
Tutti i contenuti pubblicati da Lone Wolf
- The Complete Sublime Way
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creazione di un pg anti-eroe
Potresti pensare alla variante del paladino della tirannia (LM) o alla lama iettatrice (qualsiasi non buono). Con l'ultimo potresti giocartela sul fatto di essere una sorta di escluso dalal società, e quindi aver sviluppato una personalità più fredda e cinica. Se vuoi interpretare unc acciatore di taglie con pochi scrupoli, direi che la variante del ranger urbano fa al caso tuo^^
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Hirugami- Ambientazione orientale D&D 3.5
Allora nel capitolo dedicato alle organizzazioni si potrebbe parlare della yakuza, non come una singola organizzazione distinta, ma come dell'insieme delle caratteristiche necessarie per rendere la "mala" in Hirugami^^ Comunque il discorso sul voto era saltato fuori soltanto per via della proposta di creare un talento che (prendendo l'esempio del Voto di Povertà) regalasse un certo nuemro di privilegi inc ambio del rispetto di un marticolare codice... chiamiamolo il codice della mala (fa tanto Tutor Hitman Reborn XD)
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Hirugami- Ambientazione orientale D&D 3.5
Secondo voi la yakuza è meglio trattarla come una versa e propia organizzazione, o renderla semplicemente come vari gruppi criminali separati con los tesso nome e gli stessi interessi? Per quanto riguarda los ciamano, se hai qualche idea per possibili talenti, proponi pure XD sono in programma anche 3 CdP per sciamani: l'Eremita, l'Esorcista Anatema degli Spiriti e il Saggio Kitsune
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Iniziare. Sì, ma come?
Dato che uno dei tuoi interrogarivi riguarda l'introdurre i giocatori alla R di GdR, ti do due consigli: 1) Parla direttamente con lodo e digli che ti aspetti un minimo di interpretazione. Se siete lì solo per combattere tanto vale attaccare la Play e giocare a Tekken, che c'è meno sbatti e vince chi è più abile e non che ha più fortuna coi dadi^^ 2) Fai scrivere loro un breve BG e poi cerca di integrarlo nella storia: magari la sorella di uno dei PG è stata rapita dal cattivone, oppure il nemico giurato di uno dei PG è alleato dell'arcicattivo. In questo modo i PG avranno delle ragioni personali per andare all'avventura al di là del solito "chissà perchè, ma tocca a noi salvare il mondo!"
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Quale regolamento di D&D vi piace di più?
Ho votato per la 3,5, anche se ho dato un'occhiata sia alle regole della 4° che a quelle più vecchie (non sono sicurissimo dell'edizione... era ancora la versione nella quale fare il nano era considerato un mestiere XD)
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Migliore ambientazione.
Quelle che mi intrigano di più sono Eberron e Dragonlance. I Forgotten non mi piacciono tanto per via del livello di potere troppo alto
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Io e D&D 3.5
Non c'è che dire, mi sento lusingato. Mi fa davvero piacere pensare di aver in qualche modo contribuito a darti quella piccola spinta necessaria ad avviare il CSW. Purtroppo non unso il ToB, ma non è mai troppo tardi per iniziare =)
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Oltre il Medioevo Fantasy
Io al momento sto sviluppando un setting basato sul Giappone. Oltre a questo e a tutte le idee citate nei post precedenti ('700, araba, greca, precolombiana ecc) credo sarebbe interessante sviluppare un setting sempre con ambientazione medievale, ma con i ruoli delle razze invertiti: elfi CM che uccidono tutto ciò che non è bello, nani LM schiavisti, orchi LB paladini del bene, goblin inventori ecc. Anche le vecchie e care carte di Magic l'Adunanza possono portare ispirazione: che ne dite di un mondo tipo Mirrodin? Oppure ricreare l'enorme città-pianeta di Ravnica (con quest'ultima si giocherebbe con livelli di tecnologia paragonabili ad Eberron)
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Hirugami- Ambientazione orientale D&D 3.5
I kami più potenti (quelli evocabili dal V al IX) possono anche decidere di materializzarsi sul piano materiale per brevi periodi. Un gruppo dic acciatori di frodo che sta sterminando al fauna di un bosco potrebbe trovarsi ad affrontare il kami del bosco stesso, deciso a difendere le creature che vivono al suo interno.
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Hirugami- Ambientazione orientale D&D 3.5
Anzitutto una premessa: su Hirugami lo sciamano ha accesso al nuovo incantesimo evoca kami: ha le stesse funzioni del classico evoca mostri, ma permette allo sciamano di evocare sul piano materiale parte dell'essenza divina di un kami. Detto questo, ricordo che in pratica esiste un kami per ogni cosa. Come regolarsi? Anzitutto ognuno dei 9 livelli di evoca kami permette evocare uno spirito con un preciso numero di DV e una precisa taglia. A questo si aggiunge la presenza (ancora under construction) 2 serie di pratiche tabelle. La prima serie di tabelle è costituità dalle schede delle capacità base dei kami (Caratteristiche, talenti, TS ecc) per taglia e DV. La seconda serie di tabele è una lista di capacità speciali da appioppare allo spirito a seconda della sua fonte. Quindi 2 kami di pari taglia e DV avrebbero capacità speciali molto differenti: il kami di una roccia potrebbe ottenere più armatura naturale, la riduzione del danno e un incremento alla Cos, mentre il kami di una tromba d'aria potrebbe essere incorporeo e ottenere un incremento alla Des e la capacità di volare.
- Calcolare LI adeguato
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Hirugami- Ambientazione orientale D&D 3.5
Quasi dimenticavo! Seguendo questo link troverete il primo PbF dedicato ad Hirugami. Chi ha voglia di spulciare i post per leggere l'avventura può anche postare qui i suoi commenti e giudizi http://www.dragonslair.it/forum/threads/47569-D-amp-D-305-Hirugami-Le-Pergamene-di-Han-shi?p=941010#post941010
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Calcolare LI adeguato
Grazie a tutti per i consigli^^ Alla fine la sessione non si è svolta, ma prevedo di giocare quanto prima. Allora: sostituisco gli sghetti normali con alcuni thug, metto uno sciamano di 3° (quindi incantesimi di 2° livello) e qualche ranger di 2° che ha scelto come stile l'arco. A questo si aggiunge il fatto che al gruppo potrebbe unirsi un nuovo giocatore (siamo nella dimensione del FORSE). Mettendo per un attimo da aprte la possibile new entry, che ne dite di questa banda? - 1 Capo: Guerriero di 4° livello - 1 Sciamano di 3° livello (per i domini pensavo ad Inganno e un altro a random) - 4 sgherri Ranger di 2° livello (arco) - 5 sgherri Guerrieri di 2° se alla fine si aggiunge il 4° PG, potrei far passare i guerrieri di 2° da 5 a 9-10
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Calcolare LI adeguato
Ciao a tutti^^ Espongo subito il mio problema: per la sessione di oggi, avendo poco in mente, avevo idea di porre il gruppo di fronte ad una sfida classica: il solito villaggio da 80-100 anime preda di una banda di briganti. Avrei bisogno di aiuto per calcolare il numero di avversari da mettere per fare sì che il LI sia adeguato al gruppo. Di seguito i vari dettagli spiegati passo passo, in modo da fornire tutte le informazioni utili del caso. Dove Il luogo dell’incontro è un piccolo villaggio di montagna. Gli abitanti sono tra gli 80 e i 100, tutti popolani di 1° livello, con le uniche eccezioni di un guerriero di 1° e 2 combattenti di 1°, che rappresenterebbero i tutori della legge nel villaggio. Il fatto Il villaggio è stato “conquistato” da una banda di predoni. L’assalto è avvenuto da giusto un paio di giorni, quindi le autorità (= il reggente della provincia dove si trova il villaggio) non sono ancora al corrente del fatto. I personaggi saranno i primi stranieri a capitare in zona. L'area per l’incontro è l’intero centro abitato. I PG potrebbero barricarsi in casa per combattere pochi nemici alla volta, o caricare a testa bassa. Come agire è una loro decisione, inoltre non avranno altri combattimenti prima di questo, quindi saranno al 100% delle forze. Da far notare anche che i popolani sono terrorizzati e tendenzialmente codardi: non faranno quasi nulla per mettersi contro i nemici. I PG Il gruppo è composto da 3 PG di 6°, con equipaggiamento adatto al loro livello. Nel dettaglio il gruppo è composto da: - Samurai: Una mia versione, è il PG da mischia. Per non propinarvi tutto il materiale riguardo questa nuova classe, vi dico solo che come soglia del danno se la cava come un barbaro incazzuto. - Sciamano: Classe presa da Oriental Adventures, in pratica è un chierico con competenza solo nelle armature leggere, ma con l’aggiunta di un colpo senz’armi appena inferiore a quello di un monaco. - Shugenja del fuoco: Classe presa da Oriental Adventures e dal Perfetto Sacerdote, in pratica è uno stregone divino. La scelta dell’elemento fuoco fa sì che ricopra il ruolo di blaster o glass cannon. I nemici La banda di predoni è composta dal capo, guerriero di 4° e da alcuni guerrieri di 2°. Il problema è appunto decidere quanti sgherri appioppare al boss in modo che l’incontro risulti equilibrato (tanti avversari piccoli > un unico avversario grosso). I dati dei nemici sono: Capo: Umano guerriero 4; umanoide Medio (Umano); DV: 4d10+8: pf: 34; Iniz: +5; Vel: 6 m (4 quadretti); CA: 16 (+1 Des, +4 brigantino, +1 scudo); contatto: 11; colto alla sprovvista: 15; Att base: +4; Lotta: +7; Att: Spada lunga perfetta +9 in mischia (1d8+3 19-20/x2); AL: NM; TS Temp +6, Rifl +2, Vol +2; For 16, Des 13, Cos 14, Int 10, Sag 12, Car 8. Talenti: Arma Focalizzata (spada lunga), Attacco Poderoso, Iniziativa Migliorata. Sgherro: Umano guerriero 2; umanoide Medio (Umano); DV: 2d10+4: pf: 19; Iniz: +5; Vel: 9 m (4 quadretti); CA: 15 (+1 Des, +3 ashigaru, +1 scudo); contatto: 11; colto alla sprovvista: 14; Att base: +2; Lotta: +4; Att: Spada lunga perfetta +6 in mischia (1d8+2 19-20/x2); AL: NM; TS Temp +5, Rifl +1, Vol +1; For 15, Des 13, Cos 14, Int 10, Sag 12, Car 8. Talenti: Arma Focalizzata (spada lunga), Attacco Poderoso, Iniziativa Migliorata. Grazie mille a tutti^^
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Nintendo DS & Games
Tornando a parlare di Ghost Trick, l'ho finito giusto l'altro ieri. Non c'è molto da dire: Shu Takumi non delude e ci regala un'altra perla. La storia coinvolge, e le meccaniche sono molto intuitive. Inoltre i personaggi sono tutti caratterizzati benissimo (impossibile non affezionarsi a Missile). L'unico neo di questo gioiellino è la longevità: la storia non è eccessivamente lunga, e se ci si mette un pochino, lo si riesce a finire tranquillamente in un paio di giorni.
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Avventure ufficiali 8° liv e oltre
io conosco: - Il Cuore della Torre Notturna (10° liv) - Il Signore della Fortezza di Ferro (15° liv) - Il Bastione delle Anime Infrante (18° liv) fanno parte dello stesso ciclo de La Cittadella Senza Sole o La Voce nei Sogni: tutte avventure che possono essere giocate singolarmente, ma che sono anche collegate da un sottile filo, e giocate una di seguito all'altra possono formare una campagna 1°-20°