Esempio di incontro
Il daimyo si fa da parte e cade in ginocchio. Dietro le ampie tende rosse sentite echeggiare una risatina, poi appare una figura vestita con abiti sfarzosi ma logorati dal tempo. La carnagione pallida e gli occhi rossi iniettati di sangue tradiscono la sua natura non umana, ma la cosa che vi sconvolge di più sono i lineamenti del volto: identici a quelli dell’ormai defunto daimyo Gintsuki Reijiro.
LI 12: Gintsuki Reijiro
Gintsuki Reijiro
Vampiro Nobile 10
LM, non morto Medio (Umanoide atipico)
Iniziativa: +10; Sensi: Ascoltare +20, Osservare +13, scurovisione 18 m
Linguaggi: Comune, Inugami, Nekomata
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Grado di sfida: 12
Modificatore di livello: +8
LEP: 18
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CA: 19, contatto 14, colto alla sprovvista 16 (+3 Des, +5 armatura, +1 deviazione)
Pf: 10d12 (70 pf; 10 DV)
Resistenza: RD 10/argento e magia, guarigione rapida 5, resistenza al freddo 10, resistenza all’elettricità 10
Tempra: +6; Riflessi: +15; Volontà: +13
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Velocità: 9 m (6 quadretti)
Spazio: 1,5 m; Portata: 1,5 m
Mischia: Katana infuocata+1 +12 (1d10+5 19-20/x2 e 1d6 da fuoco) o schianto +11 (1d6+6 e risucchio di energia)
Mischia completo: Katana infuocata +1 +10/+5 (1d10+5 19-20/x2 e 1d6 da fuoco) e wakizashi gelido+1 +10 (1d6+5 19-20/x2 e 1d6 da freddo)
Distanza: -
Azioni speciali: Favore, ispirare fiducia, coordinare, risucchio di sangue, dominare, figli della notte, creare progenie, risucchio di energia.
Attacco base: +7; Lotta: +11
Strumenti da combattimento: Katana infuocata+1, wakizashi gelido+1, bacchetta di invisibilità, bacchetta di fulmine (5°)
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Caratteristiche: For 18, Des 16, Cos -, Int 16, Sag 16, Car 22
Qualità speciali: Forma alternativa, riduzione del danno 10/argento e magia , scurovisione 18 metri, guarigione rapida 5, forma gassosa, resistenza al freddo 10 e all’elettricità 10, movimenti del ragno, tratti dei non morti, debolezze dei vampiri, abilità di classe bonus
Talenti: Abilità Focalizzata (Utilizzare Oggetti Magici), Allerta, Combattere con Due Armi, Il Colpo Improvviso (katana), Iniziativa Migliorata, Mano di Osano-Wo, Riflessi in Combattimento, Riflessi Fulminei, Schivare, Stile dello Scorpione
Abilità: Addestrare Animali +11, Ascoltare +20, Cavalcare +7, Cercare +11, Conoscenze (antenati) +6, Conoscenze (etichetta) +6, Conoscenze (leggi) +6, Conoscenze (locali) +6, Conoscenze (nobiltà e regalità) +6, Conoscenze (storia) +6, Diplomazia +15, Giochi (go) +8, Intimidire +15, Intrattenere (haiku) +11, Muoversi Silenziosamente +11, Nascondersi +11, Osservare +13, Percepire Intenzioni +18, Raccogliere Informazioni +13, Raggirare +21, Utilizzare Oggetti Magici +16, Valutare +8
Proprietà:* Katana infuocata+1, wakizashi gelido+1, cintura della resistenza +3 (come mantello della resistenza), mantello del carisma +4, bracciali dell’armatura +5, anello della protezione +1, bacchetta di invisibilità, bacchetta di fulmine (5°).
* Le proprietà di Reijiro superano quelle di un normale PG di 10°, ma questa è la logica conseguenza dell’essere il sovrano di un regno.
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- Risucchio di sangue (Str): Con una prova di lotta riuscita, si può succhiare sangue dalla vittima infliggendole 1d4 danni alla Costituzione. Per ogni attacco riuscito si ottengono 5 pf temporanei.
- Guarigione rapida (Str): Reijiro guarisce di 5 danni ad ogni round fino a che ha almeno 1 pf. Se ridotto a 0 pf deve raggiungere a sua bara entro 2 ore o essere distrutto. Una volta nella bara recupera 1 punto ferita dopo un’ora, per poi recuperare pf ad un ritmo 5 per round.
- Resistenze (Str): Reijiro ha resistenza al freddo 10 e all’elettricità 10.
- Movimenti del ragno (Str): Reijiro può scalare superfici perpendicolari come se fosse sempre sotto gli effetti dell’incantesimo movimenti del ragno
- Resistenza allo scacciare (Str): Reijiro ha una resistenza allo scacciare pari a +4.
- Figli della notte (Sop): Una volta al giorno, con un’azione standard, Reijiro può richiamare 1d6+1 sciami di topi, 1d4+1 sciami di pipistrelli o un branco di 3d6 lupi. Le creature arrivano in 2d6 round e obbediscono per un’ora.
- Dominare: Fissando negli occhi la sua vittima, Reijiro può sottometterne la volontà come per l’incantesimo dominare persone (12° livello dell’incantatore). Questa capacità ha un raggio di 9 metri e richiede un TS sulla Volontà pari a 21 per resistere.
- Creare progenie (Sop): Un umanoide o umanoide mostruoso ucciso da Reijiro resuscita come progenie vampirica 1d4 giorni dopo la sepoltura. Riducendo la Costituzione a 0 o meno invece, al creatura ritorna come progenie vampirica se aveva 4 o meno DV, oppure come vampiro in caso di 5 o più DV. Reijiro può controllare fino a 20 progenie vampiriche.
- Risucchio di energia: Con un attacco fisico Reijiro può infliggere 2 livelli negativi e ottenere 5 pf temporanei. Può usare questa capacità una volta per round.
- Forma alternativa (Sop): Reijiro può assumere la forma di pipistrello, pipistrello crudele, lupo o lupo crudele. Questo effetto è simile all’incantesimo metamorfosi lanciato da un personaggio di 12° livello, tranne per il fatto che non si recuperano pf per il cambio forma e si possono scegliere solo le 4 forme elencate. Si può rimanere nella forma scelta fino a quando non se ne assume una nuova o fino al sorgere del sole.
- Riduzione del danno (Sop): Reijiro ha RD 10/argento e magia. Le sue armi naturali sono considerate magiche allo scopo di superare la riduzione del danno.
- Forma gassosa (Sop): Reijiro può assumere a volontà una forma gassosa come per l’omonimo incantesimo (5° livello dell’incantatore) utilizzando un’azione standard. Può rimanere in forma gassosa per un tempo indefinito e ha una velocità di volare di 6 m con manovrabilità perfetta.
- Favore:: Reijiro può chiedere un favore a qualcuno che conosce con una prova di favore (1d20+3). La CD dipende dall’entità del favore richiesto e varia da 10 (piccolo favore) a 25 (favore pericoloso o illegale). Non si può prendere 10 o 20 a questa prova. Reijiro può richiedere 5 favori la settimana.
- Ispirare fiducia: Reijiro può ispirare coraggio e fiducia negli alleati che lo odono parlare. Reijiro può ispirare fino a 5 alleati e tutti loro ottengono un bonus morale di +2 ai TS e un bonus di +1 ai tiri per colpire e per i danni. Questo effetto dura per 5 round e Reijiro lo può usare fino a 3 volte al giorno.
- Coordinare: Reijiro può aiutare i suoi alleati coordinandone le azioni. Quando Reijiro aiuta un alleato, aggiungere +3 al normale bonus di +2 dato per l’aiuto.