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Potrebbe fare per loro la gilda dei Cercatori Sapienti di Blacklock descritta nel Perfetto Avventurriero. I PG diventerebbero delle specie di cacciatori di tesori, e avrebbero alcune agevolazioni dovute all'appartenenza a tale organizzazione.
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dnd 3e Hirugami- Ambientazione orientale D&D 3.5
Lone Wolf ha risposto alla discussione di Lone Wolf in House rules e progetti
Questa volta vi proprongo un PnG che non fa capo a nessuna organizzazione particolare. Di segui trovate la sua scheda è un breve BG per farvi un'idea del tipo =) Spoiler: Ishinsen (h 1,60 m (3 m), Peso 125 kg, età 139 anni, squame verde scuro, occhi gialli) Ishinsen: Naga maschio sohei 14; GS 14; umanoide Medio (Naga, Rettile); DV 14d10; pf 123 (109); Iniz +8 (+7); Vel 9 m (6 quadretti); CA 20 (22 con scudo); contatto 12; colto alla sprovvista -; Att base +14/+9/+4; Lotta +17; Att Dadao affilato folgorante+1 +19 in mischia (2d4+5 15-20/x2 +1d6 da elettricità) o dao+1 +18 in mischia (1d6+4 18-20/x2) o morso +17 in mischia (1d4+3 x2 e veleno); Att comp Dadao affilato folgorante+1 +19/+14/+9 in mischia (2d4+5 15-20/x2 +1d6 da elettricità) o dao+1 +18/+13/+8 in mischia (1d6+4 18-20/x2) e morso +12 in mischia (1d4+1 x2 e veleno); AS Frenesia ki 4/gg, frenesia superiore; QS Senso del pericolo, tratti dei naga, RD 3/-, forza della mente, valore della fede; AL LN; TS Temp +13, Rifl +7, Vol +13; For 17, Des 15*, Cos 16*, Int 14, Sag 15, Car 9. Abilità e talenti: Acrobazia +3, Concentrazione +10, Conoscenze (religioni) +8, Conoscenze (spiriti) +8, Diplomazia +7, Equilibrio +3, Guarire +9, Intimidire +7, Saltare +10, Scalare +10 / Arma Focalizzata (dadao), Attacco Poderoso, Colpo Difensivo, Deviare Frecce, Duro a Morire, Incalzare, Incalzare Potenziato, Iniziativa Migliorata, Stile dello Scorpione. Incantesimi da sohei conosciuti (3/2/1; tiro salvezza CD 12 + livello dell’incantesimo): 1°- tutti; 2°- tutti; 3°- tutti. Proprietà: Corazza di scaglie di pelle+3 (9.185 mo), dadao affilato folgorante+1 (18.375 mo), dao+1 (2.315 mo), timbei leggero di legno+1 (1.153 mo), fasce della destrezza+2 (come guanti della destrezza+2) (4.000 mo), braccialetto della salute+2 (4.000 mo), obi della resistenza+1 (come il mantello della resistenza+1) (1.500 mo), talismano della buona fortuna+1 (2.000 mo), pozione di volare (750 mo), pozione di velocità (750 mo), pozione di cura ferite moderate x3 (900 mo), 66 mo. È convinzione comune ritenere i monasteri naga delle vere e proprie fortezze in grado di resistere a qualsiasi assedio, ma questo mito è stato sfatato nell’anno 555 DCF, quando il monastero “Lo Spirito di Yashu” è stato quasi del tutto distrutto dopo un lungo assedio da parte di giganti e akki, guidati dal dragone Akarikousha. L’unico naga sopravvissuto a quella strage è Ishinsen, all’epoca ancora un giovane sohei a guardia delle porte del monastero. Ishinsen ha sempre rifiutato le offerte di ospitalità da parte degli altri uomini-serpente e, deciso a proteggere fino alla morte le rovine di quella che fu la casa dei suoi avi, il guardiano si batte ogni giorno contro giganti, akki e altre entità maligne che cercano di profanare quello che resta dell’antico monastero. Quel giorno di 74 anni fa è ancora perfettamente scolpito nella memoria del naga, e mai dimenticherà l’attimo in cui la sua promessa sposa perì sotto l’infernale soffio di Akarikousha. I lunghi anni di solitudine lo hanno reso duro e inflessibile e raramente si mette a parlare con gli eventuali viandanti di passaggio. Anche se l’edificio ormai è quasi un cumulo di macerie, buona parte delle pozioni e delle pergamene create dai defunti sciamani sono ancora intatte, e pronte ad essere utilizzate dallo sohei. Inoltre, non potendo essere in più posti contemporaneamente, nel corso degli anni Ishinsen ha cosparso il monastero di trappole e ha anche provveduto a minarne le fondamenta: quando giungerà la sua ora farà crollare tutto. Meglio la distruzione che lasciare campo libero ai predoni. L’unica compagna del naga è la sua dadao “Reishin-shigan” che letteralmente significa “Fauci del lampo”; la lama dell’arma è infatti modellata per assomigliare ad un serpente con le fauci spalancate, ed è in grado di effettuare attacchi elettrici. -
Lo Stregone (4)
Lone Wolf ha risposto alla discussione di imported_Elminster in D&D 3e personaggi e mostri
Grazie per i suggerimenti =) Ho corretto i punti da voi indicati, solo non ho incluso nella lista desiderio limitato in quanto nella mia ambientazione tale incantesimo (insieme a desiderio, miracolo e resurrezione) non esiste. Per l'arcimago ci ho dato un'occhiata, am la capacità che che permette di modificare gli eleemtni richiede di spendere uno slot di 8° livello, e come stregone non ci arrivo =) I talenti che ho selezionato sono: Incantesimi Focalizzati (necromanzia), Incantesimi Focalizzati Superiore (necromanzia), Incantesimi Inarrestabili, Incantesimi Inarrestabili Superiore, , Incantesimi Intensificati e Iniziativa Migliorata. Ne manca uno, mi consigliate Incantesimi Silenziosi, o uno di creazione (io direi Creare Bacchette) come suggeriva Ash? Per l'equip al momento farei: Verga metamagica del potenziamento minore (9.000), mantello del carisma+2 (4.000 mo) e braccialetto della salute+2 (4.000). Sono 17.000 mo e ne restano da spendere ancora 42.000. Meglio concentrasi su altri oggetti meravigliosi o fare una bella scorta di bacchette e pozioni? -
dnd 3e La fucina di Ash (Oggetti D&D 3.5)
Lone Wolf ha risposto alla discussione di Ash in House rules e progetti
Immagino che l'armatura del berserk sia media oppure pesante in mithral, in modo che i nostri amici barbari possano usarla senza problemi =) Al mometo ho visto solo armi o armature, hai pensato anche a qualcosa di differente (tipo specchi strani, amuleti, bastoni...)? -
Lo Stregone (4)
Lone Wolf ha risposto alla discussione di imported_Elminster in D&D 3e personaggi e mostri
Il PnG questione è un pò come Drizzt o Elminister (giusto per fare l'esempio di due PnG famosi), quindi i PG potrebbero incontrarlo come potrebbero non sentirne neanche parlare. Dato che fa parte del cast di PnG che si possono incontrare nell'ambientazione, i manuali a disposizione per la creazione di questo, e di tutti gli altri a seguire, sono solo i 3 base (do per scontato che tutti li abbiano) e i due che comporranno Hirugami (il nome del setting che sto costruendo). Dato che al momento non ho modo di postare tutta la roba inerente il setting, vorrei attenermi solo al Manuale del Giocatore, la Guida del Dungeon Master e il Manuale dei Mostri 1 =) Per teletrasporto direi che hai ragione =) provvedo a metterlo nella lista -
Lo Stregone (4)
Lone Wolf ha risposto alla discussione di imported_Elminster in D&D 3e personaggi e mostri
NB: Ho aperto un nuovo topic poichè i macrotopic sullo stregone non mi si aprivano °° Ciao =) Nell’ambientazione che sto costruendo ho deciso di inserire un PnG stregone di livello 15. Statistiche, equipaggiamento ecc verranno tutti trascritti nel manuale, in modo che un DM abbia già tutto a disposizione nel caso voglia far incontrare questo tipo al gruppo. Vorrei una mano per i talenti, gli incantesimi e, soprattutto, per l’equipaggiamento. I manuali a disposizione sono solo i 3 base. Di seguito i valori più importanti Taigamatsuchi Kido Umano stregone 15, CM Caratteristiche: For 10, Des 12, Cos 14, Int 14, Sag 8, Car 18 Tiri Salvezza: Temp +7, Rifl +6, Vol +8 Incantesimi da stregone al giorno: 6/7/7/7/7/6/6/4 Incantesimi conosciuti: 0- fiotto acido, frastornare, individuazione del magico, lampo, lettura del magico, luce, resistenza, suono fantasma, tocco di affaticamento; 1°- charme su persone, dardo incantato, servitore inosservato, scudo, tocco gelido; 2°- cecità/sordità, invisibilità, ragnatela, resistere all’energia, vedere invisibilità; 3°- distorsione, fulmine, protezione dall’energia, volare; 4°- confusione, disperazione opprimente, scagliare maledizione, tempesta di ghiaccio; 5°- blocca mostri, cono di freddo, nube mortale, regressione mentale; 6°- nebbia acida; repulsione, sguardo penetrante; 7°- dito della morte, spruzzo prismatico. Come già detto, i miei dubbi più grandi riguardano i talenti (7 a disposizione), gli incantesimi e l’equipaggiamento (59.000 mo, come da manuale). Io avevo già pensato ad una verga metamagica del potenziamento minore (9.000 mo) e ad un mantello del carisma+2 (4.000 mo). Per quest’ultimo ho scelto la versione +2 poiché la versione +4 costa ben 16.000, e non mi sembra opportuno spendere 12.000 mo in più per avere solo un ulteriore +1 alla CD degli incantesimi. Gli incantesimi (provvisori) cercano di spaziare un po’ dappertutto. L’assenza di magie di danno basate sul fuoco è dovuta al suo BG. Questo stregone viaggia per conto suo per il continente, aggregandosi di tanto in tanto a gruppi di avventurieri che per una ragione o per l’altra, devono affrontare dei draghi (nella mia ambientazione esiste solo una specie di draghi, legata al fuoco e quindi debole al freddo), quindi ho evitato magie del fuoco, preferendo quelle legate al freddo o all’elettricità. Grazie mille a tutti quelli che avranno voglia di perdere un po’ di tempo ad aiutarmi =) -
dnd 3e Samurai di 17° contro 5 maghi di 6°
Lone Wolf ha risposto alla discussione di Lone Wolf in Dungeons & Dragons
Intendevo dire invisibilità superiore, ma comunque mi sono sbagliato: pensavo fosse un incantesimo di 3° ed invece è di 4°. Alla fine dire che la discussione può anche concludersi qui: ho preso una tranvata colossale non considerando l'equipaggiamento, e dopo tutte le varie argomentazioni, devo per forza di cose dare ragione al mio amico e a voi. Grazie a tutti per avermi chiarito la situazione =) -
dnd 3e Samurai di 17° contro 5 maghi di 6°
Lone Wolf ha risposto alla discussione di Lone Wolf in Dungeons & Dragons
Il PnG è ancora in fase embrionale, quindi l'equipaggiamento non è ancora definitivo. Il mio era un discorso portato un pò di più sul piano generale, ma probabilmete sono stato io a spiegarmi male -
dnd 3e Samurai di 17° contro 5 maghi di 6°
Lone Wolf ha inviato una discussione in Dungeons & Dragons
Ciao a tutti =) apro questo topic per avere il vostro parere su una divergenza di opinioni tra me ed un mio amico. Partiamo dalle premesse: nell'ambientazione che sto costruendo figura anche un PnG samurai (non quello del PC, ma una versione tutta nuova) LB che per ragioni di BG se ne va in giro da solo ad aiutare i deboli e gli oppressi. Io l'ho descritto come un tipo che, soprattutto in virtù del fatto che agisce da solo, mantiene un basso profilo e per rafforzare la mia tesi (stavo discutendo del PnG proprio con questo mio amico) ho fatto l'esempio che se il regnante brutto e cattivo della zona si incavola troppo, gli basterebbe mandare contro il samurai 5 maghi di appena 6° livello per farlo fuori senza sè e senza ma. Il mio amico non è d'accordo con quanto detto: per lui anche se da solo, è pur sempre un PnG di 17°, di 11 livelli sopra i maghi. Io invece sono fermamente convinto di quanto detto. In un ipotetico scontro i maghi potrebbero essere già preparati. Consideriamo anzitutto il fattore iniziativa: se la vincono i maghi, metà del lavoro è già fatto, mentre se la dovesse vincere il samurai potrebbe caricare uno degli incantatori e seccarlo sul colpo, ma poi toccherebbe agli altri 4 agire. La tattica dei maghi sarebbe: - Turno 1: Lancio invisibilità migliorata e mi sposto di 9 metri a caso. - Turno 2: Lancio volare e comincio a sollevarmi lentamente. - Turno 3: Mi sollevo ancora un pò da terra e poi sfodero una bacchetta di palla di fuoco, fulmine o quello che è e comincio a bombardare il samurai, rimasto da solo a terra senza nessuno da ingaggiare in combattimento. Ora, il samurai in virtù del suo alto livello e del buon punteggio in Destrezza (lo stile di questo PnG si basa più sulla Des che sulla For, tipo il rodomonte) potrebbe superare facilmente tutti i TS sui Riflessi, ma si beccherebbe comunque 10 danni (la media di una palla di fuoco lanciata da un mago di 6° è di 21 danni, dimezzati sono 10), che moltiplicati per il numero di maghi sono dai 40 ai 50 danni a round, e dato che il PnG samurai avrà dai 150 ai 200 pf, bastano 3-4 turni per ararlo. Ora, date tutte le premesse e i miei ragionamenti, voi cosa mi dite? Ho ragione io oppure un PnG samurai (o comunque un combattente corpo a corpo qualsiasi) di 17° può sconfiggere questo gruppetto di maghi? -
Se non erro nella saga della Troisi "Le Cronache del Mondo Emerso" la protagonista è propio una mezzelfa. Io non ho letto i libri, ma sembra che non siano niente di che. Andando a parare sui libri di D&D (che penso tu conosca visto che hai citato Drizzt) ci sarebbe il ciclo "Le Cronache di Dragonlance" dove all'interno del gruppo di avventurieri spicca Tanis Mezzelfo, il "leader" della compagnia. Sempre su questo personaggio posso consigliarti il libro "Spiriti Eletti" che narra l'infanzia di Tanis e il suo difficile rapporto con gli altri elfi per via delle sue origini miste (nonostante siano CB gli elfi si dimostrano proprio degli st**nzi).
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dnd 3e Società di creature caotiche
Lone Wolf ha risposto alla discussione di Pau_wolf in Dungeons & Dragons
Premesso che ho preso come riferimento i FR (che penso sia il setting che più di tutti abbia approfondito la società drow) in tutti i vari manuali di questa ambientazione gli elfi scuri vengono descritti come cattivi, antipatici ecc, senza focalizzarsi troppo tra il Legale o il Caos (anche se direi che un allineamento LM è da escludere a priori). In favore della mia precedente affermazione viene in aiuto il manuale Sottosuolo di Faerun, dove alla voce "allineamento" viene scritto (recito testualemente) "La stragrande maggioranza dei drow è malvagia in tutto e per tutto, e molti tendono all'estremità caotica dello spettro legale-caotico. In generale i drow ritengono di poter fare quello che vogliono e quando lo vogliono.". Comunque, come già detto, questo si riferisce ai FR, potrebbero benissimo esserci altri setting dove la maggior parte dei drow è legale o addirittura buona. -
dnd 3e Società di creature caotiche
Lone Wolf ha risposto alla discussione di Pau_wolf in Dungeons & Dragons
Qui entra in gioco Lolth (o come si scrive). Quindi per timore religioso le sacerdotesse non barano più di tanto. Inoltre il processo tratta la distruzione della casa attaccante... e la distruzione di un'altra casa significa che ci sarà una famiglia in meno ad architettare piani alle tue spalle (le matrone che fanno parte del concilio sono solo quelle delle 8 case più importanti, e sono in tanti tra i bassi ranghi a voler usurpare 1 o 2 posizioni) -
dnd 3e Società di creature caotiche
Lone Wolf ha risposto alla discussione di Pau_wolf in Dungeons & Dragons
I drow sono caoticissimi =) la loro società si basa su una giustizia fittizia e le varie casate nobiliari sono libere di uccidersi tra loro senza conseguenze apparenti, ma solo se la casa che attacca non viene “scoperta”. In breve funziona così: la casa A attacca la casa B. Per non subire conseguenze, la casa A deve essere sicura di uccidere tutti i membri della B. Se anche solo uno sopravvive, può testimoniare (gli unici che possono testimoniare sono i membri della casa attaccata, tutti gli altri cittadini che hanno assistito alla battaglia sono solo semplici spettatori) presso il concilio delle matrone, che provvederà alla totale distruzione della casa attaccante. -
dnd 3e Hirugami- Ambientazione orientale D&D 3.5
Lone Wolf ha risposto alla discussione di Lone Wolf in House rules e progetti
Oggi lista delle organizzazioni con una riga di descrizione per chiarire i loro scopi + lista completa di tutti i PnG importanti (ovvero completi di scheda descrittiva) di Hirugami! Spoiler: Organizzazioni - I Guardiani della Città-Montagna (LN): Corpo di polizia speciale addetto alla sicurezza della capitale del regno di Go. - Le Fenici di Oshū (LN): Gruppo di shugenja del fuoco incaricati della sicurezza del daimyo di Akimure. - Le Lame Nere (NM): Gilda di ladri assassini malvagi. - La Mano del Giusto (LB): Ordine di valorosi avventurieri che viaggiano per il mondo per combattere l’eterna lotta contro il male. - Il Circolo dei Sei (N): Circolo di sciamani dediti alla protezione della Foresta di Hiji. - L’Ordine dell’Onda Impetuosa (CN): Banda di guaritori/guerrieri che offre i suoi servizi a pagamento. - Gli Occhi che Tutto Vedono (N): Gruppo di divinatori che su compenso offrono predizioni e consigli. - Le Quattro Foglie Bruciano (CM): Organizzazione terrorista che mira alla distruzione del regno di Aiba. - L’Ordine del Sacro Ciliegio (LB-NB): Gilda dedita alla protezione di un ciliegio magico donato dal kami della vita. - Il Loto Nero (LN): Ordine di spie e assassini dal ferreo codice d’onore. - L’Ordine di Tetsukarada (LM): Monastero dove si allenano i discepoli del leggendario monaco Yashi Hojo. - La Compagnia Itinerante di Koshu (N): Compagnia circense dedita alle truffe ei piccoli furti. - Il Marchio di Gashi (NM): Gilda dedita alla venerazione dell’Oni Nero. - I Custodi del Sakè Bianco (N): Gilda di mercanti custode della ricetta del miglior sakè di tutto Hirugami. - I Plasmatori di Mondi (N): Maghi che sperimentano di continuo gli effetti della magia di trasmutazione sulla realtà. - Gli Sterminatori di Ogre (LN): Banda di combattenti dedita allo sterminio della razza ogre. - I Commensali della Foresta di Junko (N): Compagnia di tanuki che viaggia per Hirugami organizzando feste e banchetti. - I Figli del Mare (N): Ordine religioso che pone il kami dell’acqua al di sopra di tutti gli altri. - I Fustigati (NM): Ordine religioso che predica l’autolesionismo e la distruzione come unico metodo per purificare l’anima. - I Maestri della Seta (N): Potente gilda di mercanti che commercia seta della migliore qualità. - I Custodi dell’Arte di Hokina (N): Gruppo di maestri nella preparazione della cerimonia del thè che si pongono al servizio delle più ricche famiglie aristocratiche. - La Katana Spezzata (CM): Organizzazione di ex-samurai fuorilegge che mira alla distruzione del codice del bushido. PnG I Guardiani della Città-Montagna - Koware Iroshi (Umano samurai [Yama no Ryu] 10, LN) - Ushitage Kozamo (Umano mago [Divinatore] 9, NB) - Yak-rui Kobh (Korobokuru maschio sciamano [Guardiano, Pietra] 8, N) - Kuma Hato (Umano shugenja della terra 9, LN) - Hogiri Kya (Umana ninja 8, N) Le Fenici di Oshū - Konda Raijiru (Umano shugenja del fuoco 11, LB) - Igori Tatsuo (Umano shugenja del fuoco 8, LN) - Wanataba Gorugo (Inugami maschio shugenja del fuoco 5/ guerriero 2, LN) - Ginshuro Oda (Umano shugenja del fuoco 8, NB) Le Lame Nere - Shimuro Noroko (Umano ninja 11, LM) - Kaota Namura (Umana ladro 6/ninja 3, NM) - Karonomuro Hibiko (Umano ex-samurai [Niten Ichi Ryu] 7, CM) La Mano del Giusto - Hokagi Irui (Inugami maschio samurai [Chujō Ryu] 13, LB) - Ama’ri Aki’mya (Nekomata femmina mago [Abiuratore] 10, LB) - Ala Impavida (Tengu maschio sciamano [bene, Eroe] 10, NB) Il Circolo dei Sei - Nusumatsu Aya (Umana sciamano [Fiume, Guarigione, Natura] 12, N) - Fao Ooba (Tanuki maschio sciamano [Legno, Natura, Terra] 11, N) - Yabi Kaishi (Kitsune maschio sciamano [Animale, Bene, Caos] 11, CB) - Inda Orikushi (Umano sciamano [Fiume, Nebbia] 10, NM) - Rushansi (Naga femmina sciamano [Morte, Vegetale] 10, LN) - Raja Kurai (Tengu maschio sciamano [Aria, Viaggio] 9, CN) L’Ordine dell’Onda Impetuosa - Roguro Kemari (Umano shugenja dell’acqua 9, CN) - Higa Amatera (Umana shugenja dell’acqua 6, CN) Gli Occhi che Tutto Vedono - Uri’ga Gashi’ro (Nekomata maschio mago [Divinatore] 15, N) - Iko’fu Ami’ra (Nekomata femmina mago [Divinatore] 14, N) - Gami’ra Chin’shi (Nekomata femmina mago [Divinatore] 13, N) Le Quattro Foglie Bruciano - Yamashi Tade (Umano nobile 4/ guerriero 2, CM) - Gha-rok Thag (Korobokuru maschio barbaro 7, NM) - Artiglio-che-graffia (Akki sciamano [Distruzione, Fuoco] 6, CM) L’Ordine del Sacro Ciliegio - Mikami Naya (Umana samurai [benkei Ryu] 10, LB) - Kuba Totaro (Tanuki maschio sciamano [bene, Vegetale] 9, NB) - Monda Tara (Tanuki femmina sciamano [bene, Natura] 8, NB) Il Loto Nero - Tsuchida Sakura (Umana ninja 10, LN) - At’cha’ka (Nezumi maschio ninja 9, N) - Ai’shi Ka’do (Nekomata maschio mago [Evocatore] 9, LN) L’Ordine di Tetsukarada - Oidachi Ranmaru (Umano monaco 9/ discepolo di Tetsukarada 5, LM) La Compagnia Itinerante di Koshu - Kizaki Koshu (Umano ladro 5, N) - Rando Ichimi (Umana barbaro 7, CN) - Imamara Sunako (Umana mago [Ammaliatore] 6, N) - Date Umara (Umano sciamano [Caos, Inganno] 6, CN) - Tadako Izun (Tengu maschio ladro 6, CN) Il Marchio di Gashi - Braaka (Orco mahotsukai 7/discepolo degli oni 7, CM) - Aotsura Mikado (Umano mahotsukai 10, NM) - Akraar (Orco mahotsukai 10, CM) I Custodi del Sakè Bianco - Rento Adashi (Umano esperto 8, N) I Plasmatori di Mondi - A’kai Wa’dai (Nekomata maschio mago [Trasmutatore] 13, N) - Rin’shi Li’mei (Nekomata femmina mago [Trasmutatore] 11, N) - Uria Nishika (Umana mago [Trasmutatore] 10, LN) Gli Sterminatori di Ogre - Rento Nozu (Umano stregone 11, LN) - Izu Amaru (Umano barbaro 9, N) - Kyoei Nakoto (Umano monaco 10, LN) I Commensali della Foresta di Junko - Tora Ooga (Tanuki maschio esperto 7, N) - Tora Idi (Tanuki femmina esperto 6, N) I Figli del Mare - Tsukuma Kato (Umano sciamano [Acqua, Guarigione] 10, N) I Fustigati - Izuki Mamura (Umano sciamano [Distruzione, Male] 13, NM) - Akoro Ontao (Inugami maschio monaco 13, LM) I Maestri della Seta - Tatani Shinsuke (Umano esperto 7) I Custodi dell’Arte di Hokina - Totomi Kasumi (Umana esperto 10, N) La Katana Spezzata - Rokuga Musashi (Umano ex-samurai [Katori Shinto Ryu] 8/ ronin 5, CM) - Uia Shimari (Umana ex-samurai [Heki Ryu] 7/ ronin 3, NM) - Akko Tomari (Inugami maschio ex-samurai [Yama no Ryu] 10, CM) Altri PnG - Ueshi (Tanuki maschio sciamano [Fiume, Guarigione, Natura] 20, N) - Ikatsu Ataru (Umano samurai [Katayama Hoki Ryu] 17, LB) - Ya’su Shi’lin (Nekomata femmina mago [Divinatore] 18, NM) - Onchu Rintaru (Inugami maschio esperto 15, LN) - Taigamatsuchi Kido (Umano stregone 15, CM) - Ishinsen (Naga maschio sohei 14, LN) - Uguma Suitage (Umano barbaro 13, N) - Aotashi Rin (Umana sciamano [bene, Guarigione] 7/esorcista anatema degli spiriti 8, NB) - Haishite (Naga maschio sciamano [Fato, Tempo] 9/ eremita 8, N) -
videogiochi Nintendo DS & Games
Lone Wolf ha risposto alla discussione di Chaya in Videogiochi e Informatica
Anzitutto quoto tutti quelli che dicono che la saga di Ace Attorney è un capolavoro (anche se ormai so a memoria i vari colpevoli, moventi ecc mi diverto lo sterro a rigiocarmi qualche caso). Qualcuno di voi ha già provato Ghost Trick? Le meccaniche sembrano parecchio interessanti (in particolare il poter riavvolgere il tempo e la capacità di possedere gli oggetti), inoltre il creatore del gioco è lo stesso di Ace Attorney, quindi la storia sarà di un casino (e una bellezza) unica XD -
dnd 3e Hirugami- Ambientazione orientale D&D 3.5
Lone Wolf ha risposto alla discussione di Lone Wolf in House rules e progetti
Sì, in effetti è un pò una palla, ma io voglio che i due manuali siano il più completi possibile =) Il numero totale di PnG si aggira sulla settantina, e al momento ne abbiamo pronti già 13 -
dnd 3e Hirugami- Ambientazione orientale D&D 3.5
Lone Wolf ha risposto alla discussione di Lone Wolf in House rules e progetti
Come suggerito da kiba, sto ampliando i dati sulle organizzazione, in modo che master e giocatori abbiano a disposizione molti più dati utili. Comincamo con i vecchi e cari Guardiani della Città-Montagna! Spoiler: I Guardiani della Città-Montagna I Guardiani della Città-Montagna sono un corpo di polizia speciale incaricato di vigilare sulla città di Go e la relativa provincia. Forti come la roccia più dura, i Guardiani vegliano notte e giorno sulla grande città, in un’incessante lotta contro l’illegalità e le possibili minacce per il daimyo. L’esistenza di questa organizzazione è nota praticamente a tutti , ma nessuno sa dove sia situata la sede dei Guardiani, né si conosce l’identità di coloro che ne fanno parte, ma nonostante questo alone di mistero, i Guardiani sono ammirati e benvoluti dall’intera popolazione di Go, che vede in loro, non a torto, i loro paladini e protettori. Storia: L’organizzazione venne fondata nell’anno 449 DCF per volontà del daimyo Moritaka Tatsuo, che, governando in un periodo di disordini e grande disagio, decise di istituire un corpo di uomini e donne scelti, in grado di riportare l’ordine nella grande città. Dalla loro creazione, i Guardiani sventato centinaia di crimini e risolto decine di misteri a prima vista insolubili. All’inizio era il daimyo in persona a dirigere le attività dei Guardiani, in seguito si decise di dare all’organizzazione una maggiore libertà e indipendenza. Il primo capo dei Guardiani fu lo sciamano Oidata Gatsu, una vera leggenda per i membri dei Guardiani. L’operazione più importante svolta de questi eroici servitori di Go è stata quella di sventare un attentato ai danni del daimyo Tsukono Watabe e della sua famiglia, il 5 febbraio del 490 DCF. Il tentato assassinio era stato commissionato dai Kogi, una famiglia lontanamente imparentata con il clan Moritaka, che aveva preso a male il cambio di dinastia. Nel 627 DCF i Guardiani riescono ad arruolare tra le loro fila alcuni membri del clan ninja Hogiri. Sede: La Rocca di Pietra è un enorme complesso sotterraneo, nonché la sede dove i Guardiani si riuniscono e vivono. Nella Rocca sono presenti vari laboratori arcani dove i maghi possono condurre gli esperimenti più disparati, mentre la presenza di numerosi tempietti permette agli sciamani e agli shugenja di avere un posto tranquillo dove pregare. Le dieci grandi sale di addestramento sono sempre piene di samurai, guerrieri e ninja intenti nel migliorare le proprie capacità fisiche. In un livello ancora più interrato si trovano le stanze del capo dei Guardiani e l’archivio, nel quale sono conservate varie pergamene e prove. L’esatta ubicazione della Rocca di Pietra è conosciuta solo dai membri dell’organizzazione e dalle più alte carica del regno; il resto della popolazione non è a conoscenza nemmeno del nome di tale complesso. Membri tipici: I membri dei Guardiani sono tutti samurai, guerrieri, ninja, maghi, shugenja della terra o sciamani con accesso al dominio Terra o della Pietra. Diventare un membro di questa organizzazione non è affatto semplice: non bisogna presentare una formale domanda di iscrizione, bisogna essere scelti. I Guardiani infatti non si limitano a vegliare sulla città, ma tengono anche bene gli occhi aperti, alla ricerca degli uomini e delle donne più talentuosi. Una volta che una potenziale nuova recluta viene inquadrata, le viene proposto di addestrarsi per due mesi in una sede distaccata. L’addestramento è particolarmente duro, e non tutti riescono a portarlo a termine, ma quelli che sono abbastanza caparbi da superare tutte le varie sfide, possono entrare di diritto nell’organizzazione. Al momento i Guardiani della Città-Montagna contano circa 300 membri, la maggior parte dei quali sono samurai e guerrieri, mentre i maghi, gli sciamani e gli shugenja posso avvalersi di una trentina di unità per ognuna di queste tre classi. I ninja del clan Hogiri che si sono uniti all'organizzazione sono circa due decine. I personaggi di livello maggiore sono i capi delle varie sezioni; il resto dei Guardiani è composto da personaggi il cui livello di classe varia dal 2° al 6°. Membri importanti - Koware Iroshi (Umano samurai 10 [Yama no Ryu], LN): Capo dei Guardiani e comandante diretto dei vari samurai e guerrieri, Koware Iroshi è un uomo serio e autoritario. Abile stratega dai nervi sempre saldi, è a capo dell’organizzazione da 9 anni. I suoi sottoposti si fidano ciecamente di lui e lui di loro. Fino ad ora, è sempre riuscito a garantire il buon esito di ogni operazione svolta dai Guardiani. Il suo braccio destro è Ushitage Kozamo, il coordinatore della divisione arcana. E’ inoltre fratello maggiore del capo delle guardie del daimyo. - Ushitage Kozamo (Umano mago [Divinatore] 9, NB): Coordinatore della divisione arcana, Ushitage Kozamo esce dallo stereotipo del mago distaccato e bacchettone: è infatti una persona sempre allegra e disponibile. Adora mangiare e scherzare quando è fuori servizio, ma quando indossa la divisa da Guardiano, dimostra tutto il suo senso del dovere. E’ il braccio destro e migliore amico di Koware Iroshi. - Yak-rui Kobh (Korobokuru maschio sciamano 8 [Guardiano, Pietra], N): Kobh è un anziano korobokuro a capo degli sciamani dei Guardiani. Di indole scorbutica, è famoso tra gli altri membri dell’organizzazione per essere un gran brontolone, ma ovviamente tutti si guardano bene dal dirglielo in faccia. Kobh è inoltre dannatamente testardo, e in molti sono convinti che la sua testa sia più dura di tutte le pietre che compongono Go. - Kuma Hato (Umano shugenja della terra 9, LN): Uomo di grande integrità morale, Kuma Hato è a capo dei vari shugenja facenti parte dei Guardiani della Città-Montagna. Ha la fama di essere assolutamente incorruttibile e inflessibile sulle regole. - Hogiri Kya (Umana ninja 8, N): Poco più che una ragazza, Kya è a capo dei ninja inviati dal clan Hogiri come unità di spionaggio per i Guardiani della Città-Montagna. Fiera ed indipendente, Kya prende ordini soltanto dagli anziani del clan Hogiri e da Koware Bareshi. Attività recenti: Attualmente i Guardiani stanno indagando su una serie di omicidi che da alcuni giorni sta colpendo i membri dell’aristocrazia di Go. Fino ad ora le vittime sono 5, e sembra che i morti non avessero molto a che fare gli uni con gli altri. Gli indizi fino ad ora raccolti sono pochi e vaghi, ma si sospetta che tutto questo sia opera delle Lame Nere. e come bonus, anche le stat dei nostri eroi Spoiler: Koware Iroshi (h 1,60 m, p 80 kg, 32 anni, capelli neri, occhi castani) Koware Iroshi: Umano samurai 10; GS 10; umanoide Medio (Umano); DV 10d10; pf 102; Iniz +0; Vel 6 m (4 quadretti); CA 23 (+9 armatura, +2 Schivare, +1 naturale); contatto 13; colto alla sprovvista 21; Att base +10; Lotta +14; Att tetsubo pesante immorale+1 +16 in mischia (1d10+7 (19-20/x2 + 2d6) o katana perfetta +15 in mischia (1d10+6 19-20/x2); Att comp tetsubo pesante immorale+1 +16/+11 i mischia (1d10+7 (19-20/x2 + 2d6) o katana perfetta +15/+10 in mischia (1d10+6 19-20/x2); AS Scuola di scherma (Yama no Ryu), posizione salda, attacco stordente, Attacco Poderoso migliorato; QS Presenza autoritaria, RD 3/-; AL LN; TS Temp +12, Rifl +3, Vol +5; For 18*, Des 10, Cos 18, Int 13, Sag 12, Car 14. Abilità e talenti: Cavalcare +0 (+4), Conoscenze (antenati) +5, Conoscenze (etichetta) +5, Conoscenze (leggi) +7, Conoscenze (locali) +5, Conoscenze (nobiltà e regalità) +5, Conoscenze (storia) +5, Diplomazia +14, Intimidire +12, Nuotare +0 (+8), Percepire Intenzioni +7, Raccogliere Informazioni +8, Raggirare +4, Saltare +4 (+8), Scalare +4 (+8) / Arma Focalizzata (tetsubo pesante), Armatura Focalizzata (yoroi), Attacco Poderoso, Critico Migliorato, Eroe Infaticabile, Furia di Hida, Incalzare, Incalzare Potenziato, Resistenza Fisica, Robustezza, Spirito del Leone, Tecnica di Hida. Proprietà: tetsubo pesante immorale+1 (8.312 mo), yoroi+2 (5.150 mo), guanti del potere del komainu (come i guanti del potere orchesco) (4.000 mo), anello di protezione+1 (2.000 mo), mantello della resistenza+1 (1.000 mo), katana perfetta (350 mo), 188 mo. Ushitage Kozamo (h 1,67 m, p 69 kg, 38 anni, capelli neri, occhi castani) Ushitage Kozamo: Umano mago 9 (divinatore, scuola proibita invocazione); GS 9; umanoide Medio (Umano); DV 9d4; pf 33; Iniz -1; Vel 9 metri (6 quadretti); CA 9; contatto 9; colto alla sprovvista 9; Att base +4; Lotta +3; Att katana perfetta +0 in mischia (1d10-1 19-20/x2); Att comp katana perfetta +0 in mischia (1d10-1 19-20/x2); AS: evocare famiglio; AL NB; TS Temp +6, Rifl +4, Vol +10; For 8, Des 8, Cos 13, Int 19*, Sag 14, Car 13. Abilità e talenti: Artigianato (calligrafia) +9, Concentrazione +7, Conoscenze (antenati) +10, Conoscenze (arcane) +10, Conoscenze (etichetta) +10, Conoscenze (leggi) +10, Conoscenze (locali) +10, Conoscenze (nobiltà e regalità) +10, Conoscenze (piani) +10, Conoscenze (ricerca) +10, Conoscenze (storia) +10, Diplomazia +3, Raccogliere Informazioni +3, Sapienza Magica +13 / Escludere Materiali, Incantesimi Estesi, Incantesimi Focalizzati (ammaliamento), Incantesimi Focalizzati (divinazione), Scrivere Pergamene, Mescere Pozioni. Incantesimi da mago conosciuti (4/5+1/5+1/4+1/2+1/1+1; tiro salvezza CD 14 (15 se di ammaliamento o divinazione) + livello dell’incantesimo): 0- tutti; 1°- allarme, charme su persone, comprensione dei linguaggi, dardo incantato, identificare, ipnosi, scudo, servitore inosservato; 2°- alterare se stesso, individuazione dei pensieri, invisibilità, localizza oggetto, polvere luccicante, tocco di idiozia, vedere invisibilità, vento sussurrante; 3°- blocca persone, chiaroudenza/chiaroveggenza, dissolvi magie, linguaggi, volare; 4°- allucinazione mortale, individuazione dello scrutamento, localizza creatura, occhio arcano, porta dimensionale, rimuovi maledizione, tentacoli neri di Rokushi (Evard); 5°- blocca mostri, domina persone, occhi indagatori, ombra di una invocazione. Proprietà: Fascia dell’intelletto+2 (4.000 mo), mantello della resistenza +2 (4.000 mo), katana perfetta (350 mo), pergamena di coltello di ghiaccio x2 (300 mo), pergamena di individuazione dei pensieri x2 (300 mo), verga meta magica dell’ingrandimento minore (3.000 mo), borsa delle componenti degli incantesimi (10 mo), 25 mo Yak-rui Kobh (h 1,10 m, p 59 kg, 117 anni, capelli e barba bianchi, occhi azzurri) Yak-rui Kobh: Korobokuru maschio sciamano 8; GS 8; umanoide Piccolo (Korobokuru); DV 8d6; pf 46; Iniz +3; Vel 6 metri (4 quadretti); CA 14 (+4 armatura, +1 taglia, -1 Des); contatto 10; colto alla sprovvista 14; Att base +6; Lotta +6; Att bō perfetto +7 in mischia (1d4 x2); Att comp bō perfetto +7/+2 in mischia (1d4 x2); AS scacciare i non morti 7 volte al giorno (+3, 2d6+10, 9°); QS Scurovisione 18 m, tratti dei korobokuru, vedere gli spiriti, favore degli spiriti; AL N; TS Temp +5 (+7 contro veleni, incantesimi ed effetti magici), Rifl +2 (+4 contro incantesimi ed effetti magici), Vol +12 (+14 contro incantesimi ed effetti magici); For 10, Des 9, Cos 14, Int 10, Sag 20*, Car 12*. Abilità e talenti: Concentrazione +8, Conoscenze (arcane +5, Conoscenze (natura) +7, Conoscenze (religioni) +5, Conoscenze (spiriti) +5, Diplomazia +5, Guarire +10, Sapienza Magica +6, Sopravvivenza +12 (+14) / Colpo Senz’Armi Migliorato, Incantesimi Inarrestabili, Iniziativa Migliorata, Lottare Migliorato, Pugno Stordente, Scacciare Extra, Scacciare Migliorato. Incantesimi da sciamano conosciuti (6/5+1/4+1/4+1/3+1; tiro salvezza CD 15 + livello dell’incantesimo; Domini del Guardiano e della Pietra): 0- tutti; 1°- tutti; 2°- tutti; 3°- tutti; 4°- tutti. Proprietà: ashigaru+1 (1.175 mo), bō perfetto (300 mo), obi del carisma+2 (come il mantello del carisma+2) (4.000 mo), talismano della saggezza+2 (4.000 mo), simbolo sacro in argento e giada (200 mo), 25 mo. Kuma Hato (h 1,85 m, p 97 kg, 34 anni, capelli lunghi neri, occhi neri) Kuma Hato: Umano shugenja della terra 8; GS 9; umanoide Medio (Umano); DV 8d6; pf 73; Iniz -1; Vel 9 m (6 quadretti); CA 12; contatto 12; colto alla sprovvista 12; Att base +4; Lotta; Att tetsubo pesante+1 +7 in mischia (1d10+4 x2); Att comp tetsubo pesante+1 +7 in mischia (1d10+4 x2); AS Percepire elementi; AL LN; TS Temp +8*, Rifl +4*, Vol +9*; For 14, Des 8, Cos 16, Int 10, Sag 12, Car 17. Abilità e talenti: Concentrazione +11, Conoscenze (leggi) +5, Conoscenze (locali) +5, Conoscenze (natura) +2, Conoscenze (religioni) +5, Conoscenze (spiriti) +5, Diplomazia +8, Guarire +6, Intimidire +8, Raccogliere Informazioni +5, Sapienza Magica +5, Sopravvivenza +8 / Colpo Senz’Armi Migliorato, Elemento Focus Superiore, Forza della Terra, Furia di Hida, Robustezza. Incantesimi da shugenja conosciuti (6/7/7/7/4; tiro salvezza CD 13 (15 se della terra) + livello dell’incantesimo): 0- distruggere non morti, individuazione del magico, individuazione del veleno, luce, mano magica, resistenza, riparare, virtù; 1°- arma magica, benedizione, pietra magica, pugno di pietra, scudo della fede, stretta folgorante; 2°- cura ferite moderate, forza del toro, mormorio della terra, pelle coriacea, resistenza dell’orso; 3° glifo di interdizione, fondersi nella pietra, fulmine terrestre, tremore; 4°- acciaio immortale, localizza creatura, rocce aguzze. Proprietà: bracciali dell’armatura+2 (4.000 mo), anello di protezione+1 (2.000 mo), tetsubo pesante+1 (1.312 mo), mantello della resistenza+2 (4.000 mo), pergamena di fulmine terrestre (450 mo), 238 mo Hogiri Kya (h 1,47 m, p 45 kg, 20 anni, capelli neri, occhi neri) Hogiri Kya: Umana ninja 8; GS 8; umanoide Medio (Umano); DV 8d6; pf 38; Iniz +8; Vel 15 metri (10 quadretti); CA 18 (+1 armatura, +4 Des, +3 speciale); contatto 17; colto alla sprovvista 14; Att base +6; Lotta +6; Att kusari-gama+1 +11 in mischia (1d6+1 o 1d4+1 x2) o ninja-to+1 +11 in mischia (1d6+1 18-20/x2) o kunai +10 in mischia/+10 a distanza (1d4 19-20/x2); Att comp kusari-gama+1 +11/+6 in mischia (1d6+1 o 1d4+1 x2) o ninja-to+1 +11/+6 in mischia (1d6+1 18-20/x2) o kunai +10 in mischia/+10 a distanza (1d4 19-20/x2); AS Attacco furtivo +4d6; QS Scoprire trappole, uso dei veleni, uso dei veleni migliorato, velocità +6 m, eludere; AL N; TS Temp +3, Rifl +10, Vol +3; For 10, Des 18*, Cos 12, Int 14, Sag 12, Car 10. Abilità e talenti: Acrobazia +14, Artista della Fuga +9, Ascoltare +5, Cercare +6, Concentrazione +3, Conoscenze (locali) +7, Diplomazia +2, Disattivare Congegni +12, Equilibrio +15, Intimidire +2, Muoversi Silenziosamente +12, Nascondersi +13, Nuotare +1, Osservare +5, Percepire Intenzioni +6, Raccogliere Informazioni +7, Raggirare +6, Rapidità di mano +9, Saltare +9, Scalare +9, Scassinare Serrature +11, Utilizzare Corde +5 / Arma Accurata, Avvelenamento Profondo, Dita Sottili, Iniziativa Migliorata, Tutt’Uno con le Ombre. Incantesimi da ninja conosciuti (2/1; tiro salvezza CD 12 + livello dell’incantesimo): 1°- tutti; 2°- tutti. Proprietà: Fiala di estratto di akatoge x2 (300 mo), fiala di veleno di hoko (100 mo), fiala di estratto di rokukaben (170 mo); kusari-gama+1 (1.310 mo), kunai x5 (10 mo), ninja-to+1 (310 mo), pergamena di invisibilità x5 (750 mo), guanti della destrezza+2 (4.000 mo), bracciali dell’armatura+1 (1.000 mo), corda di canapa (12 m) (80 ma), rampino (1 mo), zaino (2 mo), attrezzi da scasso perfetti (100 mo), borsa delle componenti degli incantesimi (10 mo), 335 mo, 2 ma. -
avventura Avventura basata su "Le cronache del ghiaccio e del fuoco"
Lone Wolf ha risposto alla discussione di Artemisio in Ambientazioni e Avventure
Credo tu ti riferisca al rodomonte (perfetto combattente), che in effetti è una classe in stile "combattente leggero" che si presta ottimamente per fare il classico pirata o moschettiere stile D'artagnan. In alternativa sul manuale "Legend of the Twins" c'è il mariner, classe base incentrata totalemte sulla professione del marinaio/pirata -
dnd 3e Hirugami- Ambientazione orientale D&D 3.5
Lone Wolf ha risposto alla discussione di Lone Wolf in House rules e progetti
Mi sono preso un pò di tempo per riflettere su quanto aveva affermato Fenice sul samurai. Non c'è che dere, in effetti aveva ragione su molti punti, così ho ripreso in mano la classe, modificandola di conseguenza. Ecco dove sono andato ad operare: - MAD: l'aura intimidatoria costringeva a mettere un buon punteggio in Carisma per usarla al meglio. Inoltre l'abilità si poteva usare poche volte al giorno e non era neanche di grande utilità = eliminata. - Privilegi di scuola: alcuni erano fuori posto (li si prendeva troppo tardi rispetto la loro potenza, quindi risultavano meno utili) = riadattatti e riposizionati in base alla loro utilità - Mancanza di motivi per arrivare fino al livello 20: i privilegi di scuola erano l'unica cosa che rendeva il samurai particolare, ma erano solo 7, e si fermavano al livello 15. Oltre quella soglia non vi era più niente di accattivante nei 5 livelli successivi = aumento dei privilegi di scuola (passano da 7 a 9) e conseguente ridisposizione (si ottiene un privilegio ad ogni livello pari, quindi dal 2° fino al 18°), più capacità di "maestro dello stile" da acquisire al 20° livello. Quest'ultima capacità fornisce qualche chicca sempre utile. -
dnd 3e Hirugami- Ambientazione orientale D&D 3.5
Lone Wolf ha risposto alla discussione di Lone Wolf in House rules e progetti
Perchè alla fine le 4 stagioni sono sì importanti, ma non abbastanza da entrare nella schiera dei kami più potenti. Al loro posto ho messo: - Eigaru, dio del tempo di allineamento N (dominio del Tempo). - Naname, dea del destino di allineamento N (dominio del Fato) - Sugure, dio della conoscenza di allineamento N (dominio della Conoscenza). Le nuove classi di PF le guardo e poi ti faccio sapere, intanto qui potete scaricare l'ultima versione del capitolo con le razze. I cambiamenti introdotti sono: - Gli akki sostituiscono il -2 al Car con un -2 all'Int - Gli orchi sostituiscono il -2 alla Sag con un -2 alla Des - Background ampliato per ogni razza http://www.megaupload.com/?d=JQP78U08 -
videogiochi Urban Rivals
Lone Wolf ha risposto alla discussione di Chilavert 82 IT in Videogiochi e Informatica
Io XD. Il gioco è carino, anche se non è esente da alcuni diffettucci tipici del genere - L'inizio è abbastanza lento. In principio si sale di livello in fretta, ma prima di cominciare ad avere un mazzo decente ce ne va un pò. - Clintz: le battaglie ne danno davvero una miseria, quindi quelli che come me non hanno intenzione di spendere dindi reali, ci mettono bel pò per farsi il gruzzolo. - Power deck: come in ogni gioco di carte, la tattica serve, ma l'avere un mazzo potente serve di più. Puoi essere dio della strategia, ma se non hai un mazzo POWER vai poco lontano. - Fortuna: sia maledetto il fattore aleatorio!! XD -
Davvero notevole, bravo! Inoltre mi associo a WelldyBoss e terrò da conto per il futuro la costruzione per il bardo. PS, nel primo post hai sbagliato: hai scritto "Caratteristiche della sentinella di Barachiel"
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dnd 3e Hirugami- Ambientazione orientale D&D 3.5
Lone Wolf ha risposto alla discussione di Lone Wolf in House rules e progetti
Il vuoto =) Riguardo la religione, ho deciso di togliere dalla lista dei kami maggiori le 4 divinità dedicate alle stagioni. Ci sono quindi 3-4 posti vaganti per nuovi kami caxxuti, qualche suggerimento? io pensavo ai kami del destino e del tempo. -
dnd 3e Hirugami- Ambientazione orientale D&D 3.5
Lone Wolf ha risposto alla discussione di Lone Wolf in House rules e progetti
Come promesso, ecco alcuni oggetti magici. Gli oggetti sottolineati sono stati creati ad hoc, mentre gli altri sono ripresi e adattati da Oriental Adventures. Per ora mi sono preso un paio di giorni per aggiornare il capitolo sulle razze, in particolare mi sto dedicando all'ampliamento del BG delle varie razze. -
dnd 3e Hirugami- Ambientazione orientale D&D 3.5
Lone Wolf ha risposto alla discussione di Lone Wolf in House rules e progetti
Bien, aspetto gli aggiornamenti che hai in ente. Voglio però precisare, che io non intendo ritoccare le classi del manuale del giocatore, per quello che mi riguarda, quelle sono e quelle restano. Ho già abbastanza lavoro sa fare, senza dover andare a correggere gli errori di quelli della Wizards (senza contare che, a giudicare dai vari topic che ci sono nella sezione ottimizzazione, l'utente emdio meno nuove regole deve imparare, più è contento). PS: kiba, io lo shugenja me lo tengo =P, poi tu fai come preferisci, tanto qui stanno venendo fuori 200 versioni alternative dell'ambientazione XD