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Lone Wolf

Concilio dei Wyrm
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Tutti i contenuti di Lone Wolf

  1. Spoiler: « Uomini! Siamo qui per riconquistare la nostra terra! Non siamo in molti, ma siamo nel giusto! E un uomo che sa di essere nel giusto combatte come 10 soldati!» Sir Arthur Silvercrown, Capitano al servizio del regno di Arkamel Arthur Silvercronw nasce nel regno di Arkamel da una famiglia appartenente alla piccolo nobiltà. Fin da bambino Arthur è stato addestrato dal padre, Sir Daniel, nell’arte della guerra. Raggiunta l’età adeguata, il giovane venne mandato al castello del re per l’addestramento ufficiale. Arthur non era particolarmente più forte o robusto dei suoi compagni, ma era assai più sveglio e assennato: i suoi nuovi amici parlavano della battaglie come qualcosa di meraviglioso, immaginavano di lanciarsi alla carica contro il nemico e mietere vittime su vittime; Arthur era più coscienzioso, sapeva bene che in guerra si rischia la vita, e un solo errore può essere fatale. Il nemico non si batte con la forza, ma con l’astuzia. Il rampollo di casa Silvercrown valutava molto anche il lavoro di squadra: studiando le cronache delle antiche guerre, il ragazzo imparò che pochi uomini affiatati valgono più 100 impavidi guerrieri, forti ma non uniti. Dopo cinque anni passati al castello, Arthur divenne un soldato a tutti gli effetti, e presto ebbe modo di dimostrare il proprio valore. La guerra con il confinante regno di Darthel era ricominciata e il giovane venne mandato in battaglia con i suoi commilitoni sotto il comando del Capitano Galt, un aristocratico capace ma arrogante. Le prime ore dello scontro sembravano dare per vinto il battaglione di Arkamel, e ad un certo punto le truppe nemiche si ritirarono dietro una collina. Galt, convinto della sua schiacciante superiorità, guidò i suoi all’inseguimento, ma fece la fine della preda, e cadde vittima di un agguato: un arciere appostato dietro un albero piazzò una freccia nell’occhio del capitano, che cadde riverso sul cavallo. Gli uomini di Arkamel si diedero ad una fuga disperata. La morte del capitano aveva fiaccato tutti, tranne Arthur, che presa al parola, convinse i suoi compagni che la battaglia non era ancora finita. Il suo discorso ispirò a tal punto i soldati, che lui stesso li guidò nuovamente all’attacco, aggirando sui due fianchi la collina e prendendo di sorpresa i nemici, portò il battaglione di Arkamel alla vittoria. Il giorno dopo Arthur venne ricevuto ufficialmente dal re, e per il suo successo sul campo ricevette la sua prima onorificenza. Sono passati vent’anni da quel giorno, e la guerra con Darthel è continuata a più riprese. Tra tregue e nuovi assalti, la pace definitiva sembra ancora lontana. Durante uno scontro in apparenza semplice, una freccia avvelenata ha colpito Arthur in pieno petto. Per due settimane l’uomo è rimasto sospeso tra la vita e la morte, e al suo risveglio, le cose erano completamente cambiate: i quei 14 giorni Darthel ha mosso un’offensiva pesante contro Arkamel e quasi tutto il regno è stato conquistato. Molti castelli sono caduti sotto il dominio nemico e la popolazione soffre la fame, in quanto i raccolti vengono requisiti per sfamare i soldati. Anche il castello di Silvercrown è stato conquistato, e questa è stata l’ennesima scintilla ad infiammare l’anima del Capitano Silvercrown. Arthur ha con sé pochi sismi uomini, ma come ha avuto modo di imparare da giovane non conta il numero, ma l’affiatamento e i valori in cui si crede. Con questa convinzione nel cuore, Sir Arthur Silvercrown è pronto a guidare la ribellione. INTERPRETAZIONE Arthur Silvercrown è una persona riflessiva e pacata. Gli anni di guerra alle spalle lo hanno reso calmo, paziente e saggio: sa che una mossa sbagliata può portare i suoi uomini alla morte e quindi pondera bene ogni opzione disponibile. Con i suoi uomini tende ad essere schietto, ma anche comprensivo e protettivo, e questi fa sì che i soldati al suo comando nutrano grande stima e rispetto verso la sua persona. Arthur è un uomo sulla quarantina, alto circa un metro e ottanta con un fisico asciutto e ben modellato dai lunghi anni di addestramento. I capelli sono neri e corti, leggermente brizzolati sulle tempie. Gli occhi sono scuri come la pece e le sopracciglia, anch’esse nere e dal disegno elegante, sono spesso aggrottate. Una barba brizzolata e ben curata incornicia tutto il viso. Il capitano indossa un’armatura completa in mitri finemente decorata. Sullo scudo compare il simbolo dei Silvercrown ( una corona d’argento su campo blu) mentre sul mantello è raffigurato lo stemma del regno di Arkamel (una rosa bianca in campo verde scuro). Al fianco porta una spada lunga di eccellente fattura, mentre agganciata alla sella del suo cavallo vi è una spada corta, anch’essa di fattura ben al di sopra del normale. La cavalcatura favorita del capitano Silvercrown è un robusto cavallo dal manto grigio di nome Olaf. L’animale è protetto da una spessa armatura decorata con i simboli dei Silvercrown e del regno e agli zoccoli porta dei ferri incantati che en aumentano notevolmente la velocità di movimento. Combattimento Arthur cavalca sempre in prima linea quando guida i suoi uomini alla carica. Il capitano non si lancia mai all’attacco senza avere bene in mente il suo obiettivo e i modi per portarlo a termine. In caso al strategia adottata non funzionasse, Arthur ha sempre almeno un altro paio di alternative al piano principale. Nel caso il suo assalto fosse comunque destinato a fallire, non si farebbe scrupoli ad ordinare l’immediata ritirata: la vita dei suoi soldati è la sua preoccupazione maggiore. INSERIMENTO NEL GIOCO La scheda di Artur Silvercrown contiene materiale pubblicato nei seguenti manuali: Manuale del Giocatore, Guida del Dungeon Master, Miniatures Handbook. Adattamento Arthur è stato pensato per essere inserito in un Ambientazione generica. Se lo si vuole inserire in altri setting, è sufficiente cambiare Arkamel e Darthmel con altri due regni in conflitto. Esempio di incontro Il drappello di soldati e fermo a una cinquantina di emtri davanti voi. Lentamente, si avvicina l’unico soldato dotato di cavalcatura. È un uomo alto, protetto da un’armatura scintillante e finemente decorata. I capelli e la barba brizzolati fanno intuire che non è più tanto giovane, ma il fiero cipiglio con cui si avvicina indica che non va sottovalutato. LI 11: Sir Arthur Silvercrown Sir Arthur Silvercrown Umano Maresciallo 11 LB, umanoide Medio (Umano) Iniziativa: +3; Sensi: Ascoltare +7, Osservare +7 Linguaggi: Comune, Elfico, Halfling ______________________________________________________________________ Grado di sfida: 11 Modificatore di livello: +0 LEP: 11 ______________________________________________________________________ CA: 23 (-1 Des, +11 armatura, +3 scudo), contatto 8, colto alla sprovvista 23 Pf: 11d8+11 (64 pf; 11 DV) Resistenza: - Tempra: +8; Riflessi: +3; Volontà: +9 ______________________________________________________________________ Velocità: 6 m (4 quadretti), 21 m a cavallo (14 quadretti) Spazio: 1,5 m; Portata: 1,5 m Mischia: Spada lunga+2 +12 (1d8+4 19-20/x2) o spada corta+1 +10 (1d6+3 19-20/x2) Mischia completo: Spada lunga+2 +12/+7 (1d8+4 19-20/x2) o spada corta+1 +10/+5 (1d6+3 19-20/x2) Distanza: - Azioni speciali:: Auras, Grant Move Action 2/day Attacco base: +7; Lotta: +9 Strumenti da combattimento: Spada lunga+2, spada corta+1 Auree conosciute Minori (bonus +6): Accurate Strike, Art of War, Master of Opportunity, Master of Tactics, Over the Top Maggiori (bonus +2): Hardly Soldiers, Motivate Attack, Motivate Care ______________________________________________________________________ Caratteristiche: For 14, Des 8, Cos 12, Int 14, Sag 14, Car 18 (22) Qualità speciali: - Talenti: Abilità Focalizzata (Diplomazia), Arma Focalizzata (spada lunga), Attacco in Sella, Autorità*, Carica Devastante, Iniziativa Migliorata Abilità: Addestrare Animali +13, Ascoltare +7, Diplomazia +22, Cavalcare +14, Conoscenze (locali) +8, Conoscenze (geografia) +8, Conoscenze (nobiltà e regalità) +8, Conoscenze (storia) +8, Intimidire +13, Intrattenere (oratoria) +16, Osservare +7, Percepire Intenzioni +12, Sopravvivenza +9 Proprietà: Armatura completa+3 in mithril, scudo pesante di metallo+1, spada lunga+2, spada corta+1, mantello del Carisma+4, cavallo da guerra pesante, bardatura+1, ferri della velocità, sella militare. ______________________________________________________________________ Grant Move Action (Str): Due volte al giorno Arthur può fornire un’azione di movimento extra a tutti I suoi alleato che si trovino entro 9 metri da lui. *Grazie al talento Autorità Arthur dispone di un gregario e di un seguito di seguaci, che in gioco formano quello che rimane del suo battaglione. Al fianco di Arthur ci sono il suo secondo in comando Osk Riggel (mezzorco guerriero 9, N), Sarah Hermann (umana chierica di Pelor 4, NB), Steven Lawliet (umano trasmutatore 3, LN), Lariss Elleresya (elfa ranger 2, CB), Gwendaw Elleresya (elfo rodomonte 2, CB), Milo Jumproot (halfling ladro 2, CN) e una trentina di soldati (umani guerrieri 1)
  2. E meno male! Grazie per i PE =)

  3. Aiba Capitale: Aibashin Popolazione: 369.637 abitanti, 90% umani, 7% inugami, 3% altri Provincie: Aibashin, Nagashi, Kaido, Jotai Governo: Monarchia Importazioni: Erbe medicinali, pietre preziose, lana Esportazioni: Ferro, rame, legname, prodotti agricoli Allineamento indicativo: LB Aiba è attualmente considerato uno dei regni con il governo più illuminato. Nel corso della sua lunga esistenza il regno non è quasi mai stato in guerra (ad eccezione delle schermaglie con akki e banditi) e tutti i passaggi di dinastia sono avvenuti in maniera pacifica. Alleato di lunga data con i villaggi kitsune e tanuki della Foresta di Hoshi, tra gli insediamenti fiorisce il commercio: Aiba importa erbe medicinali che crescono solo ad Hoshi, e in cambio fornisce metalli e legname (i popoli della foresta sono molto restii ad abbattere gli alberi). Al momento la minaccia più grande cui deve far fronte Aiba è l’organizzazione criminale conosciuta come Le Quattro Foglie Bruciano, il cui scopo è rovesciare il governo del regno per ragioni al momento ignote. Attuale daimyo - Bantetsu Daite (Umano nobile 6, LB): Terzo esponente del clan Bantetsu a governare, è un sovrano giusto e generoso. Cerca sempre di agevolare la vita dei suoi sudditi, che siano nobili o semplici contadini, cosa che lo rende gradito alle masse e che fa infervorare i membri più conservatori dell’aristocrazia. All’inizio del suo governo era solito fare frequenti apparizioni in pubblico, ma da quando ha rischiato la vita a causa di un attentato, nel 620 DCF, si fa vedere molto di rado. Vita e società Aiba sorge in una zona ricca di valli e fiumi, e questo permette di coltivare ampi capi di verdura e frutta. Gli insediamenti che sorgono in riva ai piccoli laghi si occupano di incanalarne l’acqua in grandi risaie. I villaggi che sorgono lungo le pareti rocciose, molto più piccoli degli insediamenti a valle, fanno della caccia il loro primario sistema di sopravvivenza. In alta montagna gli unici centri abitati di grandi dimensioni sorgono accanto alle miniere: Aiba è infatti famoso per gli ingenti giacimenti di ferro e rame, che esporta anche all’estero. L’abbondanza di cui gode il regno ha fatto sì che la criminalità sia quasi inesistente: tutti hanno il necessario per vivere, e non c’è bisogno di rubare per tirare avanti. Aiba gode di molte leggi atte a tutelare i cittadini, e le pene previste sono sempre eque e proporzionata al crimine commesso. Al momento il daimyo e i suoi dignitari stanno discutendo l’eventuale abrogazione di una delle leggi che ancora prevede la pena capitale: il furto ai membri della classe aristocratica. Anche se molti sono a favore, i più tradizionalisti fanno pressione per lasciare la legge in vigore. Città importanti - Aibashin (Metropoli, 31.889 abitanti): Capitale del regno e città più grande e importante dell’omonima provincia, Aibashin sorge al centro della vallata più fertile di tutti Aiba. Gli edifici che compongono la capitale sono tutti in eccellenti condizioni, anche quelli dei contadini. Fuori dalla città si estendono centinaia e centinaia di emtri di campi coltivati. Aibashin è protetta da una doppia cerchia di mura: quella più interna protegge il centro abitato, mentre quelle più esterna circonda i campi coltivati. Dato che protegge anche i campi, la prima cerchia è considerata la più importante, e per questo è anche la più imponente: le mura sono alte 10 metri, larghe tre e costantemente presidiate. Il castello di Aibashin sorge al centro esatto della città, circondato da un profondo fossato. Le tegole sono decorate con lamine d’oro e sui tetti e le mura sono presenti numerose sculture raffiguranti l’animale simbolo del regno: il lupo. - Keishika (Grande città, 12.029 abitanti): Keishika è la città degli artigiani. La maggior parte della gente che vive qui rientra in questa categoria e produce merce di grande qualità, facilmente esportate nelle altre città del regno e all’estero. Sembra che il daimyo inviti i più abili a trasferirsi nella capitale e lavorare direttamente a corte. - Nagashi (Grande città, 19.254 abitanti): Nagashi è famosa per i numerosi templi che vi sorgono. Il reggente della provincia, l’eccelso Jinsai dell’inverno (Tanuki maschio sciamano 7, NB) vive nel tempio più grande della città, per raggiungere il quale bisogna passare sotto ben 1048 torii. Durante le varie feste religiose sia i templi che gli edifici comuni vengono ornati con centinaia di lanterne che illuminano a giorno la città. - Tsutare (Piccolo paese, 1.523 abitanti): Si tratta di un pittoresco paesino situato sui monti, a 500 metri d’altitudine. Tsutare è famosa per la Festa delle Rondini, che si tiene ogni 25° giorno di Ankou per festeggiare l’inizio della primavera. Durante la celebrazione il paese si riempie di bancarelle, e molti mercanti giungono con i loro carrozzoni nella speranza di concludere qualche affare. - Kaido (Grande città, 15.268 abitanti): Kaido è la città più grande dell’omonima provincia, che sorge a metà tra valle e alta montagna. La città sorge in prossimità di una grande miniera di ferro e due miniere di rame. La maggior parte degli abitanti è dedita all’estrazione dei minerali. Una parte del carico estratto viene lavorato sul posto, mentre l’altra parte viene inviata alla capitale, che decide come impiegarlo. A governare città e provincia è Shiragawa Kaede (Umana evocatrice 6, LN). - Jotai (Piccola città, 11.258 abitanti): Jotai è circondata da un grande bosco dal quale si ricava il 10% del legname prodotto nel regno. Per ogni albero tagliato ne vengono piantati altri due, e gli sciamani che vivono in città si occupano di garantire la crescita delle piante. Il reggente un mercante che ha fatto al sua fortuna proprio vendendo legname, tale Goshi Jinsaburo (Umano esperto 8, N). Luoghi importanti - Il lupo d’oro: Nella piazza principale di Aibashin sorge una gigantesca statua in oro a forma di lupo. L’animale è in posa rampante, con le fauci spalancate e i denti scintillanti in bella mostra. La statua è rivolta verso l’entrata con la città, e sembra pronta a prendere vita ed aggredire eventuali invasori. - Il mercato di Tsutare: Nonostante le esigue dimensioni, Tsutare raccoglie molto denaro durante la Festa delle Rondini. Gente da altri villaggi viene in visita al pittoresco paese e spende delle piccole fortune nelle botteghe. Numerosi mercanti erranti pagano una piccola tassa per rimanere in città a vendere, e questo porta altro oro nelle casse del regno. I fuochi di artificio che vengono sparati al rintocco della mezzanotte concludono la festa e augurano la buona fortuna a tutti i visitatori. - Le rovine di Iima: Iima era un piccolo paese della provincia di Aibashin, ora distrutto. I suoi cittadini furono le prime vittime dell’organizzazione Le Quattro Foglie Bruciano, che nel 597 DCF appiccò incendi in varie zone dell’insediamento, mentre i suoi membri trucidavano i cittadini attoniti ed indifesi. Iima non è stata più ricostruita, le sue ceneri servono da monito, per ricordare la minaccia che grava sul regno e i suoi sudditi. Locazioni geografiche - Le miniere di Kaido: La città di Kaido sorge accanto ad una grande miniera di ferro e due miniere di rame. I giacimenti di minerale sono stati scoperti nel 429 DCF e dopo 200 anni di estrazione non accennano ad esaurirsi. Le miniere assicurano lavoro a centinaia di famiglie nonostante i rischi, continuano ad arrivare nuovi lavoratori, attratti dalla buona paga. - Il grande bosco di Jotai: Il legno ricavato dal bosco che circonda Jotai è famoso per la sua elevata qualità. Il bosco è un vasto assortimenti di alberi giovani e secolari. Per ogni albero che viene abbattuto, se ne piantano altri due, e gli sciamani che vivono in città, tutti devoti ai kami della natura, si occupano personalmente della salvaguardia dell’ambiente, assicurandosi che i taglialegna non esagerino e non causino problemi alla fauna locale. Storia del regno Aiba sorge nel 7 DCF e, a differenza di molti altri regni, le sue origini non sono macchiate di sangue. I vari villaggi che sorgevano nella zona erano da sempre in buoni rapporti, e per meglio difendersi dai briganti, decisero di unirsi. La scoperta degli enormi giacimenti di minerali nelle montagne portò ricchezza e prosperità: la gente stava bene e poteva permettersi di avere più figli, in breve la popolazione raddoppiò. Il primo signore di Aiba fu Kizamu Shingen, che unì i villaggi nella Valle di Hoga e creò così la capitale Aibashin. L’alleanza con i popoli di Hoshi risale al 127 DCF, quando un gruppetto di tanuki e kitsune debellò un’epidemia con delle erbe che crescevano solo nella loro foresta. I popoli korobokuru e nekomata si sono sempre dimostrati disponibili con gli abitati di Aiba, grazie soprattutto al giusto governo del regno. Anche se non sono ufficialmente alleati, in caso di estremo bisogno i korobokuru e i nekomata posso decidere di intervenire in aiuto degli umani. A partire dal 597 DCF il regno fu vittima di vari incidenti di natura terroristica. Il primo episodio riguarda la distruzione di Iima, un piccolo paese che sorgeva a pochi chilometri dalla capitale. Con il tempo gli assalti si sono fatti più frequenti ed imprevedibili. Il nucleo terrorista si fa chiamare Le Quattro Foglie Bruciano, in riferimento alle quattro provincie che compongono Aiba. Nessuno sa perché cerchino di rovesciare il governo e questo fa si che per le forze dell’ordine sia ancora più difficile entrare nello schema mentale dei criminali per anticiparne le mosse. Eventi - Il ritorno di Rando: Il più grande ladro che la storia ricordi fu il tengu Rando. A distanza di secoli un altro tengu, che si fa chiamare Rando II, sta portando scompiglio a Tsutare. La Festa delle Rondini si avvicina, e molti pensano che l’enigmatico e appariscente ladro potrebbe approfittarne per compiere un grosso colpo. - Il corteo del daimyo: In occasione dell’anniversario della sua nomina a daimyo, Bantetsu Daite ha deciso di sfilare lungo le strade di Aibashin per dare la benedizione alla gente che tanto lo ama e ammira. Alla fine della marcia il signore di Aiba terrà un breve discorso su un palco allestito nella piazza principale. Sembra l’occasione perfetta per un assassinio, e molti temono che i terroristi de Le Quattro Foglie Bruciano non si lasceranno sfuggire questa opportunità. - La sfortuna del mercante: Goro è un abile scultore di Keishika. Dato il suo straordinario talento, è stato invitato a corte, ma una settimana prima della partenza, la sua abitazione con dentro tutte le sue opere ha rischiato di prendere fuoco. Si tratta di un banale incidente o dietro c’è la mano di qualcuno geloso del successo dell’artista?
  4. Il ladro i danni non li fa con la For, li fa col furtivo =) come ti hanno già consigliato dai un'occhiata ai livelli di sostituzione razziale sul manuale Races of Eberron. Dato che il ladro tiene a buoni livelli anche l'intelligenza potresti pensare di prendere tre livelli da rodomonte (classe base presente sul perfetto Combattente) per aumentare i pf, il bonus di attacco base e sommare l'Int ai danni. Con il talento Daring Outlaw presente sul manuale Complete Scoundrel sommi i livelli da ladro e rodomonte per determinare alcuni privilegi, tra cui il furtivo (ad esempio un rodomonte 3/ladro 2 con il talento sopra citato ha comunque l'attacco furtivo di un ladro di 5° livello)
  5. Esattamente, solo che da noi in 3.5 molti utenti (per la maggior parte appena iscritti) quei macro-topic non li guardano nemmeno, ne aprono direttamenti di nuovi e si è punto e a capo. Spero che con voi le cose vadano meglio XD
  6. Non è molto, ma provo a dare anche io il mio contributo: nell'ambientazione per Pathfinder "Golarion" è descritto tutto il sistema solare del setting in questione. Se cerci dovresti trovare info sui viaggi spaziali e sulle civiltà che popolano gli altri pianeti (la wiki in inglese contiene già qualcosina http://pathfinder.wikia.com/wiki/Solar_system )
  7. Il teurgo mistico ha come requisito la capacità di lanciare incantesimi arcani e divini di 2° livello, quinti ti occorre un livello in più da druido e da mago =)
  8. In che senso è un "peso"? Se fa lo "stupido" (ad esempio volando si mette a rubare i cappelii delle persone o comunque da fastidio in maniera insulsa) parlategli fuori dal gioco, tra persone mature. Se invece per peso intendi che ti riesce difficile mettere in difficoltà il suo pg, ti basta fare un incontro con avversari dotati di attacchi a distanza o in grado di volare.
  9. Grazie per la dritta, ma vado abbastanza sul sicuro per tre motivi =) 1) La villona sorge più dentro che fuori: far crollare le travi non farà precipitare l'intero edificio 2) ai miei giocatori piace affrontare le cose di petto, tanto più che in gruppo c'è un samurai. Far crollare la casa non sarebbe un'azione onorevole 3) Conosco i miei polli, sono sicuro al 99.9% che non gli verrebbe mai in mente di far crollare l'intero palazzo XD
  10. Così su due piedi direi: - Eliminare una piccola banda rivale (bastano una ventina di PnG di 1° livello) - Sottrarre documenti per conto di terzi (del tipo: un ricco uomo d'affari vuole scoprire i segreti di un suo rivale. L'affarista chiede aiuto alla gilda che appalta la missione ai PG) - Spiare le mosse della milizia cittadina - Seminare false informazioni sulla gilda per ingananre le forze dell'ordine - Assicurarsi che i commercianti della zona paghino il pizzo (in caso di futuro tradimento i PG potrenno restituire il denaro estorto)
  11. Domanda: nella lista delle abilità del Marshal è presente Knowledge, ma non viene specificato in che tipo di conoscenza è competente. E' un errore del manuale o l'assenza di indicazioni è da interpretare come "è competente in tutte le conoscenze"?
  12. Esempio di incontro La biblioteca è gremita di gente, ma una persona in particolare attira la vostra attenzione. Si tratta di un uomo sulla sessantina vestito con una tunica color ruggine e un mantello blu scuro. L’uomo è circondato da dozzine di libri aperti e sta discutendo animatamente con un gatto che, incredibile ma vero, parla! LI 12: Athanasius Weirman e Hilda. Athanasius Weirman Umano trasmutatore 12 NB umanoide Medio (umano) Iniziativa: +0, Sensi: Ascoltare +3, Osservare +3 Linguaggi: Comune, Draconico, Gnomesco, Elfico, Halfling, Nanico, incantesimo linguaggi ______________________________________________________________________ Grado di Sfida: 12 Modificatore di Livello: +0 LEP: 12 ______________________________________________________________________ CA: 12, contatto 12, colto alla sprovvista 12 (+2 deviazione) PF: 12d4+12 (43 pf, 12 DV) Tempra: +10, Riflessi: +9, Volontà: +16 ______________________________________________________________________ Velocità: 9 metri (6 quadretti) Spazio: 1,5 m, Portata: 1,5 m Mischia: Bastone ferrato accumula incantesimi+1 +6/+1 (1d6 x2) Attacco base: +6, Lotta: +5 Azioni speciali: Evocare famiglio Strumenti da combattimento: Pozione di pelle coriacea, pozione di sfocatura, pozione di cura ferite moderate (2), pozione di rimuovi malattia, pozione di rimuovi maledizione Incantesimi da mago conosciuti (LI 12°; tiro salvezza CD 17 + livello dell'incantesimo, CD 19 + livello dell'incantesimo per incantesimi di Trasmutazione; scuole proibite Invocazione e Necromanzia; preparati*): 6° (3 volte al giorno più uno di Trasmutazione) - *analizzare dweomer, *carne in pietra, controllare acqua, costrizione/cerca, *dissolvi magie superiore, *evoca mostri IV, fossa illusoria, immobilizzare, muovere il terreno, pietra in carne 5° (4 volte al giorno più uno di Trasmutazione) - fabbricare, *legame telepatico di Rary, *metamorfosi funesta, nebbia mentale, *ombra di una invocazione, permanenza, scolpire pietra, *telecinesi, *teletrasporto 4° (4 volte al giorno più uno di Trasmutazione) - *costrizione inferiore, *metamorfosi, pelle di pietra, *potenziamento mnemonico di Rary, *rimuovi maledizione, scurovisione di massa, scrutare, *tentacoli neri di Evard, terreno illusorio 3° (6 volte al giorno più uno di Trasmutazione) - *blocca persone, *discernere mutaforma, *dissolvi magie, *intermittenza, lentezza, *linguaggi, forma gassosa, pagina segreta, *suggestione, *volare 2° (6 volte al giorno più uno di Trasmutazione) - *alterare se stesso, astuzia della volpe, forza del toro, *frastornare mostri, *grazia del gatto, *invisibilità, *localizza oggetto, occulta oggetto, ragnatela, *stretta di terra, *vedere invisibilità 1° (6 volte al giorno più uno di Trasmutazione) - *armatura magica, allarme, *blocca porte, cancellare, *comprensione dei linguaggi, *identificare, ingrandire persone, *ridurre persone, ripara danni leggeri, *scudo, *sonno, spruzzo colorato, unto 0 (4 volte al giorno più uno di Trasmutazione) - tutti [*immagine silenziosa, *ventriloquio, *mano magica, *individuazione del magico (2)] ______________________________________________________________________ Caratteristiche: For 8, Des 10, Cos 12, Int 20 (24), Sag 16, Car 12 Talenti: Incantesimi Ampliati, Incantesimi Estesi, Incantesimi Focalizzati (Trasmutazione), Incantesimi Focalizzati Superiore (Trasmutazione), Incantesimi Silenziosi, Incantesimi Immobili, Mago di Collegio, Mescere Pozioni, Scrivere Pergamene Abilità: Concentrazione +15, Conoscenze (arcane) +22, Conoscenze (geografia) +18, Conoscenze (Locali) +17, Conoscenze (natura) +18, Conoscenze (piani) +18, Decifrare Scritture +17, Professione (insegnante) +15, Sapienza Magica +22 Proprietà: Occhiali dell’intelletto +4 (come fascia dell'intelletto), tunica degli oggetti utili (pezze aggiuntive: mulo, finestra, cani da guardia, scala di legno, ariete portatile, pozione di cura ferite gravi, forziere d’argento, porta di ferro, 30 gemme), verga del pitone, mantello della resistenza+5, bastone ferrato accumula incantesimi+1, anello dello scudo mentale, anello di protezione+2, libri degli incantesimi, borsa per componenti degli incantesimi, 180 mo Hilda Gatto famiglio N Bestia magica minuscola (animale atipico) ______________________________________________________________________ Iniziativa: +2, Sensi: Visione crepuscolare, olfatto acuto, Ascoltare +3, Osservare +3 Linguaggi: Comune, legame empatico ______________________________________________________________________ CA: 20, contatto 14, colto alla sprovvista 18 (+2 destrezza, +2 taglia, +6 armatura naturale) PF: 12d4 (21 pf, 12 DV) Resistenze: RI 17, eludere migliorato Tempra: +4, Riflessi: +6, Volontà: +9 ______________________________________________________________________ Velocità: 9 metri (6 quadretti) Spazio: 75 cm; Portata: 0 cm Mischia: Artiglio +10 (1d2-4) Attacco base: +6; Lotta: -2 Azioni speciali: Trasmettere incantesimi a contatto ______________________________________________________________________ Caratteristiche: For 3, Des 15, Cos 10, Int 11, Sag 12, Car 7 Qualità speciali: Condividere incantesimi, legame empatico, parlare con il padrone, parlare con animali della sua specie, scrutare sul famiglio Talenti: Allerta, Arma Accurata Abilità: Ascoltare +3, Equilibrio +10, Muoversi Silenziosamente +6, Nascondersi +14, Osservare +3, Saltare +10, Scalare +6
  13. Ho rimaneggiato un pò la cronologia =) Appena ho un attimo posto i regni di Aiba e Tagane. Fuma e Agumi sono under construction
  14. Grazie =) la sala d'addestramento l'avevo pensata per potersi esercitare a casa senza troppi rischi: sti ninja sono pochi e scarsi, ci manca solo che si ammazzino giù per una rupe XD Inoltre in caso di attacco (come in questo) sarebbero già tutti sul posto, senza bisogno di andarli a cercare chissà dove
  15. Fare paragoni con la vita reale in D&D è fuori luogo. Da come parli si capisce che sei tu il DM, quindi puoi gestire le regole come meglio preferisci =) se per te cadere da 18 metri deve essere mortale, rendilo mortale. Ma poi sii coerente: se cadere da 18 metri provoca la morte, allora sarà assolutamente mortale anche il soffio di un drago o la zampata di un tarrasque, senza tiri salvezza che tengano =)
  16. Lone Wolf

    Gruppi di Mostri

    uhm, a questo punto non sarebbe meglio fare due gruppi separati e giocare a settimane alterne?
  17. Lone Wolf

    Cangiante Spia

    Il "cangiante spia" sul Manuale dei Mostri III è un normalissimo cangiante con 3 livelli da ladro, C'è scritto anche sulla tabella: "Cangiante spia, ladro di 3° livello"
  18. Lone Wolf

    Mizushiro Nobunaga

    Esempio di incontro La sala di addestramento del dojo è immersa nel silenzio. Ad un tratto una spada di legno si stacca da una rastrelliera. Poi un’altra e un’altra ancora. Un vaso vola da una parte all’altra della stanza, mancandovi di poco. Lentamente, al centro della sala si materializza una figura dai contorni indistinti, ma a prima vista si direbbe un uomo dalla corporatura robusta, completamente corazzato. Al fianco porta una katana e un wakizashi; le armi, come il padrone, sono evanescenti e sembrano non appartenere più a questo mondo. LI 7: Mizushiro Nobunaga Mizushiro Nobunaga Fantasma Samurai 5 LM, non morto Medio (Incorporeo) Iniziativa: +4; Sensi: Ascoltare +9, Osservare +9, scurovisione 18 m Linguaggi: Comune, Korobokuru ______________________________________________________________________ Grado di sfida: 7 Modificatore di livello: +5 LEP: 10 ______________________________________________________________________ CA: 12, contatto 12, colto alla sprovvista 12 (+2 deviazione) o 19, contatto 10, colto alla sprovvista 19 (+7 yoroi, +2 schivare) Pf: 5d12 (38 pf; 5 DV) Resistenza: - Tempra: +4; Riflessi: +1; Volontà: +2 ______________________________________________________________________ Velocità: Volare 9 m (perfetta) (6 quadretti) Spazio: 1,5 m; Portata: 1,5 m Mischia: Tocco incorporeo +5 o +9 contro avversari eterei (1d6 o 1d6+4 contro avversari eterei) o katana+1 +11 (1d10+9 19-20/x2) o wakizashi +9 (1d6+4 19-20/x2) Mischia completo: Tocco incorporeo +5 o +9 contro avversari eterei (1d6 o 1d6+4 contro avversari eterei) o katana+1 +9/+9 (1d10+9 19-20/x2) o wakizashi + 9 (1d6+4 19-20/x2) Distanza: - Azioni speciali:: Tocco corruttore, malevolenza, manifestazione, scuola di scherma [Katori Shinto Ryu], raffica Attacco base: +5; Lotta: +9 Strumenti da combattimento:Katana+1 ______________________________________________________________________ Caratteristiche: For 18, Des 10, Cos -, Int 12, Sag 12, Car 14 Qualità speciali: Scurovisione 18 m, tratti degli incorporei, ringiovanimento, resistenza allo scacciare +4, tratti dei non morti, presenza autoritaria Talenti: Arma Focalizzata (katana), Arma Specializzata (katana), Armatura Focalizzata (yoroi), Attacco Poderoso, Incalzare, Iniziativa Migliorata. Abilità: Ascoltare +9, Cercare +9, Conoscenze (antenati) +5, Conoscenze (etichetta) +4, Conoscenze (leggi) +4, Conoscenze (nobiltà e regalità) +5, Conoscenze (storia) +5, Diplomazia +10, Intimidire +10, Nascondersi +8, Osservare +9, Percepire Intenzioni +6, Raccogliere Informazioni +8, Saltare +9, Scalare +9 Proprietà:* Katana+1, yoroi perfetta. ______________________________________________________________________ - Resistenza allo scacciare (Str): Nobunaga ha una resistenza allo scacciare pari a +4. - Sguardo corruttore (Sop): Nobunaga può flagellare con lo sguardo qualsiasi creatura che lo guardi negli occhi entro una distanza di 9 metri. Se si fallisce un tiro salvezza sulla Tempra con CD 15 si subiscono 2d10 danni e 1d4 danni al carisma. - Tocco corruttore (Sop): Nobunaga può colpire una creatura vivente con il suo attacco incorporeo e infliggerle 1d6 danni. Contro avversari eterei si può sommare il modificatore di Forza ai tiri per colpire e per i danni; con le creature corporee si somma il modificatore di Destrezza al solo tiro per colpire. - Tocco di risucchio (Sop): Quando Nobunaga colpisce con il suo attacco incorporeo può risucchiare 1d4 punti da una Caratteristica a sua scelta e guarirsi di 5 danni. Somma al tiro per colpire il suo modificatore di Forza o Destrezza a seconda se l’avversario è etereo o corporeo. - Lamento terrificante (Sop): Con un’azione standard Nobunaga può emettere un grido talmente spaventoso da far cadere in preda al panico per 2d4 round tutti quelli che lo odono in una propagazione di 9 metri. Questo è un effetto di paura sonoro, necromantico che influenza la mente e può essere evitato superando un tiro salvezza slla Volontà con CD 15. Superare il tiro salvezza rende immuni al lamento terrificante di Nobunaga per 24 ore. - Aspetto spaventoso (Sop): Qualsiasi creatura vivente che veda Novunaga da una distanza inferiore ai 18 metri deve superare un tiro salvezza sulla Tempra con CD 15 o subire 1d4 danni alla Forza, 1d4 danni alla Destrezza e 1d4 danni alla Costituzione. Se si supera la prova si è immuni all’aspetto terrificante di Nobunaga per le successive 24 ore. - Malevolenza (Sop): Una volta per round Nobunaga, dopo essersi manifestato, può tentare di entrare nel quadretto occupato da una creatura corporea e fondersi con lei. Fondersi non provoca attacco di opportunità ed è uguale ad un effetto di giara magica (10° livello dell’incantatore) con la differenza che non serve un contenitore. Un tiro salvezza sulla Volontà con CD 17 respinge il fantasma e il soggetto non può più essere bersagliato dalla malevolenza di Nobunaga. Se si fallisce il tiro salvezza Nobunaga entra nel corpo del soggetto. - Manifestazione (Sop): Nobunaga appartiene al Piano Etereo e può colpire o essere colpito da fonti non eteree solo quando si manifesta, cioè quando abbandona in parte il Piano Etereo. Un fantasma che si sia manifestato può essere colpito solo da creature eteree, armi magiche e incantesimi, con una probabilità del 50% di ignorare i danni. Se vuole Nobunaga può passare attraverso oggetti solidi, si muove sempre nel più assoluto silenzio e i suoi attacchi ignorano sempre le armature. - Telecinesi (Sop): Nobunaga può usare telecinesi come azione standard (12° livello dell’incantatore). Tra un utilizzo e l’altro di questa capacità deve attendere almeno 1d4 round. - Ringiovanimento: Nobunaga non può essere distrutto con un normale combattimento, e si rigenera in 2d4 giorni. L’unico modo sconfiggere lo spirito è capire la ragione del suo tormento e porvi rimedio*. - Raffica: Quando impugna la katana e compie un’azione di attacco completo, Nobunaga ottiene un attacco extra al suo bonus di attacco base pieno, ma tutti gli attacchi effettuati subiscono una penalità di -2 al tiro per colpire. * Nota per il DM: L'unico modo per placare lo spirito è convincere un membro del dojo Kasamune a rivelare pubblicamente i dettagli della morte dell'uomo; ammettendo davanti a tutti che la seconda sfida lanciata a Nobunaga non fu altro che un agguato perpetrato da vigliacchi privi di onore. Vedendo ristabilito il prorpio onore e scoperti i codardi che causarono la sua morte, il fantasma del samurai potrà finalmente trovare la pace e la serenità.
  19. Lone Wolf

    Mizushiro Nobunaga

    « Muori discepolo di Kasamune, e placa la mia sete di vendetta! » Mizushiro Nobunaga Personaggio illustrato e creato da Lonewolf per l'ambientazione Hirugami La campagna fuori dalle mura della città era deserta, spazzata da una leggera brezza e completamente avvolta nel silenzio, se si esclude il lontano suono della campana del tempio che annunciava mezzogiorno. Nobunaga e Soshu erano uno di fronte all’altro, pronti allo scontro e con tanto di armatura. << Sono lieto che tu sia giunto puntuale…>> Il tono di Soshu era sarcastico. << Come potevo mancare? Ho sconfitto te e i tuoi compagni in maniera onesta! E voi come dei codardi avete appeso per tutto il quartiere manifesti in mia derisione! Se volevate la rivincita, bastava mandarmi a chiamare!>> Nobunaga era furioso, la sua voce imperiosa ruppe la serenità di quel luogo come un tuono. << Vedi Nobunaga… non si tratta di una semplice rivincita. È una questione di vita, di morte e di onore! Tu, un misero samurai di provincia, hai sconfitto gli allievi del dojo Kasamune! ci hai coperti di vergogna di fronte al nostro maestro! Non possiamo lasciarti andar via vivo.>> Da dietro un albero spuntarono fuori due uomini, da dentro un casolare abbandonato altri cinque, e poi ancora tre da un avvallamento; quella che doveva essere una sfida onorevole tra Soshu e Nobunaga si era rivelato un agguato. Il corpulento samurai conosceva bene quei volti: Toichi, Yusuke, Yuriko, Sho, Kokei… c’erano proprio tutti, tutti gli allievi di Kasamune che lui aveva sconfitto. Alcuni impugnavano spade, ma la maggior parte era armata di balestre, cariche e pronte a far fuoco. Nobunaga sapeva che la sua vita era giunta al termine. L’ira cedette posto alla frustrazione: una morte da guerriero è una cosa, una morte ignominiosa come quella era tutt’altro discorso. Alla frustrazione succedete la determinazione, sarebbe morto con la spada in pugno. L’omone fece appena in tempo a sguainare la katana che una mezza dozzina di quadrelli si abbatté su di lui. L’ultima cosa che vide fu Soshi che, dopo una rapida carica, gli conficcò la spada nello stomaco. Nobunaga cadde a terra privo di vita. Gli uomini di Kasamune scavarono una buca profonda e vi buttarono dentro il corpo senza tanti complimenti. Inoltre, per mascherare l'omicidio, raccontarono che il samurai se l'era svignata alla chetichella, per paura di perdere. Quella sera gli allievi del dojo si riunirono a festeggiare, poi al rintocco della mezzanotte si ritirarono nelle proprie stanze. Soshu dormì un sonno inquieto poi, a metà della notte, venne svegliato da alcuni rumori provenienti dalla sala di addestramento. Presa la spada in mano, il samurai si diresse verso la fonte di disturbo. Silenzio. Un grido. Di nuovo il silenzio. Soshu venne ritrovato morto la mattina dopo, con un’espressione sconvolta sul volto. Passarono le settimane, e puntualmente morirono altri allievi. Tutti furono ritrovati nella sala di addestramento, con gli occhi fuori dalle orbite e la bocca spalancata in un muto grido, quasi avessero visto un fantasma. INTERPRETAZIONE In vita Nobunaga era una persona mite e rispettosa, ma la morte disonorevole cui andò incontro rese il suo spirito inquieto, crudele e vendicativo. Durante il giorno disturba la tranquillità del dojo muovendo gli oggetti o facendoli sparire. Una notte la settimana scatena appieno la sua ira e uccide un membro del dojo, non importa se quella persona partecipò all’agguato oppure no. Nonostante la sua crudeltà, Nobunaga si dimostra ostile solo con i discepoli di Kasamune. Quando incontra un’altra persona, come un domestico o un’ospite del dojo, cerca di allontanarlo a parole, e attacco lo se la persona in questione non ubbidisce. Il fantasma di Nobunaga conserva lo stesso aspetto di quando è stato ucciso: un umano alto e corpulento, con i capelli raccolti in una crocchia e una folta barba ad incorniciare il viso. Una pesante armatura contribuisce a dare un aspetto ancora più massiccio al samurai. Alla cintura porta la katana e il wakizashi. Sulla parte frontale dell’armatura compare lo stemma del clan Mizushiro: una testa di cavallo vista dal profilo sinistro. Combattimento Nobunaga era un esperto combattente, e la morte non ha diminuito la sua maestria con la katana. All’inizio di uno scontro rimane invisibile e muove gli oggetti per confondere e spaventare l’avversario, poi si manifesta e lo ingaggia in mischia con la katana sguainata. Come supporto alla spada non esita ad usare i poteri che lo status di fantasma gli conferisce. INSERIMENTO NEL GIOCO La scheda di Reijiro contiene materiale pubblicato nei seguenti manuali: Manuale del Giocatore, Guida del Dungeon Master, Manuale dei Mostri I. La variante della classe del samurai, il talento Armatura Focalizzata e le nuove armi e armature possono essere visionati al seguente link: http://www.megaupload.com/?d=0UGOLOKR Adattamento Mizushiro Nobunaga è un PnG creato per l’ambientazione di Hirugami. Può essere trasportato in altri setting cambiando alcuni particolari, come il BG o la classe (nel caso non si voglia usare il samurai, possono andare bene classi basi quali il guerriero, il cavaliere o il paladino).
  20. devi crearla tu su un foglio digitale qualsiasi (word, office...)

  21. In contemporanea con il PbF, ho deciso di proporre la stessa avventura al mio gruppo in real Le Pergamene di Han'shi Antefatto Il piccolo paese di Tsutare è da alcuni giorni alla mercé di un misterioso ladro che, sfidando al nobiltà, si è introdotto nelle case di aristocratici e mercanti, facendo man bassa di preziosi e oggetti d'arte. Le autorità brancolano nel buio e dato che la Festa delle Rondini è ormai prossima, molti credono che il ladro approfitterà della confusione dei festeggiamenti per colpire ancora. Ed è proprio durante la Festa delle Rondini che si muovono i nostri eroi. I protagonisti - Taitachi Takeno (Inugami maschio samurai 4, LB): Gli inugami sono grossi, lui è enorme. È stato mandato ad indagare sui furti per ordine dello stesso daimyo. Forte e valoroso, non rinuncia mai ad una battaglia, e fino ad ora ha sempre mostrato il suo valore. - Kui'la Mizuno'ji (Nekomata maschio ninja 4, CN): Nekomata albino membro di un piccolo gruppo di ninja che opera fuori dal regno. È in città in cerca di un ingaggio, e catturare il ladro potrebbe fruttare un po' di soldi. - Sesmask 8Naga maschio shugenja dell'acqua 4, LN): A causa della momentanea assenza dello sciamano del paese è toccato a lui prendersi cura del figlio di un ricco mercante di nome Honji. È il medico del gruppo, sempre pronto a lanciare cura ferite. L'ultimo furto di Rando!I nostri si conoscono a casa dell'ultima vittima del ladro, il mercante Honji. Durante la sua fuga il ladro si è concesso qualche secondo per deridere i suoi ins eguitori, e ha finalmente rivelato il suo nome: Rando II, un tengu. Decisi a catturare l'appariscente ladro, i nostri organizzano un'imboscata: lanciano una sfida al ladro, affiggendo manifesti per tutta la città ed esortandolo a rubare una preziosa statua mentre questa è in viaggio verso un piccolo villaggio. Il giorno della trappola Rando II assalta la carrozza contenete l'oggetto, ma un quadrello avvelenato lo fa svenire. Dalle montagne, un gruppo di ninja cerca di rapire il tengu e di far fuori i PG e la loro scorta, per non lasciare testimoni. I nostri hanno la meglio e dopo aver sfoltito le fila nemiche, costringono gli assalitori alla fuga. Catturato il ladro e anche un prigioniero, i nostri lo tengono prigioniero presso la residenza degli Hinda, un potente famiglia locale amica di vecchia data di Takeno. Il ladro oltre che restio a parlare, si dimostra anche uno sbruffone. L'altro prigioniero invece rivela che un “vecchio” ha commissionato il rapimento del ladro, non si sa per che motivo. Tentato omicidio e viaggio nella tana del ladro. Il giorno dopo la casa è sottosopra: due guardie sono state assassinate, il ninja prigioniero è evaso e Rando II è steso a terra in fin di vita. Prima di svenire il tengu rivela ai PG come raggiungere il suo covo e che il vero obiettivo dei ninja è di impossessarsi di una strana pergamena, sottratta pochi giorni prima dalla casa del mercante Honji. Con l'aiuto di Megumi, una maga membro della famiglia, i nostri si dirigono alla volta del rifugio del ladro. Superati trabocchetti e sconfitto per la seconda volta i misteriosi ninja, i nostri raggiungono due preziosi traguardi: il primo è il recupero della pergamena, il secondo è l'identificazione dei nemici. I ninja appartengono ai Koji, un piccolo ma violento clan ninja. Il tempio assediato Tornati a casa i nostri si concedono un po' di riposo in attesa che un dignitario venga a prendere Rando e studiano la pergamena: i caratteri con cui è scritta appartengono all'alfabeto kitsune, le parole sembrano nona vere senso, ma la loro pronuncia è uguale a parole di altre lingue. Intanto un serpente messaggero mandato dal monastero di Sesmaak rivela che un tempio situato in una foresta a due giorni di viaggio è sotto attacco dei giganti e degli akki. Gli anziani invitano il naga a recarsi là per dare aiuto, mentre gli altri uomini-serpente organizzano il da farsi. I tre partono subito, e dopo due giorni di viaggio giungono a destinazione. Fino ad ora gli sciamani hanno opposto una dura resistenza, ma non possono andare ancora avanti per molto. Mizuno'ji, Takeno e Sesmaak si battono valorosamente con un manipo di akki e una gigantessa. Quando gli avversari sono sconfitti, uno degli altri gigante ordina la ritirata. I nostri vengono ricevuti dall'abate e intanto scoprono che qualcuno si è introdotto nella piccola biblioteca del tempio: un vecchio mascherato ha rubato alcune pergamene all'apparenza identiche a quella in possesso dei PG. Il custode della biblioteca ricorda solo una delle strane parole scritte sui documenti: “Han'shi”. Arrivederci Rando! Una volta tornati a Tsutare i nostri apprendono che durante la loro assenza è passato il dignitario del daimyo, che ha preso in custodia Rando II. Ci sono 50 mo a testa come ricompensa, inoltre viene concessa a Takeno una settimana di licenza. Nuova destinazione: il Maniero sulla Cascata Mentre discutono su quanto scoperto al tempio, Meguni rivela di aver già sentito la parola “Han'shi”: si tratta di un famoso mago nekomata vissuto qualche secolo fa. Per ottenere maggiori informazioni i PG e la donna decidono di consultare la vasta biblioteca del Maniero sulla Cascata, l'accademia di magia dove ha studiato Megumi. Durante il viaggio i nostri hanno occasione di soccorrere Honji, caduto prigioniero di piccola banda di furfanti. Arrivati infine a destinazione e ricevuto il permesso del rettore, i PG si recano alla biblioteca. Han'shi era un potente mago vissuto due secoli fa, e per un certo periodo è stato anche il rettore del Maniero. Sembra che fosse un appassionato di enigmi, lingue e che abbia riempito intere pergamene con le sue riflessioni e i suoi segreti. Dopo aver decifrato un indovinello mascherato da favola, gli eroi capiscono che per interpretare le pergamene del mago, devono tradurre le parole in diverse lingue secondo una precisa sequenza. L'ultimo del clan Durante il viaggio di ritorno a Tsutare, Mizuno'ji propone una piccola deviazione: sono giorni che non ha notizie del suo clan, e vuole vedere se è tutto a posto. Arrivati a destinazione il nekomata scopre la sua residenza interamente distrutta e data alle fiamme. Rovistando tra i resti, viene rinvenuto un medaglione con incisa una donnola: il simbolo dei Koji. I PG decidono di riportare a casa Megumi e di concedersi una notte di riposo. Il mattino dopo si rimettono in viaggio, e dopo due giorni giungono in vista del rifugio del clan Koji, dove Mizuno'ji spera di far vendetta. PnG importanti - Rando II: Un tengu ladro che si proclama l'erede del elggendario Rando. Spavaldo e melodrammatico, ha attirato al simpatia di alcuni PG e l'antipatia di altri. - Bashi: Il capo della milizia cittadina, aiuta i nostri fornendo uomini, cavalli e armi. - Honji: Ricco mercante di stoffe, è l'ultima vittima di Rando II. Sembra che la famiglia Honji sia in contrasto con il clan Hinda. - Hinda Akai: Detto "il bisnonno Akai", è il vetusto capoclan. Ancora arzillo e gioviale per la sua veneranda età, lui e il nonno dell'attuale daimyo erano grandi amici. Si dice che sia l'unica persona che possa dare del tu al daimyo e chiamarlo per nome senza subire ripercussioni. - Hinda Jotaro: Pronipote di Akai, è un giovane uomo allegro e solare. Consigliere presso al corte del daimyo, aiuta i nostri a catturare Rando II. - Hinda Megumi: Sorella maggiore di Jotaro, è una capace maga diplomata presso il Maniero sulla Cascata. Sprosata con un altro amgo, è la madre di due bambini. Terminato l'ultimo ciclo di studi e ricerche, si trasferirà al castello come maga di corte.
  22. Personalmente ce l'avevo con il Bg proposto all'inizio perchè non dava una valida motivazione all'acquisizione dei poteri. Non conosco San Paolino, ma penso che prima di mettersi a fare i miracoli abbia trascorso lunghi periodi in preghiera e riflessione. L'ex-nobile proposto nel primo post invece otteneva subito i poteri non appena si sbarazzava dei suoi averi, così di botto.
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