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Lone Wolf

Concilio dei Wyrm
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  1. Basta togliere quella di corda e per il resto direi che ci siamo. Se può essere utile, dai un'occhiata qua! http://en.wikipedia.org/wiki/Japanese_armour Wikipedia: la migliore amica di Hirugami:-p
  2. L'idea di fondo. Ma ti pare che la gente se ne vada in giro con un orrore come l'armatura di corda? Magari esisteva davvero, ma ciò non toglie che è orribile:mad: io su Hirugami non ce la voglio:cry:
  3. potrei forse rinunciare a disegnare? MAI Inoltre, ad essere sinceri, alcune delle armature di Oriental Adventures mi fanno parecchio schifo (è una parola forte lo so, ma è così). Tipo quella di corda... bleah
  4. Direi che il tuo master è flessibile tanto quanto un muro... avete provato a parlargli? magari è disposto a cambiare
  5. Ho appena scaricato i due file di kiba: ora sciamano e sohei sono aggiornati, mentre ho cominciato a dare un'occhiata alle CdP proposte. Al momento ho visionato solo Yabusame,Yojimbo e Shinigami e sono tutte e tre molto ben fatte. Una piccola confessione sullo Yojimbo: io all'inizio me lo immaginavo come una sorta di difensore nanico, in grado di piazzarsi in un punto e rimanere fisso come una muraglia, ma come lo ha fatto kiba è molto più interessante ed originale. L'unico dubbio è sul dado vita: visto che con la capacità di Frapporsi, oltre ai danni indirizzati a noi ci becchiamo pure gli attacchi destinati ad altri, non sarebbe il caso di far passare il dado vita da d10 a d12?
  6. Lone Wolf

    Il Monaco (3)

    Allora, invece del lottare migliorato anche io direi il Pugno Stordente. Poi toglierei Mobilità in favore di Attacco Poderoso Talenti per migliorare il danno? - Pugni di Ferro: rinunci ad un uso di pugno stordente per 1d6 danni extra (Perfetto Combattente, richiede Colpo Senz'Armi Migliorato, Pugno Stordente e bab +2) - Calcio Volante: fai 1d12 danni extra quando colpisci dopo una carica (Perfetto Combattente, richiede Forza 13, Saltare 4 gradi, Colpo Senz'Armi Migliorato, Attacco Poderoso) - Attacco in Salto: quando il PG carica, effettua una prova di saltare, se la supera raddoppia i danni da Attacco Poderoso (Perfetto Avventuriero, richiede Saltare 8 gradi e Attacco Poderoso) - Powerful Charge: danni extra quando si carica, essendo l'umano di taglia media sono 1d8 danni extra (Miniatures Handbook, richiede bab +1, taglia Media o superiore). - Greater Powerful Charge: come sopra, solo che il PG viene considerato di 1 taglia superiore, quindi come se fosse Grande, e di conseguenza infligge 2d6 invece di 1d8 (Miniatures Handbook, richiede bab +4, taglia Media o superiore, Powerful Charge)
  7. Appunto:-) Se invece non ti piace l'idea di "barare" con le statistiche, ci sono un sacco di ragioni in-game per avere una Des se non alta almeno decente: - la ragazza del png gli ha regalato i Guanti della Destrezza per il loro anniversario. - il trisavolo del png possedeva il Manuale della velocità di azione. - il capo della chiesa del png gli ha detto "ok, è il tuo compleanno. Visto che sei un figo come regalo lancio Desiderio e ti do +5 alla Des". - il personaggio è di livello alto (visto che dispone di 440.000 mo direi di si)? bene, ha speso tutti i suoi incrementi nella Des.
  8. Secondo me i draghi sono più affini agli elfi che ai nani: se si parla di longevità, i nostri amici dalle orecchie a punta superano i simpatici tappetti barbuti. Inoltre i draghi li vedo molto vanitosi, raffinati ed eleganti, oltre che abbastanza superbi e convinti di appartenere ad una razza superiore alle altre di una o due spanne, proprio come gli elfi:-) IMHO con i nani, i draghi condividono solo l'avidità. Se il -4 alla Destrezza ti preoccupa, ricordati che comunque il chierico è un png e tu sei il master: se per te è importante che questo nano/dragonborn abbia una alta Des, la avrà, nonostante il -4. Sei liberissimo di piazzare le caratteristiche come meglio credi, tanto è tutto dietro lo schermo:-D per quello che ne possono sapere i tuoi giocatori, potresti aver tirato tutti 18.
  9. L'umano non conviene per nulla: al momento di diventare dragonborn dovrebbe modificare la scheda, togliendo il talento extra e punti abilità bonus presi in precedenza come umano. Almeno con il mezzorco ci si tiene il +2 alla Forza 8e i relativi malus in Int e Car)
  10. Come razza,visto che si perdono quasi tutte le capacità, direi il mezzorco, dato che tra le razze base è quella con meno privilegi (quindi il danno è minimo, perdi solo la scurovisione). Come classi di prestigio a tema draghi ci sarebbe lo lo Swift Wing sul Dragon Magic. Mi sembrava ne esistessero altre, ma al momento non mi vengono in mente.
  11. E di quelle del manuale del giocatore quali terresti (non credo che in giappone la gente se ne andasse in ciro con la cotta di maglia)?
  12. Era per vedere se esistevano altri tipi di armatura non citati e come convertirli. Ad esempio, la classica armatura da samurai tu come la classificheresti? Io ricordo che quel tipo di armatura, ad esempio, era meno resistente della classica armatura completa medievale. O ancora, l'armatura di questi tipi (quelli a testa in su, non quelli capovolti) http://mtgdb.net/_dbimg/CK/002.jpg http://mtgdb.net/_dbimg/TK/003.jpg come la giudicheresti?
  13. L'esorcista l'ho messo un attimo da parte (non so proprio che privilegi mettergli, per ora gli ho solo dato la capacità esorcizzare gli spiriti e l'individuazione del male a volontà). Ecco una bozza del Daimyo. Dado vita: d8 Prerequisiti: - Bonus di attacco base +5 - Diplomazia 10 gradi - Intimidire 10 gradi - Percepire Intenzioni 10 gradi - Raggirare 10 gradi - Nobili Origini (talento di mia creazione che possono prendere solo i PG di classe Nobile al 1° livello) - Speciale: Il futuro daimyo deve essere incoronato nel proprio palazzo seguendo tutte le cerimonie del caso (quindi se un PG volesse diventare daimyo, non potrebbe accedere alla CdP mentre si trova sperduto nei boschi o simili) Bonus di attacco base: medio. Tiro salvezza sulla tempra: alto. Tiro salvezza sui riflessi: basso. Tiro salvezza sulla volontà: alto. 1° livello: Tributo, Autorità, seguace. 2° livello: Autorità +1, presenza autoritaria. 3° livello: Autorità +2, bho? Tributo: Quando prende il potere e siede sul trono, un daimyo ottiene 1d3*1000 mo. Autorità: Autorità come talento bonus. Seguace: Il daimyo ottiene subito un seguace, meglio se cortigiano, samurai o wu jen. Autorità +1: bonus di +1 al punteggio di Autorità. Presenza autoritaria: qui devo pensare ancora bene come farla. In soldoni: il daimyo è un PG con i contro attributi (è il capo dell'impero), e mette una certa soggezione. A seconda della CD di una prova di Intimidire può rendere un soggetto scosso, spaventato o in preda al panico. Autorità +2: il bonus di Autorità passa da +1 a +2. Bho?: qui non ho idea di cosa metterci, i suggerimenti sono graditi. Tenete conto che non è nulla di definitivo: questa è solo al bozza che ho creato questa mattina. @Kiba: visto che tu sei più esperto di me, hai voglia di creare la tabella per le armature? Quella che avevi già fatto per le armi era eccellente (ho solo fatto 2 ritocchini piccolissimi), sono sicuro che anche questa ti riuscirà benissimo.
  14. Potresti usare gli ultimi due livelli per salire al 5° come ladro e aumentare il furtivo
  15. Manuale alla mano posso confermarti che il rospo da +3 punti ferita. Dove hai letto che concedeva +2 Cos?
  16. Chierico cenobita di Boccob (il chierico cenobita è una variante del chierico base presente su Arcani Rivelati) serio, pacato e molto studioso, con una risposta per ogni domanda... giusto per variare un pò dal solito chierico con metamagia divina. Stat (come le metterei io, dalla più alta alla più bassa): Sag, Int, Cos, Car, Des, For
  17. Quanto tempo avete per fare il tutto? Se vi potete permettere una notte di riposo, il chierico potrebbe prepararsi Zona di Verità e lanciarla sull'uomo-rinoceronte, per poi interrogarlo con le solite domande "chi sei in realtà?" "hai intenzione di tradirci/ingannarci?" eccetera. Comunque quoto The Nemesis: non sei obbligato a dargli l'anello. Il ranger può dire quello che vuole, ma la decisione spetta al tuo PG.
  18. Allora, in ordine. Stili samurai Mi piacciono molto gli stili della naginata e del tetsubo (mi ricorda i samurai del Crab Clan di Rokuga). Un piccolo appunto riguardo la prima: la naginata mi sa più da sohei che da samurai, e se usassimo i privilegi dello "stile naginata" per fare lo "stile yari"? Per quanto riguarda gli altri stili possibili, io opterei per aggiungere anche l'arco e il jo, poi basta, altrimenti mezzo manuale lo riempio solo per la classe del samurai:-D Proposte per Classi di prestigio Per le CdP basate sugli stili del samurai non saprei, qualcuna potrebbe andare bene, ma sinceramente non saprei che inventarmi. E comunque, visto che già la classe base del samurai è abbastanza macchinosa, queste CdP le fare solo di 3 livelli. Il ronin ovviamente è approvato! Anche le altre che hai proposto vanno bene, anche se vorrei sapere: dove si andrà a parare con il bonzo? come lo facciamo? Lo creiamo come un monaco con qualche incantesimo (tipo incantesimi fino al 4° livello, e mantiene la raffica)? Per lo shugenja, sinceramente non me la sento di introdurre la meccanica del vuoto, quindi opterei per una focalizzazione ancora maggiore con il proprio elemento (che potrebbe culminare con la trasformazione in elementale) o una sorta di maestro degli elementi, in modo da poter lanciare un piccolo numero di incantesimi del proprio elemento proibito. CdP di kiba non le ho ancora guardate, mea culpa! lo farò al più presto riguardo tutto l'elenco di CdP che segue il post di kiba, io preferirei avere delle CdP originali, magari giusto 2 o 3 prese dai manuali, ma non di più. Poi ovviamente si può terminare il capitolo fornendo al lettore tutto l'elenco di CdP presenti su altri manuali e che bene si adattano allos tile di Hirugami.
  19. Ciao Vincent. Ai tempi che furono (fino a circva 2 annetti fa) anche io giocavo a Magic, e ho ftto molti draft (con risultati alterni ma vabbè). M11 non la conosco, ma posso darti dei consigli generali che vanno bene sempre. - la rara ha sempre la precedenza, a meno che non sia proprio una roba schifosa. - tanta importanza alle rimozioni (spari, distruggi creature, incantesimi che rendono inutili le creature)! Più ne hai, meglio è e questo porta molti a giocare rosso o nero. - evita come la morte i counter: ne troverai pochissimi, e sarà quasi impossibile che ti vengano su al momento opportuno. - occhio alla curva di mana, o rischi di rimanere intasato. In un draft è bene avere un buon numero di drop a cc 3 e 4. - le dimensioni contano: avere delle mucche dalla tua parte è essenziale. Per farti un esempio, il Gigante delle Colline è un 3/3 a cc 4. In costruito fa pena, ma in limited (draft o sealed) è una buona carta. - il minimo per un mazzo sono 40 carte, cerca di restare il più vicino possibile a questo numero. Io ho sempre giocato 17 terre per 23 magie, con una curva di mana media. Se il tuo mazzo contiene parecchie magie a cc5 o superiore, riduci le magie per altre terre, o aggiungi acceleratori.
  20. Lo sciamano ha i suoi limiti, i kami più importanti (tipo la dea del sole o il dio dei venti) sono talmente potenti da non poter essere evocati. E' un pò come se un chierico pretendesse di evocare al suo fianco la sua stessa divinità. Per quanto concerne le CdP, prima di buttarci a raffica, non sarebbe meglio fare prima un elenco completo di quello che servirebbe? Io direi che 20 classi siano più che sufficienti, e abbiamo già: - 4 CdP per ninja (di cui 2 solo per nezumi) - 1 CdP per sciamani e shugenja (solo per kitsune) - 1 CdP per sciamani (solo NB) Ne mancano 14. Qualche idea l'avevamo già buttata giù 1-2 pagine fa, ma è meglio ricapitolare tutto;-) Inoltre sarebbe mia intenzione postare alcuni frammenti dalla storia di Hirugami, tipo la storia del calendario, o come è nata la magia dei wu jen, in modo da farvi entrare ancora di più nel mondo di Hirugami. Che ne dite?
  21. Anche a me sembra l'idea migliore. Ho appena ultimano la bozza della scaletta, che tiene conto della taglia e dei DV dei kami evocabili, ditemi se vi sembrabilanciata. - Evoca Kami I: evoca un kami di taglia piccolissima, minuta o minuscola che può avere dall'1/4 all'1/2 DV (relativamente inutili, ma cavolo, sei uno sciamano di 1° livello, mica vorrai evocare spiriti spaccamondi fin dall'inizio!) - Evoca Kami II: evoca un kami di taglia piccola che può avere dall'1 ai 2 DV - Evoca Kami III: evoca un kami di taglia media che può avere dai 3 ai 5 DV - Evoca Kami IV: evoca un kami di taglia grande che può avere dai 6 ai 10 DV - Evoca Kami V: evoca un kami di taglia grande che può avere dagli 11 ai 14 DV - Evoca Kami VI: evoca un kami di taglia enorma che può avere dai 15 ai 20 DV - Evoca Kami VII: evoca un kami di taglia enorme che può avere dai 21 ai 25 DV - Evoca Kami VIII: evoca un kami di taglia mastodontica che può avere dai 26 ai 30 DV - Evoca Kami IX: evoca un kami di taglia colossale che può avere dai 31 ai 34 DV Uno sciamano può evocare il kami di una determinata fonte se questa si trova entro 20 m per livello da lui. Da notare che non sempre i kami più grossi e potenti appartengono alle fonti più grandi: la potenza di un kami dipende da quanto è venerato/temuto/preso in considerazione (eh già sono i mortali che danno potere alle divinità). Per farvi un esempio, il kami di un vulcano del quale non importa niente a nessuno potrebbe essere di taglia media, metre un comodino che per qualche strana ragione è venerato da un'intera nazione potrebbe possedere un kami di taglia colossale.
  22. Lone Wolf

    Domanda su creare progenie

    Direi che così la cosa si ridimensiona. Nel caso invece fosse come ha detto Saimei, allora sta al DM non fare l'infame ed evitare che il vampiro se ne vada in giro con un esercito
  23. La CdP è ancora in costruzione. Intanto vi pongo un dubbio sullo sciamano. Allora, uno dei tratti che vorrei rendessero unico lo sciamano è la possibilità di evocare i kami delle cose entro una certa area. Ora, in Oriental Adventures per fare ciò c'è l'incantesimo Spirito Alleato (questa la traduzione che ho dato io) nelle sue versioni normale, superiore e inferiore. Ogni versione pone un limite ai DV dello spirito evocato (ad esempio con Spirito Alleato Inferiore, non si possono superare gli 8 DV). Secondo voi è meglio tenere questo incantesimo, che divide in tre fasce la cerchia di spiriti evocabili, o è meglio una serie di 9 incantesimi del tipo "Evoca Mostri", ma specifica per i kami? Voi cosa preferite? Nel caso dovessi introdurre la seconda opzione, questa rimpiazzerebbe l'Evoca Alleato Naturale già in possesso dello sciamano PS a chi volesse farmi notare la gran mole di kami da creare per la 2° opzione, rispondo che tra l'elenco dei mostri (nella sezione Mostri del manuale Hirugami), sarà presente una serie di tabelle identica a quella degli oggetti animati. Per chi non avesse presente cosa ho in mente di fare, si immagini una serie di schede divise per taglia e DV dei kami, che mostreranno giusto i dati essenziali (numero di DV, tiri salvezza, tiro per colpire e simili), alle quali si accompagnerà una lista con poteri e capacità speciali per personalizzare la propria creaturina in base alla sua origine (per fare un kami originario di un vulcano si prenderanno in considerazione le capacità legate al fuoco e al calore, il kami di un macigno potrebbe avere la RD ecc ecc).
  24. Lone Wolf

    Epidemia

    Allora: 1) non so se esiste una malattia così, credo che dovrai inventarla tu, anche se alcuni mostri (come il Varguille) possono "contagiare" una vittima e farla trasformare. Il mio consiglio è quello di cercare appunto mostri con queste caratteristiche e vedere come gli sviluppatori hanno gestito l'effetto contagio, così da poter creare una tua malattia personale con tutti i vari stadi degenerativi. 2) per il contagio, io stabilirei una CD per la malattia. Una volta fatto questo, ogni volta che i PG si ritroveranno ad interagire con un oggetto o persona infetta, o resteranno a lungo nella zona dell'epidemia (anche se non toccano nulla, il virus lo si puà sempre respirare), dovranno effettuare un TS sulla tempra con la CD da te stabilita, a cui si aggiunge un +1 alla difficoltà per ogni TS precedente contro il morbo. La CD dipende da quanto vuoi che questo virus sia potente.
  25. Potresti riempire la torre di oggetti animati, magari dotati di propria volontà (tipo i domestici/oggetto ne "La bella e la bestia")
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