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Lone Wolf

Concilio dei Wyrm
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  1. Guarda, preferirei tenere le classi così come sono. Pathfinder non la conosco, e anche se ho sentito dire che è molto ben congegnata, io sono affezionato alla 3.5 e non mi voglio scostare più di tanto.
  2. Darò un'occhiata, in particolare sembra interessante la cosa delle affiliazioni...soprattutto in un mondo pieno di imperi (Su Hirugami la politica è importante). per quanto riguarda la sfilza di varianti presa da Arcani Rivelati (facevi prima a dirmi cosa tralasciare:cool:) preferirei lasciarle appunto come varianti, per non modificare troppo le classi, ma si potrebbe mettere un paragrafo con l'elenco da te proposto dove si consiglia il loro utilizzo per quei DM che vogliono dare ancora più spessore, che ne dici? Disegni ne ho qualcuno a casa, quando riuscirò a tornarci posterò, intanto ieri sera ho avuto la fulminazione. Su Hirugami ci sono 11 razze base, 4 delle quali (akki, korobokuru, naga e nekomata) legate fortemente ai territori montuosi. Cioè 4 in montanga e nessuna sull'acqua?! Preparatevi gente, che sta per arrivare una new entry da aggiungere al cast dei protagonisti!!
  3. Dipende da quanto fate i bravi:cool: Giusto ieri ho finito la descrizione delle classi (su Hirugami i wu jen fanno parte della classe alta, e vengono istruiti in accademie di lusso). Ora sto affrontando il capitolo 3: Abilità e Talenti, in particolare le abilità. sto traducendo/adattanto le vecchie abilità per nuovi usi, oltre ad aggiungere due nuove abilità presenti sul manuale Rokugan: Conoscenze (Ricerca) e Giochi.
  4. E' vero! il cangiante sta anche sul MMIII... io ero andato a controllare su Races of Eberron per sicurezza ma non avevo trovato nulla. Ghon menomale che ci sei tu:-D
  5. Finito di tradurre/adattare i talenti dal manuale Rokugan, e in giornata dovrei terminare la descrizioni delle classi base (tra razze e classi abse ho già scritto quasi 60 pagine...). Prossimamente verranno aggiunti nuovi talenti creati da me (o da voi se avete idee da proporre) ela bozza di una mini-avventura pronta da giocare per 4 pg di livello 1 (tipoq uella presente sul manuale di Eberron).
  6. Evidentemente conosciamo 2 changeling differenti... dove hai letto che il changeling fornisce un ulteriore d6 all'attacco furtivo? e che ti consente di attaccare sempre in maniera furtiva?
  7. Senza la magia come lo spieghi il fatto che una persona riesca a trasformarsi in orso, lupo o paguro? Poi, che creature intendi utilizzare? l'assenza di renderebbe la amggior parte delle creature letali (ad esempio, se una medusa pietrifica il pg, quello è bello che andato, visto che non esistono magie in grado di farlo tornare normale)
  8. Il gruppo in cui gioco è composto esattamente come il tuo, solo senza il ladro (e il mio bardo non è gnomo ma mezzelfo), ma fino ad ora ce la siamo sempre cavata. Basta solo che il DM stia attento a bilanciare gli scontri e il gioco è fatto. qui ti rispondo per punti: 1) basta che il ladro e il bardo mettano un pò di gradi in Utilizzare Oggetti Magici e poi giù di bacchette. 2) dipende da quello che piace ai tuoi pg. Un'idea che funziona sempre è di portarli in una città di una certa importanza e lasciarli liberi nel bel mezzo della fiera del paese, vedrai che se giocano bene di ruolo ci penseranno loro a darti spunti interessantissimi.
  9. La caratteristica principale per un warlock è il carisma. a seguire destrezza (CA e tiro per colpire). tieni in positivo anche costituzione e intelligenza, mentre forza e saggezza non sono aprticolarmente importanti. Dato che impersoni un cangiante, potresti spendere gradi nelle varie abilità sociali (aiutatoa nche dall'alto punteggio in carisma) e puntare a diventare il face del gruppo, oltre che il blaster. Se usi la funzione cerca, troverai decine di topic sul warlock, con tutti i consigli e le possibili build di cui potresti avere bisogno.
  10. Ho ripreso lentamente a lavorare su Hirugami. Al momento mi sto occupando dei talenti: ho selezionato i più interessanti dal manuale di Rokugan e li sto traducendo/adattando. In seguito provvederò ad aggiungerne alcuni completamente nuovi. Inoltre sto rivedendo il background dell'ambientazione, in particolare la religione e le motivazioni per cui il piano si chiama Hirugami. Dato che Hirugami significa "dio del mezzogiorno", ho pensato che in fondo, una buone motivazione potrebbe essre la manifestazione fisica di questo aspetto del sole: fino ad un certo punto i mortali non hanno consapevolezza degli dei, poi piano piano si cominciano ad avere le prime manifestazioni. La più grande la hanno avuta gli sciamani che all'epoca (si parla degli albori della civiltà eh) adoravano il sole, in particolare il mezzogiorno, momento in cui il sole è più alto nel cielo. Immaginatevi decine e decine di sciamani che, per coincidenza, si mettonoo a pregare nello stesso momento lo stesso aspetto di una divinità. Il risultato è stato un cielo in fiamme, e la personificazione del mezzogiorno (un guerriero armato di lancia) visibile in ogni angolo del piano.
  11. Lone Wolf

    Il Monaco (3)

    Già il monaco ha un MAD bello alto (deve tenere su 4 caratteristiche su 6 per essere accettabile) e le tue statistiche, mi spaice dirlo, sono abbastanza scarsine per giocarne uno puro, figurarsi un multiclasse che mette in gioco altre statistiche (per quanto concerne lo shugenja, che per quanto bello, ti obbliga ad avere un buon punteggio di carisma, arrivando così a 5 caratteristiche su 6). In conclusione, o lo multiclassi con un incantatore che si basi sulla Saggezza, oppure lo tieni puro, che mi sa che è la cosa migliore nel tuo caso.
  12. Lone Wolf

    Il Barbaro (4)

    Manca un personaggio in grado di reggere la mischia e incassare i colpi per i pg più deboli. Che ne dici di un Nano guerriero/ difensore nanico? saresti un bel tank supercorazzato. Altrimenti, sempre per variare dal abrbaro, che ne dici di un paladino? ovviamente se il gruppo è buono o tendente al buono
  13. Per quanto mi riguarda, nè troppo lunghe, nè troppo corte. Le campagne troppo corte secondo me non ti danno il tempo di immergerti nel mondo, e neanche la possibilità di sviluppare il carattere del PG (in 5-10 sessioni si fa poco). Con le campagne lunghe (per me più di 2 anni, quindi più di 100 sessioni, tenendo una media di 1 sessione a settimana) c'è sempre il rischio che qualcuno si stufi, o non abbia più la possibilità di partecipare (troppo lavoro, si trasloca in un'altra città...in fondo la vita ha la precedenza su un gioco), senza contare che il master ha una mole di lavoro molto ampia, e deve impegnarsi a rendere costante l'interesse dei giocatori. Come già detto all'inizio, per me la soluzione migliore sono quelle medie, in quanto riescono in parte a sopperire alle mancanze degli altri due tipi. Arrivato a questo punto, se a King Bradley non dispiace, colgo l'occasione per chiedere agli altri utenti che risponderanno, oltre alle vostre preferenze per quanto concerne la durata di una campagna, la preferite come un'unica storia che si protrae dall'inizio alla fine, o meglio una campagna formata da varie avventure minori, non necessariamente legate tra loro?
  14. Lone Wolf

    Il Barbaro (4)

    Basta semplicemente non interpretarlo così. Il barbaro non è uno stupido avventato (infatti la Sag dovrebbe essere tenuta sempre in positivo) anche se molti giocatori lo vedono così. Questo è spiegato dal fatto che l'Int, insieme al Car, è la statistica meno utile, e quindi ci viene sempre appioppato il valore più basso, generando così il tanto amato (non da me) barbaro beota. Potresti porvare le varienti totemiche su Arcani Rivelati (è 3.0 no?), oppure potresti povare a multiclassare col druido: fai il primo livello da barbaro, prendi come talento Ira Extra. poi prosegui come druido, concentrandoti sulla forma selvatica.
  15. Ancora un paio di settimane e potrò rimettermi al lavoro con Hirugami, aggiornando più e meno regolarmente il topic. Intanto se avete dubbi o curiosità sull'ambientazione (riguardo razze, classi, background del mondo ecc ecc), chiedete pure qui nel topic, e io prontamente risponderò.
  16. Killoren (razza presente su Races of the Wild). Non mi dispiacciono neanche i morfici, i cangianti, i forgiati, i goblin e i coboldi.
  17. uhm... il ranger è a due armi o con l'arco? e il chierico è costruito per dare supporto in mischia o solo per lanciare incantesimi/curare? Visto che hai detto che ne hanno già incontrati, che ne dici di altri goblin? ovviamente in numero maggiore (tipo una decina)?
  18. Dal tuo messaggio iniziale sembrava che i lumi comparissero così, quasi per caso, dopo che i pg avevano già fatto il grosso del lavoro. Comunque se le cose sono come hai scritto ora, correggo la mia affermazione di prima riguardo la forzatura sul loro arrivo =)
  19. Ti dirò, mi pare un pò forzata come situazione... il fatto che arrivino sti cosini di luce, casualmente nel dungeon del gruppo... e che sempre casualmente abbiano il potere di resuscitare il morto comunque, potresti dire che in certi periodi il Piano Materiale ottiene una certa affinità con i due piani d'energia. Quando è affine al piano negativo, possono comparire creature schifide a far del male, mentre quando è affine al piano positivo possono comparire delle creature a far del bene. Ora, correggimi se sbaglio, i piani dell'energia positiva e negativa sono due versioni parallele del piano materiale. Se è così, i cosetti di luce intervengono nel dungeon in quanto sul loro piano natale stavano passando nel "doppio luminoso" della zona dove si trova il gruppo, forzano la barriera che divide i piani e zac, passano dalla verione positiva del dungeon alla sua versione materiale.
  20. Se prende la competenza si, altrimenti se la può portare dietro, ma ha -4 al txc. C'è differenza tra il portarsi dietro una falce come status symbol e il saperla usare. @ Cipo7: divinità buone che concedono l'uso dello spadone al momento non me ne vengono in mente. Potresti fare l'umano e usare il talento bonus per la competenza. Oppure se vuoi rimanere mezzorco (imho una razza molto bella da interpretare, soprattutto se lo si toglie dallo stereotipo del picchione stupido e rozzo) potresti fare un chierico che trae i propri poteri da un grande ideale, senza avere una divinità. Basta scegliere il dominio della Guerra (e ottieni la competenza in un'arma a tua scelta, nel tuo caso lo spadone) più un altro a piacere. Per le stat farei (se sei mezzorco) For 18 (15+ 1 del 4°, +2 razziale) Des 10 (tanto hai l'armatura completa) Cos 14 Int 12 (14-2 razziale) Sag 16 Car 12 (14-2 razziale)
  21. Dall’ultima volta sono accadute un sacco di cose interessanti, ma prima vi narrarvele, permettetemi di ricordarvi chi sono i protagonisti… -Kalem (mezzelfo bardo 11, CB) (io): Allegro, ottimista e iperattivo è il face del gruppo, e ricopre anche i ruoli di buffer e curatore. Non perde occasione di suonare l’amata ocarina, mettendo su spettacoli che hanno alterne fortune (l’1 naturale sul d20 è sempre in agguato). Di recente si è dotato di una bella scorta di bacchette per poter coprire ancora meglio il suo ruolo. -Trairoth (umano druido 11, N): L’elemento serio e razionale del gruppo capace di diventare una vera bestia (letteralmente) quando perde la pazienza. Ora che può castare di 6° e trasformarsi in animali piccoli e insidiosi è diventato ancora più pericoloso. -Sohfeng (umano monaco 11, LB): Acrobata esibizionista, per lui ogni cosa deve essere fatta nella maniera più complicata e spettacolare possibile. Grazie ad un antico tomo sta imparando a convogliare il proprio ki in una sorta di onda energetica alla dragonball. In più grazie al livellaggio la sua raffica si compone di 4 attacchi invece che 3, e per i nemici son dolori. STORIA Dopo alcuni giorni passati a vagare per una landa desolata, i nostri trovano la sostanza, in apparenza fango, in grado di contenere il potere malvagio del Nedol. La loro prossima tappa, stando ad alcuni antichi tomi sgraffignati, è la città di Cloum, alla quale arrivano non senza qualche difficoltà (una banda di halfling ladri e alcune belve distorcenti). Il soggiorno è piacevole, se si escludono i due 1 naturali del bardo su altrettante prove di intrattenere, che valgono al mezzosangue un volo fuori dalla locanda nella quale si esibiva (che era anche la più chic della città). Il giorno dopo i nostri eroi scoprono che il frammento si trova in una leggendaria città sopra le nuvole, che viene raggiunta tramite un magico (più che magico direi pazzesco) volo sospinti da un enorme geyser. Giunti sulle nuvole i nostri incontrano Pelor, Gruumsh, Corellon… ci sono proprio tutti! Il capoccia è Pelor, che spiega che gli unici veri dei sono Eru e Ure, loro sono solo mortali divenuti eterni abitanti dei cieli, che la gente comune ha miticizzato credendoli dei (rivelazione shock). Purtroppo parlare del Nedol qui è reato e Pelor, avendo visto in noi i difensori del bene, ci nasconde, facendo credere a tutti di averci disintegrati. Invece ci spedisce in una sorta di santuario dei venti, dove dopo alcune peripezie, troviamo il secondo frammento del Nedol. Prima di raggiungerlo, ci appare lo spirito di un potente mago che ha combattuto nell’antica guerra. Ascoltata la nostra storia (e dopo averci rivelato che è stato lui a scrivere i testi in possesso dei nostri), il mago, che ormai ha raggiunto uno stadio di potere mistico enorme (io ipotizzo si tratti di un png di livello attorno al 30) ci benedice, potenziandoci non poco, ci consegna il secondo frammento e ci informa che dei 5 pezzi rimasti, 4 si sono riattivati e che sono ognuno in possesso di quattro individui distinti, uno dei quali è proprio Spartako (fino ad ora il principale antagonista della storia, il mago ci rivela inoltre che il frammento da lui posseduto è nelle sue malefiche grinfie da parecchio tempo). L’ultimo si trova su un’isola a nord del continente. Lì la scheggia di Nedol è considerata una reliquia, e ogni tot anni viene organizzato un torneo a squadre, e i vincitori possono chiedere alla pietra di esaudire un desiderio (che può essere reso realtà, oppure ritorto contro i malcapitati, ricordate che il Nedol è un oggetto di natura malvagia). I quattro frammenti si stanno muovendo verso l’isola, e il torneo inizia tra in mese circa, come si evolverà la storia? Se avrete pazienza di aspettare (e soprattutto, se vi interessa), ve lo racconterò
  22. Non capisco perchè hai tra i tuoi incantesimi Eroismo, che offre un bonus moreale di +2 ad un singolo soggetto quando la capacità Ispirare Coraggio fa lo stesso (e si potenzia salendo di livello) e si applica a tutti gli alleati. Comunque, per talenti interessanti ci sono i già citati Musica Extra e Incantesimi Lirici, mentre sul manuale di Eberron dovresti trovare Canto del Cuore (o qualcosa con un nome simile) che potenzia le tue capacità di musica bardica. Se vuoi altri modi per buffare, infliggere danni e curare, vai di bacchette: usarne una richiede una prova di Utilizzare Oggetti Magici con CD 15, tu hai 9 gradi + 5 di Carisma fa 14, ti basta un 2 sul d20 e casti con successo.
  23. Ai primi livelli direi che potresti concentrarti sul buff e cure (dato che hai detto che i mostri sono stati potenziati in virtù delle vostre statistiche belle alte). Per quanto concerne l'ultimo domino da prendere, il BG ti imporrebbe assolutamente Conoscenza.
  24. Io voto per il mezzelfo, sia perchè è la razza con cui ho creato i mio primo vero PG (ancora in azione, appena passato al livello 11), sia perchè come flavour mi ha sempre attirato, soprattutto il fatto di unire l'ingegno e l'adattabilità umana con l'eleganza e l'amore per l'arte degli elfi. Un'altra razza che gioco e che mi intriga molto è il killoren, il cui legame con la natura è 10 volte superiore a quello degli elfi. Una nota molto particolare di questa razza è che sono praticamente immortali: non hanno un limite di età, decidono loro quando spegnersi e lasciare il piano materiale. Altre razze che mi attirano molto e che vorrei poter giocare come si deve sono forgiato, morfico, cangiante, coboldo e goblin, ma in generale, per me qualsiasi razza è buona da interpretare.
  25. in effetti... sarà meglio che me lo riguardi un pò per aggiustarlo;-) novità al momento non ce ne sono: è periodo di esami, quindi riprenderò in mano il progetto quando avrò un pò di tranquillità.
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