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Enigma
Altrimenti puoi sempre utilizzare la griglia e creare gli scaffali con dei rettangoli di carta/cartoncino. I tuoi giocatori dicono le loro intenzioni e tu sposti i rettangoli di conseguenza
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Hirugami- Ambientazione orientale D&D 3.5
E +1 sia. Intanto... Ōkami - +2 Cos, -2 Des e -2 Car: Gli ōkami sono robusti e molto resistenti alla fatica, ma anche poco agili e parecchio scorbutici. - Umanoide (extraplanare): Gli ōkami sono umanoidi originari di Yamagare. Ottengono il sottotipo extraplanare quando non si trovano su Yamagare. - Taglia Media: In quanto creature di taglia media, gli ōkami non hanno bonus o penalità speciali a causa della loro taglia. - La velocità base sul terreno di un ōkami è 9 metri. - Morso: Gli inugami hanno un attacco col morso che infligge 1d6 danni letali con un attacco senz’armi effettuato con successo. Possono attaccare con il morso una sola volta per round, anche se il loro bonus di attacco base permetterebbe loro più attacchi. Il morso può essere usato come attacco secondario (penalità di -5 al tiro per colpire) che infligge 1d6 danni + ½ For. - Bonus razziale di +2 alle prove di Sopravvivenza- - Assaltare: Un ōkami può effettuare un attacco completo al termine di una carica. Tutti gli attacchi portati in questo modo godono del bonus di +2 al tiro per colpire dovuto all’azione di carica. - Linguaggi automatici: Comune, Ōkami. Linguaggi bonus: Kamaitachi, Gigante, Korobokuru e Akki. - Classe preferita: Barbaro. - Modificatore di livello: +1 Gli Ōkami sono un fiero popolo di uomini-lupo originari di Yamigare, detto anche il Piano dell Zanne Celesti, in quanto formato interamente da un'immensa catena montuosa, i cui picci aguzzi ricordano le zanne di una qualche bestia mostruosa. Gli Ōkami vertono attorno l'allineamneto neutrale: per la loro la vita è come la caccia, e non si fermano a chiedersi se cacciare sia giusto o meno. Le classi più comuni tra gli Ōkami sono barbaro e ranger. Gli Ōkami particolarmente religiosi in genere diventano sciamani devoti ai kami della montagna o shugenja della terra.
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Hirugami- Ambientazione orientale D&D 3.5
Dov'è l'abilità basata sul Carisma? Scatto di basa sulla Costituzione. Visto che Danzare tra i Nemici la considerate troppo forte...e se la sostituissi con la capacità di muoversi anche dopo una carica, ma il movimento della carica e quello successivo, sommati, non devono eccedere il doppio della sua velocità? Come il talento Attacco in Sella, ma senza il cavallo.
- Hirugami- Ambientazione orientale D&D 3.5
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Hirugami- Ambientazione orientale D&D 3.5
Si parte con le razze extraplanari, da affiancare a quelle base nelle vostre future campagne (ovviamente se il DM lo vuole =) ) Ecco a voi la prima, gli Usagi, un popolo di uomini-coniglio che vive sul piano Amishintori "il cielo sereno e lo specchio degli dei" (cielo sereno si riferisce all'assenza di nuvole, lo specchio degli dei è la luna). I nostri conigli vivono proprio sulla luna, dove hanno fondato grandi regni. Di seguito le statistiche razziali. Usagi - +2 Des, -2 Car: Gli usagi sono agili e scattanti, ma anche molto riservati e di poche parole verso gli stranieri. - Umanoide (extraplanare): Gli usagi sono umanoidi originari di Amishintori. Ottengono il sottotipo extraplanare quando non si trovano su Amishintori. - Taglia Media: In quanto creature di taglia Media, gli usagi non hanno bonus o penalità speciali a causa della loro taglia. - La velocità base sul terreno di un usagi è di 9 metri. - Bonus razziale di +2 alle prove di Ascoltare: Le grandi orecchie degli usagi conferiscono loro un udito molto fine. - Bonus razziale di +2 alle prove di Acrobazia, Equilibrio e Saltare: Gli usagi sono estremamente agili e aggraziati - Scatto: Un numero di volte al giorno pari al proprio Modificatore di Costituzione, un usagi può incrementare la propria velocità base sul terreno di +3 metri. Usare questa capacità è un'azione gratuita, e il suo effetto dura per 1 round. - Danzare tra i Nemici: Durante un attacco completo, un usagi può muoversi di 3 metri tra un attacco e l'altro, invece di 1,5 metri come normale. -Linguaggi automatici: Comune, Usagi. Linguaggi bonus: qualsiasi. -Classe preferita: Samurai. Come i nekomata, gli usagi sono una razza nobile e aristocratica, ma a differenza degli uomini-gatto sono molto meno vanitosi. La classe preferita di un usagi è il samurai, e prediligono gli stili che si focalizzino più sull'agilità che sulla mera forza bruta. In alternativa molti usagi diventano wu jen con una particolare preferenza verso l'acqua (a differenza della nostra Luna, la luna di Hirugami è coperta di laghi e mari). Molto comuni sono anche gli usagi di classe nobile o cortigiano.
- Classi Psioniche (2)
- Classi Psioniche (2)
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Migliori talenti?
Eroi dell'Orrore e Ambientazione Eberron...comunque mi sono sbagliato, non è Musica Inquietante, ma Melodia Inquietante =)
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Migliori talenti?
Per un bardo direi: -Incantesimi Lirici: puoi lanciare un incantesimo che conosci spendendo un numero di usi di musica bardica pari al livello dell'incantesimi+1. -Musica Extra: 4 usi addzionali di musica bardica...ai livelli alti abbastanza inutili, a meno di aver preso Incantesimi Lirici. -Musica Inquietante: Facciamo prendere un pò di paura agli avversari. -Inspire Awe: non è proprio un talento quanto una sorta di variante, comunque mlto interessante. Rinunciamo all'ispirare coraggio per far diventare gli avversari scossi. -Tutti i talenti che permettono alla musica bardica di avere effetto anche sulle creature che normalmente ne sono immuni (es vegetali, non morti ecc)
- Hirugami- Ambientazione orientale D&D 3.5
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Hirugami- Ambientazione orientale D&D 3.5
Ciao Meleghost! Anzitutto grazie per i complimenti, sono davvero lieto che ti piaccia il lavoro che io e gli altri stiamo tirando sù. Per quanto riguarda il materiale, al momento mi trovo un pò indietro, comunque le razze sono state tutte definite, mentre per le classi devo solo finire di tradurre e aggiungere lo shugenja, lo stregone, il sohei e il wu jen, a cui si aggiungeranno tutta la sfilza di talenti, incantesimi e via discorrendo (dovresti trovare una lista dei futuri contenuti dei manuali 2-3 pagine indietro). Inoltre oggi, sull'esempio di Ambientazione Eberron, ho deciso di aggiungere alla fine del manuale una piccola avventura per PG di 1° livello, in modo da introdurre i futuri fruitori nell'ambientazione. Se hai altre curiosità, domande o richieste, chiedi pure su questo topic o per PM
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Le nostre Campagne, le nostre Compagnie
Allora, oltre alla campagna di Hirugami dove sono il master, sono anche giocatore in altre 2 avventure (siamo in 4, di cui 3 master che a turno portano avanti la propria storia). Di seguito le altre 2 campagne in corso. 1° campagna Personaggi - Kalem (Mezzelfo Bardo 9 CB) (io): Inguaribile ottimista, Kalem è l'allegro bardo del gruppo. Sempre pronto a dire la sua in qualsiasi situazione, anche quando non richiesto, non perde occasione per suonare l'amata ocarina, che sia per dare spettacolo o per ispirare coraggio ai propri avversari. - Trairoth (Umano Druido 9 N): E' l'elemento razionale del gruppo. Serio e di poche parole, è sempre pronto a rimettere in riga gli altri due membri del gruppo. Ha di recente scoperto che il suo nemico giurato (anche lui druido) è alleato del cattivone di turno, e quando i due druidi saranno faccia a faccia, saranno dolori. - Sohfeng (Umano Monaco LB): La prima linea del gruppo (anche grazie alle benedizioni ricevute di recente) è sempre pronto a punire chi si comporta male...ovviamente nel modo più acrobatico espettacolare possibile. In passato LM, ha trovato lentamente la tranquillità interiore sviluppando un animo più gentile e ben disposto. Ora è diventato LB e ha ottenuto i primi benefici del Voto di Povertà. Storia I nostri eroi iniziano come prigionieri, e riescono a guadagnarsi la libertà dopo una serie di lotte nell'arena. Una serie di imprevisti li porta ad unirsi contro Spartako, uno stregone molto influente nella grande città di Smir. La missione dei nostri è impedire al cattivone di impossessarsi dei frammenti del Nedol, un potente artefatto che permette a chi lo possiede di conoscere e lanciare qualsiasi incantesimo, arcano o divino che sia. Di recente i nostri hanno recuperato il primo frammento del Nedol, e sono venuti a conoscenza di un minerale in grado di bloccare gli influssi negativi e gli improvvisi attacchi del frammento di pietra (il mio bardo lo sa bene). 2° Campagna Personaggi - Kettenbar (Killoren Ranger 5 LN) (io): Anche detto Legale Inca**oso, Kettenbar è l'arciere del gruppo. Odia chi non rispetta la natura (avete presente il legame che hanno gli elfi con la natura? I killoren hanno un legame 10 volte più forte) e in genere prima di agire avvisa 2 volte, alla terza piovono frecce. Si è lentamente affezionato agli altri due membri del gruppo, ma non lo ammetterebbe neanche sotto tortura. - Numa Numa (halfling Mago 5 CN): C'è una sola definizione per Numa Numa, ed è "casinista". Caotico come pochi, questo halfling è fresco fresco di accademia di magia. Il suo passatempo preferito è giocare con l'incantesimo "prestidigitazione" mentre in battaglia si nasconde nello zaino di Grunt e spara incantesimi a sorpresa. - Grunt (Orco Dragonide di Bahamut Barbaro 5 CB): Misterioso personaggio, di lui si sa solo che una volta era un orco che ha trovato la via del bene. Ambientalista, si scaglia contro tutti quelli che maltrattano gli animaletti (e questo suo zelo non può che compiacere Kettenbar). Ah, ha anche un simpaticissimo accento tedesco. Storia Tutto comincia con la missione che Kettenbar stava portando a termine: rintracciare dei cacciatori di frodo che avevano catturato animale dalla foresta dove vive il ranger. A lui si uniscono ben presto ilbarbaro (per spirito ambientalista) e il mago (per il sono piacere di fare casino). Tutto si svolge per il meglio, ma al momento di tornare nella foresta, i tre scoprono che gli elfi sono come impazziti, ed hanno ciacciato l'intera popolazione killoren. I tre eroi, decisi a capirci di più, indagano e scoprono che dietro tutto questo ci sono i drow. Insieme ad un gruppo di ribelli si infiltrano nella città elfica, e ristabiliscono l'ordine. L'avventura si conclude, am quali altre imprese attendono questo eterogeneo gruppetto di scalmanati?
- suggerimento
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Il Ladro (3)
Cangiante Ladro mi pare molto bello da interpretare, un giorno piacerebbe anchea me giocarlo =) Non so se Races of Eberron è stato tradotto in ita, se così non fosse, salta pure questa prima parte. Allora, visto che è ladro, prendere sicuro i primi 2 livelli di sostituzione razziale, che ti danno rispettivamente: avantaggi riguardo le abilità sociali (quello del 1° livello) e vantaggi sulle abilità di conoscenze (quello del 3°). Il livello dell'8° ci penserei bene se prenderlo o no: ti permette di evitare con più facilità i critici, ma ti nega di ottenere schivare prodigioso migliorato... dipende tutto se vuoi andare anche dare supporto in mischia (in questo caso prenderei 3 livelli da rodomonte e pregherei il DM di concedere il talento Daring Outlaw). Sempre su Races of Eberron terrei d'occhio i 3 talenti razziali per i cangianti (Persona Immersion, Quick Change e Racial Emulation). Come cdp il Cabinet Trickster. Su Eberron invece trovo che Indagare sia molto suggestivo (nel caso nell'avventura ci fosse di emzzo un crimine o qualcosa del genere). Ricercare, Riconoscere Impostori sono altri talenti carini per un PG che voglia muoversi liberamente in ambiente cittadino.
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Bardo (2)
Come possibili taleti da prendere io ti consiglio: Manuale del Giocatore -Iniziativa Migliorata -Incantare in Combattimento -Maestria in Combattimento -Schivare -Mobilità Perfetto Avventurriero -Canto Persistente -Musica Extra -Musica Inconscia -Incantesimi Lirici Ambientazione Eberron (se il master te lo concede) -Canto del Cuore -Melodia Inquietante Liber Mortis -Requiem
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Bardo (2)
Bardo Gnomo con 75 punti? For 8 Des 14 Cos 12 Int 14 Sag 10 Car 17 (già contati i modificatori razziali) -For: 8 va benissimo, è la stat più inutile, e per quanto riguarda l'ingombro, basta che ti carichi lo stretto necessario, per il resto il gruppo può tranquillamente comprare un cavallo. -Des: 2° stat importante insieme all'Int, aumenta la CA, il TxC (visto che usi l'arco) e i tiri salvezza sui riflessi. -Cos: Giusto 12 per avere un pf in più. Non è importantissima in quanto hai il d6 come dv, usi solo armature leggere e niente scudi e sei di taglia piccola... la mischia è l'unica cosa che devi evitare... quindi non hai bisogno di barcate di pf. -Int: stat importante, dopo il ladro, e assieme al ranger, il bardo è quello con più punti ablità tra le classi base, sfruttisamoli. -Sag: solo quello che basta per tenerla in positivo. Volontà è uno dei nostri tiri salvezza migliori, perchè abbassarlo? -Car: 17, da alzare a 18 con il punto del 4°. La stat più importante in quanto influenza il numero e la CD degli incantesimi, le abilità sociali e la potenza di alcune capacità della musica bardica.
- Rendere interessante un Dungeon
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Lo Stregone (3)
Colpa mia, non volevo risultare antipatico o saccente:-(
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Il Barbaro (4)
forza che io ho portato a 17 con il punto del 4° (è incluso negli 81). Per l'età dei goblin...una tabella ufficiale non c'è, ma ora mi sono preso una piccola pausa dal mio manuale dell'ambientazione e ho cominciato a scrivere una piccola guida intitolata "Razze della Distruzione" (ovviamente ispirata ai 4 Races of) dove con materiale ufficiale e qualche piccolo aggiustamento fatto di mio pugno descrivo società, psicologia e costumi di orchi e goblin
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Lo Stregone (3)
Errore^^ Elfo delle Stelle (Irraggiungibile Est, pag 9), +2 Car, -2 Cos
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Il Guerriero (4)
Molto interessante...che razza e classe useresti?
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Il Barbaro (4)
@RexCronos: wow, devi aver aspettato molto:lol: è un lavoro buonissimo, vediamo vediamo cosa posso copiare... solo...non noto oggetti magici che potenzino la forza, come fa quandi ad avere 18? @Demerzel: il talento è interessante, ma da BG la tribù del mio goblin alleva cinghiali fin da quando sono cuccioli, quindi sono trattati alla stregua di normali cavalli, quindi non penso che il DM mi chiederà di aspettare particolari livelli o prendere talenti per averlo. Comunque grazie per la segnalazione^^
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Il Barbaro (4)
LOL mi sono dimenticato di dire l'edizione:banghead: Tutti i 3.5 =)
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Il Barbaro (4)
Non ci solo limitazioni particolari sui manuali, voi propronete pure tutto quello che vi passa per la mente, poi se ne discute col DM
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Il Barbaro (4)
Anzitutto grazie per aver risposto. dunque Ti dirò, la lancia da cavaliere non mi convince tanto...cioè, per un pg che combatte in sella è un must, ma non ce la vedo tanto in mano ad un barbaro. Per l'equip io pensavo ad ascia e scudo (per variare un pò dal solito barbaro con spadone) La full plate immagino in mithral, dato che il barbaro è competente fino alle armature medie, giusto?