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Lone Wolf

Concilio dei Wyrm
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  1. Visto che la tua CA dipende solo dalla destrezza ed un'armatura leggera (per ora), potresti prendere in considerazione la serie Difendere con Due Armi. Anche Schivare non è male. Se il tuo master è di larghe vedute, potresti prendere il talento Hand of Osano-Wo (è su Oriental Adventures, am occhio che è 3.0), che ti permette di aggiungere l'intero bonus di Forza ai danni portati con la mano secondaria (non so se esiste una variante in 3.5 di questo talento)
  2. Allotra tengo il d4. Adesso sto sviluppando la CdP dell'Esorcista Anatema degli Spiriti, classe per sciamani che si focalizzano sullo scacciare e simili (tipo l'Esorcista Sacro del perfetto sacerdote). Sempre riguardo gli sciamani, ho introdotto una piccola modifica: non scacciano più i non morti, ma gli spiriti. "Spirito" è un nuovo tipo di creatura che comprende gli oni, i kami, i fantasmi, spiriti benigni e maligni. Da notare che non tutti gli spiriti avranno il sotto-tipo "incorporeo": gli oni e i kami evocati tramite incantesimi, ad esempioi potranno benissimo essere tagliati a fettine con la prorpia fedele katana.
  3. lo smilodon (o tigre dai denti a sciabola, che dir si voglia) lo si può trovare su Frostburn (insieme ad altre bestie preistoriche tipo il mammuth), solo che ha 9 DV, quindi lo puoi scegliere a partire dal 10° livello in poi (ho usato come metro di paragone il magaraptor, che più e meno è sullo stesso livello dello smilodon)
  4. A livello di flavour, che ne dici di un druido forgiato (ha malus alla Sag ma chissene)? Il pg, conscio di essere una creazione dell'uomo, un essere artificiale, cerca in tutti i modi un legame con il mondo dei "vivi" (inteso come creature viventi e non costrutti), in modo da sentirsi veramente parte del mondo, e non un mero oggetto creato così, tanto per fare.
  5. :banghead::banghead::banghead::banghead: la fretta è la mia peggior nemica Rispetto a maghi che piegano lo spazio e il tempo, trasformano i conigli in elefanti e creano semipiani tramite uno sbadiglio, un monaco che spara onde di energia è l'ultimo dei problemi:-D
  6. Un'idea potrebbe essere continuare ad avanzare come barbaro, oppure il classico berserker furioso
  7. Sono più avvantaggiati quelli anziani solo se si prende in considerazione di fare una classe da incantatore, in modo da avere i bonus dell'età alle caratteristiche mentali. Ma se uno vuole fare un kitsune guerriero, sarà restio a farlo vecchio: un malus di -3 a For, Des e Cos è castrante, mentre i bonus alle mentali e i bonus alle caratteristiche basate sul carisma (in base al numero di code) sono relativamente inutili per un picchione. Inoltre, tralasciando il discorso dell'ottimizzazione, se uno vuole fare un pg giovane per il puro gusto dell'interpretazione, perchè non farlo? PS: i bonus alle statistiche mentali derivanti dall'età sono molto buoni per gli incantatori, ma bazzicando sul forum (tralasciando quelli che vogliono fare il dragonwrought kobold) sono pochissimi i giocatori che scelgono di fare un pg anziano, nonostante il fatto che per chierici, maghi & co le stat fisiche siano quasi inutili.
  8. meglio alzarlo ad un d6? Magari per uno sciamano non è molto appetibile come cdp, ma uno shugenja, se si tralascia il passaggio da d6 a d4, ha solo da guadagnarci: bab e ts rimangono invariati, non perde livelli da incantatore e guadagna nuove capacità. Ok che le capacità che ho creato non sono niente di che, ma sempre meglio di quella sfilza di righe vuote che compongono la colonna "speciale" nella tabella dello shugenja.
  9. Susa, ma se vuoi fare un PG che casti basandosi sugli elementi, togli il chierico e inserisci lo Shugenja (lo trovi sul Perfetto Sacerdote), così senza bisogno di domini hai accesso a 3 elementi su 4 (quando inizi da shugenja, scegli un elemento che sarà il tuo favorito ma non puoi lanciare incantesimi da shugenja dell'elemento opposto; ad esempio puoi specializzarti nel fuoco, così da lanciare incantesimi da shugenja di fuoco (che saranno in numero maggiore), aria e terra, ma rinunciando all'acqua (elemento opposto al fuoco). Ti fai 4 livelli da shugenja, 3 da wu jen e poi vai di teurgo mistico.
  10. Sulla prima non saprei, la somilgianza c'è eccome, ma non ci ha detto se gli è venutà così o ha ripreso da One Piece (di cui è un grande fan). Per la seconda, lui dice di essersi ispirato a Hunter x Hunter, Naruto non lo segue. Ah, ti sei scordato di dragonball:-) ora il nostro monaco spara onde di energia a destra e a manca. Da quello che sappiamo, l'avventura sta giungendo al termine: a meno di colpi di scena finali, titti i nodi verranno al pettine durante il torneo. da notare che prima ho detto avventura e non campagna: ci stanno ancora i disgraziati dell'Organizzazione Nero
  11. Wow, appena ho un attimo guardo. Intanto, beccatevi il Saggio kitsune Saggio kitsune Nelle società kitsune gli anziani sciamani e shugenja sono gli individui più rispettati, e sono loro a guidare il popolo. Queste vecchie volpi formano un concilio di saggi che prende in mano le redini del villaggio, assicurandosi che le (poche) leggi vengano rispettate e che il benessere regni sul popolo volpe. La saggezza ed esperienza di questi vecchi maestri è universalmente riconosciuta, e gli uomini volpe si rivolgo a loro anche per ricevere consigli sui piccoli problemi quotidiani. Dado vita: d4. Requisiti Per aspirare ad essere un saggio kitsune, un personaggio deve soddisfare i seguenti requisiti. Razza: Kitsune Abilità: Conoscenze (spiriti) 10 gradi, Diplomazia 10 gradi, Sapienza Magica 5 gradi. Incantesimi: Capacità di lanciare incantesimi divini di 3° livello. Speciale: Il personaggio deve possedere un numero di code pari a 6 o superiore (età minima 150 anni). Abilità di classe Le abilità di classe del saggio kitsune (e le caratteristiche chiave di ogni abilità) sono: Artigianato (Int), Concentrazione, (Cos) Conoscenze (arcane) (Int), Conoscenze (religioni) (Int), Conoscenze (spiriti) (Int), Diplomazia (Car), Guarire (Sag), Percepire Intenzioni (Sag), Professione (Sag), Sapienza Magica (Int) e Sopravvivenza (Sag). Punti abilità ad ogni livello: 4 + Mod Int. CdP in 10 livelli. - BaB: basso - TS Tempra: basso - TS Riflessi: basso - TS Volontà: alto - Speciale: Volontà di Ferro (1°), Fortuna della volpe +1 (2°), Fortuna della volpe +2 (5°), Fortuna della volpe +3 (8°), Autorità kitsune (10°) - Incantesimi al giorno: ad ogni livello +1 nella classe di incantatore divino precedente Competenza nelle armi e nelle armature: I saggi kitsune non ottengono alcuna competenza nelle armi e nelle armature. Incantesimi: Quando il saggio kitsune acquisisce un nuovo livello, il personaggio acquisisce nuovi incantesimi al giorno, come se avesse guadagnato un livello anche nella classe dell’incantatore divino a cui apparteneva prima di scegliere la classe di prestigio. Non ottiene comunque nessun altro beneficio che un personaggio di quella classe avrebbe ottenuto (possibilità migliorata di intimorire gli spiriti, talenti di metamagia eccetera), tranne che per l’aumento del livello effettivo dell’incantatore. Se un personaggio possiede più di una classe di incantatore divino prima di diventare un saggio kitsune, dovrà decidere a quale classe aggiungere il nuovo livello allo scopo di determinare il numero degli incantesimi di cui dispone in un giorno. Volontà di Ferro: Al 1° livello un saggio kitsune ottiene Volontà di Ferro come talento bonus. Fortuna della volpe: Si dice che più un kitsune invecchia, più diventa fortunato, e questo non è del tutto falso. A partire dal 2° livello un saggio kitsune ottiene un bonus di fortuna +1 a tutti i suoi tiri salvezza. Tale bonus aumenta a +2 al 5° livello e infine diventa +3 all’8° livello. Autorità kitsune: Raggiunto il 10° livello il saggio kitsune è diventato il membro più importante della propria comunità ed è visto come un leader dal resto della popolazione. Il personaggio guadagna due seguaci kitsune proprio come se possedesse il talento Autorità. Se il personaggio già possiede il talento Autorità, il suo punteggio di autorità viene considerato di due punti più alto. Tutti i seguaci che il personaggio è i grado di ottenere tramite il talento Autorità devono sempre essere kitsune.
  12. Nuove avventure per i tre eroi alla ricerca del Nedol. Ecco cosa è accaduto nelle ultime settimane. Protagonisti: su questo fronte non ci sono stati cambiamenti di sorta, per sapere chi gioca, basta andare a leggere 2 post sopra. Storia: Ritornati a Cloum dopo aver recuperato il secondo frammeto del Nedol, i nostri fanno un pò di rifornimeto prima di rimettersi in viaggio. Al mometo di partire, i tre fanno la conoscenza con un'altra squadra intenzionata a partecipare al torneo, composta da un guerriero, un paladino e un chierico di Pelor (ricordo che gli unici dei esistenti sono Eru e Ure, ma il resto del mondo non lo sa). Nonostante l'iniziale diffidenza verso i tre nuovi venuti, Kalem, Trairoth e Sohfeng stringono con loro amicizia, e decido di proseguire tutti insieme verso la città di Kolchoz, da dove si imbarcheranno per raggiungere l'isola di Dail Thairi, sede del torneo. Il viaggio prosegue tranquillo se si tralascia una rissa contro un'altra squadra avversaria relativamente scarsa (i poveretti volevano eliminare la concorrenza..tzè 3 round è durato lo scontro, e i volti sbigottiti dei tre nuovi amici dei PG lasciano intendere che anche loro sono delle mezze pippe) presso la città di Curiz. Arrivati finalmente a Kolchoz, i due gruppi si separano decidendo di prendere imbarcazioni differenti. Durante il breve soggiorno a Kolchoz Kalem riesce a ottenere la fama di musico dall'abilità straordinaria. Il giorno prima della partenza, i nostri eroi soccorrono una giovane donna aggredita da due ceffi. La ragazza rivela che i suoi aggressori fanno parte di uan genga di bracconieri. Trascinati dai buoni sentimenti (e dalla furia dle druido), i tre baldi eroi fanno irruzione nel covo dei bracconieri e liberano tutti gli animaletti... e lì veniamo a conoscenza che nascosto da qualche parte c'è pure un unicorno. L'ira del druido è quasi incontenibile. Gli indizi ci portano al faro di Kolchoz, e dopo un piccolo dungeon, ci ritroviamo su una nave (!). L'unicorno è chiuso in una gabbia magica che non può essere forzata, e l'unica soluzione è cercare la chiave. Espora esplora arrivamo sul ponte ed inizia la rissa contro l'equipaggio. Il momento più lolloso dello scontro è quando Kalem, sotto l'effetto di ingrandire persone, stende due mebri della ciurma tirando loro unsecchio formato giagante (ci tengo a far notare che sul txc il d20 mi ha regalato un gasatissimo 20). Lotta lotta picchia picchia (sulla nave c'erano 2 guerrieri di 13° parecchio caxxuti) l'improbabile trio di eroi ha la meglio, e recuparata la chiave, libera l'unicorno....ma non finisce qui! Alcuni documenti rivelano che l'unicorno è stato catturato dall'Organizzazione Nero, che mira ad evora una sorta di demone unicorno per qualche losco fine. E' proprio vero quello che si dice: muore la pecora, muore l'agnello, muoiono il bue e l'asinello, muore la gente piena di guai... ma i rompi******** non muoiono mai. Con questo nuovo peso nell'anima, i notri tornano a riva. Il resto della giornata prosegue tranquillo...seratina in locanda... 20 naturale sulla prova di Intrattenere di Kalem (totale 43) e la folla va in delirio, e di notte spunta fuori pure un Eladrin a farmi i complimenti, ottimo! Il giorno dopo si parte, naviga naviga, la nostra imbarcazione entra nella tempesta che avvolge l'isola. Onde anomale, la barca che fa su e giù, un TS fallito sulla tempra e monaco e druido sono in preda alla nausea, mentre grazie ad un 20 naturale sul TS e una prova di Equilibrio pari a 23 Kalem se ne rimae stoico a prua, fissando impassibile il mare in tempesta. Ed ecco che cominciano i guai, l'equipaggio mesteriosamente sparisce e ZAC spunta fuori un kraken con intenzioni non buone, anzi... scontro furibondo con monaco che in turno piazza 90 danni ad un tentacolo e druido che trasformato in gatto spara fulmini a non finire...mentre il bardo alla fine viene sbalzato in acqua. Al salvataggio! Il druido si tramuta in uno squalo e dopo poco anche il monaco lo raggiunge. Intanto il mezzelfo va sempre più giù, insieme al kraken che lo afferra con un tentacolo. Alla fine il bestio muore, ma la presa sul bardo non si allenta, per monaco e druido è una corsa contro il tempo per salvare l'amico, mentre il corpo senza vita del mostro si inabissa. Alla fine un'onda energetica del moanco disintegra il tentacolo (e in parte anche il bardo), che viene tratto in salvo. Tornati a bordo, ecco rispuntare l'equipaggio! Il capitano si rivela essere un mago, e lo scontro con il kraken era una prova e come noi, anche gli altri gruppi hannoa ffrontato sciagure simili. Chi vive va avanti nella sfida, che muore...bè è morto. Arrivati a riva inquadriamo subito Spartako, accompagnato dal suo compare druido e da un mezzorco che sembra un armadio. Attendiamo l'arrivo di tutti i gruppi, ma i nostri amici conosciuti a Cloum non ce l'hanno fatta. Appena tutte le squadre superstiti sono sull'isola, ci vengono spiegate le regole: ogni squadra ha una targhetta con scritto un numero. Le squadre vengono mandate nella foresta attorno lo stadio una alla volta, in ordine numerico e a 10 minuti di distanza l'una dall'altra. Dall'inizio di questa prova si hanno 2 giorni per conquistare un totale di almeno 4 targhette (compresa la propria) e presentarsi allo stadio. Chi non riesce ad avere 4 targhette nel tempo stabilito, ha perso. I nostri sono tra i primi, mentre Spartaco&Co sono tra gi ultimi. Kalem, Trairoth e Sohfeng si apprestano a partire in questa nuova prova, ma l'ombra del Nedol cala sulla competizione. Le squadre sono 100, tolti i nostri eroi e Spartako rimangono altre 98 squadre, e tra queste, vi sono gli altri 3 frammenti mancanti, ma come rintracciarli?
  13. Molto bene comunque io i samurai che si specializzano nella naginata li vedo più come guardie imperiali a difesa delle porte del palazzo piuttosto che in prima linea durante una guerra, voi che ne dite? (ovviamente a livello di flavour, poi un giocatore può farsi il PG con la naginata e andarsene a zonzo) Per quanto concerne le CdP, sto cercando di cavare fuori qualcosa per bokken. Al momento le uniche capacità che mi sono venute in mente sono la possibilità di aggiungere la Sag ai danni (come a voler infonder eil proprio ki nell'arma) e la possibilità di considerare l'arma come se fosse di ferro invece che di legno. Inoltre sto vedendo come creare la CdP del Saggio Kitsune. Come punto fermo direi che per intraprenderla bisongerebbe avere almeno 6 code, cosa che potrebbe portare i giocatori a interpretare un PG più maturo invece del solito sbarbatello ventenne (io ho 20 anni...d'oh) che la fa sempre in barba ai png con molta più esperienza di lui.
  14. C'è c'è, solo che essendo l'unica razza "vecchia" ho evitato di descriverla, rimandando al MdG. Tutte le informazioni importanti sugli umani verranno aggiunte nella sezione sulla società
  15. Allora, il mio pensiero è il seguente: -Kyudoka: lo vedo bene come una delle scuole per il samurai. Una classe interamente incentrata sul tiro con l'arco, personalmente, non mi attira più di tanto. Volendo anche fare anche un esempio stupido, riprendiamo un attimo in esame i manuali di D&D scritti fino ad ora. la maggior parte di loro si basa sul concetto di fantasy all'occidentale. Nel fantasy occidentale l'arciere è uno degli archetipi più comuni (l'elfo arciere poi...), eppure non ne hanno mai creato una classe base totalmente dedicata (solo cdp). -Ronin: imho ci sta bene con una cdp. In fondo si tratta di un samurai senza padrone (per sua scelta, perchè condannato ecc ecc). Però l'addestramento da samuai se lo è fatto, non è ronin fino dal principio... o per lo meno io la vedo così Per quanto riguarda le cdp proposte da kiba appena ho tempo le guardo. Conoscevo già quelle per i ninja ed erano molto ben fatte (se ti ricordi kiba, ti avevo chiesto se potevo modificare quelle di Azuma e Fuma in modo da adattarle per clan nezuni, che su Hirugami rappresentano la razza che ha dato i natali al ninjutsu). @MizarNX Oltre a sentirmi lusingato e quindi ringraziarti (le classi sono un semplice copia e incolla -con qualche modifica- dai manuali, ma le razze sono all'80% originali), vorrei chiederti quali sono le razze che ti hanno colpito di più, sia a livello di emccaniche, che di flavour.
  16. Grazie per i complimenti, ti rispondo punto per punto Mi fa piacere che ti piaccia, ma non è farina del mio sacco: è ripreso pari pari dal manuale di rokugan Bisogna lavorarci ancora un pò. Il maho è una CdP di oriental Adventures che ho riadattato a classe base si fa quello che si può Il nobile invece l'ho preso dal manuale di Dragonlance. Per quanto concerne il muticlassing in teoria sì, am a livello di BG nessun nobile vorrebbe multiclassare a cortigiano. ora ti spiego: a livello di ambientazione il Nobile, il cortigiano, il samurai e il wu jen appartengono tutti all'aristocrazia... sono tutti nobili insomma. Ma solo quelli che hanno la possibilità di diventare daimyo e comandare l'impero (tipo il figlio dell'imperatore) posso aspirare ad entrare nella classe del Nobile. Qui non saprei, preferivo non stare a modificare le classi base del MdG Con questo mi riallaccio anche al discorso del kyudoka: non l'ho inserito perchè abbiamo già 15 classi base, ma se kiba che è esperto di queste cose ha voglia di darmi una mano ad inventare 7 capacità speciali, si può benissimo inserire il kyudoka sotto forma di 5° scuola per samurai. Anche queste prese pari pari da oriental Adventures, con qualche piccola modifica (ad esempio nella versione originale, lo sciamano ha un compagno animale da 2DV -che, nota bene, non acquisiva alcuna capacità speciale-, io ho deciso di render epiù interessante la cosa, e al posto di un animale, lo sciamano si porta dietro un piccolo kami, personificazione di uno dei suoi 2 domini). Lo shugenja da manuale accede solo ai 4 elementi abse, il vuoto veniva introdotto tramite un'apposita CdP e tutta una serie di Talenti. Le idee per le CdP sono tutte ottime e bene accette: al momento ho sotto mano solo 4 CdP basate sui ninja ad opera di kiba. Se volete darmi una amno a creare qualcosa di originale sarebbe perfetto, in modo da evitare di usare solo e d esclusivamente CdP prese da altri manuali.
  17. Bè, se i pg sono 4 e i pirati un'intera ciurma, io ci penserei 2 volte prima di attaccarli
  18. Tabù non è che fosse chissà cosa come restrizione: non potevi vestirti di un certo colore, mangiare un determinato tipo di carne e cose così. Alla fin fine erano tutte cose più da ruolo che da meccanica vera e propria, e togliendole non mi pare di aver fatto danni:cool: secondo me avrei fatto peggio se avessi inserito il mago (che imho è una spanna sopra il wu jen)
  19. Signori e signore, ecco il link ai primi 2 capitoli di Hirugami: http://www.megaupload.com/?d=IW1M3FSN Voglio ricordare che Hirugami contiene anche materiale appartenete a manuali ufficiali della Wizards of the Coast, che è stato in parte tradotto e modificato per adattarlo meglio a questa ambientazione di mia creazione. Non rivendico in alcun modo la paternità di quanto preso dai già citati manuali. Hirugami è un prodotto amatoriale non a scopo di lucro. Sperando che le 3 righe precedenti mi mettano al riparo da ipotetiche paturnie legali, ditemi che ne pensate PS ho ricontrollato solo le razze, se trovate refusi o altri errori tra le classi, vi prego di non lapidarmi
  20. ok, per me 2 sono già tante persone appena posso mi rileggo i capitoli 1 e 2 per vedere se ho commesso errori e poi ve li manda. Se intanto qualche altra persona vuole accollarsi alla richiesta può farlo
  21. Eh, se me lo chiedete in molti magari si
  22. Più che altro c'è il problema che un chierico può stare al limite ad "un passo" di distanza dall'allineamento della propria divinità: Nerull è NM, quindi il tuo chierico può essere NM come il suo dio oppure LM o CM. Se ci pensi bene, il tuo personaggio non avrebbe nulla a che fare con il suo dio: Nerull è malvagio e tu saresti neutrale (sull'asse bene/male), Nerull è neutrale e tu saresti legale (sull'asse legge/caos). Se proprio vuoi un chierico LN che funga da guardiano/giudice dei morti che ne dici di Wee Jas?
  23. Talenti talenti talenti talenti talenti talenti talenti... sono quasi a 50 e ancora non è finita!! In più qualche modifica alla classe dello mahotsukai. Una volta finito il capitolo 3, ci si immerge nel capitolo 4 e la sua sfilza di CdP!
  24. Se parli di personalizzazione allora ricadiamo nel discorso di arcani rivelati , dove proponevi il barbaro totemico e gli stili. Apprezzo davvero l'idea, ma non credo che la metterò in pratica. D'oh, te sai sempre tutto, hai inquadrato i kawauso alla perfezione, tra l'altro trovati sulla pagina da te linkata (quella apgina lì è il mio testo di riferimento per tutti i mostri da inserire). I kappa sinceramente più che da razza base li vedo come "razza mostro" come i minotauri, i lucertoloidi e simili, quindi con DV, LEP e altro, magari non altissimi, am sicuramente più di +0. Di seguito un piccolo (GRANDE) spoiler Spoiler:
  25. si, ma a quel punto non sarebbe più D&D 3.5, ma Pathfinder:rolleyes: Comunque per la razza vi concedo un indizio, il nome: Kawauso. Vediamo dove andate a parare.
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