Vai al contenuto

Lone Wolf

Concilio dei Wyrm
  • Conteggio contenuto

    8.475
  • Registrato

  • Ultima attività

  • Giorni vinti

    18

Tutti i contenuti di Lone Wolf

  1. mi aggiungo alla liste delle persone che si complimenta. Ne terrò sicuramente conto se inizierò a masterare in PbF
  2. Con i manuali adatti si, ma se non li si hanno a disposizione, il potenziale del coboldo stregone cala parecchio. Comunqe penso che si riferisca a coboldi e goblin come pippe perchè, se ci pensate bene, in molte campagne sono la carne da macello per gli avventurrieri ai primi livelli.
  3. per pippe intendi razze piccole, considerate dalla "gente alta" delle mezzeseghe o a razze normalmente discriminate e che non godono di buona reputazione?
  4. Ciao, mi intrufolo nella discussione solo per avere un piccolo chiarimento. Premetto che ho dato un'occhiata molto veloce alle risposte, quindi se mi dovesse essere sfuggito il pezzo in questione, non me ne vogliate Ho consultato il manuale Ambientazione Eberron, dove viene introdotto il Cangiante, e non vi è alcun riferimento ai bonus alle caratteristiche, alla visione crepuscolare e al bonus di +4 alle abilità da te citate. Potrei quindi sapere dove hai trovato quelle informazioni?°°
  5. Ovviamnete l'allineamento incide molto sul modo di interagire tra i membri del gruppo...comunque questi sono quelli che mi vengono in mente: 1) intrecciare i BG: magari l'arcinemico del guerriero ha rapito il maestro del mago, o magari un PG cerca un chierico che possa curare un parente o un amico. 2) inizio obbligato: sinceramente non mi piace molto, comunque i PG sono letteralmente obbligati a collaborare a causa di eventi o personalità al di sopra di loro. Ad esempio vengono selezionati da alcuni celestiali/immondi per via delle loro abilità, oppure iniziano da carcerati nella stessa cella e devono evadere. 3) il tesoro: tutti i PG conoscono il famoso tesoro di XYZ e, guarda te che coincidenza, sono tutti in possesso di un frammento della mappa. 4) amici di vecchia data: come master puoi anche richiedere ai PG di costruire il prorpio BG tenendo conto del fatto che tutti provengono da una stessa città. Se poi si tratta di un borgo di 400 abitanti, è impossibile che i PG non si siano mai incrociati per strada. 5) l'amico comune: i PG non si conoscono, ma hanno tutti un amico in comune a cui sono legati. Purtroppo il loro amicone è destinato ad un futuro molto sinistro, e solo unendo le forze potranno salvarlo.
  6. Capisco:-D Allora anche il Dragonborn va bene, ma a quale razza lo vuoi applicare?
  7. In pratica, quando crei un PG di età venerabile, hai un +3 a Int, Sag e Car e un -6 a For, Des e Cos. Un coboldo di età venerabile con il talento Dragonwrought otterrà solo il +3 senza subire il malus di -6 =)
  8. Visto che hai accesso al Races of the Dragon, e cerchi una razza bella da interpretare, che ne pensi del Coboldo? Con il talento Dragonwrought puoi prendere l'età venerabile, ottenendo il +3 alle statistiche mentali ed evitando del tutto il -6 alle statistiche fisiche. Inoltre, personalmente, ti sconsiglio lo stregone da battaglia: il punto di forza dello stregone è quello di essere un incantatore, e perdere su questo punto (lanceresti meno incantesimi e li impareresti ancora più tardi) in cambio di del d8 e l'armatura leggera non mi pare conveniente.
  9. Lone Wolf

    Guerrieri (5)

    Come già detto, non è nulla di eccezionale, comunque: è una cdp di soli 3 livelli, per prenderla devi essere un forgiato, avere 8 gradi in Artigianato o Professione e 4 gradi in Percepire Intenzioni. DV: d8 BaB: basso TS: Volontà buono, Tempra e Riflessi scarsi. Punti abilità: 4+int, e la lista di abilità di classe aumenta sensibilmente, dandoti tutte le abilità sociali (Diplomazia, Raggirare ecc), più Ascoltare, Osservare e altre chicche interessanti. Come capacità speciali: 1° livello: ottieni un bonus alle abilità sociali pari al tuo livello di classe, in più guarisci come gli esseri viventi, ovvero ottieni punti ferita quando dormi. 2° livello: +2 alle prove di Saggezza e alle abilità relative alla Saggezza, inoltre le magie di guarigione ti curano normalmente. 3°: ogni volta che un effetto basato sul morale (tipo Ispirare Coraggio) ti conferisce un bonus, tu ottieni quel bonus +1, infine ti trasformi, assumento un aspetto leggermente più umano, questo significa perdere tutti i talenti da forgiato che possedevi e l'impossibilità di utilizzare componenti per forgiati, ma in cambio ottieni gratis il talento Unarmed Body, e puoi rimpiazzare tutti i talenti da forgiato persi con altri talenti a tua scelta. http://www.wizards.com/dnd/images/roe_gallery/88257.jpg
  10. Lone Wolf

    Guerrieri (5)

    A questo proposito, potresti dare un'occhiata alla classe del Reforged, presente su Races of Eberron. A livello di gioco non è assolutamente nulla di eccezionale, ma a livello di BG è adatissima al tipo di carattere del tuo PG.
  11. A me piace molto la corsesca, sia esteticamente, sia per il bonus alle prove di disarmare. Anche l'alabarda non è male. Piccolo OT Non conosco Pietra Sovrana, ma la classe del Nobile è presente anche su Ambientazione Dragonlance, secondo te quale delle due è la migliore?
  12. Come già detto da D&D seller lo spadone è forse la migliore. A livello di caratteristiche viene sorpassato solo dal Jovar (arma presente sull'Atlante Planare); ha la stessa portata di danno, ma ha critico 18-20 x2. L'unica pecca è che è un'arma esotica, e si deve quindi sprecare un talento.
  13. Carisma a manetta, come talenti se proprio vuoi ti consiglio Aumentare Guarigione e Guarigione Sacra (entrambi dal perfetto sacerdote). Un altro talento molto utile sarebbe Mani di Guaritore, ma è sul Libro delle Imprese Eroiche, quindi dovresti chiedere al master se te lo concede. Varianti che tolgano la cavalcatura non penso ce ne siano, al limite ne parli al master o, più semplicemente, la prendi ma non la usi.
  14. Lone Wolf

    Il Ranger (2)

    Da manuale non si può tirare in sella utilizzando l'arco lungo. Come talenti che non hai ancora scelto, io darei un occhio su Iniziativa Migliorata, Tiro Multiplo, Schivare e Mobilità
  15. Lone Wolf

    Il Ranger (2)

    Scala un punto da Cos e uno da Sag: 12 e 13 danno entrambi Mod +1. E quei due punti li porti all'Int.
  16. Se vuoi puntare sulle evocazioni di creature, ti sconsiglio di cominciare da subito: ai primi livelli evochi mostri non fortissimi e che rimangono per pochissimo tempo. Meglio se aspetto di avere Evoca Mostri IV o V. Ai primi livelli le evocazioni davvero utili sono Unto, Ragnatela, le varie nubi e nebbie e altri effetti per controllare per bene il campo.
  17. Non sarebbe meglio fare così? For 17 Des 12 Cos 16 Int 14 Sag 15 Car 18 tu che ne dici? EDIT: comunque Wake, quanti siete in gruppo e quali classi hanno scelto? Inoltre da che livello partite?
  18. Ultimi aggiornamenti: Dopo gli eventi narrati nella 2° campagna, l'avventura ricomincia! Kettenbar è inviato a nord a recuperare tre clan di killoren che si sono dispersi, mentre Numa Numa e Grunt sono stati assoldati per chiarire far luce su alcune misteriose apparizioni di "ombre" ad IceBay, quindi il gruppo è al momento diviso, e l'azione è concentrata sul mago e il barbaro. Arrivati in città i due cominciano ad indagare, e dopo alcuni giri, giungono alla casa di un sospettato: un fabbro mezzorco. Il tipo è alquanto losco e alla fine i due scoprono che non solo è un federe di Gruumsh, ma che tiene anche prigioniero un forgiato. Sconfitto il tipo e liberato il prigioniero, entro in gioco io con il mio nuovo PG: Punitore, un forgiato chierico di Pelor. Punitore è stato inviato dalla sua chiesa ad indagare sui fenomeni di IceBay, per risparmiare tempo i suoi superiori lo hanno inviato in città con il teletrasporto, ma un errore nel lancio dell'incantesimo ha fatto sì che si materializzasse a svariati metri di altezza, cadendo violentemente al suolo e perdendo i sensi, venendo così facilmente catturato da fabbro di cui sopra. I tre eroi decidono quindi di unire le forze, e giunti alla locanda della città, vengono affaccari dai mostri che stanno terrorizzando i cittadini. Convinto che si tratti di non morti, Punitore tenta un Cura Ferite per distruggerli con l'energia positiva...ma il mostro non viene danneggiato, ma parzialmente curato. La battaglia finisce a favore dei nostri, che adesso sanno una cosa in più: non si tratta di non morti. Intanto il giocatore che fa il amster nella 1° campagna mi informa che ha già pensato a parecchie cose interessanti per Kalem e compagnia bella.
  19. Kamaitachi - +2 Des, -2 For: I kamaitachi sono più agili di altre razze, ma anche meno forti. - Umanoide (extraplanare): I kamaitachi sono originari di Yamagare. Ottengono il sottotipo extraplanare quando non si trovano su Yamagare. - Piccolo: In quanto creature di taglia Piccola, i kamaitachi hanno un bonus di +1 alla Classe Armatura, un bonus di +1 ai tiri per colpire e un bonus di +4 alle prove di Nascondersi. Utilizzano armi più piccole di quelle usate dai personaggi di taglia Media, e la loro capacità di carico e sollevamento è tre quarti di quella delle creature di taglia media. - La velocità base sul terreno di un Kamaitachi è 9 metri. - Bonus razziale di +2 alle prove di Acrobazia, Equilibrio e Muoversi Silenziosamente: I kamaitachi sono agili, aggraziati e silenziosi. - Maestro di Falce: Un kamaitachi è sempre competente dell’uso della falce. Inoltre può usare una falce di una categoria di taglia più grande senza subire penalità. - Lama leggiadra: Un kamaitachi può applicare il talento Arma Accurata ad una falce che sta usando. - Linguaggi automatici: Comune, Kamaitachi. Linguaggi Bonus: Ōkami, Gigante, Korobokuru e Akki. - Classe preferita: Ninja. -Modificatore di livello: +1. I kamaitachi sono una razza di uomini-donnala nativa di Yamagare, lo stesso piano degli Ōkami. Come i nezumi, i kamaitachi sono abilissimi ninja, e non è raro che le due razze si considerino rivali. Fin da piccolo i kamaitachi sono addestrati all’uso della falca, arma simbolo del loro leggendario guerriero che, armato solo di quest’arma, riuscì a sconfiggere un drago malvagio e conquistarne il tesoro, portando ricchezza al suo villaggio e onore e rispetto alla sua razza.
  20. Che ne dici di Autorità? Magari il tuo PG è talmente carismatico che nel corso delle proprie avventure è riuscito a trovare un adepto o qualcosa del genere che lo segue fedelmente.
  21. D'oh E pensare che lo avevo anche riletto per vedere se vi erano errori
  22. Lone Wolf

    Enigma

    Altrimenti puoi sempre utilizzare la griglia e creare gli scaffali con dei rettangoli di carta/cartoncino. I tuoi giocatori dicono le loro intenzioni e tu sposti i rettangoli di conseguenza
  23. E +1 sia. Intanto... Ōkami - +2 Cos, -2 Des e -2 Car: Gli ōkami sono robusti e molto resistenti alla fatica, ma anche poco agili e parecchio scorbutici. - Umanoide (extraplanare): Gli ōkami sono umanoidi originari di Yamagare. Ottengono il sottotipo extraplanare quando non si trovano su Yamagare. - Taglia Media: In quanto creature di taglia media, gli ōkami non hanno bonus o penalità speciali a causa della loro taglia. - La velocità base sul terreno di un ōkami è 9 metri. - Morso: Gli inugami hanno un attacco col morso che infligge 1d6 danni letali con un attacco senz’armi effettuato con successo. Possono attaccare con il morso una sola volta per round, anche se il loro bonus di attacco base permetterebbe loro più attacchi. Il morso può essere usato come attacco secondario (penalità di -5 al tiro per colpire) che infligge 1d6 danni + ½ For. - Bonus razziale di +2 alle prove di Sopravvivenza- - Assaltare: Un ōkami può effettuare un attacco completo al termine di una carica. Tutti gli attacchi portati in questo modo godono del bonus di +2 al tiro per colpire dovuto all’azione di carica. - Linguaggi automatici: Comune, Ōkami. Linguaggi bonus: Kamaitachi, Gigante, Korobokuru e Akki. - Classe preferita: Barbaro. - Modificatore di livello: +1 Gli Ōkami sono un fiero popolo di uomini-lupo originari di Yamigare, detto anche il Piano dell Zanne Celesti, in quanto formato interamente da un'immensa catena montuosa, i cui picci aguzzi ricordano le zanne di una qualche bestia mostruosa. Gli Ōkami vertono attorno l'allineamneto neutrale: per la loro la vita è come la caccia, e non si fermano a chiedersi se cacciare sia giusto o meno. Le classi più comuni tra gli Ōkami sono barbaro e ranger. Gli Ōkami particolarmente religiosi in genere diventano sciamani devoti ai kami della montagna o shugenja della terra.
  24. Dov'è l'abilità basata sul Carisma? Scatto di basa sulla Costituzione. Visto che Danzare tra i Nemici la considerate troppo forte...e se la sostituissi con la capacità di muoversi anche dopo una carica, ma il movimento della carica e quello successivo, sommati, non devono eccedere il doppio della sua velocità? Come il talento Attacco in Sella, ma senza il cavallo.
  25. hanno LEP +0: non mi pare che le Scatto e Danzare siano così potenti da portare il modificatore a +1.
×
×
  • Crea nuovo...