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Lone Wolf

Concilio dei Wyrm
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Tutti i contenuti di Lone Wolf

  1. Ecco la versione aggiornata di altre due organizzazioni^^
  2. Io al momento sto sviluppando un setting basato sul Giappone. Oltre a questo e a tutte le idee citate nei post precedenti ('700, araba, greca, precolombiana ecc) credo sarebbe interessante sviluppare un setting sempre con ambientazione medievale, ma con i ruoli delle razze invertiti: elfi CM che uccidono tutto ciò che non è bello, nani LM schiavisti, orchi LB paladini del bene, goblin inventori ecc. Anche le vecchie e care carte di Magic l'Adunanza possono portare ispirazione: che ne dite di un mondo tipo Mirrodin? Oppure ricreare l'enorme città-pianeta di Ravnica (con quest'ultima si giocherebbe con livelli di tecnologia paragonabili ad Eberron)
  3. I kami più potenti (quelli evocabili dal V al IX) possono anche decidere di materializzarsi sul piano materiale per brevi periodi. Un gruppo dic acciatori di frodo che sta sterminando al fauna di un bosco potrebbe trovarsi ad affrontare il kami del bosco stesso, deciso a difendere le creature che vivono al suo interno.
  4. Anzitutto una premessa: su Hirugami lo sciamano ha accesso al nuovo incantesimo evoca kami: ha le stesse funzioni del classico evoca mostri, ma permette allo sciamano di evocare sul piano materiale parte dell'essenza divina di un kami. Detto questo, ricordo che in pratica esiste un kami per ogni cosa. Come regolarsi? Anzitutto ognuno dei 9 livelli di evoca kami permette evocare uno spirito con un preciso numero di DV e una precisa taglia. A questo si aggiunge la presenza (ancora under construction) 2 serie di pratiche tabelle. La prima serie di tabelle è costituità dalle schede delle capacità base dei kami (Caratteristiche, talenti, TS ecc) per taglia e DV. La seconda serie di tabele è una lista di capacità speciali da appioppare allo spirito a seconda della sua fonte. Quindi 2 kami di pari taglia e DV avrebbero capacità speciali molto differenti: il kami di una roccia potrebbe ottenere più armatura naturale, la riduzione del danno e un incremento alla Cos, mentre il kami di una tromba d'aria potrebbe essere incorporeo e ottenere un incremento alla Des e la capacità di volare.
  5. Giocato ieri sera^^ grazie mille a tutti per i consigli. Alla fine i banditi hanno avuto, come previsto, la peggio, ma sono riusciti a far sprecare un pò di incantesimi e infliggere qualche bel danno.
  6. Quasi dimenticavo! Seguendo questo link troverete il primo PbF dedicato ad Hirugami. Chi ha voglia di spulciare i post per leggere l'avventura può anche postare qui i suoi commenti e giudizi http://www.dragonslair.it/forum/threads/47569-D-amp-D-305-Hirugami-Le-Pergamene-di-Han-shi?p=941010#post941010
  7. Grazie a tutti per i consigli^^ Alla fine la sessione non si è svolta, ma prevedo di giocare quanto prima. Allora: sostituisco gli sghetti normali con alcuni thug, metto uno sciamano di 3° (quindi incantesimi di 2° livello) e qualche ranger di 2° che ha scelto come stile l'arco. A questo si aggiunge il fatto che al gruppo potrebbe unirsi un nuovo giocatore (siamo nella dimensione del FORSE). Mettendo per un attimo da aprte la possibile new entry, che ne dite di questa banda? - 1 Capo: Guerriero di 4° livello - 1 Sciamano di 3° livello (per i domini pensavo ad Inganno e un altro a random) - 4 sgherri Ranger di 2° livello (arco) - 5 sgherri Guerrieri di 2° se alla fine si aggiunge il 4° PG, potrei far passare i guerrieri di 2° da 5 a 9-10
  8. Ciao a tutti^^ Espongo subito il mio problema: per la sessione di oggi, avendo poco in mente, avevo idea di porre il gruppo di fronte ad una sfida classica: il solito villaggio da 80-100 anime preda di una banda di briganti. Avrei bisogno di aiuto per calcolare il numero di avversari da mettere per fare sì che il LI sia adeguato al gruppo. Di seguito i vari dettagli spiegati passo passo, in modo da fornire tutte le informazioni utili del caso. Dove Il luogo dell’incontro è un piccolo villaggio di montagna. Gli abitanti sono tra gli 80 e i 100, tutti popolani di 1° livello, con le uniche eccezioni di un guerriero di 1° e 2 combattenti di 1°, che rappresenterebbero i tutori della legge nel villaggio. Il fatto Il villaggio è stato “conquistato” da una banda di predoni. L’assalto è avvenuto da giusto un paio di giorni, quindi le autorità (= il reggente della provincia dove si trova il villaggio) non sono ancora al corrente del fatto. I personaggi saranno i primi stranieri a capitare in zona. L'area per l’incontro è l’intero centro abitato. I PG potrebbero barricarsi in casa per combattere pochi nemici alla volta, o caricare a testa bassa. Come agire è una loro decisione, inoltre non avranno altri combattimenti prima di questo, quindi saranno al 100% delle forze. Da far notare anche che i popolani sono terrorizzati e tendenzialmente codardi: non faranno quasi nulla per mettersi contro i nemici. I PG Il gruppo è composto da 3 PG di 6°, con equipaggiamento adatto al loro livello. Nel dettaglio il gruppo è composto da: - Samurai: Una mia versione, è il PG da mischia. Per non propinarvi tutto il materiale riguardo questa nuova classe, vi dico solo che come soglia del danno se la cava come un barbaro incazzuto. - Sciamano: Classe presa da Oriental Adventures, in pratica è un chierico con competenza solo nelle armature leggere, ma con l’aggiunta di un colpo senz’armi appena inferiore a quello di un monaco. - Shugenja del fuoco: Classe presa da Oriental Adventures e dal Perfetto Sacerdote, in pratica è uno stregone divino. La scelta dell’elemento fuoco fa sì che ricopra il ruolo di blaster o glass cannon. I nemici La banda di predoni è composta dal capo, guerriero di 4° e da alcuni guerrieri di 2°. Il problema è appunto decidere quanti sgherri appioppare al boss in modo che l’incontro risulti equilibrato (tanti avversari piccoli > un unico avversario grosso). I dati dei nemici sono: Capo: Umano guerriero 4; umanoide Medio (Umano); DV: 4d10+8: pf: 34; Iniz: +5; Vel: 6 m (4 quadretti); CA: 16 (+1 Des, +4 brigantino, +1 scudo); contatto: 11; colto alla sprovvista: 15; Att base: +4; Lotta: +7; Att: Spada lunga perfetta +9 in mischia (1d8+3 19-20/x2); AL: NM; TS Temp +6, Rifl +2, Vol +2; For 16, Des 13, Cos 14, Int 10, Sag 12, Car 8. Talenti: Arma Focalizzata (spada lunga), Attacco Poderoso, Iniziativa Migliorata. Sgherro: Umano guerriero 2; umanoide Medio (Umano); DV: 2d10+4: pf: 19; Iniz: +5; Vel: 9 m (4 quadretti); CA: 15 (+1 Des, +3 ashigaru, +1 scudo); contatto: 11; colto alla sprovvista: 14; Att base: +2; Lotta: +4; Att: Spada lunga perfetta +6 in mischia (1d8+2 19-20/x2); AL: NM; TS Temp +5, Rifl +1, Vol +1; For 15, Des 13, Cos 14, Int 10, Sag 12, Car 8. Talenti: Arma Focalizzata (spada lunga), Attacco Poderoso, Iniziativa Migliorata. Grazie mille a tutti^^
  9. Per i kami si seguono delle regole a parte, ma gli altri due besti sono interessanti assai^^ Intanto sto cominciando ad organizzare il lavoro per il Capitolo 6: Vita su Hirugami
  10. Lone Wolf

    Tutti i miei haiku

    Ti ho già ringraziato per MP, ma lo faccio anche qui! Sei stato gentilissimo, e grazie a te il PnG per il mio PbF avrà qualcosa di poetico da dire prima della sua "magica" fuga XD
  11. Tornando a parlare di Ghost Trick, l'ho finito giusto l'altro ieri. Non c'è molto da dire: Shu Takumi non delude e ci regala un'altra perla. La storia coinvolge, e le meccaniche sono molto intuitive. Inoltre i personaggi sono tutti caratterizzati benissimo (impossibile non affezionarsi a Missile). L'unico neo di questo gioiellino è la longevità: la storia non è eccessivamente lunga, e se ci si mette un pochino, lo si riesce a finire tranquillamente in un paio di giorni.
  12. io conosco: - Il Cuore della Torre Notturna (10° liv) - Il Signore della Fortezza di Ferro (15° liv) - Il Bastione delle Anime Infrante (18° liv) fanno parte dello stesso ciclo de La Cittadella Senza Sole o La Voce nei Sogni: tutte avventure che possono essere giocate singolarmente, ma che sono anche collegate da un sottile filo, e giocate una di seguito all'altra possono formare una campagna 1°-20°
  13. Finalmente il capitolo sulla religione è pronto! Lo potete scaricare del topic linkato nella mia firma
  14. E' un lavoraccio, ma ci stiamo dando dentro! Ora parte del mio team creativo (aka il mio gruppo di gioco) è in fase di brainstorming per la creazione di nuovi mostri
  15. Aggiornamento dei primi tre capitoli e rilascio del 10° (religione) Capitolo 1: http://www.megaupload.com/?d=1RNMW0VA Capitolo 2: http://www.megaupload.com/?d=BJ9O55GW Capitolo 3: http://www.megaupload.com/?d=8Q8GZ4LQ Capitolo 10: http://www.megaupload.com/?d=2BSLAJFT
  16. Anche a me piace giocare un pò di tutto, sia in termini di classi, che di allineamenti. Se devo prorpio dare un'unica risposta, allora dico Bardo Caotico Buono. Di malvagi al momento non ne ho ancora giocati, anche se a breve con il mio gruppo partirà una campagna evil. I malvagi che preferisco sono quelli che hanno uno scopo ben preciso e un BG serio che descriva in amniera ragionevole il perchè sono diventati cattivi. Un CM non è solo un pazzo che squarta la gente a destra e a manca, può avere un sacco di interpretazione^^
  17. Stanno nascendo un sacco di altri mostri! A breve lo tsuchiyoshu e l'inochacha!
  18. Ciao^^ volevo sapere se è corretto il prezzo di 28.595 mo per una spada lunga+1 che permetta di lanciare 3 volte al giorno palla di fuoco (5° livello dell'incantatore) e 1 volta al giorno invisibilità superiore. Nello specifico abbiamo 1) 2315 mo: spada lunga+costo dell'arma perfetta+potenziamento 2) 16200 mo: [3 (liv incantesimo) x 5 (liv incantatore) x 1800 (attivato con comando)] / (5 / 3 (cariche al giorno)] 3) 10080 mo: [4 (liv incantesimo) x 7 (liv incantatore) x 1800 (attivato con comando)] / (5 / 1 (cariche al giorno)]
  19. Considerando che il topic del concorso è ancora vuoto, comincio a postare qui due creaturenie nuove di zecca che è possibile trovare a vagare per Hirugami. Il GS è indicativo e andrebbe un attimo esaminato. 1° Spoiler: Kitama Folletto Minuscolo Dadi vita: 8d6 (35 pf) Iniziativa: +9 Velocità: 6 metri (4 quadretti) Classe Armatura: 17 (+2 taglia, +5 Des), contatto 17, colto alla sprovvista 12 Attacco base/Lotta: +4/-6 Attacco: Schianto +2 in mischia (1 danno x2) Attacco completo: Schianto +2 in mischia (1 danno x2) Spazio/Portata: 75 cm/0 m Attacchi speciali: Gonfiarsi, travolgere 1d8+12, soffiare Qualità speciali: Visione crepuscolare, RD 5/tagliente Tiri salvezza: Temp +2, Rifl +11, Vol +10 Caratteristiche: For 7, Des 20, Cos 10, Int 10, Sag 14, Car 14 Abilità: Ascoltare +8, Muoversi Silenziosamente +13, Nascondersi +21, Osservare +8, Percepire Intenzioni +7, Raggirare +9, Saltare +5 Talenti: Iniziativa Migliorata, Schivare Ambiente: Qualsiasi Grado di Sfida: 4 Tesoro: Metà dello standard Allineamento: Generalmente caotico neutrale Avanzamento: - Modificatore di Livello: - Sentite un rumore leggero, come di una palla che rimbalza. Ad un tratto, da dietro l’angolo spunta fuori una bizzarra creaturina. Il corpo è tondo ed interamente giallo, le uniche cose che spiccano sono un paio di grandi occhi, una bocca e un paio di piccole narici. L’esserino vi saluta cordiale e vi chiede in dono del sakè… forse è meglio accontentarlo. Il kitama è una delle tante bizzarre creature che popolano Hirugami. Dall’aria apparentemente innocua, i kitama vanno letteralmente pazzi per il sakè, e spesso quando incontrano un passante ne chiedono un po’ in dono. Se il viaggiatore offre alla creaturina un ciotola della bevanda, questa potrebbe anche fornire informazioni utili sui pericoli che si potrebbero incontrare più avanti o sulla distanza da coprire per arrivare al prossimo villaggio. Nel caso invece non gli venga offerto il sakè il kitama si offende a morte, e può anche decidere di attaccare. Questo accade solo se il viandante effettivamente possiede del sakè e si rifiuta di condividerlo; se si è impossibilitati a esaudire la richiesta del folletto perché non si ha sakè, non si viene aggrediti. I kitama hanno un ottimo olfatto, quindi è difficile ingannarli fingendo di non possedere il delizioso alcoolico. Un tipico kitama è alto dai 30 ai 50 cm e pesa circa 2 kg. Un kitama perla il Comune. Combattimento I kitama attaccano solo quanti non offrano loro del sakè o siano una minaccia per la sua incolumità. Gonfiarsi (Str): Con un’azione standard il kitama può immagazzinare una grande quantità d’aria nel suo corpo elastico. Come effetto di questa capacità, il kitama diventa di taglia Enorme (con tutte le modifiche del caso riguardo CA, spazio, portata ecc) e il suo peso arriva a sfiorare i 500 kg. La sua pelle si inspessisce facendogli guadagnare un bonus di armatura naturale +10, inoltre ottiene un bonus di +20 For, +20 Cos (+80 pf) e una penalità di -10 Des. Un kitama in questo stato può compiere l’azione di travolgere. Il kitama può mantenere questa forma fino a 3 round consecutivi, puoi deve svuotarsi creando un effetto di soffiare. Non c’è limite comunque alle volte in cui un kitama si possa gonfiare nell’arco di una giornata. Travolgere (Str): Riflessi CD 22 dimezza. La CD del tiro salvezza è basata sulla Forza. Un kitama può travolgere solo se prima si è riempito d’aria. Soffiare (Str): Un kitama può espellere tutta l’aria accumulata di sua iniziativa o perché ha terminano i round nei quali può gonfiarsi. Il getto d’aria così creato genere un effetto identico all’incantesimo folata di vento ma con l’intensità di una bufera (vedi pag 95 della Guida del Dungeon Master). 2° Spoiler: Hiko Esterno Piccolo (Spirito) Dadi vita: 10d8+23 (71 pf) Iniziativa: +7 Velocità: 12 metri (8 quadretti) Classe Armatura: 19 (+3 Des, +5 deviazione, +1 taglia), contatto 19, colto alla sprovvista 16 Attacco base/Lotta: +10/+6 Attacco: Tachi perfetta +12 in mischia (1d6+2 19-20/x2) Attacco completo: Tachi perfetta +12/+7 in mischia (1d6+2 29-20/x2) Spazio/Portata: 1,5 m/1,5 m Attacchi speciali: Capacità magiche, accecare, danza ammaliatrice Qualità speciali: Scurovisione, RI 15, RD 5/magia Tiri salvezza: Temp +9, Rifl +8, Vol +9 Caratteristiche: For 15, Des 16, Cos 14, Int 15, Sag 15, Car 18 Abilità: Ascoltare +15, Intimidire +17, Intrattenere (danza) +17, Muoversi Silenziosamente +16, Nascondersi +20, Osservare +15, Percepire Intenzioni +15, Raggirare +17, Saltare +13, Sopravvivenza +15 Talenti: Capacità Focalizzata (accecare), Iniziativa Migliorata, Resistenza Fisica, Robustezza Ambiente: Ainjuku Grado di Sfida: 5 Tesoro: Standard Allineamento: Generalmente neutrale malvagio Avanzamento: 11-15 DV (Medio) Modificatore di Livello: - La figura che danza di fronte è alta poco più di un bambino di 10 anni. La pelle è di pallore sovrannaturale, gli occhi grandi e vacui, in parte coperti da un ciuffo di sottili capelli neri, vi osservano impassibili. Legata alla schiena porta una tachi di ottima fattura, che contribuisce a dare all’essere un aspetto ancora più sinistro. Gli hiko sono spiriti maligni che attaccano i viandanti che osano viaggiare di notte. Queste maliziose creature accecano o ammaliano la propria vittima, cercando poi di finirla a colpi di spada. Una leggenda vuole che i bambini particolarmente cattivi che muoiono prematuramente si reincarnino come hiko, e tentino di vendicarsi delle persone che in vita li hanno offesi. Un tipico hiko è alto tra gli 1,10 e gli 1,20 metri e pesa circa 30 kg. Un hiko perla il Comune e la Lingua degli Spiriti. Combattimento Gli hiko sono creature malevole che attaccano anche senza essere state provocate. Se la battaglia dovesse mettersi male, si danno alla fuga, meditando di vendicarsi più avanti. Capacità magiche (Mag): A volontà: lampo (CD 14). 3 volte al giorno: levitazione, ipnosi (CD 15), porta dimensionale, sonno profondo (CD 17). Accecare (Sop): Fino a 3 volte al giorno un hiko può far risplendere il proprio corpo di una luce abbagliante. Tutte le creature nel raggio di 9 metri sono accecate per 1d4 round e in seguito abbagliate per 1d10 round. Un tiro salvezza sulla Tempra con CD 21 rende solo abbagliati per 1d4 round. Danza ammaliatrice (Sop): Un hiko può usare un’azione di round completo per effettuare una prova di Intrattenere (danza) in grado di inebetire un soggetto. Il bersaglio deve superare un tiro salvezza sulla Volontà con CD pari alla prova di Intrattenere o cadere a terra affascinato per 1d4 round. Questa capacità non ha effetto se utilizzata durante una battaglia.
  20. A voi un altro PnG bello tosto. Questo è meglio perderlo che trovarlo =) Spoiler: Taigamatsuchi Kido (h 1,61 m, p 58 kg, età 32 anni, capelli neri, occhi neri) Taigamatsuchi Kido: Umano stregone 15; GS 15; umanoide Medio (Umano); DV 15d4; pf 84 (69); Iniz +5; Vel 9 m (6 quadretti); CA 15; contatto 12; colto alla sprovvista 14; Att base +7/+2; Lotta +7; Att yari corto perfetto +8 in mischia/+9 a distanza (1d6 x2); Att comp yari corto perfetto +8/+3 in mischia/+9 a distanza (1d6 x2); AS Evocare famiglio; AL CM; TS Temp +10, Rifl +9, Vol +11; For 10, Des 12, Cos 16*, Int 14, Sag 8, Car 22*. Abilità e talenti: Concentrazione +13, Conoscenze (arcane) +12, Conoscenze (spiriti) +8, Diplomazia +14, Intimidire +14, Raccogliere Informazioni +12, Raggirare +15, Rapidità di Mano +3, Sapienza Magica +17 / Incantesimi Focalizzati (necromanzia), Incantesimi Focalizzati Superiore (necromanzia), Incantesimi Inarrestabili, Incantesimi Intensificati, Incantesimi Silenziosi, Iniziativa Migliorata, Scrivere Pergamene. Incantesimi da stregone conosciuti (6/8/8/7/7/6/6/4; tiro salvezza CD 16 (18 se di necromanzia) + livello dell’incantesimo): 0- fiotto acido, frastornare, individuazione del magico, lampo, lettura del magico, luce, resistenza, suono fantasma, tocco di affaticamento; 1°- charme su persone, dardo incantato, servitore inosservato, scudo, tocco gelido; 2°- cecità/sordità, invisibilità, ragnatela, resistere all’energia, vedere invisibilità; 3°- distorsione, fulmine, protezione dall’energia, volare; 4°- confusione, debilitazione, globo di invulnerabilità inferiore, scagliare maledizione; 5°- cono di freddo, nube mortale, regressione mentale, teletrasporto; 6°- repulsione, sfera congelante di Hibana (Otiuke), sguardo penetrante; 7°- dito della morte, onde di esaurimento. Proprietà: Verga metamagica del potenziamento minore (9.000 mo), obi del carisma+4 (come il mantello del carisma+4) (16.000 mo), braccialetto della salute+2 (4.000 mo), mantello della resistenza+3 (9.000 mo), bracciali dell’armatura+3 (9.000 mo), pozione di cura ferite moderate x3 (900 mo), pozione di distorsione x2 (1.500 mo), pozione di anti-individuazione x2 (1.500 mo), pietra magica trasparente (4.000 mo), anello di protezione+1 (2.000 mo), yari corto perfetto (301 mo), pergamena di scagliare maledizione (700 mo), pergamena di debilitazione (700 mo), pergamena di fulmine (375 mo), 24 mo Nessuno dovrebbe passare un’infanzia come quella di Kido. Nato in un piccolo villaggio nel regno di Tagane, fin da piccolo ha iniziato a manifestare strani poteri. Quando passava lui, gli animali scappavano, i vasi si rompevano, i neonati iniziavano a piangere. La gente del villaggio aveva paura, tutti pensavano che Kido fosse posseduto da un oni o qualche altro spirito maligno, anche i suoi genitori erano dello stesso parere. Durante l’adolescenza i fenomeni aumentarono di intensità, gli incidenti mi moltiplicarono, e un giorno, qualcuno morì. Quella fu la goccia che fece traboccare il vaso. Quella stessa notte tutta la popolazione si riunì sotto casa Taigamatsuchi, decisa a prendersi la vita del ragazzo. I genitori di Kido non fecero granché per fermare la folla inferocita, ma il giovane riuscì comunque a scappare. Nei seguenti anni l’ossessione per quanto successo e per i suoi strani poteri rese Kido insano di mente. Dopo varie ricerche scoprì che l’ipotesi più accreditata per spiegare i poteri dei cosiddetti “stregoni” era la discendenza dai draghi. Un drago doveva aver ingannato un suo antenato. Un drago si era unito ad un membro della sua famiglia e gli aveva lasciato in eredità questa maledizione. Se i draghi gli avevano causato tutta questa sofferenza, sarebbero stati ripagati con la stessa moneta. Da quel giorno Kido iniziò a documentarsi maggiormente sui draghi e ad addestrarsi per meglio controllar ei suoi poteri. Ancora oggi Taigamatsuchi riversa il suo odio sulla razza dei draghi. Da solo ha già ucciso 3 draghi adulti e distrutto 2 covate lasciate incustodite. Nonostante la sua follia e il suo carattere malvagio e crudele, accetta di unirsi di tanto in tanto ai gruppi di avventurieri che, per un motivo o per l’altro, vanno a caccia di draghi.
  21. Grazie per il consiglio, ma...
  22. La non-morte dei paesani è necessaria o è solo un pretesto per renderli brutti e cattivi? Altrimenti potresti semplicemente renderli cannibali o, come in "28 giorni dopo" e "La città verrà distrutta all'alba", vittime di una malattia che li rende più violenti e aggressivi. Se il tuo gruppo è composto da PG buoni e tu ti senti particolarmente cattivo, potresti far sì che i corpi dei villici agiscano in maniera indipendente dalle loro menti. Immaginati la folla che agita, priva di controllo, fiaccole e forconi mentre gridano "aiutateciiiii". Cosa faranno i PG? Uccideranno i popolani buoni ma incapaci di opporsi ad una "forza superiore" o proveranno a liberarli?
  23. Al momento il tipo è così, che ne dite? Taigamatsuchi Kido (h 1,61 m, p 58 kg, età 32 anni, capelli neri, occhi neri) Taigamatsuchi Kido: Umano stregone 15; GS 15; umanoide Medio (Umano); DV 15d4; pf 84 (69); Iniz +5; Vel 9 m (6 quadretti); CA 15; contatto 12; colto alla sprovvista 14; Att base +7/+2; Lotta +7; Att yari corto perfetto +8 in mischia/+9 a distanza (1d6 x2); Att comp yari corto perfetto +8/+3 in mischia/+9 a distanza (1d6 x2); AS Evocare famiglio; AL CM; TS Temp +10, Rifl +9, Vol +11; For 10, Des 12, Cos 16*, Int 14, Sag 8, Car 22*. Abilità e talenti: Concentrazione +13, Conoscenze (arcane) +12, Conoscenze (spiriti) +8, Diplomazia +14, Intimidire +14, Raccogliere Informazioni +12, Raggirare +15, Rapidità di Mano +3, Sapienza Magica +17 / Incantesimi Focalizzati (necromanzia), Incantesimi Focalizzati Superiore (necromanzia), Incantesimi Inarrestabili, Incantesimi Intensificati, Incantesimi Silenziosi, Iniziativa Migliorata, Scrivere Pergamene. Incantesimi da stregone conosciuti (6/8/8/7/7/6/6/4; tiro salvezza CD 16 (18 se di necromanzia) + livello dell’incantesimo): 0- fiotto acido, frastornare, individuazione del magico, lampo, lettura del magico, luce, resistenza, suono fantasma, tocco di affaticamento; 1°- charme su persone, dardo incantato, servitore inosservato, scudo, tocco gelido; 2°- cecità/sordità, invisibilità, ragnatela, resistere all’energia, vedere invisibilità; 3°- distorsione, fulmine, protezione dall’energia, volare; 4°- confusione, debilitazione, globo di invulnerabilità inferiore, scagliare maledizione; 5°- cono di freddo, nube mortale, regressione mentale, teletrasporto; 6°- repulsione, sfera congelante di Hibana (Otiuke), sguardo penetrante; 7°- dito della morte, onde di esaurimento. Proprietà: Verga metamagica del potenziamento minore (9.000 mo), obi del carisma+4 (come il mantello del carisma+4) (16.000 mo), braccialetto della salute+2 (4.000 mo), mantello della resistenza+3 (9.000 mo), bracciali dell’armatura+3 (9.000 mo), pozione di cura ferite moderate x3 (900 mo), pozione di distorsione x2 (1.500 mo), pozione di anti-individuazione x2 (1.500 mo), pietra magica trasparente (4.000 mo), anello di protezione+1 (2.000 mo), yari corto perfetto (301 mo), pergamena di scagliare maledizione (700 mo), pergamena di debilitazione (700 mo), pergamena di fulmine (375 mo), 24 mo
  24. Ciao a tutti =) Riguardando la lista dei mostri da creare per Hirugami si può ben notare che sono tutti tratti dalla mitologia giapponese. Quello che manca sono mostri "originali", creati ad hoc per il setting (come potrebbero esserlo, nel Manuale dei Mostri, il girallion o il bulette). Quindi vi propongo un piccolo contest per creare un mostro originale da inserire nell'ambientazione. Di seguito maggiori dettagli: "Premi" Soldi non ne avrete =P, comunque il creatore del mostrillo più bello (o dei più belli in caso di parità) avrà l'onore (?) di vederlo pubblicato e illustrato sul manuale, oltre che ricevere i dovuti ringraziamenti nella pagina dedicata ai collaboratori. Dettagli per partecipare - Il mostro deve essere originale, di bestie prese direttamente dalla mitologia giapponese ne siamo già pieni. - Il nome può essere scritto in italiano (es. Divoratore di volti) o potete inventare qualcosa che ricalchi la lingua giapponese (es Omoetsuke). In questo ultimo caso non dovete impazzire dietro traduttori e dizionari, basta che il nome suoni bene (tanto di mostri con il nome che non significa nulla D&D ne è pieno. Lo xorn ad esempio...) - Hirugami è un setting che ha il suo cuore nei livelli medio-medio alti. Verranno quindi preferiti i mostri con un GS variabile dal 6 al 15. Detto questo, chiunque voglia partecipare è il benvenuto. Se questo topic dovesse andare contro qualche punto del regolamento, chiedo scusa e lascio campo libero ai MOD per operare come meglio credono.
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