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Creare una nuova Ambientazione
Questo dipende dal risultato che si vuole raggiungere =) c'è gente la cui ambientazione è costituita da 2-3 paginette di word, dove riassume solo le linee guida. E c'è chi come me vuole scrivere un vero e proprio manuale da 300 e passa pagine (ho cominciato a lavorarci precisamente da 29 settembre dell'anno scorso, con periodi di grande costanza e altri di lunghe pause, e il materiale approvato al 100%, quello che ormai è praticamente sicuro che non verrà modificato, mi ha portato appena a pagina 60) Si, ma in D&D (ma questo dipende soprattutto dal master) tutti lo parlano praticamente alla perfezione, qui invece quanti parlano un inglese perfetto e quanti non sono in grado di spiccicare 2 parole in fila? Ciò non toglie che vi sia una certa mancanza di originalità. Sulla moneta vi può essere stampata la faccia di chiunque, ma si tratta sempre di oro, argento e rame. Sfogliando i vari manuali di ambientazione, personalmente, non mi sono mai imbattuto in cività che usavano la moneta di pietra, di ottone o le conchiglie =)
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Creare una nuova Ambientazione
Penso che Daeltan si riferisca cose come: - Unità di linguaggio: ci sono 100.00 razze, ma tanto basta imparare il comune (che conoscono quasi tutti) e si può chiaccherare tranquillamente con il 90% delle creature senzienti. - Unità monetaria: sempre 100.000 razze, decine e decine di regni e stati indipendenti, con leggi e storia proprie, ma tanto usano tutti sempre la solita moneta d'oro, d'argento e rame. Sui regni in subbuglio, c'è poco da fare, nell'antichità era così (e se vai a vedere in Africa, è ancora così). Per quanto concerne la presenza di un solo gruppo di divinità, di magia e di tema (inteso come ambientazione europea, ambientazione orientale, ambientazione preistorica) è in parte dovuta al fatto che dare una sola linea guida all'ambientazione, semplifica di molto il lavoro. Come puoi leggere dalla mia firma, mi sto occupando di creare un'ambientazione a tema orientale (e non è sviluppata su un solo continente, ma su tre ), ed è un lavoro mastodontico, figurati creare un mondo con un continente simil europa, uno simil giappone e uno simil africa. C'è da diventare pazzi (anche se in alcune ambientazioni ufficiali è stato contemplato, ad esempio nei Forgotten Realms c'è il continente di Maztica, che è simile all'america precolombiana).
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Hirugami- Ambientazione orientale D&D 3.5
Era proprio questo quello che intendevo =) le tre cdp da te elencate considerale praticamente già inserite. Per i disegni non c'è problema, appena ho tempo mi metto all'opera. Per il kyudoka, le razze con maggiore Des sono Nekomata, Tengu e Kitsune. Da quello che posso immaginere il kyudoka è un tipo serio, disciplinato e controllato, e da background la razza che più gli si avvicina fra le tre di cui sopra, è il nekomata, poi fai te =) i Tengu sono dei mezzi anarchici, mentre i kitsune sono iperattivi, indisciplinati, imprevedibili... tutto tranne che legali.
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Hirugami- Ambientazione orientale D&D 3.5
Per quanto concerne i diritti sul materiale, penso basti citare le fonti da cui è stato preso (specificando che non ho alcuna intenzione di dare per mia la paternità di quanto tradotto) e sottolineare che il prodotto che offro è totalmente amatoriale e gratuito. Io non ci guadagno niente, anzi, mi sto facendo il mazzo gratis. Anche io avevo pensato ai disegni delle razze sulla falsa riga di quelli dei manuali, solo che non ho preso spunto dal MdG, dove ci sono le 7 razze base sia al maschile che al femminile, ma da OA, dove sono prerenti tutte, con i sessi mischiati (korobokuru maschio, nezumi femmina ecc). Anche perchè qui le razze base sono 11, e farle stare tutte in fila in una stezza pagina è dura. personalmente, preferirei fare i sessi mischiati e suddividere l'illustrazione su due pagine affiancate, 5 da una parte e 6 dall'altra, tu che ne dici? Inoltre, volevo anche mantenere inalterato los tile di disegno, e farli quindi come degli schizzi a matita.
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Hirugami- Ambientazione orientale D&D 3.5
Quante probabilità ci sono che il manuale di Hirugami lo leggano alla Wizards? E quante che lo leggano quelli di GdRitalia? inoltre, imho è giusto per lo meno avvertirli. Se io creassi una razza, cdp o altro e questa venisse usata da terzi, vorrei almeno saperlo. Inoltre, sempre riguardo la Wizards, tutti quelli che pubblicano sul web i moduli di avventura pieni zeppi di riferimenti ad altri manuali non penso mandino una mail alla Wizzy per avvisarli =)
- Hirugami- Ambientazione orientale D&D 3.5
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Hirugami- Ambientazione orientale D&D 3.5
Allora, per quanto riguarda lo stile sul tiro con l'arco ti ho risposto in mp. Comunque non mi hati risposto! D'oh, allora: 1) bokken: l'unica cosa che mi era venuta in mente era quella di aggiungere la Sag ai danni, per ilr esto non saprei. 2) per il jo vada per il monaco, ma bisogna trovare qualcosa che la renda appetibile: perchè il monaco dovrebbe scegliere quell'arma invece dei pugni, che fanno taaanto male? 2) per il bo, sinceramente non ne vedo il motivo: ok che si usava, ma praticamente tutte le armi hanno avuto il loro maestro super figo che le sapeva usare benissimo. se dovessimo creare una cdp per ogni stile non ne usciamo più. 3) bokken + stili del samurai... anche qua però si pone l'interrogativo: perchè, per fare le stesse identiche cose, dovrei scegliere la spada di legno da 1d6/1d8 (ora non mi ricordo quanto le avevamo dato) mentre ho la katana da 1d10?
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Hirugami- Ambientazione orientale D&D 3.5
imho l'unica cosa che li accumunarà sarà il fatto che i vari talenti dal 3° livello in poi saranno focalizzati sul tiro con l'arco. Invece a livello di flavour, il ranger è un cacciatore, a volte pure eremita, che raramente lascia la sua casetta sull'albero mentre il samurai è un membro dell'aristocrazia, rispettato da tutti, che preferisce le sale del castello dell daimyo alle foreste e montagne. A livello di abilità, l'unica cosa che caratterizza un ranger arciere sono quei 3 miseri talenti bonus (e sottolineo talenti, neanche capacità speciali uniche) che prende al 2°, 6° e 11° livello, il resto delle sue abilità non c'entra una mazza con il tiro con l'arco; il samurai invece avrebbe 7 capacità tutte focalizzate sull'arco, cosa che secondo me lo renderebbero migliore del ranger arciere, con l'unica differenza che il samurai in mezzo al bosco si perde, il ranger no:-D
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Viaggio tra i piani - suggerimenti
Piani non mortali ma che potrebbero fornire spunti interessanti eh? ame personalmente stanno simpatici questi: - Nirvana meccanico di Mechanus: il piano della elgge assoluta. E' interamente formato da meccanismi e ingranaggi, molto originale. Per gli incontri, c'è un enorme formicaio di Formian che tenta di prendere il controllo di quanti più piani possibili. - Campo di abttaglia infernale dell'Acheronte: anche questo ha una forma bizzara. E' formato da cubi e altri prismi che orbitano liberi nell'aria. Occhio ai possibili scontri tra strati! - Paradisi gemelli di Bytopia: stesso mondo, sia sopra che sotto, molto suggestivo. Sembra anche un piano abbastanza pacifico, senza pericoli mortali.
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Hirugami- Ambientazione orientale D&D 3.5
parlando di cdp, ti è venuto in mente qualcosa di nuovo? Gli stili per il bokken e per il jo preferirei venissero sviluppati in una classe di prestigio invece che in quella del samurai (in quanto stili più "esotici"): a momenti il samurai occupa metà manuale =) bisogna solo aggiungere lo stile con l'arco (sorry, ma il kyudoka io non lo voglio inserire)
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Hirugami- Ambientazione orientale D&D 3.5
bene bene... io ho trascritto le due scuole che avevi postato un mese fa (LoL), ora sto finendo di tradurre gli incantesimi da OA, in più sto bazzicando tra Rokugan Campaign Setting e Magic of Rokugan alla ricerca di nuovi incantesimi da shugenja (ne vorrei aggiungere 2 per ogni elemento, e visto che gli elementi sono 4 e i livelli 9, i totale sono 72 incantesimi da selezionare e tradurre)
- Hirugami- Ambientazione orientale D&D 3.5
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Hirugami- Ambientazione orientale D&D 3.5
Ho letto il kappa ed è ok (LOL, alto solo 60 cm, che tappo), appena posso guardo la rokuro-kubi (che nostalgia, ai tempi in cui l'ambientazione orientale era ancora un embrione, la rokuro è stato il primo mostro affrontato dai PG). Ora ho messo un secondo da parte la cronologia per dedicarmi alla traduzione degli incantesimi. Un mio amico si sta occupando di trascrivere quelli del wu jen. Ho anche cambiato il privilegio del kitsune "Figlio del fuoco e del vento" per due ragioni fondamentali. 1) a rileggerla era troppo sgrava 2) gli incantesimi con il descrittore [fuoco] sono MOLTO più numerosi di quelli con il descrittore [aria], e questo è parecchio sbilanciante, in quanto farebbe propendere la maggior parte della gente verso il fuoco, lasciando l'aria in disparte. una volta modificata, la capacità dei kitsune funziona così: ad ogni nuovo livello da shugenja a partire dal 2°, si sceglie 1 incantesimo che già si conosceva e che deve appartenere alla lista del fuoco o dell'aria. si aggiunge +1 alla CD dell'incantesimo scelto. In questo modo, oltre ad essere molto meno sbilanciante, risulta più equilibrata, mettendo aria e fuoco alla pari.
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Hirugami- Ambientazione orientale D&D 3.5
Vai tranquillo, tanto anche io qui vado un pò a rilento... altro che fine agosto, tsè! Qui è un miracolo riuscire a finirlo entro la fine dell'anno! Comunque dovrei essere riuscito a coinvolgere un mio amico: a lui l'ingrato compito di trascrivere su word gli incantesimi da wu jen. per quanto riguarda i mostri, ti do una listi di quelli che mi preme avere sicuri in saccoccia (sono tutti su Oriental Adventures): hebi-no-onna, kappa, kirin, rokuro-kubi, yeti, yuki-onna. Gli altri li devo ancora selezionare da Creatures of Rokugan. Per quanto concerne i dragoni e gli oni, quelli ho in mente di ricrearli da 0.
- Hirugami- Ambientazione orientale D&D 3.5
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Hirugami- Ambientazione orientale D&D 3.5
Ci sarebbero da creare gli incantesimi per il mahotsukai. Alcuni sono già presenti su Oriental Adventures, ma quelli "nuovi" (quelli originali insomma, non quelli presi dal Manuale del Giocatore) sono pochini. L'ideale sarebbe inventarne almeno 5 per livello (quindi 45). Essendo la magia del sangue roba da oni e orchi, io pensavo di incentrare la maggior parte degli incantesimi sull'evocazione, l'invocazione e la necromanzia, con un occhio di riguardo per i danni, i debuff e altri effetti simili. Inoltre, per non rendere quasi inutile la capacità dei nekomata di aggiungere +1 alla CD degli incantesimi di necromanzia, ci sarebebro da creare altri 4-5 incantesimi da wu jen che si focalizzino su questa scuola. La ere vanno bene, solo che a partire dall'anno 0 DCF il mondo ha cominciato ad assumere l'aspetto attuale (quello della mappa, poi ti invierò anche gli altri due continenti). Quindi le ere che si focalizzano su cataclismi, carestie e simili me le riserverò per la prima parte della cronologia (lo so, sto scrivendo per prima la seconda parte, ma vabbè), quella degli anni PCF. Da notare che nella Prima Grande Era (dal 5000 e qualcosa PCF fino all'1 PCF) il potere di sciamani e shugenja era parecchio limitato (i più potenti superavano appena il 5° livello del personaggio), non vi erano quindi PG superpower in grado di curare 200 persone a botta, e così i cataclismi si potrenno esprimersi in tutta la loro devastante potenza. MUAHAHAHAH PS: per quanto riguarda l'idea di un'era focalizzata sulla guerra tra razze, ne ho già due nel caricatore: La prima l'ho già detta, è la Guerra degli Oni, la seconda che mi ero dimenticato di citare è l'Era della Guerra degli Uomini Cane, dove gli inugami lottano per liberarsi dalla condizione di schiavitù impostagli dagli umani.
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Hirugami- Ambientazione orientale D&D 3.5
Ok, la cronologia è arrivata fino all'anno 100, entro fine giornata spero di poter continuare fino al 150-200 DCF. Più che idee sui singoli avvenimenti, ora come ora averi bisogno di idee per le ere. Al momento ho solo in mente L'Era della Guerra degli Oni, quindi se vi viene in mente qualche cosa, sparate pure!
- Hirugami- Ambientazione orientale D&D 3.5
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patti faustiani
Allora, ho appena finito di leggere, questo è quanto ho capito io, dimmi se ti è utile. Esistono 2 tipi di Faustrian Pacts. In entrambi i casi, il contratto viene scritto e firmato con il sangue del mortale, che può anche richiedere una copia di tale contratto. - Pact Certain: Il più semplice, un favore in cambio della propria anima. - Pact Insidious: Un pò più complesso, e non necessariamente condanna l'anima alla dannazione. In pratica si ottengono favori in cambio di altri favori. Ogni volta che si vuole ottenere un nuovo beneficio, bisogna firmare nuovamente il contratto e accettare l'incarico che ci verrà chiesto di compiere. Le ricompense più comuni sono in oro e PX, calcolate su una base di 7 livelli. Un Pact Certain da sempre accesso alla ricompensa di 7 livello (e grazie, ti condanna sicuro al 99%), mentre un Pact Insidious da varie alternative: il mortale può scegliere una ricompensa di livello a piacere, ma ovviamente, più è alta, e più infame sarà il favore che dovrà rendere al diavolo. Nel caso non si vogliano oro o PX, una terza tabella offre altre alternative (talenti extra, Punti Abilità ecc) e il metodo per calcolarne il livello di importanza. Le anime dannate vanno all'inferno, ma hanno la possibilità di salvarsi tramite un vero e proprio processo in tribunale. L'anima può richiedere l'appello in tribunale solo in due casi: 1) l'anima è stata costretta con l'inganno o con la forza a firmare il contratto. 2) il diavolo intestatario del contratto non ne ha rispettato i termini (ovvero, non ha effettuato quanto richiesto dal mortale). La seduta si risolve con tre prove contrapposte tra l'anima e il diavolo che le ha offerto il contratto. Le tre prove sono Diplomazia, Conoscenze (piani) e Intrattenere (recitazione, ma imho potrebbe andare bene anche oratoria). I risultati delle prove si sommano, e chi vince la sfida, vince il processo. Spero di averti aiutato;-)
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patti faustiani
Se mi dici a che pagina si trovano ci do un'occhiata, magari in due ci capiamo qualcosa
- Hirugami- Ambientazione orientale D&D 3.5
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Hirugami- Ambientazione orientale D&D 3.5
Anche questo vero... però il privilegio dell'ira, in rapporto alle due classi, lo vedo un pò fuori contesto: un paladino non penso si lasci andare in sfuriate da "spacco tutto", mentre per lo stregone in ira... sarebbe come se una gazzella si gettasse alla carica contro un branco di leoni Io lo sostituirei con qualcos'altro... magari scurovisione o la capacità, una volta raggiunta una certa quantità di DV, di castarsi Volare tot volte al giorno. Per il disegno, adesso ci penso. Devo riuscire a fondere la struttura serpentina e sinuosa dei draghi orientali con una forma più umanoide.
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Hirugami- Ambientazione orientale D&D 3.5
Contestualizzandolo in Hirugami, direi che soffio e bonus ad intimidire e conoscenze (storia) sia ok. La possibilità di andare in Ira, mi pare un pò ridondante (ce l'ha anche l'orco "hirugamese"). Personalmente il bonus di +2 sia a Forza che Carisma mi pare un pò broken. personalmente, sempre parlando di Hirugami eh, li avrei fatti con +2 Cos (così potenzi PF, TS Tempra e CD del soffio) e -2 Car (i draghi su hirugami sono arrogantelli, quindi hanno difficoltà a relazionarsi con gli altri).
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