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Lone Wolf

Concilio dei Wyrm
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  1. Ese tenessimo per la ricarica l'azione standard, ma mettessimo il 15% di inceppo e un'azione standard ogni 5 colpi per cambiare la pietra focaia?
  2. La balestra pesante ha bisogno di un round completo, che può scendere ad un'azione standard con il talento Ricarica Rapida. Laciando il moschetto ad azione standard, sarebbe molto meglio usare l'ultimo, in quanto fa più danno a parità di tempi di ricarica (non considero il talento speso per prendere Ricarica Rapida una penalità nella valutazione, in quanto per il moschetto bisogna selezionare Competenza nelle Armi Esotiche, qundi per entrambe le armi si spreca un talento). Ok che il moschetto, per via del costo, potrà essere usato da pochissime persone (Hirugami è impostato in maniera molto realistica, quindi la gente comune una moneta d'oro la vedrà col binocolo, altro che contadini che nascondo 100 mo in cantina e simili), ma secondo me rimarrebbe un pelo troppo forte. Se si vuole lasciare la ricarica ad azione standard, almeno mettiamo la possibilità di inceppo.
  3. Però con una sola azione standard, il moschetto diventa molto più appetibile delle varie balestre, che a quel punto non servirebbero più a nulla (ok che il moschetto costa un botto, ma se lo fai usare a dei PnG miliziani, ci pensa il nobile di turno a pagare l'equipaggiamento)
  4. Per la serie "idee dell'ultimo minuto": mettiamo per un secondo da parte la religione e andiamo a parare sulle armi: è il caso di inserire il fucile tra le armi presenti su Hirugami? come stat si userebbero quelle del moschetto descritto nella Guida del Dungeon Master Moschetto - Costo: 500 mo - Danni (P): 1d10 - Danni (M): 1d12 - Critico: x3 - Incr. gittata: 45 m - Peso: 5 kg - Tipo di danni: Perforante Il manuale la indica come Arma Esotica, e ricaricare il moschetto richiede un'azione standard. Io personalmente userei un'azione di round completo per ricaricarlo (non ho mai avuto occasione di compiere tale operazione, ma 6 secondi -il tempo di un round completo- mi paiono il minimo, e probabilmente sono ancora pochi). Inoltre, la si potrebbe introdurre come un'arma ancora sperimentale, e quindi ha una possibilità tra il 10% e il 20% di incepparsi. Voi che en dite?
  5. Lone Wolf ha risposto a JACOPO ! a un messaggio in una discussione D&D 3e personaggi e mostri
    Bè, insomma. Ok che la For non è essenziale, ma con un 4 a momenti fa fatica a portarsi dietro pure il libro degli incantesimi e lo zainetto. Personalmente non andrei sotto il 6 (e anche lì, io avrei dei dubbi)
  6. Lone Wolf ha risposto a JACOPO ! a un messaggio in una discussione D&D 3e personaggi e mostri
    Visti i punteggi pelo-pelo bassi (buoni solo il 18 e il 12, il resto non ti offre altri modificatori), ti consiglierei come razza o lo gnomo, o l'halfling: entrambe sono di taglia Piccola (+1 CA e +4 Nascondersi), danno un malus di -2 alla For, che tanto non ti serve, e ti danno un bonus di +2 a due statistiche abbastanza importanti (rispettivamente Cos e Des, per alzarti un pochino o i PF o la CA, oltre che migliorare uno dei tuoi TS bassi). Come specializzazione, se vuoi fare l'illusionista allora è meglio lo gnomo. Altrimenti le due scuole migliori sono Trasmutazione e Evocazione.
  7. Tra le classi base presenti sul Manuale del Giocatore, solo il paladino ed il monaco sono praticamente impossibili da fare con quei punteggi (tendo fuori i vari oggetti magici). Il bardo se la cava con - For 8 - Des 12 - Cos 10 - Int 15 - Sag 9 - Car 18 Tornando in topic, io e il mio gruppo all'inizio tiravamo i classici 4d6, ma avendo troppa sfortuna con i dadi, abbiamo deciso di optare per un metodo alternativo. Ora partiamo con una base di punti tra i 74 e gli 80, da distribuire 1:1. In questo modo si possono costruire in maniera solida anche classi come il paladino ed il monaco, e l'avere una serie di punti appena superiore alla media, ci aiuta a sopravvivere meglio, in quanto siamo solo 3 PG ed in genere preferiamo evitare il PnG balia
  8. Lone Wolf ha risposto a ___K___ a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    Io vado un pò controccorente: e se non nascesse niente? Non è detto che tutte le razze siano compatibili con altre, così come non è detto che due sottospecie di una stessa razza possano procreare. Mi spiego un pelo meglio: prendiamo come razza i cani. Ci sono un sacco di specie di cani; ma per quanto diverse, appartengono tutte alla stessa razza, ma non credo che tutte le specie di cani si possano incrociare tra di loro (magari un barboncino non si può riprodurre con un bulldog, per esempio). E così come i cani, magari anche i drow e gli elfi della luna, nonostante siano entrambi sempre elfi, potrebbero non essere compatibili per la riproduzione. Caso a parte possono essere gli umani, che da quello che si può vedere nei vari manuali, sono la razza che si può riprodurre con tutto e di più (elfi, orchi, licantropi, doppelganger...). IMHO mettere in chiaro questa limitazione aiuta ad evitare che per la troppa fantasia di qualcuno possano nascere degli obrobri tipo elfo+orco, nano+ogre, goblin+gnomo ecc
  9. e rieccomi qui! a breve riprenderò il capitolo "Religione", interrotto a metà causa esami. Intanto, che ero su, ho ripensato un pò al capitolo, e mi sono reso conto di aver dimenticato un dettaglio molto importante nella descrizione dei vari argomenti da trattare: che capitolo sulla religione può essere se non si analizza anche la vita dopo la morte? Inferno e Paradiso. In base a cosa viene giudicata l'anima dei mortali che vivono su Hirugami? Restate con noi e lo scoprirete
  10. Lone Wolf ha risposto a Dark_Megres a un messaggio in una discussione Dungeons & Dragons
    Il fatto è che lo stregone casta di 9°, se gli metti sopra un DV più alto e un bab migliore, squilibri le cose (e se ti stai chiedendo "ma il chierico ha il d8, bab medio, competenza nelle armature eppure casta di 9°! Non è anche lui troppo forte?" la risposta è: sì, il chierico è troppo forte, lo hanno detto pure alla Wizards). Poi sento anche parlare di "finire gli incantasimi". Allora, ai livelli bassi è un conto, ma questo non tocca solo lo stregone (che anzi, ne ha di più degli altri). Ai livelli alti è un discorso un pò inutile, dai, quanti combattimenti fate in un giorno? e quanto durano? perchè uno stregone di 10° (neanche ventesimo) ha: 6 INCANTESIMI di 0, 6 di 1°, 6 di 2°, 6 di 3°, 5 di 4° e 3 di 5°, più quelli derivanti dal bonus di Carisma, più eventuali bacchette, verghe e pergamene, quindi ritrovarsi all'asciutto è dura (a meno di fare una campagna dove dietro ogni porta c'è un agguato).
  11. Lone Wolf ha risposto a Costantine10 a un messaggio in una discussione House rules e progetti
    Inghiottire non mi pare così forte: Puoi farlo solo su creature di due o più taglie inferiori alla tua: a parte il fatto che incontrare creature così piccole non è molto comune (a meno che siano sciami, ma a quel punto inghiottirne un semplare non cambia le carte in tavola), quelle si trovano in giro difficilmente ti verranno a ronzare intorno (e nel caso di creaturine intelligenti, tipo folletti e simili, preferiranno bersagliarti con gli incantesimi piuttosto che andare in mischia col rischio di finire nelle tue fauci). personalmente farei: - +2 Cos, -2 Des - Taglia Media - Velocità sul terreno 6 m - Velocità di nuotare 9 m - Bonus razziale di +4 alle prove di Saltare e Scalare (certi anfibi si rifugiano anche sugli alberi) - +2 a Nascondersi in terreni paludosi - Olio di rospo: Una sostanza scivolosa che viene prodotta dai pori della pelle del rospoide. Da un +2 alle prove di Artista della Fuga e un bonus di deviazione +1 alla CA - MdL: +0 Tu che nome daresti alla razza?
  12. Lone Wolf ha risposto a Costantine10 a un messaggio in una discussione House rules e progetti
    Sul compendio "Mostri di Faerun" ci sono ben 2 razze basate sui rospi, con MdL +0, mentre su Specie Selvagge c'è la guida per creare razze basate su animali antropomorfi, tra i quali spicca sempre il rospo, e sempre con MdL +0. Puoi usare quelle se vuoi essere sicuro di avere una razza bilanciata, oppure prenderle come spunto per creare la tua razza personale
  13. Piccolo OT: Il 18 e il 19 di questo mese ho gli esami, quindi questa settimana non ho assolutamente tempo da dedicare a Hirugami. Ci si risente a partire dal 20
  14. Lone Wolf ha risposto a Alebano a un messaggio in una discussione Discussioni GdR Generiche
    Fargli complilare il background è di aiuto in questo caso. Di seguito ti posto le domande del "Ten minutes background". Il mio consiglio è di trascriverle al PC sotto forma di questionario e farlo compilare ai tuoi giocatori. Se hanno un minimo di fantasia, vedrai che verrà tenuto fede al nome della lista. Spoiler: Step 1: write five things about your character’s concept and background, five things that you think are the most essential parts of your character. You don’t have to stop at five, if you like…this is just a minimum. Example: Spoiler: Martin Tenbones 1) He is a former pirate and retired adventurer and now owns a tavern in the city of St. Clarice. 2) He is outgoing and charismatic, and attempts to keep abreast of all the local gossip and juicy secrets that pass his way, because he believes that knowledge is power. 3) He and his former adventuring band fought against the forces of the pirate captain Craven, who was a major lieutenant for the current Dread Pirate Hellbeard. He used the wealth that he acquired to build his tavern, but he sometimes worries that the pirates may one day decide to find him and extract revenge. 4) Though he is still friends with most of his former adventuring mates, some of them parted the group on bad terms. His girlfriend went back to the sea to fight pirates once more, but he received word that her vessel was taken by Hellbeard and believes she was killed. He mourns her death. 5) Although he is retired, he can be convinced to adventure again if he hears that Sasha (his lost love) may still be alive, or if he is contacted by the White Foxes during a crisis (see secrets). Step 2: List two goals for the character that you, as a player, think would be cool to see accomplished in-game. During any session in which you take positive action to achieve that goal, I will award you an action point that can only be used in scenes furthering that goal. These Action Points are separate from the action points you gain by resting and reaching milestones. You can change goals later, though you lose all the accumulated Action Points for the goal you abandoned. Spoiler: 1) I would like to see Martin reunited with his lost love and perhaps able to mend fences with some of his former adventuring buddies over the course of this campaign. 2) It would be cool to have Martin face and possibly defeat the Dread Pirate Hellbeard once and for all. Step 3: List two secrets about your character. One is a secret the character knows, one is a secret that involves him but that he is not actually aware of yet. This will help me in creating plots that center around your character. I will also be creating a third secret which you as a player will not be aware of, so expect some surprises! Spoiler: 1) Martin is a member of the White Fox Society, a secret society dedicated to keeping Coralton free of tyranny and evil, as well as keeping local governments honest. He provides information and rumors to them, but can be convinced to take a more active roll if 2) Sasha LeBell, Marin's lost love, is still alive. She was captured by the Dread Pirate Hellbeard and has been kept as his captive for all these years. 3) (Example of a secret I might make up about your character): Not only is Sasha alive, but also she has escaped captivity and killed Hellbeard. She has taken over his ship and crew, and has turned to piracy out of bitterness. She now IS the new Dread Pirate Hellbeard! Step 4: Describe three people that are tied to the character though blood, romance or honor. Two of them are friendly to the character, one is hostile. All can do something useful for you, if you can get the situations to line up. If you like, you can include an enemy of yours here as well, so I have an instant NPC nemesis to throw at you. Spoiler: 1) Martin's friend Audric Cwellen was one of his adventuring mate. Audric, a holy warrior in the service of the Goddess of Love, is the leader of the local cell of the White Fox society, and provides Martin with information and adventure hooks. 2) Another of Martin's old traveling companions, Aubrey LeVaine, is not as helpful as Audric, because they quarreled over the love of Sasha, and Aubrey is still bitter about losing her to Martin. Still, he can provide some magical support if Martin can convince him to let go of his hate. 3) Yebin Thistledown is a strange little creature from the Feywild called a gnome. Martin met the gnome in the Shroudmist Forest and saved him from a pack of Howlers. The Gnome makes all sorts of alchemical items and gadgets, and loves collecting odd souvenirs and items, as well as "recreational herbs." He operates a bizarre patchwork shop in the Rue Angélique district. Step 5: Describe three memories that your character has. They don't have to be elaborate, but they should provide some context and flavor. Spoiler: 1) Martin remembers growing up in a tavern as a young boy, helping his mother with the cooking. This started his own interest in the culinary arts. 2) Martin remembers the panic he felt when he discovered that the ship he signed on to was a pirate ship after a brutal attack on a merchantman. He vividly recalls the smell of blood and burning timbers. 3) Martin often recalls the goodbye kiss he gave Sasha when she left him. No kiss he's had since ever compares to that memory. design notes for the example character Spoiler: Martin began life as an atypical barkeep. He was a retired adventurer, but still young and vigorous enough to accompany the party on their adventures. His tavern became the party's base for a while, until the BBEG of the game let off a necromantic bomb that killed most of the townsfolk and turned the town into a Zombie Apocalypse nightmare. Martin survived, and he turned into a secondary character for one of the players as he became more important to the ongoing storyline. Most of his background came from this transition from NPC to part-time PC. After the campaign reboot, Martin returned to his role as the barkeep of the party's favorite hang-out, but the players like him enough that he might return to adventuring status in the future. Te l'ho messo in lingua originale, ma si tratta di un inglese molto semplice, non dovresti avere problemi a tradurre. Una volta che tutti i tuoi giocatori hanno compilato la scheda, assicurati di due cose: 1) Fai in modo che trascrivano le varie informazioni in silenzio, senza commentare niente. Se uno vuole sapere del passato del suo compagno, glielo domanda in gioco attraverso il PG. 2) Trova il modo di includere i BG dei giocatori nella storia. I tuoi eroi stanno affrontando l'esercito dell'imperatore del male? Bene. Magari il fratello di uno dei PG si è lasciato corrompere e ora presta servizio nella milizia del cattivone. Se uno dei giocatori ha il passato del brigante, potrebbe darsi che la cattiva fama che si è fatto a casa lo abbia preceduto.
  15. Ooooook, sono circa a metà del lavoro. Sto cercando di rendere il capitolo il più completo possibile, me senza scrivere muraglie di testo lunghe 10 pagine (così i lettori non si spaventano).
  16. Lone Wolf ha risposto a Lone Wolf a un messaggio in una discussione Ambientazioni e Avventure
    Piccolo aggiornamento: entro una settimana dovrei riuscire a pubblicare il capitolo inerente la religione di Hirugami, cominciando così ad approfondire la parte flavour dell'ambientazione (i primi tre capitoli andavano a parare su aspetti regolistici). Per maggiori informazioni, basta consultare topic presente nella sezione Progetti.
  17. Ok, ora sto buttando giù la scaletta per il capitolo Religione. Dovrebbe venire lungo sulle 5-6 pagine, niente di eccezionale quindi. I vari punti della scaletta, messi più o meno in ordine sono: - Un mondo, infiniti spiriti: si spiegano i fondamenti della religione di Hirugami. Un kami per ogni cosa, più la fonte è venereta più il kami sale nella gerarchia ecc ecc... - Divinità maggiori: Breve elenco con descrizione dei kami più importanti. - Rapporti tra divinità: Come interagiscono tra loro i kami superiori? hanno vincoli particolari? Ad esempio, la dea del fuoco e il dio del vento sono moglie e marito, sono i "genitori" dalla dea del sole e del dio della luna, e a sua volta la dea del sole è la madre di Hirugami (inteso non come pianeta, ma come Dio del Mezzogiorno, dal quale il Piano Materiale prende il nome). - Il Dio Serpente e la religione Naga: Il modo in cui i naga interpretano la religione di Hirugami, con la descrizione del loro Dio Serpente. - Templi e santuari, dove spirito e materia si incontrano: Descrizione molto veloce di templi e santuari, la loro funzione e altre cose simili. - Preghiere e riti: Come si comportano i mortali con le divinità? Qui lo scoprirete. - Feste religiose: Un calendario non è un vero calendario se non ha almeno qualche festa di tipo religioso. E poi è una scusa per non mandare i giovani a scuola. - Hirugami, il dio che portò la pace tra il Sole e la Luna: Leggenda sulla prima vera amnifestazione di un dio e su come mai il pianeta prende il nome dal Dio del Mezzogiorno (NB storia modificata ulteriormente dall'ultima volta che ne avevo accennato). Questo è quello che è venuto in mente a me, se avete altre idee da suggerire, non esitate.
  18. Lone Wolf ha risposto a Theudas a un messaggio in una discussione Dungeons & Dragons
    Fidati, fare pessimi giochi di parole è più facile di quanto si pensi: io ne creo parecchi ogni giorno, senza sforzo e tutti improvvisati. Comunque non è necessario fare tutto subito, molte idee ti verranno in mente mano a mano che giochi. Io ruolo un mezzelfo bardo di 12°, ed abbiamo iniziato dal 5° livello. In questi 7 livelli la sua personalità si è evoluta parecchio, e mano a mano si sono aggiunti nuovi tratti distintivi. Ti faccio un esempio prendendo in esame il mio bardo: Kalem nasce come PG estremamente positivo ed ottimista. Sempre allegro e di buon umore, ha imparato a conoscere il proprio lato pessimista dopo le varie disavventure subite nel corso degli eventi... così da personaggio sempre positivo, si trasforma in un pessimista cronico nei momenti di crisi, chiedendosi sempre chi glielo ha fatto fare di imbarcarsi nella folle impresa di turno. L'allineamento che ho scelto per lui è il Caotico Buono: in quanto buono si preoccupa del benessere di chi gli sta intorno, in particolare dei suoi compagni di avventura, mentre come caotico è un tipo parecchio imprevedibile, fa sempre di testa sua, odia ricevere e dare ordini, ma ascolta sempre i buoni consigli. Va matto per i dolci fatti con la pasta di mandorle, una volta al termine di una mini-quest si è accorto di aver perso il pacchetto di dolci appena comprato... per lui è stato un trauma. E' un grande esibizionista, e non perde occasione per suonare la propria ocarina e dimostrare la sua abilità, a volte con risultati incredibili (20 natura per un totale che supera il 40), altre volte con terribili fiaschi (1 naturale); in questo ultimo caso, dopo la pessima esibizione, è solito buttarsi a terra urlando e premendosi il petto, imputando la colpa della sua pessima esibizione a delle fitte croniche a cuore, una menzogna che per lui dovrebbe riuscire a convincere il pubblico a non giudicarlo come un pessimo musicista. Questo riguarda il carattere, per quanto concerne l'aspetto fisico, Kalem è un mezzelfo, ma a livello pratico sarebbe un "trequartelfo", in quanto nato da padre mezzelfo e madre elfa. Questo non modifica in nessun modo le statistiche, ma fa sì che i tratti somatici siano molto più elfici rispetto ad un mezzelfo comune (orecchie più a punta, occhi leggermente più a mandola ecc).
  19. Lone Wolf ha risposto a Theudas a un messaggio in una discussione Dungeons & Dragons
    Potresti giocartela sul tipo di Intrattenere che hai scelto per lui: se è un poeta potrebbe parlare spesso in rima, se hai scelto buffoneria potrebbe inventare giochi di parole demenziali. Se è un musicista potrebbe voler suonare il proprio strumento sempre e comunque, se invece hai optato per l'oratoria, potrebbe essere un gran chiaccherone, formulando spesso discorsi complessi e arzigogolati pieni di paroloni.
  20. Lone Wolf ha risposto a Lone Wolf a un messaggio in una discussione Ambientazioni e Avventure
    Grazie dei complimenti =) Sono contento che il samurai ti piaccia: è il pezzo di cui siamo più orgogliosi (il samurai del PC è un orrore). Fammi sapere che ne pensi delle razze, lì è (quasi) tutta roba nostra.
  21. quello del MdM non mi piace tanto per due ragioni: 1) in Hirugami voglio rendere il troll una razza meno "bestiale" e leggermente più civilizzata, inoltre per rendere il troll un monaco l'allineamento CM non mi apre molto adatto... 2) Ha un LEP troppo alto. Quello di Hirugami ha solo 2 DV e MdL +1 in modo che possano prendere livelli di classe il prima possibile.
  22. E' ora di fare avanzare un pò il capitolo 13... vai col troll!! Troll (Hirugami) Gigante Grande Dadi Vita: 2d8 + 6 (18 pf) Iniziativa: -1 Velocità: 9 metri (6 quadretti) Classe Armatura: 13 (-1 Des, -1 Taglia, +5 Naturale), Contatto 9, Colto alla sprovvista 13 Attacco base/Lotta: +1/+8 Attacco: Artiglio +3 in mischia (1d6+3) Attacco completo: Artiglio +3 in mischia (1d6+3) Spazio/Portata: 3m/3m Attacchi speciali: - Qualità speciali: Visione crepuscolare, rigenerazione 5 Tiri salvezza: Temp +6, Rifl -1, Vol +0 Caratteristiche: For 17, Des 8, Cos 17, Int 10, Sag 10, Car 6 Abilità: Ascoltare +5, Osservare +5 Talenti: Attacco Poderoso Ambiente: Qualsiasi palude Organizzazione: Solitario, gruppo (2-4), tribù (100-105 + 50% di non combattenti), monastero (20-40) Grado di Sfida: 2 Tesoro: Standard Allineamento: Generalmente Legale Malvagio Avanzamento: Per classe di personaggio Modificatore di livello: +1 Un’enorme creatura dal profilo umanoide vi si para davanti. Ad un esame più attento notate anzitutto la spessa pelle verde, mentre soffermandovi sul volto vedete un lungo e sottile naso e una bocca irta di denti aguzzi che si apre in un ghigno malefico. A preoccuparvi maggiormente sono le due robuste braccia della creatura, talmente lunghe che quasi toccano terra. I Troll sono creature di indole maligna che vivono all’interno delle paludi più putride. A differenza degli orchi, i troll sono più civilizzati e risiedono in piccole tribù di circa 150 elementi. I troll tendono ad avere un allineamento legale, e la loro classe preferita è il monaco. I monasteri troll raccolgono molti seguaci, ma l’illuminazione spirituale viene messa in secondo piano rispetto all’abilità nella lotta. I monaci troll sono famosi per la propria violenza, che faticano a controllare, e l’unico modo per guadagnarsi il loro temporaneo rispetto, è quello di sconfiggerli in combattimento. Un troll tipico è altro circa 4 metri e pesa attorno i 250 kg, i muscoli sono molto sviluppati, ma la figura nel suo insieme è snella e longilinea. I troll parlano il Comune e il Gigante. Combattimento I troll sono molto coraggiosi e raramente si tirano indietro di fronte alla possibilità di un combattimento. Se l’avversario è particolarmente impegnativo, i troll si galvanizzano, e combattono ancora più ferocemente, assaporando ogni secondo dello scontro, eccitati all’idea di aver finalmente trovato un degno avversario. Rigenerazione (Str): Fuoco e acido infliggono danni normali ad un troll. Se un troll perde un arto o una parte del corpo. Se un troll perde un arto o una parte del corpo, al porzione persa ricresce in 3d6 minuti. La creatura può riattaccare la parte amputata istantaneamente applicandola al moncherino. Personaggi troll I personaggi troll possiedono i seguenti tratti razziali. - +6 For, -2 Des, +6 Cos, -4 Car: I troll sono forti e robusti, ma non altrettanto agili. La natura maligna e aggressiva fa si che non riescano ad interagire normalmente con gli altri. - Taglia Grande: Penalità di -1 alla Classe Armatura, penalità di -1 al tiro per colpire, penalità di -4 alle prove di Nascondersi, bonus di +4 alle prove di lotta, capacità di sollevamento e di trasporto raddoppiata rispetto a quella dei personaggi Medi. - Spazio/Portata: 3m/3m - Visione crepuscolare: I nezumi possono vedere due volte più lontano di un umano alla luce della luna, delle stelle, di una torcia e simili. Mantengono la capacità di distinguere colori e dettagli in queste condizioni di scarsa visibilità. - Dadi Vita razziali: Un troll comincia con due livelli da gigante che, che gli conferiscono 2d8 Dadi Vita, un bonus di attacco base di +1 e un bonus ai tiri salvezza base di Temp +3, Rifl +0, Vol +0. - Abilità razziali: I livelli di gigante del troll gli conferiscono punti abilità pari a 5 x (2 + modificatore di Int, minimo 1). Le sue abilità di classe sono Ascoltare e Osservare. - Talenti razziali: I livelli di gigante del troll gli conferiscono un talento. - Bonus di armatura naturale +5. - Armi naturali: Artiglio (1d6). - Qualità speciali: Rigenerazione 5. - Linguaggi automatici: Comune, Gigante. Linguaggi bonus: Orchesco, Nezumi. - Classe preferita: Monaco. - Modificatore di livello: +1.
  23. Lone Wolf ha risposto a Lone Wolf a un messaggio in una discussione Ambientazioni e Avventure
    Appena posso ti aggiungo su MSN, facebook, come dicevo ieri a kiba, non ce l'ho e non lo voglio assolutamente. Quando puoi, fai dare un'occhiata al materiale anche ai tuoi giocatori, chi mi dici anche le loro impressioni =)
  24. Lone Wolf ha risposto a Kearf a un messaggio in una discussione D&D 3e personaggi e mostri
    da manuale i 3 DV li ha solo se è avanzata, normalmente ne ha 1, ma considerei almeno un +1 per il fatto di essere di taglia minuscola. Se non vuoi sbagliare, potresti sempre creare una razza di scimmie intelligenti. Sul manuale Specie Selvagge c'è la guida per creare razze di animali antropomorfi. Se non sbaglio la razza che ha come base la scimmia risulta essere di taglia Piccola (così puoi cavalcare un lupo o un cane da galoppo) e un LEP di +0 (così non perli divelli di classe)
  25. Lone Wolf ha risposto a Lone Wolf a un messaggio in una discussione Ambientazioni e Avventure
    Esattamente. Questo è dovuto al fatto che i kami risiedono nel Grande Piano Spirituale, dove non vi è entità fisica. Il passaggio da una forma ideale (neanche eterea) ad una materiale e complesso e richiede molta energia; solo i kami più potenti (ovvero quelli che non si possono evocare) hannoa bbastanza energia da assumere la forma fisica desiderata.