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Lone Wolf

Concilio dei Wyrm
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  1. e rieccomi qui! a breve riprenderò il capitolo "Religione", interrotto a metà causa esami. Intanto, che ero su, ho ripensato un pò al capitolo, e mi sono reso conto di aver dimenticato un dettaglio molto importante nella descrizione dei vari argomenti da trattare: che capitolo sulla religione può essere se non si analizza anche la vita dopo la morte? Inferno e Paradiso. In base a cosa viene giudicata l'anima dei mortali che vivono su Hirugami? Restate con noi e lo scoprirete
  2. Il fatto è che lo stregone casta di 9°, se gli metti sopra un DV più alto e un bab migliore, squilibri le cose (e se ti stai chiedendo "ma il chierico ha il d8, bab medio, competenza nelle armature eppure casta di 9°! Non è anche lui troppo forte?" la risposta è: sì, il chierico è troppo forte, lo hanno detto pure alla Wizards). Poi sento anche parlare di "finire gli incantasimi". Allora, ai livelli bassi è un conto, ma questo non tocca solo lo stregone (che anzi, ne ha di più degli altri). Ai livelli alti è un discorso un pò inutile, dai, quanti combattimenti fate in un giorno? e quanto durano? perchè uno stregone di 10° (neanche ventesimo) ha: 6 INCANTESIMI di 0, 6 di 1°, 6 di 2°, 6 di 3°, 5 di 4° e 3 di 5°, più quelli derivanti dal bonus di Carisma, più eventuali bacchette, verghe e pergamene, quindi ritrovarsi all'asciutto è dura (a meno di fare una campagna dove dietro ogni porta c'è un agguato).
  3. Inghiottire non mi pare così forte: Puoi farlo solo su creature di due o più taglie inferiori alla tua: a parte il fatto che incontrare creature così piccole non è molto comune (a meno che siano sciami, ma a quel punto inghiottirne un semplare non cambia le carte in tavola), quelle si trovano in giro difficilmente ti verranno a ronzare intorno (e nel caso di creaturine intelligenti, tipo folletti e simili, preferiranno bersagliarti con gli incantesimi piuttosto che andare in mischia col rischio di finire nelle tue fauci). personalmente farei: - +2 Cos, -2 Des - Taglia Media - Velocità sul terreno 6 m - Velocità di nuotare 9 m - Bonus razziale di +4 alle prove di Saltare e Scalare (certi anfibi si rifugiano anche sugli alberi) - +2 a Nascondersi in terreni paludosi - Olio di rospo: Una sostanza scivolosa che viene prodotta dai pori della pelle del rospoide. Da un +2 alle prove di Artista della Fuga e un bonus di deviazione +1 alla CA - MdL: +0 Tu che nome daresti alla razza?
  4. Sul compendio "Mostri di Faerun" ci sono ben 2 razze basate sui rospi, con MdL +0, mentre su Specie Selvagge c'è la guida per creare razze basate su animali antropomorfi, tra i quali spicca sempre il rospo, e sempre con MdL +0. Puoi usare quelle se vuoi essere sicuro di avere una razza bilanciata, oppure prenderle come spunto per creare la tua razza personale
  5. Piccolo OT: Il 18 e il 19 di questo mese ho gli esami, quindi questa settimana non ho assolutamente tempo da dedicare a Hirugami. Ci si risente a partire dal 20
  6. Fargli complilare il background è di aiuto in questo caso. Di seguito ti posto le domande del "Ten minutes background". Il mio consiglio è di trascriverle al PC sotto forma di questionario e farlo compilare ai tuoi giocatori. Se hanno un minimo di fantasia, vedrai che verrà tenuto fede al nome della lista. Spoiler: Step 1: write five things about your character’s concept and background, five things that you think are the most essential parts of your character. You don’t have to stop at five, if you like…this is just a minimum. Example: Spoiler: Martin Tenbones 1) He is a former pirate and retired adventurer and now owns a tavern in the city of St. Clarice. 2) He is outgoing and charismatic, and attempts to keep abreast of all the local gossip and juicy secrets that pass his way, because he believes that knowledge is power. 3) He and his former adventuring band fought against the forces of the pirate captain Craven, who was a major lieutenant for the current Dread Pirate Hellbeard. He used the wealth that he acquired to build his tavern, but he sometimes worries that the pirates may one day decide to find him and extract revenge. 4) Though he is still friends with most of his former adventuring mates, some of them parted the group on bad terms. His girlfriend went back to the sea to fight pirates once more, but he received word that her vessel was taken by Hellbeard and believes she was killed. He mourns her death. 5) Although he is retired, he can be convinced to adventure again if he hears that Sasha (his lost love) may still be alive, or if he is contacted by the White Foxes during a crisis (see secrets). Step 2: List two goals for the character that you, as a player, think would be cool to see accomplished in-game. During any session in which you take positive action to achieve that goal, I will award you an action point that can only be used in scenes furthering that goal. These Action Points are separate from the action points you gain by resting and reaching milestones. You can change goals later, though you lose all the accumulated Action Points for the goal you abandoned. Spoiler: 1) I would like to see Martin reunited with his lost love and perhaps able to mend fences with some of his former adventuring buddies over the course of this campaign. 2) It would be cool to have Martin face and possibly defeat the Dread Pirate Hellbeard once and for all. Step 3: List two secrets about your character. One is a secret the character knows, one is a secret that involves him but that he is not actually aware of yet. This will help me in creating plots that center around your character. I will also be creating a third secret which you as a player will not be aware of, so expect some surprises! Spoiler: 1) Martin is a member of the White Fox Society, a secret society dedicated to keeping Coralton free of tyranny and evil, as well as keeping local governments honest. He provides information and rumors to them, but can be convinced to take a more active roll if 2) Sasha LeBell, Marin's lost love, is still alive. She was captured by the Dread Pirate Hellbeard and has been kept as his captive for all these years. 3) (Example of a secret I might make up about your character): Not only is Sasha alive, but also she has escaped captivity and killed Hellbeard. She has taken over his ship and crew, and has turned to piracy out of bitterness. She now IS the new Dread Pirate Hellbeard! Step 4: Describe three people that are tied to the character though blood, romance or honor. Two of them are friendly to the character, one is hostile. All can do something useful for you, if you can get the situations to line up. If you like, you can include an enemy of yours here as well, so I have an instant NPC nemesis to throw at you. Spoiler: 1) Martin's friend Audric Cwellen was one of his adventuring mate. Audric, a holy warrior in the service of the Goddess of Love, is the leader of the local cell of the White Fox society, and provides Martin with information and adventure hooks. 2) Another of Martin's old traveling companions, Aubrey LeVaine, is not as helpful as Audric, because they quarreled over the love of Sasha, and Aubrey is still bitter about losing her to Martin. Still, he can provide some magical support if Martin can convince him to let go of his hate. 3) Yebin Thistledown is a strange little creature from the Feywild called a gnome. Martin met the gnome in the Shroudmist Forest and saved him from a pack of Howlers. The Gnome makes all sorts of alchemical items and gadgets, and loves collecting odd souvenirs and items, as well as "recreational herbs." He operates a bizarre patchwork shop in the Rue Angélique district. Step 5: Describe three memories that your character has. They don't have to be elaborate, but they should provide some context and flavor. Spoiler: 1) Martin remembers growing up in a tavern as a young boy, helping his mother with the cooking. This started his own interest in the culinary arts. 2) Martin remembers the panic he felt when he discovered that the ship he signed on to was a pirate ship after a brutal attack on a merchantman. He vividly recalls the smell of blood and burning timbers. 3) Martin often recalls the goodbye kiss he gave Sasha when she left him. No kiss he's had since ever compares to that memory. design notes for the example character Spoiler: Martin began life as an atypical barkeep. He was a retired adventurer, but still young and vigorous enough to accompany the party on their adventures. His tavern became the party's base for a while, until the BBEG of the game let off a necromantic bomb that killed most of the townsfolk and turned the town into a Zombie Apocalypse nightmare. Martin survived, and he turned into a secondary character for one of the players as he became more important to the ongoing storyline. Most of his background came from this transition from NPC to part-time PC. After the campaign reboot, Martin returned to his role as the barkeep of the party's favorite hang-out, but the players like him enough that he might return to adventuring status in the future. Te l'ho messo in lingua originale, ma si tratta di un inglese molto semplice, non dovresti avere problemi a tradurre. Una volta che tutti i tuoi giocatori hanno compilato la scheda, assicurati di due cose: 1) Fai in modo che trascrivano le varie informazioni in silenzio, senza commentare niente. Se uno vuole sapere del passato del suo compagno, glielo domanda in gioco attraverso il PG. 2) Trova il modo di includere i BG dei giocatori nella storia. I tuoi eroi stanno affrontando l'esercito dell'imperatore del male? Bene. Magari il fratello di uno dei PG si è lasciato corrompere e ora presta servizio nella milizia del cattivone. Se uno dei giocatori ha il passato del brigante, potrebbe darsi che la cattiva fama che si è fatto a casa lo abbia preceduto.
  7. Ooooook, sono circa a metà del lavoro. Sto cercando di rendere il capitolo il più completo possibile, me senza scrivere muraglie di testo lunghe 10 pagine (così i lettori non si spaventano).
  8. Piccolo aggiornamento: entro una settimana dovrei riuscire a pubblicare il capitolo inerente la religione di Hirugami, cominciando così ad approfondire la parte flavour dell'ambientazione (i primi tre capitoli andavano a parare su aspetti regolistici). Per maggiori informazioni, basta consultare topic presente nella sezione Progetti.
  9. Ok, ora sto buttando giù la scaletta per il capitolo Religione. Dovrebbe venire lungo sulle 5-6 pagine, niente di eccezionale quindi. I vari punti della scaletta, messi più o meno in ordine sono: - Un mondo, infiniti spiriti: si spiegano i fondamenti della religione di Hirugami. Un kami per ogni cosa, più la fonte è venereta più il kami sale nella gerarchia ecc ecc... - Divinità maggiori: Breve elenco con descrizione dei kami più importanti. - Rapporti tra divinità: Come interagiscono tra loro i kami superiori? hanno vincoli particolari? Ad esempio, la dea del fuoco e il dio del vento sono moglie e marito, sono i "genitori" dalla dea del sole e del dio della luna, e a sua volta la dea del sole è la madre di Hirugami (inteso non come pianeta, ma come Dio del Mezzogiorno, dal quale il Piano Materiale prende il nome). - Il Dio Serpente e la religione Naga: Il modo in cui i naga interpretano la religione di Hirugami, con la descrizione del loro Dio Serpente. - Templi e santuari, dove spirito e materia si incontrano: Descrizione molto veloce di templi e santuari, la loro funzione e altre cose simili. - Preghiere e riti: Come si comportano i mortali con le divinità? Qui lo scoprirete. - Feste religiose: Un calendario non è un vero calendario se non ha almeno qualche festa di tipo religioso. E poi è una scusa per non mandare i giovani a scuola. - Hirugami, il dio che portò la pace tra il Sole e la Luna: Leggenda sulla prima vera amnifestazione di un dio e su come mai il pianeta prende il nome dal Dio del Mezzogiorno (NB storia modificata ulteriormente dall'ultima volta che ne avevo accennato). Questo è quello che è venuto in mente a me, se avete altre idee da suggerire, non esitate.
  10. Fidati, fare pessimi giochi di parole è più facile di quanto si pensi: io ne creo parecchi ogni giorno, senza sforzo e tutti improvvisati. Comunque non è necessario fare tutto subito, molte idee ti verranno in mente mano a mano che giochi. Io ruolo un mezzelfo bardo di 12°, ed abbiamo iniziato dal 5° livello. In questi 7 livelli la sua personalità si è evoluta parecchio, e mano a mano si sono aggiunti nuovi tratti distintivi. Ti faccio un esempio prendendo in esame il mio bardo: Kalem nasce come PG estremamente positivo ed ottimista. Sempre allegro e di buon umore, ha imparato a conoscere il proprio lato pessimista dopo le varie disavventure subite nel corso degli eventi... così da personaggio sempre positivo, si trasforma in un pessimista cronico nei momenti di crisi, chiedendosi sempre chi glielo ha fatto fare di imbarcarsi nella folle impresa di turno. L'allineamento che ho scelto per lui è il Caotico Buono: in quanto buono si preoccupa del benessere di chi gli sta intorno, in particolare dei suoi compagni di avventura, mentre come caotico è un tipo parecchio imprevedibile, fa sempre di testa sua, odia ricevere e dare ordini, ma ascolta sempre i buoni consigli. Va matto per i dolci fatti con la pasta di mandorle, una volta al termine di una mini-quest si è accorto di aver perso il pacchetto di dolci appena comprato... per lui è stato un trauma. E' un grande esibizionista, e non perde occasione per suonare la propria ocarina e dimostrare la sua abilità, a volte con risultati incredibili (20 natura per un totale che supera il 40), altre volte con terribili fiaschi (1 naturale); in questo ultimo caso, dopo la pessima esibizione, è solito buttarsi a terra urlando e premendosi il petto, imputando la colpa della sua pessima esibizione a delle fitte croniche a cuore, una menzogna che per lui dovrebbe riuscire a convincere il pubblico a non giudicarlo come un pessimo musicista. Questo riguarda il carattere, per quanto concerne l'aspetto fisico, Kalem è un mezzelfo, ma a livello pratico sarebbe un "trequartelfo", in quanto nato da padre mezzelfo e madre elfa. Questo non modifica in nessun modo le statistiche, ma fa sì che i tratti somatici siano molto più elfici rispetto ad un mezzelfo comune (orecchie più a punta, occhi leggermente più a mandola ecc).
  11. Potresti giocartela sul tipo di Intrattenere che hai scelto per lui: se è un poeta potrebbe parlare spesso in rima, se hai scelto buffoneria potrebbe inventare giochi di parole demenziali. Se è un musicista potrebbe voler suonare il proprio strumento sempre e comunque, se invece hai optato per l'oratoria, potrebbe essere un gran chiaccherone, formulando spesso discorsi complessi e arzigogolati pieni di paroloni.
  12. Grazie dei complimenti =) Sono contento che il samurai ti piaccia: è il pezzo di cui siamo più orgogliosi (il samurai del PC è un orrore). Fammi sapere che ne pensi delle razze, lì è (quasi) tutta roba nostra.
  13. quello del MdM non mi piace tanto per due ragioni: 1) in Hirugami voglio rendere il troll una razza meno "bestiale" e leggermente più civilizzata, inoltre per rendere il troll un monaco l'allineamento CM non mi apre molto adatto... 2) Ha un LEP troppo alto. Quello di Hirugami ha solo 2 DV e MdL +1 in modo che possano prendere livelli di classe il prima possibile.
  14. E' ora di fare avanzare un pò il capitolo 13... vai col troll!! Troll (Hirugami) Gigante Grande Dadi Vita: 2d8 + 6 (18 pf) Iniziativa: -1 Velocità: 9 metri (6 quadretti) Classe Armatura: 13 (-1 Des, -1 Taglia, +5 Naturale), Contatto 9, Colto alla sprovvista 13 Attacco base/Lotta: +1/+8 Attacco: Artiglio +3 in mischia (1d6+3) Attacco completo: Artiglio +3 in mischia (1d6+3) Spazio/Portata: 3m/3m Attacchi speciali: - Qualità speciali: Visione crepuscolare, rigenerazione 5 Tiri salvezza: Temp +6, Rifl -1, Vol +0 Caratteristiche: For 17, Des 8, Cos 17, Int 10, Sag 10, Car 6 Abilità: Ascoltare +5, Osservare +5 Talenti: Attacco Poderoso Ambiente: Qualsiasi palude Organizzazione: Solitario, gruppo (2-4), tribù (100-105 + 50% di non combattenti), monastero (20-40) Grado di Sfida: 2 Tesoro: Standard Allineamento: Generalmente Legale Malvagio Avanzamento: Per classe di personaggio Modificatore di livello: +1 Un’enorme creatura dal profilo umanoide vi si para davanti. Ad un esame più attento notate anzitutto la spessa pelle verde, mentre soffermandovi sul volto vedete un lungo e sottile naso e una bocca irta di denti aguzzi che si apre in un ghigno malefico. A preoccuparvi maggiormente sono le due robuste braccia della creatura, talmente lunghe che quasi toccano terra. I Troll sono creature di indole maligna che vivono all’interno delle paludi più putride. A differenza degli orchi, i troll sono più civilizzati e risiedono in piccole tribù di circa 150 elementi. I troll tendono ad avere un allineamento legale, e la loro classe preferita è il monaco. I monasteri troll raccolgono molti seguaci, ma l’illuminazione spirituale viene messa in secondo piano rispetto all’abilità nella lotta. I monaci troll sono famosi per la propria violenza, che faticano a controllare, e l’unico modo per guadagnarsi il loro temporaneo rispetto, è quello di sconfiggerli in combattimento. Un troll tipico è altro circa 4 metri e pesa attorno i 250 kg, i muscoli sono molto sviluppati, ma la figura nel suo insieme è snella e longilinea. I troll parlano il Comune e il Gigante. Combattimento I troll sono molto coraggiosi e raramente si tirano indietro di fronte alla possibilità di un combattimento. Se l’avversario è particolarmente impegnativo, i troll si galvanizzano, e combattono ancora più ferocemente, assaporando ogni secondo dello scontro, eccitati all’idea di aver finalmente trovato un degno avversario. Rigenerazione (Str): Fuoco e acido infliggono danni normali ad un troll. Se un troll perde un arto o una parte del corpo. Se un troll perde un arto o una parte del corpo, al porzione persa ricresce in 3d6 minuti. La creatura può riattaccare la parte amputata istantaneamente applicandola al moncherino. Personaggi troll I personaggi troll possiedono i seguenti tratti razziali. - +6 For, -2 Des, +6 Cos, -4 Car: I troll sono forti e robusti, ma non altrettanto agili. La natura maligna e aggressiva fa si che non riescano ad interagire normalmente con gli altri. - Taglia Grande: Penalità di -1 alla Classe Armatura, penalità di -1 al tiro per colpire, penalità di -4 alle prove di Nascondersi, bonus di +4 alle prove di lotta, capacità di sollevamento e di trasporto raddoppiata rispetto a quella dei personaggi Medi. - Spazio/Portata: 3m/3m - Visione crepuscolare: I nezumi possono vedere due volte più lontano di un umano alla luce della luna, delle stelle, di una torcia e simili. Mantengono la capacità di distinguere colori e dettagli in queste condizioni di scarsa visibilità. - Dadi Vita razziali: Un troll comincia con due livelli da gigante che, che gli conferiscono 2d8 Dadi Vita, un bonus di attacco base di +1 e un bonus ai tiri salvezza base di Temp +3, Rifl +0, Vol +0. - Abilità razziali: I livelli di gigante del troll gli conferiscono punti abilità pari a 5 x (2 + modificatore di Int, minimo 1). Le sue abilità di classe sono Ascoltare e Osservare. - Talenti razziali: I livelli di gigante del troll gli conferiscono un talento. - Bonus di armatura naturale +5. - Armi naturali: Artiglio (1d6). - Qualità speciali: Rigenerazione 5. - Linguaggi automatici: Comune, Gigante. Linguaggi bonus: Orchesco, Nezumi. - Classe preferita: Monaco. - Modificatore di livello: +1.
  15. Appena posso ti aggiungo su MSN, facebook, come dicevo ieri a kiba, non ce l'ho e non lo voglio assolutamente. Quando puoi, fai dare un'occhiata al materiale anche ai tuoi giocatori, chi mi dici anche le loro impressioni =)
  16. da manuale i 3 DV li ha solo se è avanzata, normalmente ne ha 1, ma considerei almeno un +1 per il fatto di essere di taglia minuscola. Se non vuoi sbagliare, potresti sempre creare una razza di scimmie intelligenti. Sul manuale Specie Selvagge c'è la guida per creare razze di animali antropomorfi. Se non sbaglio la razza che ha come base la scimmia risulta essere di taglia Piccola (così puoi cavalcare un lupo o un cane da galoppo) e un LEP di +0 (così non perli divelli di classe)
  17. Esattamente. Questo è dovuto al fatto che i kami risiedono nel Grande Piano Spirituale, dove non vi è entità fisica. Il passaggio da una forma ideale (neanche eterea) ad una materiale e complesso e richiede molta energia; solo i kami più potenti (ovvero quelli che non si possono evocare) hannoa bbastanza energia da assumere la forma fisica desiderata.
  18. Modifica all'indice! Capitolo 1: Razze Capitolo 2: Classi Capitolo 3: Abilità e talenti Capitolo 4: Classi di prestigio Capitolo 5: Equipaggiamento Capitolo 6: La vita su Hirugami Capitolo 7: Cronologia Capitolo 8:Hirugami (geografia più imperi, regni, città ecc) Capitolo 9: Cosmologia Capitolo 10: Religione Capitolo 11: Magia Capitolo 12: Oggetti magici Capitolo 13: Mostri Capitolo 14: Avventure I capitoli Magia e Incantesimi sono ora uniti, mentre viene ad aggiungersi il capitolo Avventure, contenente: - 100 idee per un'avventura, tutte in linea con lo spirito dell'ambientazione - 1 avventura per 4 PG di 1° livello pronta per essere giocata!
  19. allora, i kami evocabili partono da un GS di 1/4 (Evoca Kami I) fino ad un GS di circa 12-13 (Evoca Kami IX). Come hai detto tu, c'è un kami per ogni cosa, ma la sua importanza dipende da quanto è venerata la sua fonte (il kami di un sasso, se ha 100.000.000 persone che lo venerano, sarà un robo abnorme evocabile solo con Evoca Kami IX). I kami più importanti, come il dio della morte o della guerra, non possono essere evocati, in quanto troppo potenti (è come se un chierico cercasse di far scendere giù Pelor). In aggiunta uno sciamano può portarsi dietro in maniera permanente un piccolo kami, come compagno di viaggio. In genere unos ciamano sceglie un kami che abbia a che fare con uno dei suoi domini, ma altri preferiscono al compagnia del kami di un oggetto a loro particolarmente caro. In ogni caso, si tratta di un kami da 1-2 DV, quindi di GS 1: niente di speciale o dai poteri particolari. Nel tuo caso, essendo lo spirito di un wok, sarebbe in minima parte legato al fuoco e al metallo, quindi capacità legate a queste due cose. Ah, faccioa nche notare che la tabella per personalizzare i kami non sarà una, ma saranno varie tabelle, una per ogni DV dello spirito, in modo da avere a disposizione talenti, abilità pf suddivisi per bene. Poi ci raranno delle tabelle suddivise per GS da utilizzare per dotare il proprio beniamino dei poteri più disparati, ma sempre bilanciati rispetto alla reale forza di un kami (sempre con i kami del fuoco, uno spirito di GS 1/4 farà 1 danno da fuoco se toccato, uno di GS 13 sparerà palle di fuoco da 10d6 l'una)
  20. Musica Extra imho è utile solo se prendi anche Incantesimi Lirici: da sola è quasi inutile in quanto andando avanti con i livelli, avrai più usi di Musica bardica di quanti te ne potranno mai servire. Un talento simpatico è Canto del Cuore, sul amnuale di Eberron: ti permette di incrementare i vari bonus che dai con la musica bardica.
  21. @ Thorfiend: Come detto da Kiba, gli incantesimi da sciamano sono quelli di Oriantal Adventures. Probabilmente non hai quel manuale, quindi ti anticipo che la lista è un mix tra chierico e druido, con alcuni nuovi incantesimi apposta per lui. Esclusiva dello sciamano è il nuovo incantesimo Evoca Kami (roba nostra), con cui si può evocare parte dell'essenza di uno spirito nel Piano Materiale. Una pratica tabella presente nel capitolo 14 "Mostri" permetterà ai giocatori di spendere 2 minuti di tempo per creare e personalizzare il kami che intende richiamare (ad es il kami di un caminetto e quello di una torcia sono entrambi spiriti del fuoco, ma la tabella di cui sopra offrità tutta una serie di caratteristiche per personalizzarli e differenziarli) @ Irrlicht: La maggior parte del materiale narrativo è ben chiaro nella mia mente, devo solo trovare il tempo di scriverlo. Al momento non vi sono combo strane, anche perchè non ho pensato all'inseriemnto di rituali o sostanze strane, ma grazie per l'interessamento =). Come già detto da Kiba, il capitolo "Hirugami" sarà il più spesso. Ho già cominciato a buttare giù due righe per il primo regno, e sarà una cosa lunga. Il mio pronostico è che questo capitolo porterà via almeno un centinaio di pagine se non di più: già i regni che si possono trovare segnati nella mappa globale sono più di 50, ma sono tutti umani e inugami! a questi oltre 50 regni si aggiungono anche tutte le città korobokuru, nekomata ecc, che saranno approfondite all'interno del capitolo e visualizzate in un'altra serie di mappe che prendono in esame zone più specifiche del mondo. @ Bagi: Ogni tanto capita. Ora che sei riuscito a scaricare il materiale, aspettiamo un tuo commento a riguardo.
  22. @ Thorfiend: il nezumi l'ho preso pari pari dal manuale Oriental Adventures. Per il tanuki, l'atteggiamento di Yoh sarebbe l'ideale. I tanuki sono pigri e spensierati, ma non per questo sono meno valorosi degli altri! Basti pensare che uno dei più grandi eroi di Hirugami è uno sciamano tanuki. @ kiba89: sisi, il samurai ha il bonus alla CA come avevi detto tu (con tanto di +1 per ogni 5 lvelli), e ci sono anche i talenti per i veleni che mi hai fatto avere. Klunk mi ha detto che potevo postare solo il materiale completo, quindi direi che ormai i capitoli 1-2-3 sono praticamente conclusi =) ne mancano "solo" 11
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