guardie esperte nel combattimento corpo a corpo e a distanza. Insieme a loro, alcuni maghi e sciamani forniscono supporto magico. - Il santuario del pozzo: Quando il kami del pozzo di Shikawa restituì l’acqua, i cittadini del borgo costruirono immediatamente un piccolo santuario in suo onore. La piccola struttura sorge accanto al pozzo e consta di una stanzetta di 2 m x 2 m al cui interno è posto un catino contenente acqua attinta dal pozzo stesso. L’acqua viene cambiata ogni giorno e lo sciamano della comunità di reca a pregare una volta ogni otto ore. Locazioni geografiche - Il bosco maledetto: Durante la guerra civile che vide la fine del regno di Jinkabe alcune truppe di Kosaku e di Isoshi si affrontarono in un piccolo bosco che ora è entro i confini di Sugita. Durante lo scontro venne distrutto il sepolcro di uno sciamano e da allora la sua maledizione aleggia su quel luogo. La sera in cui venne distrutto il mausoleo, i morti di entrambi gli schieramenti si rianimarono e uccisero i loro vecchi compagni accampati tra gli alberi. Nel corso dei secoli vari gruppi di avventurieri si sono imbattuti nei soldati non morti, ma nonostante tutti gli sforzi e i colpi possibili, le creature maledette continuavano a rialzarsi senza mai soccombere definitivamente. I corpi degli sventurati vengono rianimati dall’anatema dello sciamano e si uniscono alle fila dei dannati. - Il cimitero di navi: Il cimitero di navi è un tratto di mare dove sono affondate numerose navi della flotta di Tagane e di Fūma. Alcuni cercatori di tesori si immergono nella speranza di recuperare oro, armi o altre beni preziosi da rivendere. Storia del regno Quando il daimyo di Jinkabe morì, i due figli, i gemelli Kosaku e Isoshi, si contesero il regno. Il padre designò come sue successore Isoshi, ma Kosaku, che era nato pochi minuti prima del fratello e si considerava quindi il maggiore, ritenne assurda la decisione del genitore, e mosse guerra al gemello. Le provincie del Nord appoggiarono Kosaku, mentre quelle del sud Isoshi. La guerra civile spaccò in due il regno e alla fine i fratelli decisero di tenere per sé le provincie alleate e di espandersi in direzioni opposte, fondando così due nuovi regni. Kosaku colonizzò i territori più a nord, e nel 5 PCF fondò il regno di Tagane. L’astio tra i due regni sopravvive ai secoli, e ad oggi si contano numerose battaglie e 7 vere e proprie guerre combattute rispettivamente nel 40, 125, 131, 298, 311, 489 e 574 DCF. La maggior parte dei conflitti è stata scatenata da Tagane, che dei due regni è quello che più sente la rivalità. Nel 329 una grande carestia colpì il regno. Anziché attaccare, il regno di Fūma si propose di aiutare i cittadini di Tagane, ma il sovrano piuttosto che rinunciare all’orgoglio rifiutò l’offerta e nel giro di un anno al popolazione diminuì di un terzo. Questo portò alla violentissima guerra civile del 330 DCF. Nonostante gli anni, i cambi di dinastia e di generazione, l’astio di Tagane per Fūma sembra destinato a non spegnersi mai. Eventi - Le ombre attorno al re bambino: Hikamura Kaori trova grande soddisfazione nel governare e qualcuno pensa che possa sbarazzarsi del giovane daimyo per prenderne il posto. Voci non confermate la vorrebbero coinvolta nell’incidente che ha reso orfano il giovane Shiro. - L’eterno riposo per i dannanti: In molti sono caduti nel bosco maledetto. La tutrice del giovane daimyo ha messo a disposizione una cospicua ricompensa per chiunque riesca a far cessare l’anatema che da secoli rianima in continuazione i cadaveri nel bosco. Al momento i volontari latitano, e molti credono che i dannati non troveranno mai la pace. -
Difensore Nanico
Lone Wolf ha risposto alla discussione di Rikythebestia in D&D 3e personaggi e mostri
oh, questa non la sapevo =( -
Difensore Nanico
Lone Wolf ha risposto alla discussione di Rikythebestia in D&D 3e personaggi e mostri
Ne approfitto per citare anche i livelli di sostituzione razziale del anno guerriero su Razze di Pietra. Dei tre livelli disponibili il più interessante è il primo: privilegio che replica arma focalizzata per tutte le asce (in cambio del talento bonus) e d12 come DV (che al primo livello è pieno). Sempre su razze di pietra ci sono talenti utili per aumentare le prestazioni delle armature pesanti. Un altro talento simpatico per le armature è Armatura Focalizzata: scegli un'armatura e ogni volta che usi una corezza di quel modello hai +2 schivare alla CA (lo trovi su Rokugan Campaign Setting) -
Difensore Nanico
Lone Wolf ha risposto alla discussione di Rikythebestia in D&D 3e personaggi e mostri
Per tornare un attimo sul Guardiano del Baratro, i prerequisiti, oltre al talento Resistenza Fisica e il bab +5 sono 5 gradi in Conoscenze (dungeon), Guarire, Saltare, Scalare e Sopravvivenza. Conoscenze (dungeon), Guarire e Sopravvivenza sono tutte abilità di classe incrociate per il guerriero. Puoi risolvere in parte il problema con un livello da ranger o con il talento Versatile (Rokugan Campaign Setting, scegli due abilità di classe incrociata che d'ora in poi saranno sempre tue abilità di classe) -
Difensore Nanico
Lone Wolf ha risposto alla discussione di Rikythebestia in D&D 3e personaggi e mostri
E direi che anche quello va bene =) in alternativa al set arma+scudo potresti provare la catena chiodata con talenti del tipo Sbilanciare Migliorato. Ci perdi un pò in CA, ma controlli meglio il campo intorno a te in un raggio di 3m -
Difensore Nanico
Lone Wolf ha risposto alla discussione di Rikythebestia in D&D 3e personaggi e mostri
Per gli ultimi livelli ti consiglio il Guardiano del Baratro (Razze di Pietra) che al 2° livello ti fa aggiungere la Cos al posto della Des alla CA =) Lo scudo torre te lo sconsiglio, almeno per i primi livelli: la penalità di -2 al TxC agli inizi è pesante Schivare non lo puoi prendere: richiede Des 13 Personalemnte andrei con lo scudo pesante e prenderei la catena dei talenti Combattere con lo Scudo (sono un pò sul Manuale del Giocatore e un pò sul Perfetto Combattente) e i soliti Arma Focalizzata, Specializzata ecc -
Ma soprattutto, distinguiamo le conoscenze dei giocatori da quelle dei PG. I tuoi amici possono benissimo andare per forum a cercare i "trucchetti", ma se i loro PG non sono a conoscenza del metodo per metterli in pratica a te basta guardagli negli occhi e dirgli "Ok Mario, tu sai come fare XYZ, il tuo guerriero invece come fa a saperlo?" Non credo che andando nella biblioteca del regno trovino la "Guida a come fregare gli Efreeti"