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Lone Wolf

Concilio dei Wyrm
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  1. Grazie mille Klunk, solo, sorge un piccolo problema (è colpa mia che non l'ho accennato prima, sorry): questo oggetto viene creato dagli sciamani, che però non hanno accesso all'incantesimo evoca mosti ma ad una variante di mia creazione evoca kami che però non ha nulla a che fare con zombie&Co. All'inizio io avevo pensato di utilizzare come base l'incantesimo consacrare (invocazione di 2° livello), come cambierebbe il prezzo facendo in questo modo? Grazie ancora per la disponibilità =)
  2. Ciao a tutti =) Premesso che non ho letto tutte e 19 le pagine del topic, vi espongo il mio problema: per rendere la mia ambientazione un pò più originale, ho deciso di creare vari oggetti magici tipici. Fino ad ora mi sono sempre limitato ad armi o armature semplici (es spada lunga infuocata +1), i dubbi sorgono su oggetti che hanno caratteristiche particolari, specialemnte le armi. Ho letto le tabelle, ma alla fine mi confondo tra i vari passaggi. Di seguito uno delgi oggetti che vorrei creare Bo ad anelli: Si tratta di un bastone ferrato+1, fino a qui niente di eccezionale. Solo che in aggiunta al bonus di potenziamento, lo si può utilizzare 3 volte al giorno per ottenere un +2 alle prove di scacciare, e se utilizzato per attaccare un non morto, viene considerato un bastone ferrato+2. Vi sarei grato se mi indicaste passo per passo come calcolarne il prezzo di vendita e i costi di creazione (quello che mi mette in crisi sono la capacità 3 v/g e il bonus di potenziamento situazionale. Se prorpio volete rendermi felice, l'ideale sarebbe alla fine riassumere il tutto in quelle 2 righette che si trovano sulla guida del DM dopo la descrizione di ogni singolo oggetto (es Abiurazione forte, Lvl incantatore 8° ecc ecc) Grazie mille
  3. All'inizio sembra sempre un lavoro mastodontico (e lo è), ma basta mettersi lì giorno per giorno, con calma, e alla fine si riesce a fare tutto =)
  4. Eccomi qui, rispondo per punti così non facciamo confusione =) - Korobokuru: Premetto che a livello di statistiche e descrizione fisica gli ho ripresi pari pari dal manuale Oriental Adventures. Io li vedo come una sorta di fusione tra gnomi e nani. Questi ultimi per via di vari fattori: anche se i koro sono piccoli, sfiorano gli 1.20 metri come i nani, non hanno malus alla forza e hanno come classe preferita il barbaro (decisamente una cosa non da gnomi XD). Ho modificato un pelo il loro ambiente per renderli la razza ideale da affiancare agli umani che abitano in montagna (gli akki sono cattivi e stanno sulle bolas a tutti, mentre naga e nekomata se ne stanno sempre per i fatti loro). Per città-fortezza, come avrete letto nella descrizione del regno di Go, intendo città scavate nel fianco della montagna, in verso dwarf-style e con shugenja della terra e sciamani ad affiancare architetti e scultori, non è un'impresa impossibile =) - Goblinoidi: i kappa già ci sono, am per via delle loro capacità speciali abbiamo preferito lasciarli come mostri da incontrare (il fatto che per essere al 100% della forza debbano avere la conca piena d'acqua è abbastanza limitante per un PG). Per quanto concerne gli akki, sono una versione modificata del goblin base. Una delle mie fonti di ispirazione sono state le tre espansioni di Magic del ciclo Kamigawa. Inoltre in giappone gli "akki" sono spiritelli amligni fastidiosi, esattamente il ruolo che ricoprono su Hirugami. - Fusione: Qui ti rispondo "nì". I due manuali di Hirugami sono intenzionato a portarli a termine: ho già tante idee in mente, e altre me ne stanno fornendo i miei amici. La storia del mondo, come è nato e come si è evoluto è ben chiara nella mia mente, e non intendo rinunciarci =P .Comunque, al di là dei manuali, possiamo sempre unire le parti tecniche dei nostri lavori per creare un manuale a parte che sarebbe il compendio, che ne dite?
  5. @ The Mind Flyer: Se vuoi collaborare (o anche solo commentare) sei il benvenuto. Comunque, non siamo solo io e kiba a lavorare su Hirugami: i collaboratori ci sono, ma non si vedono (= non frequentano il forum). L'idea di usare la classe dell'esperto non è male, ma essendo stata creata per i PnG non rende al meglio. Se l'inglese non è un problema, ti consiglio di guardare qui . La classe del Master è una rivisitazione di quella dell'esperto, adattata in modo da poter essere utilizzata come classe base per i personaggi giocanti.
  6. Riprende la campagna su Hirugami dopo mesi di interruzione. Prima di narrare quanto successo in queste ultime 2 sessioni, è bene rinfrescare la memoria sui nostri 3 protagonisti: - Takamoto Yarai (Inugami maschio samurai 6 [Katori Shinto Ryu], LN): Appartenente alla bassa aristocrazia del regno di Kamigare, Yarai si pone al servizio del daimyo di Gumiji. Durante la guerra civile, uno dei clan ribelli si arrende e giura fedeltà al signore feudale in cambio della vita dell'inugami, che aveva ucciso molti dei loro compagni. Il daimyo non ci pensa due volte a tradire l'esponente del clan Takamoto, e così il nostro eroe è costretto alla fuga per salvarsi la vita. Mentre Yarai a Gumiji viene visto come un vigliacco traditore, la nobiltà di Kamigare è indignata dal tradimento perpetrato ai danni del giovane samurai. - Haruki Haruhiro (Naga maschio sciamano 6 [Eroe, Furia], LN): Giovane sciamano del monastero “La Perfezione di Ishirya”, si distingue subito per il pessimo senso dell'orientamento. Accompagnato dal suo piccolo compagno spirito è il guaritore e, in teoria, la guida spirituale del gruppo. Il dominio della Furia si riflette nel suo amore per gli incantesimi castigare e vendetta ancestrale. - Asheiji Keitaro (Kitsune maschio shegenja del fuoco 6, CN): Sfuggito per miracolo al massacro del suo villaggio da parte di alcuni mercenari interessati alle code dei kitsune, Keitaro si rifugia sui Monti Hogari. Ospitato da una coppia di anziani, quando la loro giovane nipote viene rapita, la volpe si mette subito in viaggio per recuperarla. È il più matto del gruppo ed è lui ad aver messo insieme la compagnia. Nel monastero di Haruhiro, i nostri tre eroi si accingono a fare rifornimento prima di ripartire. Il mattino dopo, il loro viaggio inizia, con destinazione un misterioso monastero umano, e una lettera da consegnare. Il viaggio alterna momenti di totale tranquillità ad altri più turbolenti. Tra yamainu (enormi cani di montagna) e predoni akki, misteriosi sciamani bonaccioni e non morti, i tre riescono a giungere entro i confini regno di Go. Durante questo tragitto di tre giorni, i nostri hanno imparato due cose: la prima è che i Monti Hogari non sono così tranquilli come sembrano, la seconda è che i nekomata si fanno pagare caro per i servizi che offrono (una notte in locanda sono 9 mo andate via). Il momento LOL lo si è avuto durante il breve incontro con un solitario wu jen, che vive nella sua casetta con tre tsukumogami. Le espressioni dei giocatori quando ho descritto “vedete un ombrello saltellare lungo il sentiero, per poi voltarsi verso di voi e salutarvi” sono state impagabili.
  7. Voilà Monti Hogari Centro-Orientali Spoiler: [ATTACH]7461[/ATTACH]
  8. Modifica eseguita e comunico che il regno di Go è ufficialemnte completato. A breve ve lo faccio vedere =)
  9. Dici?°° secondo me una coda è molto pià stabile di un paio di gambe... in fondo si ha una superficie di appoggio maggiore
  10. Qualche piccolo aggiornamento (il fatto che non posti con regolarità non significa che non lavori ) - I naga perdono la capacità di trasformare la coda in un paio di gambe, ma in cambio ottengo la capacità di "stabilità" (la stessa posseduta dai nani). - Gli sciamani ora possono essere di qualsiasi allineamento - Ho la mappa definitiva di Hirugami - Il regno di Go è quasi terminato - Ai già conosciuti usagi, okami, kamaitachi e karura, si aggiungono altre due razze extraplanari, a MdL +0. I mujina e i kawauso (rispettivamente, gli uomini-tasso NM e gli uomini-lontra NB).
  11. Scaricato. Appena ho finito di leggerlo ti dico se è tutto ok =) Intanto, per non lasciare i nostri lettori (abbiamo deli lettori?) a bocca asciutta, ecco qualcosina EDIT: ho cominciato a leggere qualcosina, e se non ti dispiace vorrei apportare qualche modifica, in particolare sul ronin. Ad esempio modificherei le armi e armature utilizzabili: se io sono stato una vita un samurai della Yama no Ryu (tetsubo pesante come arma preferita, katana solo come arma da guerra e tutte le armature disponibili), non vedo perchè diventando ronin dovrei rinunciare ad andarmene in giro con le armature e diventare competente nella katana°°
  12. Non c'è che dire, davvero una bella storia. Hai detto che i tuoi PG sono tra il 12° a il 13°, ma da che livello sono partiti?
  13. Il fatto che lui voglia andare avanti 10 anni dipende molto da quanto continua a piacere il suo manga. Se tutti si dovessero stufare, Shonen Jump fa presto ad interrompere la produzione e tanti saluti ad Ichigo&Co
  14. Mi pare vada bene. Solo userei il bonus di attacco base basso. Insomma è una meretrice, non ha bisogno di essere forte a menare XD
  15. a breve ti faccio vedere come ho fatto il drago
  16. Se vuoi un blaster elementale, perchè non fai lo shugenja (Perfetto Sacerdote)?. E' creato apposta per la magia elementale, l'unica pecca è che quando all'inizio selezioni il tuo elemento preferito (diciamo fuoco) ti precludi l'accesso alle magie dell'elemento opposto (in questo caso acqua). Il wu jen imho come castatore elementale non ci azzecca (l'unico elemento buono della lista buono è fuoco e in misura minore, l'acqua. Terra, legno e metallo hanno poca roba).
  17. Sul ronin mi pare avessimo raggiunto una versione quasi definitiva. Per la geisha, mandami la tua versione, casomai ne discutiamo =)
  18. Come promesso, ecco qui il komainu. NB: il GS è indicativo. Se per voi è errato, non esistate a dirlo! Spoiler: Komainu Animale Enorme Dadi vita: 10d8 + 60 (108 pf) Iniziativa: +2 Velocità: 15 metri (10 quadretti) Classe Armatura: 19 (+2 Des, +9 naturale, -2 taglia), contatto 10, colto alla sprovvista 17 Attacco base/Lotta: +7/+25 Attacco: Artiglio +16 in mischia (1d8+10) Attacco completo: 2 artigli +16 in mischia (1d8+10) e morso +10 in mischia (2d6+5) Spazio/Portata: 4,5 m/3 m Attacchi speciali: Afferrare migliorato, artigliare 1d8+5, assaltare Qualità speciali: Visione crepuscolare, olfatto acuto Tiri salvezza: Temp +13, Rifl +9, Vol +6 Caratteristiche: For 30, Des 15, Cos 22, Int 2, Sag 16, Car 14 Abilità: Ascoltare +6, Muoversi Silenziosamente +11, Nascondersi +6*, Osservare +6, Saltare +11, Scalare +11 Talenti: Allerta, Arma Focalizzata (artiglio), Correre, Furtivo Ambiente: Qualsiasi montano Organizzazione: Solitario Grado di Sfida: 8 Tesoro: Standard Allineamento: Sempre neutrale Avanzamento: 11-15 DV (Enorme) Modificatore di Livello: - Il ruggito che sentite si fa sempre più forte. La terra trema, ed in breve vi ritrovate di fronte ad una creatura enorme. L’aspetto è quello di un leone dal muso schiacciato, ma le dimensioni non sono minimamente paragonabili. Sotto la corta pelliccia marrone, potete notare i muscoli guizzare e contorcersi mentre la belva vi carica, graffiando il terreno con i lunghi artigli. Il komainu è uno dei predatori più pericolosi che si possano trovare nelle aree montane. Questo animale è una vera macchia assassina che non si fa problemi ad attaccare qualsiasi creatura possa rappresentare un potenziale pasto, ed è temuto anche dai giganti. Il tipico komainu è lungo circa 6 metri, alto 3.5 metri al garrese e pesa tra le 4 e le 5 tonnellate. Combattimento Un komainu all’attacco carica la preda più vicina cercando di atterrarla, per poi dare sfogo a tutta la sua violenza tramite artigliate e morsi. Afferrare migliorato (Str): Per usare questa capacità, un komainu deve colpire con il suo morso. Quindi può tentare di iniziare una lotta con un’azione gratuita, senza provocare alcun attacco di opportunità. Se vince la lotta, ha stabilito una presa e può artigliare. Artigliare (Str): Bonus di attacco +15 in mischia, 1d8+5 danni. Assaltare (Str): Se un komainu carica, può portare un attacco completo, compresi due attacchi per artigliare. Abilità: I komainu ricevono un bonus razziale di +4 alle prove di Muoversi Silenziosamente e Nascondersi. * Nei terreni montani brulli il bonus razziale diventa +8. Come vedete, altro non è che una versione più grossa e incacchiosa del leone crudele =)
  19. Aggiornamento: la classe del Ninja ha subito una piccola revisione. 1. Per diminuire il MAD, ora il bonus alla CA non è più basato sulla Saggezza, ma sull'Intelligenza 2. La lista lista degli incantesimi al giorno è stata modificata, in odo che ne possa lanciare leggermente di più. Come al solito invito quelli che danno un'occhiata al materiale a lasciare un commento =)
  20. Sarà stata vera preoccupazione per la vostra sorte in città o un pò più subldolo "ho dato le armature magiche ai mostri per rendere più forti e fighi loro, non voi"? =)
  21. Stiamo raccogliendo il amteriale per poter pubblicare al più presto il capitolo sulle CdP. Entro fine settimana, dovrei riuscire anche a mostrarvi il primo mostro della lista: il komainu
  22. Bon, alla fine ho optato per il potere che il buon Blackstorm ha suggerito.
  23. Dagli esempi che dai, imho, il tuo chierico è LB. Che poi il tuo PG sia anche severo è un altro discorso: ogni allineamento ha varie sfumature, e non tutti i LB devono essere bamboccioni. Sul Complete Scoundrel per ogni allineamento vengono citati uno o più personaggi di film/libri che rispecchiano quel dato allineamento, e tra i LB c'è anche Batman. Se lui che è tutto incacchioso ed oscuro può essere LB, perchè non dovresti esserlo tu?
  24. @ Blackstorm: ho cercato un pò su internet, anche su D&Dwiki, am non sono riuscito a trovarlo @ Klunk/Saito: Per gli incantesimi sono già a posto, grazie =) Entrambi i poteri che suggerite mi intrigano assai
  25. Lone Wolf ha pubblicato un messaggio in una discussione in D&D 3e regole
    Come altri prima di me, anche io, devo cimentarmi nella creazione di un dominio. Al momento mi sto occupando anche dell'aspetto religioso della mia ambientazione, e non sapendo che dominio dare al kami dell'autunno, ho deciso di creare il Dominio della Nebbia (almeno credo sia una mia invenzione, in quanto cercando tra i manuali a mia disposizione non ho trovato niente di simile). La scelta degli incantesimi si è rivelata relativamente semplice. Il dubbio è che non so proprio su che potere andare a ripiegare. La mia prima idea era di poter usare visione falsa come capacità magica per 3/gg (dato che questo incantesimo rende "invisibili" allo scrutamento, pensavo ci stesse bene), ma non mi convince più di tanto. Voi cosa suggerite? Un grazie a tutti quelli che risponderanno (e cercate di non scaldarvi come per il dominio della Danza, please) =)