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Lone Wolf

Concilio dei Wyrm
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  1. Finalmente il capitolo sulla religione è pronto! Lo potete scaricare del topic linkato nella mia firma
  2. E' un lavoraccio, ma ci stiamo dando dentro! Ora parte del mio team creativo (aka il mio gruppo di gioco) è in fase di brainstorming per la creazione di nuovi mostri
  3. Aggiornamento dei primi tre capitoli e rilascio del 10° (religione) Capitolo 1: http://www.megaupload.com/?d=1RNMW0VA Capitolo 2: http://www.megaupload.com/?d=BJ9O55GW Capitolo 3: http://www.megaupload.com/?d=8Q8GZ4LQ Capitolo 10: http://www.megaupload.com/?d=2BSLAJFT
  4. Anche a me piace giocare un pò di tutto, sia in termini di classi, che di allineamenti. Se devo prorpio dare un'unica risposta, allora dico Bardo Caotico Buono. Di malvagi al momento non ne ho ancora giocati, anche se a breve con il mio gruppo partirà una campagna evil. I malvagi che preferisco sono quelli che hanno uno scopo ben preciso e un BG serio che descriva in amniera ragionevole il perchè sono diventati cattivi. Un CM non è solo un pazzo che squarta la gente a destra e a manca, può avere un sacco di interpretazione^^
  5. Stanno nascendo un sacco di altri mostri! A breve lo tsuchiyoshu e l'inochacha!
  6. Ciao^^ volevo sapere se è corretto il prezzo di 28.595 mo per una spada lunga+1 che permetta di lanciare 3 volte al giorno palla di fuoco (5° livello dell'incantatore) e 1 volta al giorno invisibilità superiore. Nello specifico abbiamo 1) 2315 mo: spada lunga+costo dell'arma perfetta+potenziamento 2) 16200 mo: [3 (liv incantesimo) x 5 (liv incantatore) x 1800 (attivato con comando)] / (5 / 3 (cariche al giorno)] 3) 10080 mo: [4 (liv incantesimo) x 7 (liv incantatore) x 1800 (attivato con comando)] / (5 / 1 (cariche al giorno)]
  7. Considerando che il topic del concorso è ancora vuoto, comincio a postare qui due creaturenie nuove di zecca che è possibile trovare a vagare per Hirugami. Il GS è indicativo e andrebbe un attimo esaminato. 1° Spoiler: Kitama Folletto Minuscolo Dadi vita: 8d6 (35 pf) Iniziativa: +9 Velocità: 6 metri (4 quadretti) Classe Armatura: 17 (+2 taglia, +5 Des), contatto 17, colto alla sprovvista 12 Attacco base/Lotta: +4/-6 Attacco: Schianto +2 in mischia (1 danno x2) Attacco completo: Schianto +2 in mischia (1 danno x2) Spazio/Portata: 75 cm/0 m Attacchi speciali: Gonfiarsi, travolgere 1d8+12, soffiare Qualità speciali: Visione crepuscolare, RD 5/tagliente Tiri salvezza: Temp +2, Rifl +11, Vol +10 Caratteristiche: For 7, Des 20, Cos 10, Int 10, Sag 14, Car 14 Abilità: Ascoltare +8, Muoversi Silenziosamente +13, Nascondersi +21, Osservare +8, Percepire Intenzioni +7, Raggirare +9, Saltare +5 Talenti: Iniziativa Migliorata, Schivare Ambiente: Qualsiasi Grado di Sfida: 4 Tesoro: Metà dello standard Allineamento: Generalmente caotico neutrale Avanzamento: - Modificatore di Livello: - Sentite un rumore leggero, come di una palla che rimbalza. Ad un tratto, da dietro l’angolo spunta fuori una bizzarra creaturina. Il corpo è tondo ed interamente giallo, le uniche cose che spiccano sono un paio di grandi occhi, una bocca e un paio di piccole narici. L’esserino vi saluta cordiale e vi chiede in dono del sakè… forse è meglio accontentarlo. Il kitama è una delle tante bizzarre creature che popolano Hirugami. Dall’aria apparentemente innocua, i kitama vanno letteralmente pazzi per il sakè, e spesso quando incontrano un passante ne chiedono un po’ in dono. Se il viaggiatore offre alla creaturina un ciotola della bevanda, questa potrebbe anche fornire informazioni utili sui pericoli che si potrebbero incontrare più avanti o sulla distanza da coprire per arrivare al prossimo villaggio. Nel caso invece non gli venga offerto il sakè il kitama si offende a morte, e può anche decidere di attaccare. Questo accade solo se il viandante effettivamente possiede del sakè e si rifiuta di condividerlo; se si è impossibilitati a esaudire la richiesta del folletto perché non si ha sakè, non si viene aggrediti. I kitama hanno un ottimo olfatto, quindi è difficile ingannarli fingendo di non possedere il delizioso alcoolico. Un tipico kitama è alto dai 30 ai 50 cm e pesa circa 2 kg. Un kitama perla il Comune. Combattimento I kitama attaccano solo quanti non offrano loro del sakè o siano una minaccia per la sua incolumità. Gonfiarsi (Str): Con un’azione standard il kitama può immagazzinare una grande quantità d’aria nel suo corpo elastico. Come effetto di questa capacità, il kitama diventa di taglia Enorme (con tutte le modifiche del caso riguardo CA, spazio, portata ecc) e il suo peso arriva a sfiorare i 500 kg. La sua pelle si inspessisce facendogli guadagnare un bonus di armatura naturale +10, inoltre ottiene un bonus di +20 For, +20 Cos (+80 pf) e una penalità di -10 Des. Un kitama in questo stato può compiere l’azione di travolgere. Il kitama può mantenere questa forma fino a 3 round consecutivi, puoi deve svuotarsi creando un effetto di soffiare. Non c’è limite comunque alle volte in cui un kitama si possa gonfiare nell’arco di una giornata. Travolgere (Str): Riflessi CD 22 dimezza. La CD del tiro salvezza è basata sulla Forza. Un kitama può travolgere solo se prima si è riempito d’aria. Soffiare (Str): Un kitama può espellere tutta l’aria accumulata di sua iniziativa o perché ha terminano i round nei quali può gonfiarsi. Il getto d’aria così creato genere un effetto identico all’incantesimo folata di vento ma con l’intensità di una bufera (vedi pag 95 della Guida del Dungeon Master). 2° Spoiler: Hiko Esterno Piccolo (Spirito) Dadi vita: 10d8+23 (71 pf) Iniziativa: +7 Velocità: 12 metri (8 quadretti) Classe Armatura: 19 (+3 Des, +5 deviazione, +1 taglia), contatto 19, colto alla sprovvista 16 Attacco base/Lotta: +10/+6 Attacco: Tachi perfetta +12 in mischia (1d6+2 19-20/x2) Attacco completo: Tachi perfetta +12/+7 in mischia (1d6+2 29-20/x2) Spazio/Portata: 1,5 m/1,5 m Attacchi speciali: Capacità magiche, accecare, danza ammaliatrice Qualità speciali: Scurovisione, RI 15, RD 5/magia Tiri salvezza: Temp +9, Rifl +8, Vol +9 Caratteristiche: For 15, Des 16, Cos 14, Int 15, Sag 15, Car 18 Abilità: Ascoltare +15, Intimidire +17, Intrattenere (danza) +17, Muoversi Silenziosamente +16, Nascondersi +20, Osservare +15, Percepire Intenzioni +15, Raggirare +17, Saltare +13, Sopravvivenza +15 Talenti: Capacità Focalizzata (accecare), Iniziativa Migliorata, Resistenza Fisica, Robustezza Ambiente: Ainjuku Grado di Sfida: 5 Tesoro: Standard Allineamento: Generalmente neutrale malvagio Avanzamento: 11-15 DV (Medio) Modificatore di Livello: - La figura che danza di fronte è alta poco più di un bambino di 10 anni. La pelle è di pallore sovrannaturale, gli occhi grandi e vacui, in parte coperti da un ciuffo di sottili capelli neri, vi osservano impassibili. Legata alla schiena porta una tachi di ottima fattura, che contribuisce a dare all’essere un aspetto ancora più sinistro. Gli hiko sono spiriti maligni che attaccano i viandanti che osano viaggiare di notte. Queste maliziose creature accecano o ammaliano la propria vittima, cercando poi di finirla a colpi di spada. Una leggenda vuole che i bambini particolarmente cattivi che muoiono prematuramente si reincarnino come hiko, e tentino di vendicarsi delle persone che in vita li hanno offesi. Un tipico hiko è alto tra gli 1,10 e gli 1,20 metri e pesa circa 30 kg. Un hiko perla il Comune e la Lingua degli Spiriti. Combattimento Gli hiko sono creature malevole che attaccano anche senza essere state provocate. Se la battaglia dovesse mettersi male, si danno alla fuga, meditando di vendicarsi più avanti. Capacità magiche (Mag): A volontà: lampo (CD 14). 3 volte al giorno: levitazione, ipnosi (CD 15), porta dimensionale, sonno profondo (CD 17). Accecare (Sop): Fino a 3 volte al giorno un hiko può far risplendere il proprio corpo di una luce abbagliante. Tutte le creature nel raggio di 9 metri sono accecate per 1d4 round e in seguito abbagliate per 1d10 round. Un tiro salvezza sulla Tempra con CD 21 rende solo abbagliati per 1d4 round. Danza ammaliatrice (Sop): Un hiko può usare un’azione di round completo per effettuare una prova di Intrattenere (danza) in grado di inebetire un soggetto. Il bersaglio deve superare un tiro salvezza sulla Volontà con CD pari alla prova di Intrattenere o cadere a terra affascinato per 1d4 round. Questa capacità non ha effetto se utilizzata durante una battaglia.
  8. A voi un altro PnG bello tosto. Questo è meglio perderlo che trovarlo =) Spoiler: Taigamatsuchi Kido (h 1,61 m, p 58 kg, età 32 anni, capelli neri, occhi neri) Taigamatsuchi Kido: Umano stregone 15; GS 15; umanoide Medio (Umano); DV 15d4; pf 84 (69); Iniz +5; Vel 9 m (6 quadretti); CA 15; contatto 12; colto alla sprovvista 14; Att base +7/+2; Lotta +7; Att yari corto perfetto +8 in mischia/+9 a distanza (1d6 x2); Att comp yari corto perfetto +8/+3 in mischia/+9 a distanza (1d6 x2); AS Evocare famiglio; AL CM; TS Temp +10, Rifl +9, Vol +11; For 10, Des 12, Cos 16*, Int 14, Sag 8, Car 22*. Abilità e talenti: Concentrazione +13, Conoscenze (arcane) +12, Conoscenze (spiriti) +8, Diplomazia +14, Intimidire +14, Raccogliere Informazioni +12, Raggirare +15, Rapidità di Mano +3, Sapienza Magica +17 / Incantesimi Focalizzati (necromanzia), Incantesimi Focalizzati Superiore (necromanzia), Incantesimi Inarrestabili, Incantesimi Intensificati, Incantesimi Silenziosi, Iniziativa Migliorata, Scrivere Pergamene. Incantesimi da stregone conosciuti (6/8/8/7/7/6/6/4; tiro salvezza CD 16 (18 se di necromanzia) + livello dell’incantesimo): 0- fiotto acido, frastornare, individuazione del magico, lampo, lettura del magico, luce, resistenza, suono fantasma, tocco di affaticamento; 1°- charme su persone, dardo incantato, servitore inosservato, scudo, tocco gelido; 2°- cecità/sordità, invisibilità, ragnatela, resistere all’energia, vedere invisibilità; 3°- distorsione, fulmine, protezione dall’energia, volare; 4°- confusione, debilitazione, globo di invulnerabilità inferiore, scagliare maledizione; 5°- cono di freddo, nube mortale, regressione mentale, teletrasporto; 6°- repulsione, sfera congelante di Hibana (Otiuke), sguardo penetrante; 7°- dito della morte, onde di esaurimento. Proprietà: Verga metamagica del potenziamento minore (9.000 mo), obi del carisma+4 (come il mantello del carisma+4) (16.000 mo), braccialetto della salute+2 (4.000 mo), mantello della resistenza+3 (9.000 mo), bracciali dell’armatura+3 (9.000 mo), pozione di cura ferite moderate x3 (900 mo), pozione di distorsione x2 (1.500 mo), pozione di anti-individuazione x2 (1.500 mo), pietra magica trasparente (4.000 mo), anello di protezione+1 (2.000 mo), yari corto perfetto (301 mo), pergamena di scagliare maledizione (700 mo), pergamena di debilitazione (700 mo), pergamena di fulmine (375 mo), 24 mo Nessuno dovrebbe passare un’infanzia come quella di Kido. Nato in un piccolo villaggio nel regno di Tagane, fin da piccolo ha iniziato a manifestare strani poteri. Quando passava lui, gli animali scappavano, i vasi si rompevano, i neonati iniziavano a piangere. La gente del villaggio aveva paura, tutti pensavano che Kido fosse posseduto da un oni o qualche altro spirito maligno, anche i suoi genitori erano dello stesso parere. Durante l’adolescenza i fenomeni aumentarono di intensità, gli incidenti mi moltiplicarono, e un giorno, qualcuno morì. Quella fu la goccia che fece traboccare il vaso. Quella stessa notte tutta la popolazione si riunì sotto casa Taigamatsuchi, decisa a prendersi la vita del ragazzo. I genitori di Kido non fecero granché per fermare la folla inferocita, ma il giovane riuscì comunque a scappare. Nei seguenti anni l’ossessione per quanto successo e per i suoi strani poteri rese Kido insano di mente. Dopo varie ricerche scoprì che l’ipotesi più accreditata per spiegare i poteri dei cosiddetti “stregoni” era la discendenza dai draghi. Un drago doveva aver ingannato un suo antenato. Un drago si era unito ad un membro della sua famiglia e gli aveva lasciato in eredità questa maledizione. Se i draghi gli avevano causato tutta questa sofferenza, sarebbero stati ripagati con la stessa moneta. Da quel giorno Kido iniziò a documentarsi maggiormente sui draghi e ad addestrarsi per meglio controllar ei suoi poteri. Ancora oggi Taigamatsuchi riversa il suo odio sulla razza dei draghi. Da solo ha già ucciso 3 draghi adulti e distrutto 2 covate lasciate incustodite. Nonostante la sua follia e il suo carattere malvagio e crudele, accetta di unirsi di tanto in tanto ai gruppi di avventurieri che, per un motivo o per l’altro, vanno a caccia di draghi.
  9. Grazie per il consiglio, ma...
  10. La non-morte dei paesani è necessaria o è solo un pretesto per renderli brutti e cattivi? Altrimenti potresti semplicemente renderli cannibali o, come in "28 giorni dopo" e "La città verrà distrutta all'alba", vittime di una malattia che li rende più violenti e aggressivi. Se il tuo gruppo è composto da PG buoni e tu ti senti particolarmente cattivo, potresti far sì che i corpi dei villici agiscano in maniera indipendente dalle loro menti. Immaginati la folla che agita, priva di controllo, fiaccole e forconi mentre gridano "aiutateciiiii". Cosa faranno i PG? Uccideranno i popolani buoni ma incapaci di opporsi ad una "forza superiore" o proveranno a liberarli?
  11. Al momento il tipo è così, che ne dite? Taigamatsuchi Kido (h 1,61 m, p 58 kg, età 32 anni, capelli neri, occhi neri) Taigamatsuchi Kido: Umano stregone 15; GS 15; umanoide Medio (Umano); DV 15d4; pf 84 (69); Iniz +5; Vel 9 m (6 quadretti); CA 15; contatto 12; colto alla sprovvista 14; Att base +7/+2; Lotta +7; Att yari corto perfetto +8 in mischia/+9 a distanza (1d6 x2); Att comp yari corto perfetto +8/+3 in mischia/+9 a distanza (1d6 x2); AS Evocare famiglio; AL CM; TS Temp +10, Rifl +9, Vol +11; For 10, Des 12, Cos 16*, Int 14, Sag 8, Car 22*. Abilità e talenti: Concentrazione +13, Conoscenze (arcane) +12, Conoscenze (spiriti) +8, Diplomazia +14, Intimidire +14, Raccogliere Informazioni +12, Raggirare +15, Rapidità di Mano +3, Sapienza Magica +17 / Incantesimi Focalizzati (necromanzia), Incantesimi Focalizzati Superiore (necromanzia), Incantesimi Inarrestabili, Incantesimi Intensificati, Incantesimi Silenziosi, Iniziativa Migliorata, Scrivere Pergamene. Incantesimi da stregone conosciuti (6/8/8/7/7/6/6/4; tiro salvezza CD 16 (18 se di necromanzia) + livello dell’incantesimo): 0- fiotto acido, frastornare, individuazione del magico, lampo, lettura del magico, luce, resistenza, suono fantasma, tocco di affaticamento; 1°- charme su persone, dardo incantato, servitore inosservato, scudo, tocco gelido; 2°- cecità/sordità, invisibilità, ragnatela, resistere all’energia, vedere invisibilità; 3°- distorsione, fulmine, protezione dall’energia, volare; 4°- confusione, debilitazione, globo di invulnerabilità inferiore, scagliare maledizione; 5°- cono di freddo, nube mortale, regressione mentale, teletrasporto; 6°- repulsione, sfera congelante di Hibana (Otiuke), sguardo penetrante; 7°- dito della morte, onde di esaurimento. Proprietà: Verga metamagica del potenziamento minore (9.000 mo), obi del carisma+4 (come il mantello del carisma+4) (16.000 mo), braccialetto della salute+2 (4.000 mo), mantello della resistenza+3 (9.000 mo), bracciali dell’armatura+3 (9.000 mo), pozione di cura ferite moderate x3 (900 mo), pozione di distorsione x2 (1.500 mo), pozione di anti-individuazione x2 (1.500 mo), pietra magica trasparente (4.000 mo), anello di protezione+1 (2.000 mo), yari corto perfetto (301 mo), pergamena di scagliare maledizione (700 mo), pergamena di debilitazione (700 mo), pergamena di fulmine (375 mo), 24 mo
  12. Lone Wolf ha pubblicato un messaggio in una discussione in House rules e progetti
    Ciao a tutti =) Riguardando la lista dei mostri da creare per Hirugami si può ben notare che sono tutti tratti dalla mitologia giapponese. Quello che manca sono mostri "originali", creati ad hoc per il setting (come potrebbero esserlo, nel Manuale dei Mostri, il girallion o il bulette). Quindi vi propongo un piccolo contest per creare un mostro originale da inserire nell'ambientazione. Di seguito maggiori dettagli: "Premi" Soldi non ne avrete =P, comunque il creatore del mostrillo più bello (o dei più belli in caso di parità) avrà l'onore (?) di vederlo pubblicato e illustrato sul manuale, oltre che ricevere i dovuti ringraziamenti nella pagina dedicata ai collaboratori. Dettagli per partecipare - Il mostro deve essere originale, di bestie prese direttamente dalla mitologia giapponese ne siamo già pieni. - Il nome può essere scritto in italiano (es. Divoratore di volti) o potete inventare qualcosa che ricalchi la lingua giapponese (es Omoetsuke). In questo ultimo caso non dovete impazzire dietro traduttori e dizionari, basta che il nome suoni bene (tanto di mostri con il nome che non significa nulla D&D ne è pieno. Lo xorn ad esempio...) - Hirugami è un setting che ha il suo cuore nei livelli medio-medio alti. Verranno quindi preferiti i mostri con un GS variabile dal 6 al 15. Detto questo, chiunque voglia partecipare è il benvenuto. Se questo topic dovesse andare contro qualche punto del regolamento, chiedo scusa e lascio campo libero ai MOD per operare come meglio credono.
  13. Potrebbe fare per loro la gilda dei Cercatori Sapienti di Blacklock descritta nel Perfetto Avventurriero. I PG diventerebbero delle specie di cacciatori di tesori, e avrebbero alcune agevolazioni dovute all'appartenenza a tale organizzazione.
  14. Questa volta vi proprongo un PnG che non fa capo a nessuna organizzazione particolare. Di segui trovate la sua scheda è un breve BG per farvi un'idea del tipo =) Spoiler: Ishinsen (h 1,60 m (3 m), Peso 125 kg, età 139 anni, squame verde scuro, occhi gialli) Ishinsen: Naga maschio sohei 14; GS 14; umanoide Medio (Naga, Rettile); DV 14d10; pf 123 (109); Iniz +8 (+7); Vel 9 m (6 quadretti); CA 20 (22 con scudo); contatto 12; colto alla sprovvista -; Att base +14/+9/+4; Lotta +17; Att Dadao affilato folgorante+1 +19 in mischia (2d4+5 15-20/x2 +1d6 da elettricità) o dao+1 +18 in mischia (1d6+4 18-20/x2) o morso +17 in mischia (1d4+3 x2 e veleno); Att comp Dadao affilato folgorante+1 +19/+14/+9 in mischia (2d4+5 15-20/x2 +1d6 da elettricità) o dao+1 +18/+13/+8 in mischia (1d6+4 18-20/x2) e morso +12 in mischia (1d4+1 x2 e veleno); AS Frenesia ki 4/gg, frenesia superiore; QS Senso del pericolo, tratti dei naga, RD 3/-, forza della mente, valore della fede; AL LN; TS Temp +13, Rifl +7, Vol +13; For 17, Des 15*, Cos 16*, Int 14, Sag 15, Car 9. Abilità e talenti: Acrobazia +3, Concentrazione +10, Conoscenze (religioni) +8, Conoscenze (spiriti) +8, Diplomazia +7, Equilibrio +3, Guarire +9, Intimidire +7, Saltare +10, Scalare +10 / Arma Focalizzata (dadao), Attacco Poderoso, Colpo Difensivo, Deviare Frecce, Duro a Morire, Incalzare, Incalzare Potenziato, Iniziativa Migliorata, Stile dello Scorpione. Incantesimi da sohei conosciuti (3/2/1; tiro salvezza CD 12 + livello dell’incantesimo): 1°- tutti; 2°- tutti; 3°- tutti. Proprietà: Corazza di scaglie di pelle+3 (9.185 mo), dadao affilato folgorante+1 (18.375 mo), dao+1 (2.315 mo), timbei leggero di legno+1 (1.153 mo), fasce della destrezza+2 (come guanti della destrezza+2) (4.000 mo), braccialetto della salute+2 (4.000 mo), obi della resistenza+1 (come il mantello della resistenza+1) (1.500 mo), talismano della buona fortuna+1 (2.000 mo), pozione di volare (750 mo), pozione di velocità (750 mo), pozione di cura ferite moderate x3 (900 mo), 66 mo. È convinzione comune ritenere i monasteri naga delle vere e proprie fortezze in grado di resistere a qualsiasi assedio, ma questo mito è stato sfatato nell’anno 555 DCF, quando il monastero “Lo Spirito di Yashu” è stato quasi del tutto distrutto dopo un lungo assedio da parte di giganti e akki, guidati dal dragone Akarikousha. L’unico naga sopravvissuto a quella strage è Ishinsen, all’epoca ancora un giovane sohei a guardia delle porte del monastero. Ishinsen ha sempre rifiutato le offerte di ospitalità da parte degli altri uomini-serpente e, deciso a proteggere fino alla morte le rovine di quella che fu la casa dei suoi avi, il guardiano si batte ogni giorno contro giganti, akki e altre entità maligne che cercano di profanare quello che resta dell’antico monastero. Quel giorno di 74 anni fa è ancora perfettamente scolpito nella memoria del naga, e mai dimenticherà l’attimo in cui la sua promessa sposa perì sotto l’infernale soffio di Akarikousha. I lunghi anni di solitudine lo hanno reso duro e inflessibile e raramente si mette a parlare con gli eventuali viandanti di passaggio. Anche se l’edificio ormai è quasi un cumulo di macerie, buona parte delle pozioni e delle pergamene create dai defunti sciamani sono ancora intatte, e pronte ad essere utilizzate dallo sohei. Inoltre, non potendo essere in più posti contemporaneamente, nel corso degli anni Ishinsen ha cosparso il monastero di trappole e ha anche provveduto a minarne le fondamenta: quando giungerà la sua ora farà crollare tutto. Meglio la distruzione che lasciare campo libero ai predoni. L’unica compagna del naga è la sua dadao “Reishin-shigan” che letteralmente significa “Fauci del lampo”; la lama dell’arma è infatti modellata per assomigliare ad un serpente con le fauci spalancate, ed è in grado di effettuare attacchi elettrici.
  15. Grazie per i suggerimenti =) Ho corretto i punti da voi indicati, solo non ho incluso nella lista desiderio limitato in quanto nella mia ambientazione tale incantesimo (insieme a desiderio, miracolo e resurrezione) non esiste. Per l'arcimago ci ho dato un'occhiata, am la capacità che che permette di modificare gli eleemtni richiede di spendere uno slot di 8° livello, e come stregone non ci arrivo =) I talenti che ho selezionato sono: Incantesimi Focalizzati (necromanzia), Incantesimi Focalizzati Superiore (necromanzia), Incantesimi Inarrestabili, Incantesimi Inarrestabili Superiore, , Incantesimi Intensificati e Iniziativa Migliorata. Ne manca uno, mi consigliate Incantesimi Silenziosi, o uno di creazione (io direi Creare Bacchette) come suggeriva Ash? Per l'equip al momento farei: Verga metamagica del potenziamento minore (9.000), mantello del carisma+2 (4.000 mo) e braccialetto della salute+2 (4.000). Sono 17.000 mo e ne restano da spendere ancora 42.000. Meglio concentrasi su altri oggetti meravigliosi o fare una bella scorta di bacchette e pozioni?
  16. Immagino che l'armatura del berserk sia media oppure pesante in mithral, in modo che i nostri amici barbari possano usarla senza problemi =) Al mometo ho visto solo armi o armature, hai pensato anche a qualcosa di differente (tipo specchi strani, amuleti, bastoni...)?
  17. Il PnG questione è un pò come Drizzt o Elminister (giusto per fare l'esempio di due PnG famosi), quindi i PG potrebbero incontrarlo come potrebbero non sentirne neanche parlare. Dato che fa parte del cast di PnG che si possono incontrare nell'ambientazione, i manuali a disposizione per la creazione di questo, e di tutti gli altri a seguire, sono solo i 3 base (do per scontato che tutti li abbiano) e i due che comporranno Hirugami (il nome del setting che sto costruendo). Dato che al momento non ho modo di postare tutta la roba inerente il setting, vorrei attenermi solo al Manuale del Giocatore, la Guida del Dungeon Master e il Manuale dei Mostri 1 =) Per teletrasporto direi che hai ragione =) provvedo a metterlo nella lista
  18. NB: Ho aperto un nuovo topic poichè i macrotopic sullo stregone non mi si aprivano °° Ciao =) Nell’ambientazione che sto costruendo ho deciso di inserire un PnG stregone di livello 15. Statistiche, equipaggiamento ecc verranno tutti trascritti nel manuale, in modo che un DM abbia già tutto a disposizione nel caso voglia far incontrare questo tipo al gruppo. Vorrei una mano per i talenti, gli incantesimi e, soprattutto, per l’equipaggiamento. I manuali a disposizione sono solo i 3 base. Di seguito i valori più importanti Taigamatsuchi Kido Umano stregone 15, CM Caratteristiche: For 10, Des 12, Cos 14, Int 14, Sag 8, Car 18 Tiri Salvezza: Temp +7, Rifl +6, Vol +8 Incantesimi da stregone al giorno: 6/7/7/7/7/6/6/4 Incantesimi conosciuti: 0- fiotto acido, frastornare, individuazione del magico, lampo, lettura del magico, luce, resistenza, suono fantasma, tocco di affaticamento; 1°- charme su persone, dardo incantato, servitore inosservato, scudo, tocco gelido; 2°- cecità/sordità, invisibilità, ragnatela, resistere all’energia, vedere invisibilità; 3°- distorsione, fulmine, protezione dall’energia, volare; 4°- confusione, disperazione opprimente, scagliare maledizione, tempesta di ghiaccio; 5°- blocca mostri, cono di freddo, nube mortale, regressione mentale; 6°- nebbia acida; repulsione, sguardo penetrante; 7°- dito della morte, spruzzo prismatico. Come già detto, i miei dubbi più grandi riguardano i talenti (7 a disposizione), gli incantesimi e l’equipaggiamento (59.000 mo, come da manuale). Io avevo già pensato ad una verga metamagica del potenziamento minore (9.000 mo) e ad un mantello del carisma+2 (4.000 mo). Per quest’ultimo ho scelto la versione +2 poiché la versione +4 costa ben 16.000, e non mi sembra opportuno spendere 12.000 mo in più per avere solo un ulteriore +1 alla CD degli incantesimi. Gli incantesimi (provvisori) cercano di spaziare un po’ dappertutto. L’assenza di magie di danno basate sul fuoco è dovuta al suo BG. Questo stregone viaggia per conto suo per il continente, aggregandosi di tanto in tanto a gruppi di avventurieri che per una ragione o per l’altra, devono affrontare dei draghi (nella mia ambientazione esiste solo una specie di draghi, legata al fuoco e quindi debole al freddo), quindi ho evitato magie del fuoco, preferendo quelle legate al freddo o all’elettricità. Grazie mille a tutti quelli che avranno voglia di perdere un po’ di tempo ad aiutarmi =)
  19. Intendevo dire invisibilità superiore, ma comunque mi sono sbagliato: pensavo fosse un incantesimo di 3° ed invece è di 4°. Alla fine dire che la discussione può anche concludersi qui: ho preso una tranvata colossale non considerando l'equipaggiamento, e dopo tutte le varie argomentazioni, devo per forza di cose dare ragione al mio amico e a voi. Grazie a tutti per avermi chiarito la situazione =)
  20. Il PnG è ancora in fase embrionale, quindi l'equipaggiamento non è ancora definitivo. Il mio era un discorso portato un pò di più sul piano generale, ma probabilmete sono stato io a spiegarmi male
  21. Lone Wolf ha pubblicato un messaggio in una discussione in Dungeons & Dragons
    Ciao a tutti =) apro questo topic per avere il vostro parere su una divergenza di opinioni tra me ed un mio amico. Partiamo dalle premesse: nell'ambientazione che sto costruendo figura anche un PnG samurai (non quello del PC, ma una versione tutta nuova) LB che per ragioni di BG se ne va in giro da solo ad aiutare i deboli e gli oppressi. Io l'ho descritto come un tipo che, soprattutto in virtù del fatto che agisce da solo, mantiene un basso profilo e per rafforzare la mia tesi (stavo discutendo del PnG proprio con questo mio amico) ho fatto l'esempio che se il regnante brutto e cattivo della zona si incavola troppo, gli basterebbe mandare contro il samurai 5 maghi di appena 6° livello per farlo fuori senza sè e senza ma. Il mio amico non è d'accordo con quanto detto: per lui anche se da solo, è pur sempre un PnG di 17°, di 11 livelli sopra i maghi. Io invece sono fermamente convinto di quanto detto. In un ipotetico scontro i maghi potrebbero essere già preparati. Consideriamo anzitutto il fattore iniziativa: se la vincono i maghi, metà del lavoro è già fatto, mentre se la dovesse vincere il samurai potrebbe caricare uno degli incantatori e seccarlo sul colpo, ma poi toccherebbe agli altri 4 agire. La tattica dei maghi sarebbe: - Turno 1: Lancio invisibilità migliorata e mi sposto di 9 metri a caso. - Turno 2: Lancio volare e comincio a sollevarmi lentamente. - Turno 3: Mi sollevo ancora un pò da terra e poi sfodero una bacchetta di palla di fuoco, fulmine o quello che è e comincio a bombardare il samurai, rimasto da solo a terra senza nessuno da ingaggiare in combattimento. Ora, il samurai in virtù del suo alto livello e del buon punteggio in Destrezza (lo stile di questo PnG si basa più sulla Des che sulla For, tipo il rodomonte) potrebbe superare facilmente tutti i TS sui Riflessi, ma si beccherebbe comunque 10 danni (la media di una palla di fuoco lanciata da un mago di 6° è di 21 danni, dimezzati sono 10), che moltiplicati per il numero di maghi sono dai 40 ai 50 danni a round, e dato che il PnG samurai avrà dai 150 ai 200 pf, bastano 3-4 turni per ararlo. Ora, date tutte le premesse e i miei ragionamenti, voi cosa mi dite? Ho ragione io oppure un PnG samurai (o comunque un combattente corpo a corpo qualsiasi) di 17° può sconfiggere questo gruppetto di maghi?
  22. Se non erro nella saga della Troisi "Le Cronache del Mondo Emerso" la protagonista è propio una mezzelfa. Io non ho letto i libri, ma sembra che non siano niente di che. Andando a parare sui libri di D&D (che penso tu conosca visto che hai citato Drizzt) ci sarebbe il ciclo "Le Cronache di Dragonlance" dove all'interno del gruppo di avventurieri spicca Tanis Mezzelfo, il "leader" della compagnia. Sempre su questo personaggio posso consigliarti il libro "Spiriti Eletti" che narra l'infanzia di Tanis e il suo difficile rapporto con gli altri elfi per via delle sue origini miste (nonostante siano CB gli elfi si dimostrano proprio degli st**nzi).
  23. Premesso che ho preso come riferimento i FR (che penso sia il setting che più di tutti abbia approfondito la società drow) in tutti i vari manuali di questa ambientazione gli elfi scuri vengono descritti come cattivi, antipatici ecc, senza focalizzarsi troppo tra il Legale o il Caos (anche se direi che un allineamento LM è da escludere a priori). In favore della mia precedente affermazione viene in aiuto il manuale Sottosuolo di Faerun, dove alla voce "allineamento" viene scritto (recito testualemente) "La stragrande maggioranza dei drow è malvagia in tutto e per tutto, e molti tendono all'estremità caotica dello spettro legale-caotico. In generale i drow ritengono di poter fare quello che vogliono e quando lo vogliono.". Comunque, come già detto, questo si riferisce ai FR, potrebbero benissimo esserci altri setting dove la maggior parte dei drow è legale o addirittura buona.
  24. Qui entra in gioco Lolth (o come si scrive). Quindi per timore religioso le sacerdotesse non barano più di tanto. Inoltre il processo tratta la distruzione della casa attaccante... e la distruzione di un'altra casa significa che ci sarà una famiglia in meno ad architettare piani alle tue spalle (le matrone che fanno parte del concilio sono solo quelle delle 8 case più importanti, e sono in tanti tra i bassi ranghi a voler usurpare 1 o 2 posizioni)
  25. I drow sono caoticissimi =) la loro società si basa su una giustizia fittizia e le varie casate nobiliari sono libere di uccidersi tra loro senza conseguenze apparenti, ma solo se la casa che attacca non viene “scoperta”. In breve funziona così: la casa A attacca la casa B. Per non subire conseguenze, la casa A deve essere sicura di uccidere tutti i membri della B. Se anche solo uno sopravvive, può testimoniare (gli unici che possono testimoniare sono i membri della casa attaccata, tutti gli altri cittadini che hanno assistito alla battaglia sono solo semplici spettatori) presso il concilio delle matrone, che provvederà alla totale distruzione della casa attaccante.