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Lone Wolf

Concilio dei Wyrm
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  1. Semplicissimo: il PG non resuscita. Altrimenti storie del tipo "Cacchio, il re bello e generoso è morto, e il tiranno malvagio avanza pretese sul trono, come si fa?" non reggerebbero in quanto basta rivolgersi ad uno sciamano a caso per riavere il nostro buonissimo re indietro. =) personalmente, se mi morisse il PG non mi lagnerei... se c'è modo di resuscitarlo ok, altrimenti amen e se ne crea uno nuovo (lo so, sono parecchio cinico). @Thorfiend: il punto è che volevo rendere la magia arcana del wu jen (ora del mago, am cerchiamo di cambiare argomento) sì mistica, con lo studio di tutto quello che si cela nel mondo, ma tramite una formazione accademica. Di incantatori che lanciano a caso ci sono già il mahotsukai e lo stregone, mentre sciamani e shugenja stanno tutto il giorno a farsi pippe mentali su spiriti e mondi ultraterreni. Quello che mancava era solo un'approccio un pelo più scientifico e disciplinato.
  2. Guarda, il fatto che il mago sia sgravo lo so bene, e sono uno dei pochi che non critica lo sbilanciamento delle classi, ma ne è addirittura contento =) (dai, se sei uno che plasma l'universo è ovvio che sei più potente del primo ***** che si limita ad agitare lo spadone a destra e a manca, io mi incacchierei se fosse il contrario). comunque, non so se lo avevo già accennato, am su Hirugami non esistono resurrezione, resurrezione pura, desiderio, miracolo, teletrasporto e le 200 varianti di quest'ultimo.
  3. Ma alla fine il wu jen che cosa è se non un mago con un nome diverso? io davvero non capisco questa avversione, il bg che ho dato è identico (ed è questa la cosa importante), la differenza neanche si nota. Il bab è lo stesso, i TS anche, le abilità pure e la lista degli incantesimi è identica all'80%. Volendo potrei prendere il mago, cambiargli il nome in wu jen e nessuno si accorgerebbe della differenza (il tutto IMHO). Davvero, sono sconvolto. Con il background di Hirugami, il wu jen era assolutamente identico al mago come concezione... cambiava solo il nome, ma nessuno si era lamentato per il fatto che il wu jen era passato da eremita a studioso accademico. Visto che qui sta scoppiando un putiferio... si, mi interesserebbe molto =) così se mai dovessi tornare sui miei passi, avrei già tutto risolto. Ti amndo al mia e-mail per PM. Merci
  4. Infatti volevo sbarazzarmi del concetto degli elementi per la amgia arcana. Inoltre c'era il contrasto tra gli elementi dello shugenja (acqua-aria-fuoco-terra) e quelli del wu jen (acqua-fuoco-legno-metallo-terra). Infine, se proprio il mago fa storcere il anso, ricordo che Hirugami è a sfondo giapponese, mentre il wu jen è cinese, quindi non ci dovrebbe stare =)
  5. Waaaaaaaaa, io pensavo che l'OCR fosse una roba tipo l'SRD, dove poter trovare on-line il materiale di D&D. Figura di m**** XD Comunque, come già detto, il wu jen l'ho riconsiderato in negativo anche per via del fatto che lo spacciano come una sorta di mago legato agli elementi, ma poi la sua lista si riduce a: Incantesimi da wu jen di livello X Acqua: 3 incantesimi Fuoco: 3 incantesimi Legno: 1 incantesimo Metallo: 2 incantesimi Terra: 3 Incantesimi Non legati agli elementi: 25 incantesimi Che roba è? 12 incantesimi scarsi a tema elementale e il doppio nella lista generica? a sto punto mi prendo il caro vecchio mago e gli cambio il bg, cosa che ho fatto: il bg che ho fornito al mago è lo stesso che avevo dato al wu jen, ma proprio uguale spiccicato, non ho cambiato una virgola =)
  6. Non ha senso che i PG deceduti di punto in bianco tornino in vita così a caso. C'è un chierico potente che li resuscita? Allora ok. Altrimenti si mettono da parte le schede dei PG morti e i due giocatori coinvolti creeranno due nuovi personaggi che si uniranno al gruppo più avanti, non c'è nulla di strano =)
  7. Riguardo un possibile fruitore dell'ambientazione, dò per scontato che possieda il Manuale del Giocatore, mentre il Perfetto Arcanista non è sicuro al 100%, L'OCR dovrebbe essere solo in inglese e se ti fai un giro tra i forum, potrai notare che molta gente ha gravi problemi a leggerlo e capirlo (che tra l'altro, per come siamo messi ora, chi non sa l'inglese è fregato, ma non voglio scatenare una polemica).
  8. Confermo quanto detto sopra: inizia chiedendo ai tuoi amici se hanno voglia di imparare a giocare con te. Se la risposta dovesse essere negativa, prova a chiedere nella ludoteca che hai citato: magari trovi qualcuno nella tua stessa situazione.
  9. Significa che un PG di 1° livello che si accinge a passare al 2°, per essere nella norma, dovrà possedere un equipaggiamento del valore di almeno 900 mo. La colonna "tesoro per personaggio" ti dice ogni PG del party (si presume classico party da 4 elementi), dopo aver affrontato 13,33 incontri (la media per passare da un livello all'altro) avrà una media di 1000 mo in equipaggiamento. In definitiva un PG di 1°, per essere al passo con le sfide che dovrà affrontare, al momento di passare al 2° livello dovrà avere un capitale (tra monete ed oggetti) che si aggirerà tra 900 e le 1000 mo.
  10. Se avete letto il background del wu jen di Hirugami, noterete che le uniche differenze con il classico amgo sono il nome e la lista degli incantesimi. Le il misticismo lo lascio alla magia divina, la magia arcana è arte e scienza =) poi non ce lo vedo così male su Hirugami... in fondo se sul D&D classico (che si ispira al medioevo occidentale) hanno emsso come classe base il monaco... Gli incantesimi li volevo trascrivere per avere tutto sui due manuali di ambientazione, senza costringere la gente a saltellare tra più manuali.
  11. E' da un pò che ci penso, e alal fine ho preso uan decisione: dalle classi abse se ne va il wu jen, e torna il mago. Questo decisione è stata presa dopoa ver riflettuto su più punti, dei quali i 2 principali sono i seguenti: 1° - magia elementale: il wu jen in teoria nasce come mago elementale, ma in pratica sotto questo punto di vista non vale una cippa, in quanto sì e no solo il 20% degli incantesimi della sua lista sono legati agli elementi. 2° - mole di lavoro: trascrivere tutti gli incantesimi da wu jen è una cosa lunga e faticosa, ma assolutamente non necessaria. Mi limiterò a trascrivere solo gli incantesimi interessanti.
  12. In pratica con evoca kami evochi esterni con il sottotipo spirito inventati al momento dal DM seguendo alcune tabelle, tutto secondo i desideri dello sciamano (se lo sciamano vuole evocare lo spirito di una cascata, un castello o un concetto allora il DM, consultando 2 tabelle veloci veloci, può creare la creatura desiderata con capacità speciali basate sullo spirito prescelto). Però se evoca mostri non c'entra niente con l'oggetto in questione, credimi, evoca kami c'entra ancora di meno =)
  13. Anzitutto c'è da dire che il filatterio della fedetà non rivela le intenzioni delle altre creature, ma solo le proprie: in pratica un persoanggio che indossi il suddetto oggetto sa sempre se le azione che lui compie sono consone al proprio allineamento. Un esempio veloce: sono un paladino (LB) con un filatterio addosso. Se sto per compiere un'azione caotica, il filatterio mi dice "occhio che stai sgarrando". Inoltre è ovvio che il tesoro tirato va usato e collocato con saggezza: il tesoro del brigante comprende una spada lunga +1? probabilmente quella è l'arma che lui stesso ha usato durante lo scontro. Dopo che i PG hanno ucciso un gruppetto di goblin viene fuori che il tesoro comprende 1000 mo e diversi oggetti d'arte? di sicuro il tesoro si trova nel loro nascondiglio e non nei loro zainetti sudici, sta quindi ai PG andarselo a cercare =)
  14. Grazie mille Klunk, solo, sorge un piccolo problema (è colpa mia che non l'ho accennato prima, sorry): questo oggetto viene creato dagli sciamani, che però non hanno accesso all'incantesimo evoca mosti ma ad una variante di mia creazione evoca kami che però non ha nulla a che fare con zombie&Co. All'inizio io avevo pensato di utilizzare come base l'incantesimo consacrare (invocazione di 2° livello), come cambierebbe il prezzo facendo in questo modo? Grazie ancora per la disponibilità =)
  15. Ciao a tutti =) Premesso che non ho letto tutte e 19 le pagine del topic, vi espongo il mio problema: per rendere la mia ambientazione un pò più originale, ho deciso di creare vari oggetti magici tipici. Fino ad ora mi sono sempre limitato ad armi o armature semplici (es spada lunga infuocata +1), i dubbi sorgono su oggetti che hanno caratteristiche particolari, specialemnte le armi. Ho letto le tabelle, ma alla fine mi confondo tra i vari passaggi. Di seguito uno delgi oggetti che vorrei creare Bo ad anelli: Si tratta di un bastone ferrato+1, fino a qui niente di eccezionale. Solo che in aggiunta al bonus di potenziamento, lo si può utilizzare 3 volte al giorno per ottenere un +2 alle prove di scacciare, e se utilizzato per attaccare un non morto, viene considerato un bastone ferrato+2. Vi sarei grato se mi indicaste passo per passo come calcolarne il prezzo di vendita e i costi di creazione (quello che mi mette in crisi sono la capacità 3 v/g e il bonus di potenziamento situazionale. Se prorpio volete rendermi felice, l'ideale sarebbe alla fine riassumere il tutto in quelle 2 righette che si trovano sulla guida del DM dopo la descrizione di ogni singolo oggetto (es Abiurazione forte, Lvl incantatore 8° ecc ecc) Grazie mille
  16. All'inizio sembra sempre un lavoro mastodontico (e lo è), ma basta mettersi lì giorno per giorno, con calma, e alla fine si riesce a fare tutto =)
  17. Eccomi qui, rispondo per punti così non facciamo confusione =) - Korobokuru: Premetto che a livello di statistiche e descrizione fisica gli ho ripresi pari pari dal manuale Oriental Adventures. Io li vedo come una sorta di fusione tra gnomi e nani. Questi ultimi per via di vari fattori: anche se i koro sono piccoli, sfiorano gli 1.20 metri come i nani, non hanno malus alla forza e hanno come classe preferita il barbaro (decisamente una cosa non da gnomi XD). Ho modificato un pelo il loro ambiente per renderli la razza ideale da affiancare agli umani che abitano in montagna (gli akki sono cattivi e stanno sulle bolas a tutti, mentre naga e nekomata se ne stanno sempre per i fatti loro). Per città-fortezza, come avrete letto nella descrizione del regno di Go, intendo città scavate nel fianco della montagna, in verso dwarf-style e con shugenja della terra e sciamani ad affiancare architetti e scultori, non è un'impresa impossibile =) - Goblinoidi: i kappa già ci sono, am per via delle loro capacità speciali abbiamo preferito lasciarli come mostri da incontrare (il fatto che per essere al 100% della forza debbano avere la conca piena d'acqua è abbastanza limitante per un PG). Per quanto concerne gli akki, sono una versione modificata del goblin base. Una delle mie fonti di ispirazione sono state le tre espansioni di Magic del ciclo Kamigawa. Inoltre in giappone gli "akki" sono spiritelli amligni fastidiosi, esattamente il ruolo che ricoprono su Hirugami. - Fusione: Qui ti rispondo "nì". I due manuali di Hirugami sono intenzionato a portarli a termine: ho già tante idee in mente, e altre me ne stanno fornendo i miei amici. La storia del mondo, come è nato e come si è evoluto è ben chiara nella mia mente, e non intendo rinunciarci =P .Comunque, al di là dei manuali, possiamo sempre unire le parti tecniche dei nostri lavori per creare un manuale a parte che sarebbe il compendio, che ne dite?
  18. @ The Mind Flyer: Se vuoi collaborare (o anche solo commentare) sei il benvenuto. Comunque, non siamo solo io e kiba a lavorare su Hirugami: i collaboratori ci sono, ma non si vedono (= non frequentano il forum). L'idea di usare la classe dell'esperto non è male, ma essendo stata creata per i PnG non rende al meglio. Se l'inglese non è un problema, ti consiglio di guardare qui . La classe del Master è una rivisitazione di quella dell'esperto, adattata in modo da poter essere utilizzata come classe base per i personaggi giocanti.
  19. Riprende la campagna su Hirugami dopo mesi di interruzione. Prima di narrare quanto successo in queste ultime 2 sessioni, è bene rinfrescare la memoria sui nostri 3 protagonisti: - Takamoto Yarai (Inugami maschio samurai 6 [Katori Shinto Ryu], LN): Appartenente alla bassa aristocrazia del regno di Kamigare, Yarai si pone al servizio del daimyo di Gumiji. Durante la guerra civile, uno dei clan ribelli si arrende e giura fedeltà al signore feudale in cambio della vita dell'inugami, che aveva ucciso molti dei loro compagni. Il daimyo non ci pensa due volte a tradire l'esponente del clan Takamoto, e così il nostro eroe è costretto alla fuga per salvarsi la vita. Mentre Yarai a Gumiji viene visto come un vigliacco traditore, la nobiltà di Kamigare è indignata dal tradimento perpetrato ai danni del giovane samurai. - Haruki Haruhiro (Naga maschio sciamano 6 [Eroe, Furia], LN): Giovane sciamano del monastero “La Perfezione di Ishirya”, si distingue subito per il pessimo senso dell'orientamento. Accompagnato dal suo piccolo compagno spirito è il guaritore e, in teoria, la guida spirituale del gruppo. Il dominio della Furia si riflette nel suo amore per gli incantesimi castigare e vendetta ancestrale. - Asheiji Keitaro (Kitsune maschio shegenja del fuoco 6, CN): Sfuggito per miracolo al massacro del suo villaggio da parte di alcuni mercenari interessati alle code dei kitsune, Keitaro si rifugia sui Monti Hogari. Ospitato da una coppia di anziani, quando la loro giovane nipote viene rapita, la volpe si mette subito in viaggio per recuperarla. È il più matto del gruppo ed è lui ad aver messo insieme la compagnia. Nel monastero di Haruhiro, i nostri tre eroi si accingono a fare rifornimento prima di ripartire. Il mattino dopo, il loro viaggio inizia, con destinazione un misterioso monastero umano, e una lettera da consegnare. Il viaggio alterna momenti di totale tranquillità ad altri più turbolenti. Tra yamainu (enormi cani di montagna) e predoni akki, misteriosi sciamani bonaccioni e non morti, i tre riescono a giungere entro i confini regno di Go. Durante questo tragitto di tre giorni, i nostri hanno imparato due cose: la prima è che i Monti Hogari non sono così tranquilli come sembrano, la seconda è che i nekomata si fanno pagare caro per i servizi che offrono (una notte in locanda sono 9 mo andate via). Il momento LOL lo si è avuto durante il breve incontro con un solitario wu jen, che vive nella sua casetta con tre tsukumogami. Le espressioni dei giocatori quando ho descritto “vedete un ombrello saltellare lungo il sentiero, per poi voltarsi verso di voi e salutarvi” sono state impagabili.
  20. Voilà Monti Hogari Centro-Orientali Spoiler: [ATTACH]7461[/ATTACH]
  21. Modifica eseguita e comunico che il regno di Go è ufficialemnte completato. A breve ve lo faccio vedere =)
  22. Dici?°° secondo me una coda è molto pià stabile di un paio di gambe... in fondo si ha una superficie di appoggio maggiore
  23. Qualche piccolo aggiornamento (il fatto che non posti con regolarità non significa che non lavori ) - I naga perdono la capacità di trasformare la coda in un paio di gambe, ma in cambio ottengo la capacità di "stabilità" (la stessa posseduta dai nani). - Gli sciamani ora possono essere di qualsiasi allineamento - Ho la mappa definitiva di Hirugami - Il regno di Go è quasi terminato - Ai già conosciuti usagi, okami, kamaitachi e karura, si aggiungono altre due razze extraplanari, a MdL +0. I mujina e i kawauso (rispettivamente, gli uomini-tasso NM e gli uomini-lontra NB).
  24. Scaricato. Appena ho finito di leggerlo ti dico se è tutto ok =) Intanto, per non lasciare i nostri lettori (abbiamo deli lettori?) a bocca asciutta, ecco qualcosina EDIT: ho cominciato a leggere qualcosina, e se non ti dispiace vorrei apportare qualche modifica, in particolare sul ronin. Ad esempio modificherei le armi e armature utilizzabili: se io sono stato una vita un samurai della Yama no Ryu (tetsubo pesante come arma preferita, katana solo come arma da guerra e tutte le armature disponibili), non vedo perchè diventando ronin dovrei rinunciare ad andarmene in giro con le armature e diventare competente nella katana°°
  25. Non c'è che dire, davvero una bella storia. Hai detto che i tuoi PG sono tra il 12° a il 13°, ma da che livello sono partiti?
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