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Lone Wolf

Concilio dei Wyrm
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  1. Il punto è che le capacità speciali devono essere un degno rimpiazzo degli oggetti magici, altrimenti, a parte il flavour, a che pro giocare questa classe? come lista di incantesimi pensavo a qualcosa del genere: 1° livello Benedizione, conoscere direzione, calmare animali, contrastare elementi, cura ferite leggere, devastazione, favore divino, parlare con gli animali, passare senza tracce, santuario, scudo della fede. 2° livello Aiuto, calmare emozioni, cura ferite moderate, forza del toro, pelle coriacea, presagio, resistenza dell'orso, ristorare inferiore, ritarda veleno, saggezza del gufo, trance animale. 3° livello Camminare sull'acqua, creare cibo e acqua, cura ferite gravi, luce diurna, neutralizza veleno, parlare con i vegetali, preghiera, respirare sott'acqua, rimuovi malattia, rimuovi maledizione 4° livello Cammianre nell'aria, cura ferite critiche, divinazione, immunità agli incantesimi, libertà di movimento, neutralizza veleno, potere divino, ristorare, scrutare 5° livello Comunione, comunione con la antura, cura ferite leggere di massa, giusto potere, resistenza agli incantesimi, spezzare incantamento, traslazione arborea, visione del vero 6° livello Cura ferite moderate di massa, forza del toro di massa, guarigione, resistenza dell'orso di massa, saggezza del gufo di massa, scopri il percorso, trasporto vegetale
  2. Mi intrometto XD e alla tua domanda, Vampir, rispondo così: eliminare le mo e non cambiare solo il nome, ma proprio il concept della classe. Trovo che un nobile che rifiuta la ricchezza e si metta ad aiutare i più poveri sia una motivazione un pò deboluccia per giustificare eventuali privilegi speciali ed incantesimi. Quella che segue è la mia idea di come andrebbe sviluppata una classe BASE (per venire incontro alle esigenze di Dhany90) incentrata sulla povertà volontaria. Se siete interessati a mantenere il flavour del nobile che rinuncia ai suoi beni, potete anche smettere di leggere qui XD se invece volete provare a discutere su una nuova idea, proseguite pure =) Asceta - Concept: Come già detto prima, l'idea di un nobile che si mette a fare volontariato non giustifica l'acquisizione di poteri particolari. L'asceta invece arriva ad ottenre le sue qualità tramite la meditazione e l'ascesa all'illuminazione. Un asceta rinuncia ai beni materiali e si isola dal mondo per cercare l'illuminazione e la perfezione interiore. Questa sua ricerca lo porta inevitabilemnte in contatto con il divino, che per premiare i suoi sforzi e i suoi sacrifici, gli dona particolari poteri. - Allineamento: Sì? No? Bho? L'ascesi secondo me può essere interpretata in due modi differenti a) L'ascesi richiede disciplina. Quindi un requisito per avanzare nalle classe è un allineamento legale. L'ascesi richiede distaccamento dal mondo, e questo potrebbe portare i requisiti di allineamento ad un "qualsiasi neutrale" (come il druido per intenderci) - Abilità: Facciamo le cose con ordine. Prima decidiamo quante e quali abilità dargli, e poi quanti punti appiopparli (non è un caso che il guerriero con 4 abilità in croce abbia 2 punti mentre il ladro, con il 90% della lista, ne abbia 8). Io direi: Ascoltare, Concentrazione, Conoscenze (geografia), Conoscenze (natura), Guarire, Nuotare, Osservare, Saltare, Scalare, Sopravvivenza. Niente abilità sociali: siamo degli eremiti, non dei simpaticoni. Con 10 abilità direi che vanno bene 4+Int punti abilità per livello. - Dado vita: Non siamo dei combattenti, ma viviamo all'aperto, in condizioni di vita ostili e non possiamo permetterci di essere gracilini. Vai col d8! - Bonus di attacco base: La giusta via sta nel mezzo, nè picchioni ne mezzepippe, quindi bonus di attacco base medio (3/4) - Tiri salvezza: Viviamo in emzzo alla natura selvaggia e la meditazione ci rafforza. Tempra e Volontà alti, Riflessi bassi. ---------- - Competenza nelle armi e nelle armature: Dato che dobbiamo essere il più poveri possibili, direi che la competenza nelle sole armi semplici va più che bene. - Incantesimi: Con l'ex nobile ci stavano come i cavoli a merenda, ma con l'asceta, grazie alla preghiera e al contatto col divino, possiamo permetterci una piccola lista degli incantesimi. Direi una lista dal 1° al 6° livello (come il bardo), gli incantesimi saranno inseriti nella lista da "asceta" prendendo quelli più adatti dal chierico e dal druido. Direi niente incantesimi di danno, ma buff, debuff, guerigioni, divinazioni e utility. Alcuni incantesimi per il controllo della natura, ma solo i più elementari (sì parlare con gli animali o muoversi senza tracce, no controllare acqua, turbine ecc). Caratteristica per il lancio direi la Sag, come focus divino, vistoc he siamo poverelli, una statuetta di legno scolpita da noi stessi. - Povertà volontaria: Ed eccoci qui. Ci ritiriamo in un eremo a meditare e rinunciamo a tutti i beni superflui. Chi ce lo ha fatto fare? XD - Colpo Senz'Armi Migliorato: Dovremo pur menare con qualcosa XD Colpo Sen'Armi migliorato come talento bonus, e una progressione dei dannis enz'armi inferiore a quella del monaco, direi 1d6 (1°-5°), 1d8 (6°-10°), 1d10 (11°-15°) e 2d6 (16°-20°). Andando avanti i nostri colpi potranno diventare magici (altrimenti le RD ci fregano) e ottenere piccoli potenziamenti. - Bonus alla CA: Anche qui il nostro punto di riferimento è il monaco. Sag alla CA e vari bonus sparsi per i livelli. Visto che non abbiamo accesso ai bracciali dell'armatura, i bonus dovrannoe ssere un pò più sostanziosi di quelli del monaco. - Bonus alle caratteristiche: Qui c'è poco da dire, gli oggetti che aumentano le caratteristiche primarie sono sempre utili, e visto che non possiamo permetterci di comprarli, chiediamo a chi fornisce i poteri una mano in più! Direi +6 Sag, +4 Cos e +4 For scaglionati in vari livelli in bonus di +2 (quindi 3 bonus di +2 alla Sag, 2 +2 a Cos e 2 +2 a For) - Bonus ai tiri salvezza: Ah, il caro, vecchio mantello della resistenza. +5 sacro (o profano) a tutti i TS, suddivisi in 5 unità (+1 al livello X, un altro +1 al livello Y ecc) - Sostentamento: Che bello mangiare e dormire poco, c'è più tempo per godersi la giornata. - Corpo senza tempo: Presa di brutta maniera dal druido e dal monaco. Invecchiamo normalmente, ci viene anche la barbona bianca fino alle ginocchia, ma siamo sempre gagliardi come dei 20enni! Queste sono le prime cose che mi sono venute in mente. Se l'idea vi piaciucchia allora possiamo lavorarci bene insieme =)
  3. Oggetti magici sulla barca direi di no. Costano caro, io non li lascerei in giro XD per l'enigma qualcosa del tipo "La conoscenza va al di là della vista": la sanguisuga è cieca, ma riesce comunque ad orientarsi e a sapere sempre quello che vuole e dove trovarlo (ovviamente il ebstio ah vista cieca XD). per le creaturine se vuoi usare prorpio i ragni-pesce, basta che prendi le statistiche normali dei ragni, ne modifichi la descrizione fisica e gli dai velocità di nuotare altrimenti sul Manuale dei Mostri c'è di carino il mantoscuro (GS 1, quindi al limite mettine 2), l'uccello stigeo (GS 1/2 e vola, 3-4 di questi potrebbero far impazzire i tuoi PG). In alternativa a questi, che ne dici di una banda di goblin acquatici che infestano le gallerie? Sono descritti a pag 7 del manuale Arcani Rivelati. In alternativa li crei tu: velocità di nuotare, trattenere il fiato più a lungo e magari scurovisione (vivono in cunicoli bui)
  4. Cappero. Pensavo di averlo scritto nel post 56. scusa =(

  5. Uhm, per una barca grande come quella dei PG ci vorrebbe una creatura bella grossa, ma se ci atteniamo alle regole, un mostro capace di affondare un barcone di 3mx10m avrebbe un GS ben superiore a quello del gruppo. I miei consigli sono: 1) Lascia il barcone grande, e visto che c'è tanto spazio su cui muoversi, non usare un unico mostro, ma tanti più piccoli (GS tra 1/3 e 1/2 l'uno) che salgono a bordo ed ingaggiano in mischia i PG. 2) Riduci la l'imbarcazione ad una barchetta per viaggi di piacere (immaginala come una gondola di lusso) e come mostro usa un serpentone, magari non morto (una vipera enorme zombi ha GS 2). Volendo puoi sostituire il serpente zombi con... che ne dici una sanguisuga non morta come questa? [ATTACH=CONFIG]8880[/ATTACH] (Clicca sull'immagine per ingrandire)
  6. Nono, in piazza ci sei già, mi pareva di averlo scritto in un altro post°°. Sei a poca distanza dal giocatore con il nezumi, ma non ci sono nemici da battere. L'unica è interrogare il tipo che ha scatenato il casino (è a poca distanza da te, ce l'ha tra le grinfie il nezumi) oppure tornare dalla nonna.

  7. A me mette particolarmente in soggezione assaltare. Un attacco completo al termine della carica è duro da sopportare per molti PG, e tutti gli attacchi entrano più facilmente grazie al +2
  8. Per quello che mi riguarda: se i PG muoiono, stop, nuove schede e nuova avventura. Nel tuo caso potresti giustificare il proseguimento dell'avventura con nuovi PG così: i nuovi personaggi sono amici/parenti di alcuni membri del gruppo deceduto. Non avendo più loro notizie da parecchio, si mettono alla loro ricerca, una cosa tira l'altra e si ritrovano a dover completare la missione lasciata in sospeso
  9. Puoi decidere se concedere l'archetipo o no a seconda di quanto potere divino è stato trasmesso alla prole. Discuti con la giocatrice ed insieme decidete se il PG non ha ereditato nulla di particolare oppure se al moemnto del aprto al madre ha donato aprte dei suoi poteri alla piccola (lo so che secondo la logica è assurda l'ipotesi che non erediti qualche potere divino, ma consideriamo il caso degli stregoni -ad esempio- : discendono dai draghi, ma non tutti se ne vanno in giro con l'archetipo mezzodrago =) )
  10. C'è anche da considerare che prendendo Voto di Povertà dal 1° livello, si avranno in totale 11 talenti eroici bonus. Dato che per questi talenti bonus è necessario rispettare i prerequisiti, sarà cosa breve vedersi costretti a prendere roba come Voto di Non Violenza, Voto di Pace, Voto di Castità... così oltre ad essere povero in canna, il tuo ex-sangue blu non potrà combattere, non potrà soddisfare la sua libidine, non poitrà toccare carne morta (per come la intendo io significa anche addio bistecche)... tutto questo con la solita solfa che comporta il VoP: non basta essere buono, devi essere superbuono, e al minimo sgarro, ti freghi per sempre
  11. Biene =) potremmo entrare ancora un pochino più nello spscifico con le trappole? Per le camere da letto finte pansavo ad una fossa con attivatore a pressione situata subito dopo la porta. Altra nota utile: il gruppo è composto da samurai (mia versione, non la fetecchia del PC), ninja (un'altra mia versione, ma comunque il classico furtivo) e shugenja dell'acqua. Sono tutti al 4° livello e il samurai è pacchio violento in battaglia XD
  12. Grazie mille a tutti =) @ s1031295: Quello che dici sulla gerarchia è giustissimo, ma io in questo caso la avevo lasciata molto "leggera": a livello di storia questo è un clan di basso livello, e si impone sugli altri clan ninja della zona solo perchè i suoi membri sono un poco più preparati e numerosi, ma il daimyo li schifa XD lavorano più per mercanti o altri privati che non hanno troppi soldi da spendere
  13. Premessa: questo topic ha a che fare con l'avventura "Le Pergamene di Han'shi". Se siete giocatori dell'avventura (non importa se in pbf o in real) state alla larga! Come da titolo vorrei qualche suggerimento per la creazione di una magione che funge come base di un clan ninja. Su internet non ho trovato mappe o immagini utili, mentre le informazioni scritte si limitavano a parlare di soli passaggi segreti e qualche trabocchetto. Ora qualche informazione più dettagliata, in modo che possiate capire un poco le mie esigenze XD - La villa deve essere abbastanza grande per far vivere una quarantina di persone, ma per quando i PG ci arriveranno sarà occupata solo da metà dei suoi membri (inutile dire che nel corso della storia i PG hanno avuto modo di sfoltire le fila dei ninja). - L'edificio sorge lungo il fianco di una montagna, sostenuto in parte dalla roccia e in parte da palafitte. - Il livello della gente che lo abita è medio-basso: il capo è un ninja di 5° livello, mentre gli altri membri superstiti sono tutti png di 1° e 2° livello. Questo per far capire che trappole o trucchi magici potenti sono fuori luogo =) Fatte le premesse, il mio dubbio più grande riguarda quali e quante stanze inserire, come disporle e su quanti piani. Ecco le mie elucubrazioni =) - Camere da letto: Meglio singole o doppie? Ognuna ha un passaggio segreto sulla parete opposta alla porta. Il passaggio può condurre fuori o ad un'armeria nascosta. Pensavo anche di inserire un paio di camere fasulle con tanto di trappola. - Camera da letto del capo: All'ultimo piano? Qualche idea per le difese apparte la classica via di fuga segreta? - Armeria segreta: Nascosta nel fianco della montagna, contiene armi, bombe e altro. - Sala comune/sala da pranzo: Fin qui... - Cucina: Collegata alla sala da pranzo, una piccola botola conduce al magazzino alimentare. - Sala di addestramento: qui ci si allena, pensavo di farla alta quanto due piani, in modo che ci si possa esercitare anche nelle arrampicate. - Magazzino: Qui vengono conservati i soldi e gli altri oggetti preziosi. Dove metterlo? come proteggerlo? - Bagno: come nelle classiche case giapponesi, consta di un edificio a parte, situato appena fuori la villona. Io mi sono fermato qui, tutte le idee sono bene accette XD Grazie mille a tutti quelli che vorranno anche solo darmi uno spunto =)
  14. ok, allora alla prossima =)

  15. Avrei bisogno di sapere se hai deciso di continuare o di lasciare, così in questo ultimo caso forse ho già un osstituto, ma tu hai la priorità.

  16. al momento mi è arrivata solo una scheda, quindi hai ancora un pò di tempo se vuoi =) se mi assicuri che per mercoledì riesci a mandarmi la scheda non c'è bisogno che lasci

  17. Ciao =) hai scelto che PG fare? gli altri sono monaco, ninja e guerriero specializzato nel tiro con l'arco (presumo tutti umani). Un incantatore, in particolare sciamano o mago, farebbe comodo XD

  18. Grazie per i PE =) sto preparando un disegno per il PnG. Poi lo mando a te per inserirlo nella scheda?

  19. Meno male, altrimenti Athor si dovrà limitare a dare lo scudo in testa alla gente XD
  20. Personalmente credo che una gilda di ladri per una città di 800 persone sia un pò troppo. Magari un gruppetto di delinquenti. Aumenterei almeno a 2 i fabbri e gli empori. Per avere un'idea più precisa della quantità di gente che dovrebbe lavorare, ti consiglio di sottrarre dagli 800 abitanti (utilizzando cifre alla buona) i bambini, gli anziani e i contadini. ad esempio: nella città ci sono 120 bambini (14-), 80 anziani ormai troppo vecchi per lavorare (65+) e un 50 persone che coltivano i piccoli campi intorno al paese. Così hai già tolto dal totale 250 individui, te ne restano 550. Ora questi 550 li puoi suddividere tra sfaccendati, sacerdoti dei templi (imho 3 son troppi, al limite uno grande e uno più piccolo), fabbri, commercianti, sarti, cacciatori, conciatori, membri della milizia, falegnami ecc..
  21. Uhm, tra i PnG feriti c'è anche la bambina della locanda. Il tuo PG non si è proprio affezionato a lei?

  22. Grazie per i PE =) visto che siamo in tema di campagne orientali, se ti interessa ho aperto le iscrizioni per una nuova avventura su Hirugami. Nella mia firma c'è il link al topic.

  23. Lone Wolf

    Gintsuki Reijiro

    Esempio di incontro Il daimyo si fa da parte e cade in ginocchio. Dietro le ampie tende rosse sentite echeggiare una risatina, poi appare una figura vestita con abiti sfarzosi ma logorati dal tempo. La carnagione pallida e gli occhi rossi iniettati di sangue tradiscono la sua natura non umana, ma la cosa che vi sconvolge di più sono i lineamenti del volto: identici a quelli dell’ormai defunto daimyo Gintsuki Reijiro. LI 12: Gintsuki Reijiro Gintsuki Reijiro Vampiro Nobile 10 LM, non morto Medio (Umanoide atipico) Iniziativa: +10; Sensi: Ascoltare +20, Osservare +13, scurovisione 18 m Linguaggi: Comune, Inugami, Nekomata ______________________________________________________________________ Grado di sfida: 12 Modificatore di livello: +8 LEP: 18 ______________________________________________________________________ CA: 19, contatto 14, colto alla sprovvista 16 (+3 Des, +5 armatura, +1 deviazione) Pf: 10d12 (70 pf; 10 DV) Resistenza: RD 10/argento e magia, guarigione rapida 5, resistenza al freddo 10, resistenza all’elettricità 10 Tempra: +6; Riflessi: +15; Volontà: +13 ______________________________________________________________________ Velocità: 9 m (6 quadretti) Spazio: 1,5 m; Portata: 1,5 m Mischia: Katana infuocata+1 +12 (1d10+5 19-20/x2 e 1d6 da fuoco) o schianto +11 (1d6+6 e risucchio di energia) Mischia completo: Katana infuocata +1 +10/+5 (1d10+5 19-20/x2 e 1d6 da fuoco) e wakizashi gelido+1 +10 (1d6+5 19-20/x2 e 1d6 da freddo) Distanza: - Azioni speciali: Favore, ispirare fiducia, coordinare, risucchio di sangue, dominare, figli della notte, creare progenie, risucchio di energia. Attacco base: +7; Lotta: +11 Strumenti da combattimento: Katana infuocata+1, wakizashi gelido+1, bacchetta di invisibilità, bacchetta di fulmine (5°) ______________________________________________________________________ Caratteristiche: For 18, Des 16, Cos -, Int 16, Sag 16, Car 22 Qualità speciali: Forma alternativa, riduzione del danno 10/argento e magia , scurovisione 18 metri, guarigione rapida 5, forma gassosa, resistenza al freddo 10 e all’elettricità 10, movimenti del ragno, tratti dei non morti, debolezze dei vampiri, abilità di classe bonus Talenti: Abilità Focalizzata (Utilizzare Oggetti Magici), Allerta, Combattere con Due Armi, Il Colpo Improvviso (katana), Iniziativa Migliorata, Mano di Osano-Wo, Riflessi in Combattimento, Riflessi Fulminei, Schivare, Stile dello Scorpione Abilità: Addestrare Animali +11, Ascoltare +20, Cavalcare +7, Cercare +11, Conoscenze (antenati) +6, Conoscenze (etichetta) +6, Conoscenze (leggi) +6, Conoscenze (locali) +6, Conoscenze (nobiltà e regalità) +6, Conoscenze (storia) +6, Diplomazia +15, Giochi (go) +8, Intimidire +15, Intrattenere (haiku) +11, Muoversi Silenziosamente +11, Nascondersi +11, Osservare +13, Percepire Intenzioni +18, Raccogliere Informazioni +13, Raggirare +21, Utilizzare Oggetti Magici +16, Valutare +8 Proprietà:* Katana infuocata+1, wakizashi gelido+1, cintura della resistenza +3 (come mantello della resistenza), mantello del carisma +4, bracciali dell’armatura +5, anello della protezione +1, bacchetta di invisibilità, bacchetta di fulmine (5°). * Le proprietà di Reijiro superano quelle di un normale PG di 10°, ma questa è la logica conseguenza dell’essere il sovrano di un regno. ______________________________________________________________________ - Risucchio di sangue (Str): Con una prova di lotta riuscita, si può succhiare sangue dalla vittima infliggendole 1d4 danni alla Costituzione. Per ogni attacco riuscito si ottengono 5 pf temporanei. - Guarigione rapida (Str): Reijiro guarisce di 5 danni ad ogni round fino a che ha almeno 1 pf. Se ridotto a 0 pf deve raggiungere a sua bara entro 2 ore o essere distrutto. Una volta nella bara recupera 1 punto ferita dopo un’ora, per poi recuperare pf ad un ritmo 5 per round. - Resistenze (Str): Reijiro ha resistenza al freddo 10 e all’elettricità 10. - Movimenti del ragno (Str): Reijiro può scalare superfici perpendicolari come se fosse sempre sotto gli effetti dell’incantesimo movimenti del ragno - Resistenza allo scacciare (Str): Reijiro ha una resistenza allo scacciare pari a +4. - Figli della notte (Sop): Una volta al giorno, con un’azione standard, Reijiro può richiamare 1d6+1 sciami di topi, 1d4+1 sciami di pipistrelli o un branco di 3d6 lupi. Le creature arrivano in 2d6 round e obbediscono per un’ora. - Dominare: Fissando negli occhi la sua vittima, Reijiro può sottometterne la volontà come per l’incantesimo dominare persone (12° livello dell’incantatore). Questa capacità ha un raggio di 9 metri e richiede un TS sulla Volontà pari a 21 per resistere. - Creare progenie (Sop): Un umanoide o umanoide mostruoso ucciso da Reijiro resuscita come progenie vampirica 1d4 giorni dopo la sepoltura. Riducendo la Costituzione a 0 o meno invece, al creatura ritorna come progenie vampirica se aveva 4 o meno DV, oppure come vampiro in caso di 5 o più DV. Reijiro può controllare fino a 20 progenie vampiriche. - Risucchio di energia: Con un attacco fisico Reijiro può infliggere 2 livelli negativi e ottenere 5 pf temporanei. Può usare questa capacità una volta per round. - Forma alternativa (Sop): Reijiro può assumere la forma di pipistrello, pipistrello crudele, lupo o lupo crudele. Questo effetto è simile all’incantesimo metamorfosi lanciato da un personaggio di 12° livello, tranne per il fatto che non si recuperano pf per il cambio forma e si possono scegliere solo le 4 forme elencate. Si può rimanere nella forma scelta fino a quando non se ne assume una nuova o fino al sorgere del sole. - Riduzione del danno (Sop): Reijiro ha RD 10/argento e magia. Le sue armi naturali sono considerate magiche allo scopo di superare la riduzione del danno. - Forma gassosa (Sop): Reijiro può assumere a volontà una forma gassosa come per l’omonimo incantesimo (5° livello dell’incantatore) utilizzando un’azione standard. Può rimanere in forma gassosa per un tempo indefinito e ha una velocità di volare di 6 m con manovrabilità perfetta. - Favore:: Reijiro può chiedere un favore a qualcuno che conosce con una prova di favore (1d20+3). La CD dipende dall’entità del favore richiesto e varia da 10 (piccolo favore) a 25 (favore pericoloso o illegale). Non si può prendere 10 o 20 a questa prova. Reijiro può richiedere 5 favori la settimana. - Ispirare fiducia: Reijiro può ispirare coraggio e fiducia negli alleati che lo odono parlare. Reijiro può ispirare fino a 5 alleati e tutti loro ottengono un bonus morale di +2 ai TS e un bonus di +1 ai tiri per colpire e per i danni. Questo effetto dura per 5 round e Reijiro lo può usare fino a 3 volte al giorno. - Coordinare: Reijiro può aiutare i suoi alleati coordinandone le azioni. Quando Reijiro aiuta un alleato, aggiungere +3 al normale bonus di +2 dato per l’aiuto.
  24. Lone Wolf

    Gintsuki Reijiro

    « Ti hanno detto che ero morto? Eppure sono qui, davanti a te. Governo nell'ombra da più di duecento anni, e continuerò a farlo. Ora sii gentile: muori e porta con te il mio segreto! » Gintsuki Reijiro Nel 420 DCF il daimyo di Hagashi morì senza un erede… e fu il caos. Nel regno scoppiò la guerra civile, con i nobili che si combattevano tra di loro per rivendicare il potere e il popolo che combatteva contro i nobili per la libertà. Tutto cessò con Gintsuki Reijiro, rampollo di una delle più influenti famiglie aristocratiche di Hagashi. Abile oratore e combattente, Reijiro, all’epoca trentenne, riuscì a riunire sotto di sé le famiglie più potenti, e grazie al suo carisma, si impose su tutti gli altri. Pochi giorni dopo la fine dei conflitti, Reijiro venne nominato 17° daimyo del regno di Hagashi. Il giovane sovrano non aveva però scordato le atrocità della guerra e i disordini che ne seguirono. Per evitare che tutto questo si ripetesse, il nuovo daimyo decise di prendere pesantemente posizione, e di governare con il pugno di ferro. La mancanza di disciplina aveva scatenato quell’inferno, e allora la disciplina e l’ordine andavano imposti. Sotto il governo del daimyo Gintsuki, vennero emanate decine di leggi atte a stabilire definitivamente cosa si poteva o non si poteva fare, quando lo si poteva fare e come. La vita divenne grigia e triste, ma nessuno osò ribellarsi: tutti avevano visto di cosa era capace il nuovo sovrano, e lo temevano più della morte stessa. Al compimento dei suoi quarant'anni, qualcosa cambiò. Reijiro divenne paranoico, e l’idea della morte continuava a perseguitarlo. “Cosa accadrà alla mia morte?” si chiedeva “Il mio successore sarà in grado di mantenere l’ordine e la disciplina che ho imposto? Sarà in grado di preservare la mia opera?”. Gintsuki teneva al suo regno più di qualsiasi altra cosa. Qualsiasi. Iniziò a pregare i kami oscuri affinché gli concedessero una vita lunga e piena di salute. Le preghiere e le suppliche durarono settimane e settimane, e alla fine gli spiriti lo accontentarono. La pelle del sovrano divenne mortalmente pallida, gli specchi non riflettevano la sua immagine e l'acqua non placava la sua sete. Per celare la sua nuova natura, Reijiro capì che doveva sparire, ma non per questo rinunciare a governare. Quella stessa notte, uccise senza pietà la giovane moglie e il figlio nato da pochi mesi, poi diede fuoco ad un’intera ala del castello. Il giorno dopo si celebrarono i funerali del daimyo, della moglie e del figlio. Ma quello nella bara non era il corpo di Gintsuki. Nonostante la morte, il clima di repressione instaurato da Gintruki Reijiro non finì. Tutti i successivi sovrani si mostrarono intransigenti tanto quanto il loro predecessore, anche quelli che all’inizio potevano sembrare magnanimi e illuminati. “È il potere che corrompe il cuore e avvelena il sangue” pensava la gente, ma quello che il popolo non poteva sapere è che nella sala del trono, dietro il sovrano, nascosto da lunghe tende scarlatte, siede ancora il 17° daimyo di Hagashi, che grazie ai suoi nuovi poteri, sottomette la debole mente degli umani e continua a seguire il suo sogno di un regno governato dall’ordine e dalla disciplina. INTERPRETAZIONE Quando era ancora “in vita” Reijiro era guardato con un misto di timore e ammirazione. La gente ne temeva l’ira e l’ossessione per la disciplina, ma ne riconosceva anche il grande valore come oratore, combattente e politico. Il 17° daimyo è una persona fredda e calcolatrice e i lunghi anni passati nell’ombra lo hanno reso anche molto attento e paziente. Ogni volta che il vampiro assume il controllo del nuovo daimyo del regno, fa sì che il cambiamento di personalità sia sempre graduale e in linea con gli avvenimenti. Solo di recente Reijiro ha iniziato a provare una certa nostalgia del suo passato, in particolare della moglie. Anche se freddo, il suo cuore è pur sempre quello di un umano, e ogni tanto lascia il palazzo per osservare da lontano una giovane donna che assomiglia molto alla defunta regina. Quella ragazza è l’unica cosa in grado di sciogliere il freddo cuore del re vampiro. Reijiro è alto e slanciato. La sua condizione di vampiro è rivelata dalla carnagione mortalmente pallida, le iridi rosse e le orecchie leggermente a punta. I capelli, neri e lunghi, sono tenuti in ordine da una coda di cavallo che parte dalla nuca. Un pizzetto ben curato incornicia le labbra sottili che, se dischiuse, rivelano due canini aguzzi. Il daimyo veste con abili eleganti ma ormai logori e segnati dal tempo. Al fianco porta una katana e un wakizashi: entrambe le armi sono di eccellente fattura e dotate di qualità magiche. Combattimento Gintsuki Reijiro non combatte ormai da anni, ma non ha perso la mano. Le giornate per un immortale sono lunghe, e, nei momenti in cui non riflette su come gestire il regno, si dedica all’allenamento. Il suo stile con le due spade può competere con quello dei migliori samurai del suo regno. Oltre alle proprie abilità di spadaccino, Reijiro dispone di qualche bacchetta in grado di aiutarlo ad attaccare a distanza o confondere gli avversari. INSERIMENTO NEL GIOCO La scheda di Reijiro contiene materiale pubblicato nei seguenti manuali: Manuale del Giocatore, Guida del Dungeon Master, Ambientazione Dragonlance. I talenti Il Colpo Improvviso, Mano di Osano-Wo e Stile dello Scorpione, tratti dai amnuali della serie Rokugan, possono essere visionati a seguente link: http://www.megaupload.com/?d=WTRX46JZ Adattamento Gintsuki Reijiro è un PnG pensato per essere inserito nell’ambientazione di Hirugami. Può essere trasportato in altri setting cambiando i caratteri orientali in qualcosa di più adeguato allo stile della nuova ambientazione e inserendolo in un regno che preveda una forma di governo rigida e repressiva.
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