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Lone Wolf

Concilio dei Wyrm
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  1. Oggi lista delle organizzazioni con una riga di descrizione per chiarire i loro scopi + lista completa di tutti i PnG importanti (ovvero completi di scheda descrittiva) di Hirugami! Spoiler: Organizzazioni - I Guardiani della Città-Montagna (LN): Corpo di polizia speciale addetto alla sicurezza della capitale del regno di Go. - Le Fenici di Oshū (LN): Gruppo di shugenja del fuoco incaricati della sicurezza del daimyo di Akimure. - Le Lame Nere (NM): Gilda di ladri assassini malvagi. - La Mano del Giusto (LB): Ordine di valorosi avventurieri che viaggiano per il mondo per combattere l’eterna lotta contro il male. - Il Circolo dei Sei (N): Circolo di sciamani dediti alla protezione della Foresta di Hiji. - L’Ordine dell’Onda Impetuosa (CN): Banda di guaritori/guerrieri che offre i suoi servizi a pagamento. - Gli Occhi che Tutto Vedono (N): Gruppo di divinatori che su compenso offrono predizioni e consigli. - Le Quattro Foglie Bruciano (CM): Organizzazione terrorista che mira alla distruzione del regno di Aiba. - L’Ordine del Sacro Ciliegio (LB-NB): Gilda dedita alla protezione di un ciliegio magico donato dal kami della vita. - Il Loto Nero (LN): Ordine di spie e assassini dal ferreo codice d’onore. - L’Ordine di Tetsukarada (LM): Monastero dove si allenano i discepoli del leggendario monaco Yashi Hojo. - La Compagnia Itinerante di Koshu (N): Compagnia circense dedita alle truffe ei piccoli furti. - Il Marchio di Gashi (NM): Gilda dedita alla venerazione dell’Oni Nero. - I Custodi del Sakè Bianco (N): Gilda di mercanti custode della ricetta del miglior sakè di tutto Hirugami. - I Plasmatori di Mondi (N): Maghi che sperimentano di continuo gli effetti della magia di trasmutazione sulla realtà. - Gli Sterminatori di Ogre (LN): Banda di combattenti dedita allo sterminio della razza ogre. - I Commensali della Foresta di Junko (N): Compagnia di tanuki che viaggia per Hirugami organizzando feste e banchetti. - I Figli del Mare (N): Ordine religioso che pone il kami dell’acqua al di sopra di tutti gli altri. - I Fustigati (NM): Ordine religioso che predica l’autolesionismo e la distruzione come unico metodo per purificare l’anima. - I Maestri della Seta (N): Potente gilda di mercanti che commercia seta della migliore qualità. - I Custodi dell’Arte di Hokina (N): Gruppo di maestri nella preparazione della cerimonia del thè che si pongono al servizio delle più ricche famiglie aristocratiche. - La Katana Spezzata (CM): Organizzazione di ex-samurai fuorilegge che mira alla distruzione del codice del bushido. PnG I Guardiani della Città-Montagna - Koware Iroshi (Umano samurai [Yama no Ryu] 10, LN) - Ushitage Kozamo (Umano mago [Divinatore] 9, NB) - Yak-rui Kobh (Korobokuru maschio sciamano [Guardiano, Pietra] 8, N) - Kuma Hato (Umano shugenja della terra 9, LN) - Hogiri Kya (Umana ninja 8, N) Le Fenici di Oshū - Konda Raijiru (Umano shugenja del fuoco 11, LB) - Igori Tatsuo (Umano shugenja del fuoco 8, LN) - Wanataba Gorugo (Inugami maschio shugenja del fuoco 5/ guerriero 2, LN) - Ginshuro Oda (Umano shugenja del fuoco 8, NB) Le Lame Nere - Shimuro Noroko (Umano ninja 11, LM) - Kaota Namura (Umana ladro 6/ninja 3, NM) - Karonomuro Hibiko (Umano ex-samurai [Niten Ichi Ryu] 7, CM) La Mano del Giusto - Hokagi Irui (Inugami maschio samurai [Chujō Ryu] 13, LB) - Ama’ri Aki’mya (Nekomata femmina mago [Abiuratore] 10, LB) - Ala Impavida (Tengu maschio sciamano [bene, Eroe] 10, NB) Il Circolo dei Sei - Nusumatsu Aya (Umana sciamano [Fiume, Guarigione, Natura] 12, N) - Fao Ooba (Tanuki maschio sciamano [Legno, Natura, Terra] 11, N) - Yabi Kaishi (Kitsune maschio sciamano [Animale, Bene, Caos] 11, CB) - Inda Orikushi (Umano sciamano [Fiume, Nebbia] 10, NM) - Rushansi (Naga femmina sciamano [Morte, Vegetale] 10, LN) - Raja Kurai (Tengu maschio sciamano [Aria, Viaggio] 9, CN) L’Ordine dell’Onda Impetuosa - Roguro Kemari (Umano shugenja dell’acqua 9, CN) - Higa Amatera (Umana shugenja dell’acqua 6, CN) Gli Occhi che Tutto Vedono - Uri’ga Gashi’ro (Nekomata maschio mago [Divinatore] 15, N) - Iko’fu Ami’ra (Nekomata femmina mago [Divinatore] 14, N) - Gami’ra Chin’shi (Nekomata femmina mago [Divinatore] 13, N) Le Quattro Foglie Bruciano - Yamashi Tade (Umano nobile 4/ guerriero 2, CM) - Gha-rok Thag (Korobokuru maschio barbaro 7, NM) - Artiglio-che-graffia (Akki sciamano [Distruzione, Fuoco] 6, CM) L’Ordine del Sacro Ciliegio - Mikami Naya (Umana samurai [benkei Ryu] 10, LB) - Kuba Totaro (Tanuki maschio sciamano [bene, Vegetale] 9, NB) - Monda Tara (Tanuki femmina sciamano [bene, Natura] 8, NB) Il Loto Nero - Tsuchida Sakura (Umana ninja 10, LN) - At’cha’ka (Nezumi maschio ninja 9, N) - Ai’shi Ka’do (Nekomata maschio mago [Evocatore] 9, LN) L’Ordine di Tetsukarada - Oidachi Ranmaru (Umano monaco 9/ discepolo di Tetsukarada 5, LM) La Compagnia Itinerante di Koshu - Kizaki Koshu (Umano ladro 5, N) - Rando Ichimi (Umana barbaro 7, CN) - Imamara Sunako (Umana mago [Ammaliatore] 6, N) - Date Umara (Umano sciamano [Caos, Inganno] 6, CN) - Tadako Izun (Tengu maschio ladro 6, CN) Il Marchio di Gashi - Braaka (Orco mahotsukai 7/discepolo degli oni 7, CM) - Aotsura Mikado (Umano mahotsukai 10, NM) - Akraar (Orco mahotsukai 10, CM) I Custodi del Sakè Bianco - Rento Adashi (Umano esperto 8, N) I Plasmatori di Mondi - A’kai Wa’dai (Nekomata maschio mago [Trasmutatore] 13, N) - Rin’shi Li’mei (Nekomata femmina mago [Trasmutatore] 11, N) - Uria Nishika (Umana mago [Trasmutatore] 10, LN) Gli Sterminatori di Ogre - Rento Nozu (Umano stregone 11, LN) - Izu Amaru (Umano barbaro 9, N) - Kyoei Nakoto (Umano monaco 10, LN) I Commensali della Foresta di Junko - Tora Ooga (Tanuki maschio esperto 7, N) - Tora Idi (Tanuki femmina esperto 6, N) I Figli del Mare - Tsukuma Kato (Umano sciamano [Acqua, Guarigione] 10, N) I Fustigati - Izuki Mamura (Umano sciamano [Distruzione, Male] 13, NM) - Akoro Ontao (Inugami maschio monaco 13, LM) I Maestri della Seta - Tatani Shinsuke (Umano esperto 7) I Custodi dell’Arte di Hokina - Totomi Kasumi (Umana esperto 10, N) La Katana Spezzata - Rokuga Musashi (Umano ex-samurai [Katori Shinto Ryu] 8/ ronin 5, CM) - Uia Shimari (Umana ex-samurai [Heki Ryu] 7/ ronin 3, NM) - Akko Tomari (Inugami maschio ex-samurai [Yama no Ryu] 10, CM) Altri PnG - Ueshi (Tanuki maschio sciamano [Fiume, Guarigione, Natura] 20, N) - Ikatsu Ataru (Umano samurai [Katayama Hoki Ryu] 17, LB) - Ya’su Shi’lin (Nekomata femmina mago [Divinatore] 18, NM) - Onchu Rintaru (Inugami maschio esperto 15, LN) - Taigamatsuchi Kido (Umano stregone 15, CM) - Ishinsen (Naga maschio sohei 14, LN) - Uguma Suitage (Umano barbaro 13, N) - Aotashi Rin (Umana sciamano [bene, Guarigione] 7/esorcista anatema degli spiriti 8, NB) - Haishite (Naga maschio sciamano [Fato, Tempo] 9/ eremita 8, N)
  2. Anzitutto quoto tutti quelli che dicono che la saga di Ace Attorney è un capolavoro (anche se ormai so a memoria i vari colpevoli, moventi ecc mi diverto lo sterro a rigiocarmi qualche caso). Qualcuno di voi ha già provato Ghost Trick? Le meccaniche sembrano parecchio interessanti (in particolare il poter riavvolgere il tempo e la capacità di possedere gli oggetti), inoltre il creatore del gioco è lo stesso di Ace Attorney, quindi la storia sarà di un casino (e una bellezza) unica XD
  3. Sì, in effetti è un pò una palla, ma io voglio che i due manuali siano il più completi possibile =) Il numero totale di PnG si aggira sulla settantina, e al momento ne abbiamo pronti già 13
  4. Come suggerito da kiba, sto ampliando i dati sulle organizzazione, in modo che master e giocatori abbiano a disposizione molti più dati utili. Comincamo con i vecchi e cari Guardiani della Città-Montagna! Spoiler: I Guardiani della Città-Montagna I Guardiani della Città-Montagna sono un corpo di polizia speciale incaricato di vigilare sulla città di Go e la relativa provincia. Forti come la roccia più dura, i Guardiani vegliano notte e giorno sulla grande città, in un’incessante lotta contro l’illegalità e le possibili minacce per il daimyo. L’esistenza di questa organizzazione è nota praticamente a tutti , ma nessuno sa dove sia situata la sede dei Guardiani, né si conosce l’identità di coloro che ne fanno parte, ma nonostante questo alone di mistero, i Guardiani sono ammirati e benvoluti dall’intera popolazione di Go, che vede in loro, non a torto, i loro paladini e protettori. Storia: L’organizzazione venne fondata nell’anno 449 DCF per volontà del daimyo Moritaka Tatsuo, che, governando in un periodo di disordini e grande disagio, decise di istituire un corpo di uomini e donne scelti, in grado di riportare l’ordine nella grande città. Dalla loro creazione, i Guardiani sventato centinaia di crimini e risolto decine di misteri a prima vista insolubili. All’inizio era il daimyo in persona a dirigere le attività dei Guardiani, in seguito si decise di dare all’organizzazione una maggiore libertà e indipendenza. Il primo capo dei Guardiani fu lo sciamano Oidata Gatsu, una vera leggenda per i membri dei Guardiani. L’operazione più importante svolta de questi eroici servitori di Go è stata quella di sventare un attentato ai danni del daimyo Tsukono Watabe e della sua famiglia, il 5 febbraio del 490 DCF. Il tentato assassinio era stato commissionato dai Kogi, una famiglia lontanamente imparentata con il clan Moritaka, che aveva preso a male il cambio di dinastia. Nel 627 DCF i Guardiani riescono ad arruolare tra le loro fila alcuni membri del clan ninja Hogiri. Sede: La Rocca di Pietra è un enorme complesso sotterraneo, nonché la sede dove i Guardiani si riuniscono e vivono. Nella Rocca sono presenti vari laboratori arcani dove i maghi possono condurre gli esperimenti più disparati, mentre la presenza di numerosi tempietti permette agli sciamani e agli shugenja di avere un posto tranquillo dove pregare. Le dieci grandi sale di addestramento sono sempre piene di samurai, guerrieri e ninja intenti nel migliorare le proprie capacità fisiche. In un livello ancora più interrato si trovano le stanze del capo dei Guardiani e l’archivio, nel quale sono conservate varie pergamene e prove. L’esatta ubicazione della Rocca di Pietra è conosciuta solo dai membri dell’organizzazione e dalle più alte carica del regno; il resto della popolazione non è a conoscenza nemmeno del nome di tale complesso. Membri tipici: I membri dei Guardiani sono tutti samurai, guerrieri, ninja, maghi, shugenja della terra o sciamani con accesso al dominio Terra o della Pietra. Diventare un membro di questa organizzazione non è affatto semplice: non bisogna presentare una formale domanda di iscrizione, bisogna essere scelti. I Guardiani infatti non si limitano a vegliare sulla città, ma tengono anche bene gli occhi aperti, alla ricerca degli uomini e delle donne più talentuosi. Una volta che una potenziale nuova recluta viene inquadrata, le viene proposto di addestrarsi per due mesi in una sede distaccata. L’addestramento è particolarmente duro, e non tutti riescono a portarlo a termine, ma quelli che sono abbastanza caparbi da superare tutte le varie sfide, possono entrare di diritto nell’organizzazione. Al momento i Guardiani della Città-Montagna contano circa 300 membri, la maggior parte dei quali sono samurai e guerrieri, mentre i maghi, gli sciamani e gli shugenja posso avvalersi di una trentina di unità per ognuna di queste tre classi. I ninja del clan Hogiri che si sono uniti all'organizzazione sono circa due decine. I personaggi di livello maggiore sono i capi delle varie sezioni; il resto dei Guardiani è composto da personaggi il cui livello di classe varia dal 2° al 6°. Membri importanti - Koware Iroshi (Umano samurai 10 [Yama no Ryu], LN): Capo dei Guardiani e comandante diretto dei vari samurai e guerrieri, Koware Iroshi è un uomo serio e autoritario. Abile stratega dai nervi sempre saldi, è a capo dell’organizzazione da 9 anni. I suoi sottoposti si fidano ciecamente di lui e lui di loro. Fino ad ora, è sempre riuscito a garantire il buon esito di ogni operazione svolta dai Guardiani. Il suo braccio destro è Ushitage Kozamo, il coordinatore della divisione arcana. E’ inoltre fratello maggiore del capo delle guardie del daimyo. - Ushitage Kozamo (Umano mago [Divinatore] 9, NB): Coordinatore della divisione arcana, Ushitage Kozamo esce dallo stereotipo del mago distaccato e bacchettone: è infatti una persona sempre allegra e disponibile. Adora mangiare e scherzare quando è fuori servizio, ma quando indossa la divisa da Guardiano, dimostra tutto il suo senso del dovere. E’ il braccio destro e migliore amico di Koware Iroshi. - Yak-rui Kobh (Korobokuru maschio sciamano 8 [Guardiano, Pietra], N): Kobh è un anziano korobokuro a capo degli sciamani dei Guardiani. Di indole scorbutica, è famoso tra gli altri membri dell’organizzazione per essere un gran brontolone, ma ovviamente tutti si guardano bene dal dirglielo in faccia. Kobh è inoltre dannatamente testardo, e in molti sono convinti che la sua testa sia più dura di tutte le pietre che compongono Go. - Kuma Hato (Umano shugenja della terra 9, LN): Uomo di grande integrità morale, Kuma Hato è a capo dei vari shugenja facenti parte dei Guardiani della Città-Montagna. Ha la fama di essere assolutamente incorruttibile e inflessibile sulle regole. - Hogiri Kya (Umana ninja 8, N): Poco più che una ragazza, Kya è a capo dei ninja inviati dal clan Hogiri come unità di spionaggio per i Guardiani della Città-Montagna. Fiera ed indipendente, Kya prende ordini soltanto dagli anziani del clan Hogiri e da Koware Bareshi. Attività recenti: Attualmente i Guardiani stanno indagando su una serie di omicidi che da alcuni giorni sta colpendo i membri dell’aristocrazia di Go. Fino ad ora le vittime sono 5, e sembra che i morti non avessero molto a che fare gli uni con gli altri. Gli indizi fino ad ora raccolti sono pochi e vaghi, ma si sospetta che tutto questo sia opera delle Lame Nere. e come bonus, anche le stat dei nostri eroi Spoiler: Koware Iroshi (h 1,60 m, p 80 kg, 32 anni, capelli neri, occhi castani) Koware Iroshi: Umano samurai 10; GS 10; umanoide Medio (Umano); DV 10d10; pf 102; Iniz +0; Vel 6 m (4 quadretti); CA 23 (+9 armatura, +2 Schivare, +1 naturale); contatto 13; colto alla sprovvista 21; Att base +10; Lotta +14; Att tetsubo pesante immorale+1 +16 in mischia (1d10+7 (19-20/x2 + 2d6) o katana perfetta +15 in mischia (1d10+6 19-20/x2); Att comp tetsubo pesante immorale+1 +16/+11 i mischia (1d10+7 (19-20/x2 + 2d6) o katana perfetta +15/+10 in mischia (1d10+6 19-20/x2); AS Scuola di scherma (Yama no Ryu), posizione salda, attacco stordente, Attacco Poderoso migliorato; QS Presenza autoritaria, RD 3/-; AL LN; TS Temp +12, Rifl +3, Vol +5; For 18*, Des 10, Cos 18, Int 13, Sag 12, Car 14. Abilità e talenti: Cavalcare +0 (+4), Conoscenze (antenati) +5, Conoscenze (etichetta) +5, Conoscenze (leggi) +7, Conoscenze (locali) +5, Conoscenze (nobiltà e regalità) +5, Conoscenze (storia) +5, Diplomazia +14, Intimidire +12, Nuotare +0 (+8), Percepire Intenzioni +7, Raccogliere Informazioni +8, Raggirare +4, Saltare +4 (+8), Scalare +4 (+8) / Arma Focalizzata (tetsubo pesante), Armatura Focalizzata (yoroi), Attacco Poderoso, Critico Migliorato, Eroe Infaticabile, Furia di Hida, Incalzare, Incalzare Potenziato, Resistenza Fisica, Robustezza, Spirito del Leone, Tecnica di Hida. Proprietà: tetsubo pesante immorale+1 (8.312 mo), yoroi+2 (5.150 mo), guanti del potere del komainu (come i guanti del potere orchesco) (4.000 mo), anello di protezione+1 (2.000 mo), mantello della resistenza+1 (1.000 mo), katana perfetta (350 mo), 188 mo. Ushitage Kozamo (h 1,67 m, p 69 kg, 38 anni, capelli neri, occhi castani) Ushitage Kozamo: Umano mago 9 (divinatore, scuola proibita invocazione); GS 9; umanoide Medio (Umano); DV 9d4; pf 33; Iniz -1; Vel 9 metri (6 quadretti); CA 9; contatto 9; colto alla sprovvista 9; Att base +4; Lotta +3; Att katana perfetta +0 in mischia (1d10-1 19-20/x2); Att comp katana perfetta +0 in mischia (1d10-1 19-20/x2); AS: evocare famiglio; AL NB; TS Temp +6, Rifl +4, Vol +10; For 8, Des 8, Cos 13, Int 19*, Sag 14, Car 13. Abilità e talenti: Artigianato (calligrafia) +9, Concentrazione +7, Conoscenze (antenati) +10, Conoscenze (arcane) +10, Conoscenze (etichetta) +10, Conoscenze (leggi) +10, Conoscenze (locali) +10, Conoscenze (nobiltà e regalità) +10, Conoscenze (piani) +10, Conoscenze (ricerca) +10, Conoscenze (storia) +10, Diplomazia +3, Raccogliere Informazioni +3, Sapienza Magica +13 / Escludere Materiali, Incantesimi Estesi, Incantesimi Focalizzati (ammaliamento), Incantesimi Focalizzati (divinazione), Scrivere Pergamene, Mescere Pozioni. Incantesimi da mago conosciuti (4/5+1/5+1/4+1/2+1/1+1; tiro salvezza CD 14 (15 se di ammaliamento o divinazione) + livello dell’incantesimo): 0- tutti; 1°- allarme, charme su persone, comprensione dei linguaggi, dardo incantato, identificare, ipnosi, scudo, servitore inosservato; 2°- alterare se stesso, individuazione dei pensieri, invisibilità, localizza oggetto, polvere luccicante, tocco di idiozia, vedere invisibilità, vento sussurrante; 3°- blocca persone, chiaroudenza/chiaroveggenza, dissolvi magie, linguaggi, volare; 4°- allucinazione mortale, individuazione dello scrutamento, localizza creatura, occhio arcano, porta dimensionale, rimuovi maledizione, tentacoli neri di Rokushi (Evard); 5°- blocca mostri, domina persone, occhi indagatori, ombra di una invocazione. Proprietà: Fascia dell’intelletto+2 (4.000 mo), mantello della resistenza +2 (4.000 mo), katana perfetta (350 mo), pergamena di coltello di ghiaccio x2 (300 mo), pergamena di individuazione dei pensieri x2 (300 mo), verga meta magica dell’ingrandimento minore (3.000 mo), borsa delle componenti degli incantesimi (10 mo), 25 mo Yak-rui Kobh (h 1,10 m, p 59 kg, 117 anni, capelli e barba bianchi, occhi azzurri) Yak-rui Kobh: Korobokuru maschio sciamano 8; GS 8; umanoide Piccolo (Korobokuru); DV 8d6; pf 46; Iniz +3; Vel 6 metri (4 quadretti); CA 14 (+4 armatura, +1 taglia, -1 Des); contatto 10; colto alla sprovvista 14; Att base +6; Lotta +6; Att bō perfetto +7 in mischia (1d4 x2); Att comp bō perfetto +7/+2 in mischia (1d4 x2); AS scacciare i non morti 7 volte al giorno (+3, 2d6+10, 9°); QS Scurovisione 18 m, tratti dei korobokuru, vedere gli spiriti, favore degli spiriti; AL N; TS Temp +5 (+7 contro veleni, incantesimi ed effetti magici), Rifl +2 (+4 contro incantesimi ed effetti magici), Vol +12 (+14 contro incantesimi ed effetti magici); For 10, Des 9, Cos 14, Int 10, Sag 20*, Car 12*. Abilità e talenti: Concentrazione +8, Conoscenze (arcane +5, Conoscenze (natura) +7, Conoscenze (religioni) +5, Conoscenze (spiriti) +5, Diplomazia +5, Guarire +10, Sapienza Magica +6, Sopravvivenza +12 (+14) / Colpo Senz’Armi Migliorato, Incantesimi Inarrestabili, Iniziativa Migliorata, Lottare Migliorato, Pugno Stordente, Scacciare Extra, Scacciare Migliorato. Incantesimi da sciamano conosciuti (6/5+1/4+1/4+1/3+1; tiro salvezza CD 15 + livello dell’incantesimo; Domini del Guardiano e della Pietra): 0- tutti; 1°- tutti; 2°- tutti; 3°- tutti; 4°- tutti. Proprietà: ashigaru+1 (1.175 mo), bō perfetto (300 mo), obi del carisma+2 (come il mantello del carisma+2) (4.000 mo), talismano della saggezza+2 (4.000 mo), simbolo sacro in argento e giada (200 mo), 25 mo. Kuma Hato (h 1,85 m, p 97 kg, 34 anni, capelli lunghi neri, occhi neri) Kuma Hato: Umano shugenja della terra 8; GS 9; umanoide Medio (Umano); DV 8d6; pf 73; Iniz -1; Vel 9 m (6 quadretti); CA 12; contatto 12; colto alla sprovvista 12; Att base +4; Lotta; Att tetsubo pesante+1 +7 in mischia (1d10+4 x2); Att comp tetsubo pesante+1 +7 in mischia (1d10+4 x2); AS Percepire elementi; AL LN; TS Temp +8*, Rifl +4*, Vol +9*; For 14, Des 8, Cos 16, Int 10, Sag 12, Car 17. Abilità e talenti: Concentrazione +11, Conoscenze (leggi) +5, Conoscenze (locali) +5, Conoscenze (natura) +2, Conoscenze (religioni) +5, Conoscenze (spiriti) +5, Diplomazia +8, Guarire +6, Intimidire +8, Raccogliere Informazioni +5, Sapienza Magica +5, Sopravvivenza +8 / Colpo Senz’Armi Migliorato, Elemento Focus Superiore, Forza della Terra, Furia di Hida, Robustezza. Incantesimi da shugenja conosciuti (6/7/7/7/4; tiro salvezza CD 13 (15 se della terra) + livello dell’incantesimo): 0- distruggere non morti, individuazione del magico, individuazione del veleno, luce, mano magica, resistenza, riparare, virtù; 1°- arma magica, benedizione, pietra magica, pugno di pietra, scudo della fede, stretta folgorante; 2°- cura ferite moderate, forza del toro, mormorio della terra, pelle coriacea, resistenza dell’orso; 3° glifo di interdizione, fondersi nella pietra, fulmine terrestre, tremore; 4°- acciaio immortale, localizza creatura, rocce aguzze. Proprietà: bracciali dell’armatura+2 (4.000 mo), anello di protezione+1 (2.000 mo), tetsubo pesante+1 (1.312 mo), mantello della resistenza+2 (4.000 mo), pergamena di fulmine terrestre (450 mo), 238 mo Hogiri Kya (h 1,47 m, p 45 kg, 20 anni, capelli neri, occhi neri) Hogiri Kya: Umana ninja 8; GS 8; umanoide Medio (Umano); DV 8d6; pf 38; Iniz +8; Vel 15 metri (10 quadretti); CA 18 (+1 armatura, +4 Des, +3 speciale); contatto 17; colto alla sprovvista 14; Att base +6; Lotta +6; Att kusari-gama+1 +11 in mischia (1d6+1 o 1d4+1 x2) o ninja-to+1 +11 in mischia (1d6+1 18-20/x2) o kunai +10 in mischia/+10 a distanza (1d4 19-20/x2); Att comp kusari-gama+1 +11/+6 in mischia (1d6+1 o 1d4+1 x2) o ninja-to+1 +11/+6 in mischia (1d6+1 18-20/x2) o kunai +10 in mischia/+10 a distanza (1d4 19-20/x2); AS Attacco furtivo +4d6; QS Scoprire trappole, uso dei veleni, uso dei veleni migliorato, velocità +6 m, eludere; AL N; TS Temp +3, Rifl +10, Vol +3; For 10, Des 18*, Cos 12, Int 14, Sag 12, Car 10. Abilità e talenti: Acrobazia +14, Artista della Fuga +9, Ascoltare +5, Cercare +6, Concentrazione +3, Conoscenze (locali) +7, Diplomazia +2, Disattivare Congegni +12, Equilibrio +15, Intimidire +2, Muoversi Silenziosamente +12, Nascondersi +13, Nuotare +1, Osservare +5, Percepire Intenzioni +6, Raccogliere Informazioni +7, Raggirare +6, Rapidità di mano +9, Saltare +9, Scalare +9, Scassinare Serrature +11, Utilizzare Corde +5 / Arma Accurata, Avvelenamento Profondo, Dita Sottili, Iniziativa Migliorata, Tutt’Uno con le Ombre. Incantesimi da ninja conosciuti (2/1; tiro salvezza CD 12 + livello dell’incantesimo): 1°- tutti; 2°- tutti. Proprietà: Fiala di estratto di akatoge x2 (300 mo), fiala di veleno di hoko (100 mo), fiala di estratto di rokukaben (170 mo); kusari-gama+1 (1.310 mo), kunai x5 (10 mo), ninja-to+1 (310 mo), pergamena di invisibilità x5 (750 mo), guanti della destrezza+2 (4.000 mo), bracciali dell’armatura+1 (1.000 mo), corda di canapa (12 m) (80 ma), rampino (1 mo), zaino (2 mo), attrezzi da scasso perfetti (100 mo), borsa delle componenti degli incantesimi (10 mo), 335 mo, 2 ma.
  5. Credo tu ti riferisca al rodomonte (perfetto combattente), che in effetti è una classe in stile "combattente leggero" che si presta ottimamente per fare il classico pirata o moschettiere stile D'artagnan. In alternativa sul manuale "Legend of the Twins" c'è il mariner, classe base incentrata totalemte sulla professione del marinaio/pirata
  6. Mi sono preso un pò di tempo per riflettere su quanto aveva affermato Fenice sul samurai. Non c'è che dere, in effetti aveva ragione su molti punti, così ho ripreso in mano la classe, modificandola di conseguenza. Ecco dove sono andato ad operare: - MAD: l'aura intimidatoria costringeva a mettere un buon punteggio in Carisma per usarla al meglio. Inoltre l'abilità si poteva usare poche volte al giorno e non era neanche di grande utilità = eliminata. - Privilegi di scuola: alcuni erano fuori posto (li si prendeva troppo tardi rispetto la loro potenza, quindi risultavano meno utili) = riadattatti e riposizionati in base alla loro utilità - Mancanza di motivi per arrivare fino al livello 20: i privilegi di scuola erano l'unica cosa che rendeva il samurai particolare, ma erano solo 7, e si fermavano al livello 15. Oltre quella soglia non vi era più niente di accattivante nei 5 livelli successivi = aumento dei privilegi di scuola (passano da 7 a 9) e conseguente ridisposizione (si ottiene un privilegio ad ogni livello pari, quindi dal 2° fino al 18°), più capacità di "maestro dello stile" da acquisire al 20° livello. Quest'ultima capacità fornisce qualche chicca sempre utile.
  7. Perchè alla fine le 4 stagioni sono sì importanti, ma non abbastanza da entrare nella schiera dei kami più potenti. Al loro posto ho messo: - Eigaru, dio del tempo di allineamento N (dominio del Tempo). - Naname, dea del destino di allineamento N (dominio del Fato) - Sugure, dio della conoscenza di allineamento N (dominio della Conoscenza). Le nuove classi di PF le guardo e poi ti faccio sapere, intanto qui potete scaricare l'ultima versione del capitolo con le razze. I cambiamenti introdotti sono: - Gli akki sostituiscono il -2 al Car con un -2 all'Int - Gli orchi sostituiscono il -2 alla Sag con un -2 alla Des - Background ampliato per ogni razza http://www.megaupload.com/?d=JQP78U08
  8. Io XD. Il gioco è carino, anche se non è esente da alcuni diffettucci tipici del genere - L'inizio è abbastanza lento. In principio si sale di livello in fretta, ma prima di cominciare ad avere un mazzo decente ce ne va un pò. - Clintz: le battaglie ne danno davvero una miseria, quindi quelli che come me non hanno intenzione di spendere dindi reali, ci mettono bel pò per farsi il gruzzolo. - Power deck: come in ogni gioco di carte, la tattica serve, ma l'avere un mazzo potente serve di più. Puoi essere dio della strategia, ma se non hai un mazzo POWER vai poco lontano. - Fortuna: sia maledetto il fattore aleatorio!! XD
  9. Davvero notevole, bravo! Inoltre mi associo a WelldyBoss e terrò da conto per il futuro la costruzione per il bardo. PS, nel primo post hai sbagliato: hai scritto "Caratteristiche della sentinella di Barachiel"
  10. Il vuoto =) Riguardo la religione, ho deciso di togliere dalla lista dei kami maggiori le 4 divinità dedicate alle stagioni. Ci sono quindi 3-4 posti vaganti per nuovi kami caxxuti, qualche suggerimento? io pensavo ai kami del destino e del tempo.
  11. Come promesso, ecco alcuni oggetti magici. Gli oggetti sottolineati sono stati creati ad hoc, mentre gli altri sono ripresi e adattati da Oriental Adventures. Per ora mi sono preso un paio di giorni per aggiornare il capitolo sulle razze, in particolare mi sto dedicando all'ampliamento del BG delle varie razze.
  12. Bien, aspetto gli aggiornamenti che hai in ente. Voglio però precisare, che io non intendo ritoccare le classi del manuale del giocatore, per quello che mi riguarda, quelle sono e quelle restano. Ho già abbastanza lavoro sa fare, senza dover andare a correggere gli errori di quelli della Wizards (senza contare che, a giudicare dai vari topic che ci sono nella sezione ottimizzazione, l'utente emdio meno nuove regole deve imparare, più è contento). PS: kiba, io lo shugenja me lo tengo =P, poi tu fai come preferisci, tanto qui stanno venendo fuori 200 versioni alternative dell'ambientazione XD
  13. Spara! Ma ricordati che l'avventura deve durare una sessione, limite due =)
  14. Riguardo al talismano, è stato un errore di distrazione: invece che guardare la riga del TS guardavo qualla della CA. Per il resto ho corretto tutto, grazie mille =)
  15. Spunto fuori per avvisare che al momento sto lavorando sugli oggetti amgici, A presto nuovi aggiornamenti.
  16. Rieccomi con qualche nuovo oggettino. Avrei bisogno di una verifica sul prezzo, sotto spoiler i dettagli sui calcoli che ho fatto io. Talismano della buona fortuna: Questo talismano è formato da un sacchetto di seta riempito di erbe aromatiche, sul quale è stata cucita una preghiera al kami della fortuna. Il talismano fornisce un bonus di fortuna variabile a tutti i tiri salvezza. Invocazione debole, LI 3°; Creare Oggetti Meravigliosi, favore divino, il livello dell’incantatore del creatore deve almeno essere pari e 3 volte il bonus del talismano; Prezzo 2.500 (+1) mo, 10.000 (+2), 22.500 (+3), 40.000 (+4), 62.500 (+5), 90.000 (+6); Peso -. Spoiler: bonus al quadrato x 2.500 (bonus alla CA diverso da deviazione) Cintura della lontra: Questa cintura in pelle di lontra conferisce a chi la indossa una velocità di nuotare pari a 9 metri. Trasmutazione debole, LI 3°, Creare Oggetti Meravigliosi, nuotare, Prezzo 4.000 mo, Peso 0,5 kg. Spoiler: 4 (livello dell'incantesimo al quadrato) x 1.000; nuotare è un nuovo incantesimo da mago di 2° livello Tunica della resistenza all’energia: Questa elegante tunica in seta dona a chi la indossa resistenza all’energia 10, il tipo di energia dipende dal colore della tunica: rossa (fuoco), azzurra (ghiaccio), gialla (elettricità), grigia (sonoro) o verde (acido). Abiurazione debole, LI 5°, Creare Oggetti Meravigliosi, resistere all’energia, Prezzo 9.000 mo, Peso 1 kg. Spoiler: 9 (livello dell'incantesimo al quadrato) x 1.000; resistere all'energia è un incantesimo di 3° per il dominio del Fuoco Maschera della percezione rapida: Chi indossa questa maschera di legno laccata ottiene una visibilità talmente sviluppata, che il mondo sembra muoversi al rallentatore. L’utilizzatore ottiene un bonus di schivare +1 alla propria CA. Trasmutazione debole, LI 5°, Creare Oggetti Meravigliosi, velocità, Prezzo 3.750 mo, Peso 0,25 kg. Spoiler: 1 (bonus al quadrato) x 2.500 (bonus diverso dalla deviazione) x 1,5 (spazio inappropriato) Set da gran cerimonia: Questo set contiene tutto il necessario per allestire una cerimonia del thè di tutto rispetto. Il bollitore e tutti gli altri strumenti sono in ceramica nera finemente lavorata con decorazioni in argento. Il set da gran cerimonia fornisce un bonus di competenza +5 alle prove di Intrattenere (cerimonia del thè). LI 3°; Creare Oggetti Meravigliosi, il creatore deve avere almeno 5 gradi nell’abilità Intrattenere (cerimonia del thè); Prezzo 2.500 mo, Peso 2,5 kg. Spoiler: 25 (bonus al quadrato) x 100 Tamburo del tuono: Questo tamburo di legno foderato in pelle ha la cassa decorata con tre tomoe. Suonando il tamburo si può utilizzate l’incantesimo invocare il fulmine per tre volte al giorno. Invocazione moderata, LI 6°, Creare Oggetti Meravigliosi, invocare il fulmine, Prezzo 21.600 mo, Peso 2 kg. Spoiler: 3 (liv incantesimo) x 6 (livello incantatore) x 2.000 (attivato ad uso) x (5:3) (5: numero di cariche)
  17. Che incantesimi di L0 avresti in mente? Intanto, riguardo il sohei. Mi pare di aver capito che una delle cose che castrano di più la sclasse è il bab medio. A questo punto, dato che da BG i sohei sono il vero e prorpio braccioa rmato dei moasteri, non potremmo dargli direttamente il bab altro?
  18. http://www.megaupload.com/?d=4K6XK7FG Qui potete scaricare la versione aggiornata delle classi =) Per il ninja mi ero dimenticato di dire che ho spostato il bonus alla CA sull'Int, in questo modo un ninaj ha bisogno di una buona DEs, una buona Int e basta un 12 alla Cos per essere felici... prorpio come un ladro medio =) http://www.megaupload.com/?d=4D4F5TLH Questo link invece è per scaricare parte delle liste delgi incantesimi (ci sono quelli da ninja, sciamno -con relativi domini-, shugenja -mancano solo gli ordini- e sohei)
  19. Quella che hai scaricato è una versione più recente di quella che avevi, più vecchia di quella che c'è ora (cambiano troppe cose -.-). Il bonus alla CA è stato modificato, ed è usufruibile solo dai samurai della Katayama e della Heki, che si differenziano dalle altre scuole per una diversa impostazione delle statistiche (Des e Sag sono più importanti di For e Cos). Io non dico che il nostro samurai spacchi tutto, ma imho sono convinto che, su 20 livelli di classe puri, il guerriero se lo mangia a colazione. E' vero che il guerriero guadagna più talenti, ma, come ribadito da molti in altre discussioni, questi talenti non scalano con il livello. Che io sappia, non c'è nessun talento dalla lista di quelli selezionabilid ai guerrieri, che sia degno di essere preso, ad esempio, al livello 18 o 20. Dirottando il discorso verso un'altra classe, hai visto che il sohei è stato interamente modificato? Ora è molto più carino e competitivo, mentre il ninja ha ottenuto altre modifiche: tolto il Colpo Senz'Armi Migliorato e inserito come talento bonus al primo livello Arma Accurata (e questo imho, almeno nei primi tre livelli, lo piazza nettamente sopra il ladro, che invece per prenderlo dovrà aspettare il 3° livello). Ora non ho il portatile sotto mano, ma se non ricordo male, il ninja al 4° prende eludere e al 10°-12° eludere migliorato (prima aveva solo il primo, e lo prendeva tardi). Ah già, gli incantesimi! Ho modificato la loro disposizione, in modo che se ne guadagnino un pochino di più e prima, ora il ninja al 20° lancia di base 4 incantesimi per ogni livello, senza considerare quelli bonus per l'alto punteggio di Intelligenza. Per quanto concerne i livelli di sostituzione razziale, lo so che non c'è un equilibrio a livello di "presenza" delle varie classi, ma, come avevi detto tu poco sopra, si voleva evitare una scelta a random (come hanno fatto negli altri manuali... halfling monaco...mha...) in favore di una selezione più orientata al BG delle singole razze, e questo è il risultato. Sì, il cortigiano ne ha 0, il fatto è che oltre ad essere presente solo tra: umani (esclusi), inugami e nekomata, non è una delle classi preferite da questi tre. Però, visto che i nekomata sono molto fru fru, si potrebbe sostituire il samurai con il cortigiano.
  20. Stanno venendo fuori un sacco di versioni alternative XD Per quanto concerne i livelli di sostituzione razziale, le callsi più comuni per le varie razze (sempre riferendomi alla mia versione di Hirugami) sono: Akki: ladro, stregone, barbaro Inugami: samurai, guerriero, nobile Kitsune: shugenja, ranger, ladro Korobokuru: barbaro, ranger, sciamano Naga: sciamano, sohei, monaco Nekomata: mago (o wu jen), nobile, samurai Nezumi: ninja, shugenja, stregone Orchi: barbaro, mahotsukai, sciamano Tanuki: sciamano, ranger, guerriero Tengu: ladro, guerriero, ranger La prima classe di ogni elenco è sempre la classe preferita della razza
  21. Buono. Intasnto rileggendo le descrizioni delle varie organizzazioni, ho notato che sono un pò troppo corte. Voi cosa vorreste sapere in più? Così lo aggiungo.
  22. Maremma che casino... e tutto è partito da quello stramaledetto cortigiano =P Per alleggerire un pelo il clima, posto un paio di chicche riguardo le organizzazioni. A voi dirmi che ne pensate.
  23. @ Fenice: ma fecendo così non si creerebbero una serie di varianti quasi infinite (che si tradurrebbero un una mega tabellona)? @ Kiba89: In effetti la tabella di Pathfinder è buona, ma c'è da considerare che Path ha un sistema di abilità leggermente differente da D&D 3.5. In definitiva le CD della tabella andrebbero alzate. Come aveva fatto notare Fenice nel post precedente, un cortigiano medio di 5° livello ha circa un +26 su intrattenere (senza considerare il tiro di dado)
  24. Il cambiamento sarebbe impossibile solo se il soggetto è Ostile, tutti gli altri sono possibili. In fondo, se è da anni che sono convinto del mio modus operandi, del mio credo e delle mie azioni, non sarà il primo p*rla a farmi cambiare idea. Ok che in D&D i PG sono dei fighi assurdi, ma c'è un limite a tutto.
  25. Io prima mi riferivo a due prove contrapposte di Diplomazia (un pò come quando si mercanteggia). Sinceramente, la cosa è più complicata del previsto. Cosa ne diresti di introdurre come prima modifica, l'impossibilità di migliorare un atteggiamento ostile? Uno che odia i PG ed è stra-convinto delle proprie idee potrebbe non lasciarsi abbindolare da un minuto di buone parole.