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Lone Wolf

Concilio dei Wyrm
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  1. Per le illustrazioni ci penso io. Per qaunto riguarda i diritti... parte del materiale prettamente "regolistico" (aka talenti, incantesimi e alcune classi) è preso a piene mani da manuali ufficiali e tradotto/adattato, quindi volo basso XD

  2. Ho votato la prima, anche se la seconda e la terza non mi dispiacciono. Non mi attirano molto le one-shot, anche se ne sto masterando una per far provare al mio gruppo le regole di Pathfinder.
  3. Mi dispiace, ma l'unico posto che tengo prenotato è per kiba89 (uno dei miei collaboratori che non ha ancora avuto l'occasione di giocare). Gli altri 4 invece dovranno beccare il topic per le iscrizioni.

  4. Ho controllato la scheda e sembra essere tutto ok. Visto che sei a un chilo scarso dal carico medio e ti avanza un pacco di soldi potresti prenderti un cavallo.

  5. "l'ideale sarebbe abbandonare il carro prima di giungere in città " Troppo tardi XD

  6. Mi unisco anche io alla cricca^^ Spoiler: «Bracconiere, posso garantirti che quel cervo sarà la tua ultima vittima.» - Haku, “La Quercia” Haku aveva seguito le tracce dell’orso con perizia, ma l’animale si era dimostrato più furbo di lui. La bestia lo colse alle spalle, con la prima zampata gli strappò di mano le armi e con la seconda lo colpì in pieno petto, “È finita…” pensò “…peccato, la sua pelliccia mi avrebbe fruttato un bel gruzzolo…” poi tutto divenne buio. Quando il giovane cacciatore riprese i sensi, si accorse che la ferita sul torace era stata curata e l’animale se ne era andato. Accanto a lui sedeva un anziano uomo dal fisico asciutto e dalla testa rasata. Lo sconosciuto indossava gli abiti tipici dei monaci ed era completamente assorto nelle sue preghiere. Il monaco rispose in maniera affabile alle confuse domande del giovane: lo sconosciuto lo aveva trovato poco prima che l’orso terminasse il massacro e, calmata la bestia, si dedicò alle ferite di Haku. Lo squarcio nel petto era grave, le erbe della foresta ebbero un effetto miracoloso sulla ferita. Terminato il racconto, il monaco porse ad Haku le armi che aveva lasciato a terra e gli chiese di andarsene. La foresta era sacra, nulla doveva turbare la sua quiete, e il giovane era un pericoloso elemento di disturbo. Haku fece per allontanarsi, ma giunto abbastanza lontano, decise di seguire di nascosto l’anziano, per vedere cosa avrebbe fatto in seguito. Nonostante l’età avanzata, il monaco si spostava con rapidità e sicurezza nel terreno accidentato della foresta: sembrava quasi che gli animali e le piante si spostassero al suo arrivo, per garantirgli un passaggio più agevole. L’inseguimento durò un paio d’ore, poi, senza nessun preavviso, il monaco si voltò. Haku si nascose subito dietro un albero, e senti una risata sommessa e la voce del vecchio “Ormai puoi anche smetterla di nasconderti, ragazzo”. Haku uscì imbarazzato dal suo nascondiglio, a capo chino. L’uomo fece camminare il giovane al suo fianco, continuando il discorso “Il tuo problema è che ti poni nel modo sbagliato nei confronti della natura. Lascia che ti mostri la giusta via…” E senza neanche accorgersene Haku si ritrovò in un’immensa radura dove decine di altri monaci meditavano, pregavano e si esercitavano. Ma la cosa strabiliante era che in mezzo a loro gli animali circolavano liberamente: gli uccelli si riposavano sulle spalle dei monaci assorti nella meditazione, mentre altri uomini lottavano con orsi e lupi, per tenersi in esercizio. Quella vista colpì il giovane cacciatore come un pugno allo stomaco: forse era vero, forse tutto quello che aveva imparato sulla caccia, sul non avere pietà per la preda era sbagliato. Tornato a casa, il giovane non riuscì a dormire quella notte: continuava a pensare a quanto aveva visto e a quello che avrebbe potuto vedere in futuro. Il giorno seguente Haku tornò nella foresta e ripercorsa la strada per la radura, si fece coraggio. Ammise i propri errori davanti a tutti i monaci e in ginocchio chiese di poter rimanere con loro, di poter rimanere lì, e passare da cacciatore a guardiano. Dopo un breve consulto, i monaci accettarono di prendere Haku come novizio. Al giovane venne insegnata la filosofia di vita dei monaci della foresta e le sue giornate si alternavano tra meditazione, preghiera ed esercizio fisico. Haku imparava e cresceva e l’animo un tempo irruento del giovane cacciatore si acquietò.: il cacciatore lentamente cedeva posto al guardiano. Haku meditava con gli uccelli che gli svolazzavano attorno, lottava con gli orsi e cacciava: ma non per cupidigia, non per rivendere qualche pelle pregiata; quando spezzava una vita, era solo per sfamarsi, e ogni animale veniva sepolto e onorato come membro della grande famiglia che è la foresta. Dal giorno del suo cambiamento sono passati 20 anni e Haku continua a vigilare con gli altri monaci sulla foresta. Ogni tanto si imbatte in qualche bracconiere e dopo un primo avvertimento, i cacciatori si rendono conto che andare in giro ad uccidere indiscriminatamente con Haku nei paraggi è una pessima idea. INTERPRETAZIONE Haku è un uomo sulla trentina alto più di due metri per oltre 110 chili di peso. Sul suo corpo non vi è traccia di grasso e il suo notevole peso è costituito da pura massa muscolare. Gli occhi sono scuri e profondi come la foresta, mentre la testa è completamente rasata, alla maniera dei monaci. L’imponente corpo è coperto da vari tatuaggi, orecchini e piercing. Le vesti da monaco che indossa sono di un color terra, intorno ai fianchi porta una spessa cintura di corda, mentre alcune fasciature gli avvolgono le muscolose braccia. Il robusto collo è ornato da un amuleto tribale costruito con ossa, legnetti, piume e artigli di animali. Haku è una persona silenziosa ed introspettiva. In genere si esprime con cenni di assenso o espressioni monosillabiche, parla di più solo se è strettamente necessario. La vita dell’uomo è interamente dedicata alla salvaguardia della foresta dove risiedono lui e gli altri monaci. Calmo e pacato, è davvero difficile fargli perdere la pazienza, ma se questo accade la sua furia è paragonabile a quella di un orso inferocito. Combattimento Haku è un uomo imponente e questo fa sì che tutti i suo avversari lo considerino anche lento e impacciato. Una considerazione del tutto errata: nonostante la sua mole, il monaco si dimostra agile e veloce, sorprendendo i nemici con assalti rapidi e violenti. L’uomo non ha bisogno di armi: il suo stesso corpo è un’arma. Pugni, calci, gomitate, Haku riesce ad essere letale con qualsiasi parte del suo enorme corpo. Prima di gettarsi nella lotta l’uomo si concede preziosi attimi di riflessione per individuare il nemico più insidioso. Una volta trovato, sarà di certo lui la prima vittima del gigantesco monaco. INSERIMENTO NEL GIOCO La scheda di Haku contiene materiale pubblicato nei seguenti manuali: Manuale del Giocatore, Guida del Dungeon Master, Manuale dei Mostri I, Complete Champion. Adattamento Il manuale Complete Champion prevede che i personaggi che ottengono livelli come Fist of the Forest facciano aprte dell’organizzazione Guardians of the Green, ma nel concepire Haku si è scelto di eliminare questo vincolo. Esempio di incontro Sotto la quercia potete notare una figura assorta nella meditazione. L’uomo è un vero e proprio colosso, una massa di muscoli sulla quale non è presente neanche un filo di grasso. La testa è rasata alla maniera dei monaci e il corpo è coperto da vari piercing e tatuaggi tribali. LI 13: Haku, “La Quercia” Haku, “La Quercia” Umano Ranger 2/Monaco 8/ Fist of the Forest 3 LN Umanoide Medio (umano) Iniziativa: +8, Sensi: Olfatto acuto, Ascoltare +10, Osservare +10 Linguaggi: Comune __________________________________________________ Grado di Sfida: 13 Modificatore di Livello: +0 LEP: 13 __________________________________________________ CA: 25, contatto 25, colto alla sprovvista 25 (+4 Des, +3 Sag, +4 Cos, +2 bonus, +2 deviazione) PF: 2d8+8 più 8d8+32 più 3d10+12 (117 pf, 13 DV) Immunità: Malattie naturali Resistenze: Eludere Tempra: +21, Riflessi: +21, Volontà: +15 (+17 contro gli effetti di ammaliamento) __________________________________________________ Velocità: 18 m (12 quadretti) Spazio: 1,5 m,[G]Portata:[/G] 1,5 m Mischia: Colpo senz’armi +15/+10 (4d6+5 x2) o Mischia: Colpo senz’armi migliorato +14/+14/+9 (4d6+5 x2) con raffica di colpi o Mischia: Colpo senz’armi +12/+12/+12/+7 (4d6+5 x2) con raffica di colpi e Combattere con Due Armi __________________________________________________ [G]Attacco base: +11, [G]Lotta:[/G] +17 [G]Azioni speciali: Attacco Poderoso, colpo ki (magia), feral trance 2/giorno, Lottare Migliorato, nemico prescelto (animali), Pugno Stordente, Riflessi in Combattimento, Sbilanciare Migliorato, shivare prodigioso, untamed strike (lesser ghost touch). ___________________________________________________ Caratteristiche: For 20*, Des 18, Cos 18*, Int 10, Sag, 16 Car 8 Qualità speciali: Caduta lenta (12 m), empatia selvatica, primal living, purezza del corpo, integrità del corpo. Talenti: Arma Accurata, Attacco Naturale Migliorato (Colpo Sen’Armi), Attacco Poderoso, Colpo Senz’Armi Migliorato, Combattere con Due Armi, Iniziativa Migliorata, Lottare Migliorato, Pugno Stordente, Riflessi in Combattimento, Seguire Tracce, Sbilanciare Migliorato, Tempra Possente. Abilità: Acrobazia +9, Addestrare Animali +3, Ascoltare +10, Conoscenze (geografia) +5, Conoscenze (natura) +5, Equilibrio +9, Muoversi Silenziosamente +9, Nascondersi +9, Nuotare +7, Osservare +10, Percepire Intenzioni +8, Saltare +9, Scalare +9, Sopravvivenza +13. Proprietà: Cintura del monaco, fasce della forza+6 (come cintura della forza del gigante+6), amuleto della salute+4 (come braccialetto della salute+4), vesti da monaco della resistenza+5 (come mantello della resistenza +5), Orecchino della protezione+2 (come anello della protezione+2), 12.000 mo. __________________________________________________ Nemico prescelto (Str): Haku ottiene un bonus +2 alle prove di Ascoltare, Osservare, Percepire Intenzioni, Raggirare e Sopravvivenza contro gli animali. Ottiene anche un bonus di +2 al tiro per i danni quando colpisce un animale. Empatia selvatica (Str): Haku può tentare una prova di Carisma per modificare l’atteggiamento degli animali nei suoi confronti. Bonus alla CA (Str): Haku somma il suo modificatore di Saggezza alla sua classe armatura ed ottiene un ulteriore bonus di +2 alla CA per i suoli livelli da monaco. Questi bonus rimangono attivi anche se colto alla sprovvista, ma non se privo di sensi, immobilizzato o con indosso una qualsiasi armatura. Come Fist of teh Forest Haku può sommare anche il modificatore di Costituzione alla CA. Eludere (Str): Quando Haku è soggetto ad un effetto che permette un tiro salvezza sui Riflessi per dimezzare eventuali danni, non subisce alcun danno se supera il tiro. Movimento veloce (Str): La velocità di Haku è incrementata di 9 metri. Mente lucida (Str): Haku ottiene un bonus di +2 ai tiri salvezza contro gli incantesimi e gli effetti di ammaliamento. Colpo ki (magia) (Sop): L’attacco senz’armi di Haku è considerato magico al fine di superare la riduzione del danno. Caduta lenta (12 m) (Str): Haku può sfruttare una parete vicina per rallentare una caduta e considerarla di 12 metri inferiore. Purezza del corpo (Str): Haku è immune alle malattie naturali. Integrità del corpo (Str): Ogni giorno Haku può curare le proprie ferite recuperando fino a 16 pf. Feral trance (Sop): Due volte al giorno Haku può entrare in uno stato simile all’ira barbarica. Ottiene un bonus di +4 alla Des, +2 al tiro per i danni e un attacco colpo morso (1d6 + modificatore For, bonus di attacco base pieno). La feral trance dura per un numero di round pari a 3 + modificatore Cos. Alla fine della feral trance Haku è affaticato. Primal living (Str): Per mantenere i propri poteri da Fist of the Forest, Haku deve vivere all’aria aperta come gli animali selvatici e deve procurarsi il cibo cacciando. Schivare prodigioso (Str): Haku mantiene il proprio bonus di Des alla CA anche quando colto alla sprovvista o attaccato da un avversario invisibile. Untamed strike (Sop): Gli attacchi senz’armi di Haku possiedono la capacità tocco fantasma. Olfatto acuto (Sop): Haku ottiene la capacita di olfatto acuto (consultare il Manuale dei Mostri I per ulteriori informazioni). Quando Haku è in feral trance, le sue statistiche cambiano come mostrato di seguito Iniziativa: +10 CA: 27, contatto 27, colto alla sprovvista 27(+6 Des, +4 Cos, +3 Sag, +2 bonus, +2 deviazione) Riflessi: +23 Mischia: Colpo senz’armi +17/+12 (4d6+7 x2) o Mischia: Colpo senz’armi migliorato +16/+16/+11 (4d6+7 x2) con raffica di colpi e morso +19 (1d6+7 x2) Mischia: Colpo senz’armi +14/+14/+14/+9 (4d6+7 x2) con raffica di colpi e Combattere con Due Armi e morso +19 (1d6+7 x2) Des: 22 Acrobazia +11, Equilibrio +11, Muoversi Silenziosamente +11, Nascondersi +11
  7. In ordine: 1) niente vieta ad un mago di avere un hobby o la passione per la musica 2) alla fine è un nome che può benissimo esistere nella realtà. Comincia a preoccuparti quando avrai i ranger Legolas o i maghi Gandalf 3) se l'ambientazione è home made si può sempre dire che il dialetto della regione da cui proviene lo stregone ha un suono che ricordo molto il napoletano (alla fine i dialetti non sono solo caratterizzati dalla diversità delle parole, ma anche dall'accento)
  8. Ecco, ora puoi postare^^ PS: hai la casella dei messaggi piena

  9. E su questo mi trovi perfettamente d'accordo. Volevo solo far notare che a differenza delle manovre "normali" queste manovre "doppie" per essere eseguite con efficacia hanno bisogno di ben 2 PG non solo combattenti, ma pure settati sul ToB. Poi lo ripeto, le combo sono fighe (e il lariat fa un male boia).
  10. Se come razza base se non ti convince il tiefling, puoi sempre provare il coboldo. Lo fai di età venerabile e gli dai il talento "dragonwrought" (lo trovi sul manuale Races of the Dragon). In questo modo il piccoletto diventa di tipo drago e si becca il +3 dell'invecchiamento a Int, Sag e Car ma evita il fastidioso -6 a For, Des e Cos.
  11. L'idea è molto intrigante, ma, IHMO, anche un pò limitata: non penso che in un gruppo medio di PG troveremo più di un combattente stile ToB. E anche se ce en fossero due, non è detto che i PG abbiamo mosse "compatibili" tra di loro.
  12. Tocca a te agire. Se vuoi ritardare il turno scrivilo nel topic di gioco^^

  13. @ Mizar: Che ne dici di un disegno a china come nei cari vecchi manuali di OD&D? Spoiler:
  14. Grazie per i PE =) non ho avuto più molto tempo per seguire il CSW, ma se mi aggiorni e mi dici che disegni ti servono, cerco di ritagliarmi un pò di tempo!

  15. Manuali della serie "d20 Modern". Le regole di base sono le stesse di D&D, ma il setting si rifà al mondo moderno^^
  16. Lone Wolf

    Julian Farrow

    Se fino ad un paio di anni fa vi foste recati nella peggior locanda della città e aveste chiesto di un certo Julian Farrow, vi avrebbero parlato di un ladruncolo da due soldi… ma ora Farrow, o meglio: Padre Farrow, è riconosciuto come il più scaltro ladro, oratore, truffatore e guaritore della zona, e questo grazie alla sua fede. Tutto iniziò circa due anni fa. Farrow si era introdotto in casa di un nobile locale, ma venne beccato con le mani nel sacco, e il suo sacco era bello pieno di gioielli. Arrestato con l’accusa tentato furto, l’uomo si aspettava giusto un paio di mesi di galera, e poi di nuovo libero come un fringuello! La sfortuna volle che il giudice e il nobile derubato fossero amici di vecchia data e voilà: la pena passò da due mesi di reclusione all’impiccagione. La notte prima della condanna fu parecchio inquieta per Julian, fino a che in sogno non gli comparve uno strano simbolo. Una maschera bianca e nera gli parlava con voce divertita e allegra e gli indicò anche un passaggio segreto per evadere. Farrow si sveglio e corse nel punto della cella indicato dall’entità che lui aveva riconosciuto come Olidammara. La maschera diceva il vero, il ladro scoprì un tunnel scavato chissà quanti anni prima. Lasciatesi la prigione e la città da parte, Farrow decise di documentarsi. Grazie ad un vecchio libro e ad un paio di pergamene (ovviamente rubati) il ladro imparò in breve tempo tutto quello che c’era da sapere sul dio dei ladri e il suo culto. Animato da una nuova e ferrea devozione, Farrow ci mise poco a scoprire che Olidammara ascoltava le sue parole, concedendogli i primi incantesimi. Padroneggiata la magia, Farrow si prese la rivincita su tutti quelli che lo avevano semplice definito un ladro da quattro soldi. Ora Padre Farrow è famoso nei bassifondi di tutte le città della zona. Alcuni parlano di lui con ammirazione, altri con invidia e gli aspiranti delinquenti si accalcano per udire i racconti dei suoi mirabolanti furti. L’impresa di cui si dice vada più fiero è il furto di alcuni gioielli. Il nobile derubato trovò in camera sua solo un biglietto che recitava: “La prima volta mi è andata male, ma la seconda no! Salutami tanto il tuo amico giudice. PS: Il tuo anello d’oro mi sta che è una meraviglia!” INTERPRETAZIONE Julian è un uomo sulla quarantina alto poco più di 1,70 metri per una sessantina di chili. Il volto è magro e perfettamente rasato mentre lo sguardo acuto e il naso aquilino gli danno un aria da rapace. Sia gli occhi che i capelli sono neri come la notte, e questi ultimi sono lisci e lunghi, pettinati all’indietro ricadono sulle spalle e sulla schiena. Julian indossa un’ampia tunica bianca e dei paramenti religiosi oro e viola, sotto i quali porta un’armatura di cuoio borchiato (non si sa mai!). Nelle pieghe della tunica è nascosto un pugnale magico, unica arma di difesa del chierico oltre agli incantesimi. Il simbolo sacro di Olidamamra è tenuto ben nascosto: purtroppo il dio dei ladri non è apprezzato da tutti. Julian è vanesio, egocentrico e naturalmente predisposto al vizio. Adora il tabacco, il vino, le belle donne e il gioco d’azzardo. I soldi per lui sono tutto e usa le sue doti da guaritore per ottenere facili guadagni: basta pagare per ottenere la sua benedizione e non importa se chi la chiede è un principe, un contadino o un tagliagole. Padre Farrow (così gli piace farsi chiamare) ha inoltre una vera e propria passione per gli anelli di tutti i tipi e ne possiede addirittura tre magici. Di questi ha scoperto che ne può utilizzare solo due alla volta, così li scambia tra di loro a seconda delle situazioni. Nonostante il suo carattere opportunista e truffaldino, Julian possiede una piccola scintilla di umanità: anche se spesso inganna la gente, non sarà mai portato ad uccidere un innocente, soprattutto se donna o bambino. Inoltre alcune voci non confermate dicono che abbia addirittura curato una o due povere persone gratuitamente! Combattimento Julian ha un forte spirito di autoconservazione… insomma è un vigliacco. Combattere per lui è fuori questione… o meglio: combattere onestamente è fuori questione. L’incantesimo invisibilità è sempre pronto e se mai non dovesse funzionare, ci si può sempre nascondere nelle ombre in attesa di assestare una rapida pugnalata. INSERIMENTO NEL GIOCO La scheda di Julian contiene materiale pubblicato nei seguenti manuali: Manuale del Giocatore, Guida del Dungeon Master, Perfetto Avventuriero, Complete Scoundrel
  17. Grazie per i PE =) a breve un altro PnG (ormai ci ho preso gusto XD)

  18. Ciao^^ volevo solo avvisarti che nella scheda di Maximilian Alexis c'è un errore: nella sezione "Inserimento nel gioco" ci si riferisce a lui come Hiro Kakita (al momento non ho avuto ancora modo di leggere per bene Alexis, ma Hiro mi è piaciuto molto!)

  19. La vita per un orfano non è facile, ed Athanasius lo sa bene. A quindici anni si viene considerati adulti, così il giovane si è visto costretto ad abbandonare l’istituto nel quale ha vissuto fin dalla morte dei suoi genitori. Trovare casa e lavoro per un figlio di nessuno è un impresa: molti ragazzi lavorano presso le botteghe dei genitori, o sempre tramite loro riescono ad avere agganci per trovare un impiego presso terzi. Athanasius non era particolarmente forte o robusto, ma era intelligente… molto intelligente e dopo un primo periodo nel quale si trovò quasi tentato di darsi ai piccoli furti pur di mangiare qualcosa ogni giorno, riuscì a trovare impiego presso una libreria come amanuense. All’epoca il ragazzo non sapeva né leggere ne scrivere, ma imparava in fretta, aveva la mano ferma ed il tratto rapido e preciso. Ralph Gusslow, il libraio, divenne per lui quasi un padre. Oltre ad un lavoro, gli diede un tetto sopra la testa e gli insegno a leggere e scrivere, e una volta conosciuto il piacere della lettura, Athanasius divenne un vero topo di biblioteca, leggendo se non tutti almeno la maggior parte dei libri presenti nella bottega del vecchio Gusslow. La vita di Athanasius procedette serena (e monotona) fino all’arrivo in libreria di uno strano individuo: Theodor Labrat, vecchio amico di Ralph e mago noto in tutta la regione. Durante un breve soggiorno in città, Theodor, in visita a Ralph ebbe modo di conoscere anche Athanasius, e rimase colpito dal giovane. Il ragazzo aveva un’intelligenza particolarmente acuta, ma anche un animo semplice e solare, diverso da quello freddo e cinico della maggior parte dei giovani nobili che frequentavano la Torre d’Argento, l’accademia di magia dove Theodor insegnava. Testate le effettive capacità di Athanasius e con il benestare di Ralph, Theodor portò con se alla Torre il giovane Athanasius per farne un mago di professione. I primi tempi in accademia non furono facili: la Torre d’Argento è frequentata da molti giovani aristocratici che guardavano dall’alto in basso il giovane amanuense, ma con il passare dei giorni, dei mesi ed in seguito degli anni quegli sguardi carichi di superbia si colmarono d’invidia. Athanasius si dimostrò uno studente geniale in tutte le materie, ma la sua favorita era la trasmutazione, insegnata dallo stesso Theodor. Da allora sono passati più di 40 anni, in città quasi più nessuno si ricorda di Athanasius l’amanuense, ma nel regno tutti conoscono di fama Athanasius Weirman, il geniale insegnante di trasmutazione della Torre d’Argento. INTERPRETAZIONE Athanasius è un uomo di sessant’anni alto poco meno di 1,90 metri e dal fisico snello e asciutto. Gli occhi sono di un freddo color grigio-azzurro, mentre i capelli, i baffi ed il pizzetto sono di un bianco candido. La vecchiaia ha tracciato qualche ruga sul volto del mago, ma questi apparentemente non se ne preoccupa, ma anzi, ritiene che addirittura gli donino. L’uomo indossa una lunga veste color ruggine ed un mantello color blu scuro. Su entrambi gli indumenti è presente lo stemma dell’Accademia: Una torre argentata circondata da due draghi. Oltre e questi due capi d’abbigliamento, sul naso aquilino del mago spiccano un paio di tonde lenti che praticamente nessuno sa essere magiche. Athanasius è un uomo di indole allegra e pacata. Considera di grande importanza la cultura, ma sa che i libri non possono sempre dare tutte le risposte, così ogni tanto si prende alcune settimane di licenza per concedersi un viaggetto in giro per il mondo, alla ricerca di nuove esperienza. Ottimo insegnante, le sue lezioni sono tra le più seguite dagli studenti, sia per la qualità di quanto si apprende, sia per i divertenti battibecchi tra l’uomo e Hilda, la sua gatta famiglio dal carattere sornione e sarcastico. Combattimento Athanasius è una persona piuttosto pacifica e combatte solo se è davvero necessario. In questi casi, prima ancora di passare all'attacco cerca di mettersi al riparo con l'incantesimo volare oppure di nascondersi con invisibilità. Fatto ciò utilizza evoca mostri VI per richiamare una potente creatura che lo assista in battaglia. INSERIMENTO NEL GIOCO La scheda di Athanasius utilizza materiale presentato nei seguanti manuali: Manuale del Giocatore, Guida del Dungeon Master, Perfetto Arcanista. Adattamento La Torre d'Argento è un'accademia di magia creata ad hoc per questo PnG. Può essere usata se il DM ha scelto per la sua campagna un'ambientazione generica, oppure può essere sostituita con una scuola già esistente se la campagna si svolge in un ambientazione ufficiale di D&D 3.5 (ad esempio Forgotten Realms o Eberron). Inoltre, la capacità di parlare il Comune è tipica del famiglio corvo, ma qui si è scelto di darla ad un gatto per aggiungere un pizzico di originalità.
  20. Ringraziando Mizar per la pubblicità, ti invito a dare un'occhiata al link da lui postato. Ci siamo messi d'impegno per creare un samurai versatile e discretamente competitivo. Se la nsotra versione dovesse piacerti, prova a chiedere al tuo DM se la accetta^^
  21. Potresti giocartela sul classico rapporto di antipatia tra nani ed elfi. I PG potrebbero venire assoldati per recuperare un'antico oggetto magico che alcuni antichi testi sostengono essere di origine elfica, mentre altri scritti affermano che si tratta di una reliquia nanica. Alla fine si scoprirebbe che entrambe le versioni sono vere: in un epoca remota nani ed elfi erano buoni amici e l'oggetto magico venne creato unendo i talenti delle due razze. i nani forgiarono l'oggetto nel metallo e nella pietra, mentre gli elfi lo incantarono e gli donarono potere.
  22. Se hai richiesto ai giocatori di compilare un BG per i loro personaggi, potresti provare a partire da quello. Altrimenti potresti optare per un'avventura prefatta. Nella sezione download ce ne sono alcune molto belle. Potresti provare a recuperare l'avventura ufficiale "la voce nei sogni" che è molto intrigante. PS: anche sapere che classi/razze intendono giocare ci aiuterebbe a proporti qualcosa di adeguato =)
  23. Per i monaci dipende: visto che l'autore parlava di rivoluzione industriale, presumo che la sua ambientazione riprenda los tile inglese dei primi dell'800. Il monaco, per come è sviluppato in D&D, ricorda troppo i moanci shaolin, che con l'inghilterra c'entano poco e niente (sinceramente la classe del monaco la vedo male in qualsiasi ambientazione ispirata al nostro occidente)
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