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Lone Wolf

Concilio dei Wyrm
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  1. Ok, per oggi niente cronologia, ma le novità non mancano: 1) Ci ho pensato un pò, e con una piccola modifica, i Naga tornano ad essere di taglia Media. Inoltre perdono il tratto Ergersi. 2) Backgound per i draghi. Chi non vuole rovinarsi la sorpresa, non apra lo spoiler! Spoiler: I draghi si auto-proclamano "i kami caduti". Secondo la loro storia, i loro antenati erano dei kami che per qualche ragione furono banditi dal Reame degli Spiriti, e condannati ad una vita mortale (ma non corta, dato che vivono per 1000 e passa anni). In virtù di queste presunte origini celesti, molti draghi guardano le altre razze dall'alto i basso, convinti di essere superiori a tutti, si proclamano anche i veri creatori della magia arcana (molti stregoni, per spiegare i propri poteri affermano di discendere dai draghi). Nonostante la loro vanità, i draghi sono famosi anche per la grande saggezza: ogni scelta è attentamente ponderata, ogni azione valutata per le conseguenze immediate e future a cui potrebbe portare. La maggior parte dei draghi vive in grotte in mezzo ad altissime catene montuose, mentre una minore quantità abita in foreste o in grotte sottomarine. Possono essere di qualunque allineamento, ma molti prediligono la neutralità assoluta, in quanto poco interessati a quello che non li riguarda direttamente (tratto che condividono con i nekomata, una delle poche razze che consideano quasi al loro livello). 3) Nella cronologia, sono stati cambiati i nomi dei due creatori della magia wu jen, in modo da farli apaprtenere alla razza dei nekomata.
  2. Noi abbiamo un manuale cartaceo, e uno in formato PDF, sul PC del master. Quando saliamo di livello, comunque, usiamo solo quello cartaceo: uno di noi lo apre ed inizia a leggere agli altri giocatori quello che ottengono dal nuovo livello. I punti abilità li sappiamo a memoria, e i talenti e gli incantesimi ci stiamo relativamente poco a selezionarli. In totale perdiamo solo un quarto d'ora scarso, a volte anche di meno.
  3. i miei 2 cent - Gigante delle Pietre così chiamato per via di un enorme randello a forma di zampa, perennemente incrostato di sangue, che si porta sempre dietro. Potrebbe essersi auto-proclamato il apdrone del sentiero, e in un primo momento sbarrare la via ai PG chiedendo denaro in cambio del passaggio. - Un vecchio coboldo stregone chiamato "zampa insanguinata" per via di alcuni simboli arcani dipinti con il sangue su una delle braccia. Magari al nostro piccolo amico i cultisti stanno particolarmente antipatici.
  4. Bene, bene, ora mi documento. Intanto, la cronologia continua Era dello Sterminio dei Draghi di Shuugura: 47 DCF - 64 DCF. Gli imperi di Kare e Ari si alleano e dichiarano guerra ai draghi che abitano sui Monti Shuugura. 47 DCF: A causa di un malinteso, il drago Akashimura attacca alcuni villaggi dell’impero di Kare. 48 DCF: Il daimyo di Kare, Gorei Hadaki, dichiara guerra ai draghi presenti sui Monti Shuugura. 49 DCF: Un grande incendio in cinque giorni distrugge metà della Foresta Koraga. 54 DCF: Dopo anni di preparativi inizia il conflitto. L’impero di Kare uccide i primi cinque draghi. 57 DCF: Ari si allea a Kare nel conflitto contro i draghi. Vengono uccisi altri tre draghi. Guerra tra Kō e Goeshi. 59 DCF: Fine della guerra tra Kō e Goeshi.. Vince Goeshi e Kō è costretta a cedere un decimo del proprio territorio. 63 DCF: Cadono altri sei draghi. Metà della popolazione di draghi adulti dei Monti Shuugura è stata sterminata, i superstiti chiedono al fine delle ostilità. 64 DCF: Kare e Ari determinano la fine delle ostilità.
  5. per me la legge di St. Cuthbert consiste nel semplicissimo "Chi sbaglia, paga. Sempre." Facciamo un esempio: chi ruba una mela, si becca 1 giorno alla gogna. Non importa se hai rubato la mela perchè non avevi voglia di pagarla, o perchè sei povero e non hai di che sfamare la tua famiglia, l'unica cosa che conta è che l'hai rubata, quindi ne subirai le conseguenze (in questo caso, 1 giorno di gogna). St. Cuthbert preferisce i buoni, ma questo non significa che sia meno inflessibile con loro.
  6. Bene, continua così XD Sintetizzi la battaglia di Sekigahara e la storia dei 47 ronin per un profano come me?
  7. E visto che sono loro i cattivi, sarebbe interessante se una volta tanto, invece di esplorare dungeon bui e umidi, se fossero loro a creare il proprio dungeon, con tanto di trappole e passaggi segreti. Così avranno un posto sicuro dove nascondere i tesori accumulati e dove potersi riposare e nascondere se i nemici dovessero essere troppo forti.
  8. Anzitutto guardo alla fine che mole di roba sarà venuta fuori, poi vedrò Per l'era che va da 34 a 39 non ne ho idea, per due punti: 1) non è ancora finita: ho concluso con il 39 solo perchè era l'unica data in cui avevo messo informazioni, magari si va fino al 45 o giù di lì 2) credimi, le ere sono difficili da fare trovare uno o due eventi che caratterizzino un particolare anno è relativamente semplice, trovarne uno che accomuni uno o due decenni no I suggerimenti sono graditi. Anche se non avete la lista totale degli imperi, basta che mi mandiate l'idea generale, poi la inserisco io nel giusto contesto
  9. Insomma... anche se necromante, se gli pari davanti 200 non-morti che non è in grado di controllare, io penso che un pò di strizza gli venga. Oltre al necromante, visto che i pg hanno deciso di fare i malvagi, perchè non ribaltare la situazione? Se loro sono i cattivi, i loro antagonisti potrebbero essere i buoni. La chiesa di Pelor, una gilda di paladini o un più classico gruppo di avventurieri a caccia di cattivoni da punire.
  10. Continua la nostra cara cronologia... 12 DCF: Prima guerra contro i barbari nella Piana di Ibure. 13 DCF: Seconda guerra contro i barbari nella piana di Ibure. Fondazione della Terza Accademia Wu Jen: i Tre Picchi. -------------------- Era della Prova dei Kami: 17 DCF - 32 DCF. I kami mettono alla prova la devozione dei mortali cancellando temporaneamente i poteri degli incantatori divini. 17 DCF: Gli incantatori divini cominciano a perdere il propri poteri. 18 DCF: Gli incantatori divini perdono totalmente i propri poteri. 22 DCF: Terza guerra contro i barbari nella Piana di Ibure. 23 DCF: Fondazione della Biblioteca di Tori, 5000 testi presenti. 26 DCF: Fondazione della Quarta Accademia Wu Jen: le Fiamme di Toshi. 32 DCF: Gli incantatori divini riottengono i poteri. -------------------- 34 DCF: Guerra tra Tagane e Fuma 35 DCF: Assedio dei giganti a Imogi 38 DCF: Fine guerra tra Tagane e Fuma. Vince Fuma che impone una tassa di 100000 pezzi d'oro a Tagane. 39 DCF: Alleanza tra Reimai, Bozu e Mizae.
  11. L'avventura continua, il torneo porta nostri tre prodi (??) eroi all'interno di una pericolosissima foresta. Protagonisti - Kalem (mezzelfo bardo 12 CB) (io): L'incredibile bardo volante! leggete il resoconto e capirete perchè. - Trairoth (umano druido 12 N): i nemici ormai appena lo vedono capiscono che verranno bruciati o fulminati. - Sohfeng (umano monaco 12 LB): il nostro carroarmato, di recente è passato da 1d10 a 2d6 dadi danno del colpo senz'armi, ed è molto contento. Entrati nella foresta, i nostri cominciano a vagare, seguendo i sentieri che incontrano. L'ambiente si rivela subito ostile, a partire da delle fastidiosissime creaturine piccole e pelose che ogni tanto saltano fuori a fare dispetti. Dopo un pò, uno strano rumore attira l'attenzione dei tre avventurrieri: un ruggito. Una veloce corsetta e si raggiunge una piccola radura, dove un simpaticissimo t-rex sta divorando quello che resta di uno dei gruppi partecipanti al torneo. Inutile dire che il dinosauro invece di continuare tranquillo il suo pasto ci punta. Peggio per lui. C'è chi si limita a cantare e chi ci va sotto in corpo a corpo... il monaco viene ingoiato e finisce nella panza del mostro, ma non ci rimane per molto, e si scava la via d'uscita a suon di onde ki. E il bestio crollò. Un rapido esame dei corpi e i nostri trovano la targhetta del gruppo... E siamo a due. La scampagnata continua, un'altra radura accoglie i tre eroi, e in questa ci sono almeno 5 gruppi che se le danno di santa ragione, tipo rissa da taverna. Bardo, druido e monaco decidono di rimanere in disparte, aspettando il momento propizio per razziare le targhette, ma il resto della marmaglia non è d'accordo, e 5 brutti ceffi ci vengono contro, ovviamente vengono menati come niente. A quel punto...colpo di scena! Nello stesso turno esplodono 3 palle di fuoco ritardate, 2 in faccia a noi e l'altra nel centro della rissa. Facciamo appena in tempo a rialzarci per vedere volare via ben 6 targhette. Il bottino è andato perso, e le monete guadagnate a suon di concerti sono diventare una "pizza" d'oro fuso: il bardo reclama vendetta! Leggermente bruciacchiati, i nostri continuano per la loro strada. Terza radura, e un albero con le braccia che para la strada... ma guarda! La foresta ha anche dei guardiani! Inizia un nuovo scontro, e appena giunge il turno dell'albero SBADABAM ci spara un cono di energia lungo più di 30 metri e senza tiro salvezza. Tocca di nuovo a noi, sappiamo che l'albero (ultimo in iniziativa) farà un'altra onda (si è rimesso in posizione), quindi Kalem opta per una Porta Dimensionale e si teletrasporta un centinaio di metri in aria (NB non oltre poichè una barriera ci costringeva a rimanere entro la zona, ergo lo scontro è inevitabile) ed evita il raggio. Al momento di atterrare, propongo al DM di lasciarmi planare, usando il mantello come paracadute...e lui accetta! E così, Kalem divenne il primo bardo volante dell'isola. Lo scontro prosegue, e a forza di pugni da parte del monaco e di incantesimi da parte del druido, l'albero collassa. Un minuto dopo atterro io, e vai di Bacchetta di Cura Ferite. Adesso il gruppo è arrivato ad un bivio. Destra o sinistra? Cascata o montagna? Noi abbiamo scelto la montagna...
  12. Anzitutto ti consiglio di guardare nella sezione Download: lì puoi trovare le avventure "Il ghiaccio li rese eroi", "Il corvo e la maschera" e "Uno strano rapimento", tutte adatte ad un gruppo di 1° livello. Orami metto a pensare a qualche altra possibile quest, se mi viene in mente qualcosa di decente, te lo faccio sapere.
  13. OK, ecco un piccolo assaggio, ditemi cosa ve ne pare. Ere: periodi di tempo più o meno lunghi caratterizzati da un avvenimento particolarmente importante. Grandi Ere: archi di tempo lunghissimi. Sistema di datazione: PCF (Prima del Cielo di Fuoco) e DCF (Dopo il Cielo di Fuoco). ------- Prima Grande Era: 5023 PCF - 1 PCF Seconda Grande Era: 0 DCF - 919 DCF (corrente) Era degli Imperi: 1 DCF - 10 DCF. Così chiamata per l'elevato numero di imperi fondati nel corso di soli 10 anni. 0 DCF: Manifestazione di Hirugami, kami del mezzogiorno. 1 DCF: Fondazione degli imperi di Mizae, Agashi e Abushima. 3 DCF: Fondazione degli imperi di Reimai, Komi, Ari, Shuro e Tsumachi. 6 DCF: Agamure Marishi fonda la magia dei wu jen, scoprendo gli elementi acqua, fuoco e terra, fallimentari tutti i tentativi di replicare l'aria. 7 DCF: Fondazione degli imperi di Go, Aiba, Akaimashi. Iba Kotera, discepolo di Agamare Marishi, scopre gli elementi legno e metallo. 8 DCF: Fondazione degli imperi di Shi, Akimure, Migure, Ka, Imori, Iza e Urigami. Fondazione della Prima Accademia Wu Jen: la Torre d'Oro. 10 DCF: Fondazione degli imperi di Kobae, Umoe e Murai. Morte di Koroburashima, il Grande Drago d'Oro. Fondazione della Seconda Accademia Wu Jen: il Maniero sulla Cascata.
  14. sai già che classi e razze hanno intenzione di fare?
  15. Quoto tutto quello che ha detto il buon Dascan, con solo una piccola correzione: Direi di no =) Astuccio, se vuoi un PG PP solo con il manuale del giocatore, stai alla larga dal paladino: ha un MAD assurdo (bisogna tenere alte 4 caratteristiche su 6), picchiare, picchia meno di barbaro e guerriero e curara cura meno del chierico. La scelta migliore che potresti fare, come già detto, è tra chierico, mago e druido. Ai livelli bassi fanno un pelo di fatica ad ingranare, ma raggiunti i livelli medio-alti, fanno praticamente di tutto. Arrivano a picchiare in mischia bene quanto un barbaro o un guerriero, se non di più.
  16. Così è già meglio. Ovviamente intendo tenere l'unità di misura in PCF e DCF.. sai com'è, il cielo diventa rosso e ti compare davanti uno spirito gigante... direi che un avvenimento simile lascia il segno XD
  17. Allora mi sa che ho frainteso...però mi sorge un dubbio: rileggendo il manuale Dalla descrizione sembra che l'immagine mentale di quello che si cerca sia richiesta solo per trovare uno specifico oggetto, mentre per un oggetto generico di quel tipo no. Nel nostro caso, noi non cerchiamo "la collana d'oro con 10 diamanti, 20 rubini e 4 smeraldi della duchessa", ma una collana qualsiasi con diamanti, rubini e smaraldi, dando per scontato che nella palude ce ne sia soltanto una così. Correggimi se sbaglio.
  18. Qui in effetti hai ragione: potrebbero benissimo esserci resti di case isolate o simili. Qui invece non sono d'accordo: basta chiedere al sindaco che tipi di gioielli indossava la duchessa al momento del rapimento, senza entrare nei dettagli con descrizioni sulla quantità di gemme e simili. basta sapere, ad esempio, che la donna indossava una collana di diamanti. Una volta nella palude si lancia Localizza oggetto chiedendo di individuare tutte le collane di diamanti presenti nell'area... in fondo quante ce ne possono essere in una palude?
  19. La suddivisione per ere a seconda dell'imperatore al potere non è possibile: su Hirugami ci sono 3 continenti, ed ognuno di loro ospita più imperi, e non mi pare il caso di creare 40 calendari differenti Il calendario lunisolare è interessante, ma non rischiamo di complicare troppo al vita a noi che lo scriviamo e ai possibili DM che potrebbero confondersi con al solfa degli anni a mesi alterni?
  20. oooooook, ho quasi finito di trascrivere le armi, mancano solo quelle a distanza esotiche. Per completezza ho inserito anche le descrizioni delle armi che erano già presenti sul manuale del giocatore, in modo da evitare di saltabeccare da un amnuale all'altro per cercare le info su una data arma... cavolo, sono venute fuori più di 10 pagine! Ho dato un'occhiata alle armatura: hai dimenticato di scrivere il bonus alla CA fornito dallos cudo pesante e dal guscio del kappa. Per ora mi prendo una piccola pausa dalle CdP ed inizio a creare il calendaio di Hirugami. L'anno 0 è quello in cui si è manifestato il kami del mezzogiorno (vedere qualche pagina indietro per la descrizione di questo evento). I sistemi di datazione temporale utilizzati sono il PCF e il DCF (rispettivamente "Prima del Cielo di Fuoco" e "Dopo il Cielo di Fuoco"). Non so ancora bene quanto farlo lungo... ma vorrei arrivare almeno al 5000 PCF da un lato e fino al 1500 DCF dall'altro.
  21. La chierica di che livello è? Perchè potrebbe provare a rintracciare la duchessa e l'accampamento con qualche divinazione. Ai livelli bassi potrebbe usare Localizza oggetto per rintracciare qualcosa che può essere presente nell'accampamento (tavoli, sedie, armi) o direttamente sulla duchessa (avrà pure qualche gioiello). Se neanche questo dovesse funzionare, potresti affiancare al party un secondo PnG. Potrebbe essere un ranger al sevizio del sindaco, oppure un druido che vive nella palude e che non tollera che i banditi facciano il bello e il cattivo tempo a casa sua.
  22. Come luogo che ne dici delle fogne? Magari una sorta di covo tipo la Corte dei Miracoli (hai presente "Il gobbo di Notre Dame"?). Il commercio dovrebbe essere conosciuto nei particolari solo dalle guardie, mentre il resto della popolazione ne ha una conoscenza davvero vaga (alcuni potrebbero addirittura ignorarne l'esistenza). Per entrarvi in contatto... bhè, ogni città che possiede una grande organizzazione criminale ha la sua bettola nei bassi fondi. La zona ideale sarebbe quella del porto, se la tua città si affaccia sul mare. Considerando cha la stragrande maggioranza degli schiavi dovrebbero essere popolani di 1° livello, tenuti costantemente in catene e nutriti il minimo necessario, un ladro di 2° livello (il capo) e 10-15 combattenti di 1° (nb, combattenti intesa come la classe da png descritta sulla Guida del Dungeon Master) sono più che sufficienti.
  23. Potresti far collaborare i pg con le forze dell'ordine. I personaggi potrebbero infiltrarsi (magari come possibili compratori), e ad un dato segnale, le guardie fanno irruzione. Inoltre sarebbe comodo faresìi che un paio di giorni prima dell'operazione si sparga per la città la voce che sta arrivando un gruppo di avventurrieri carichi di soldi (se i tuoi PG hanno poco denaro possono sempre mentire), in modo che sia più facile per i tuoi giocatori intrufolarsi durante la compravendita e non essere scacciati via come dei pezzenti qualsiasi.
  24. nono excel no... lo odio... appena ho un minuto lo guardo e ti faccio sapere
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