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Lone Wolf

Concilio dei Wyrm
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  1. ciao!! sono tornato a studiare, quindi non ho avuto molto tempo da dedicare ad Hirugami (a parte la traduzione di alcuni incantesimi) @kiba89: dunque, le cdp le guarderò subito, e visto che non hai inserito dati storici, un paio le dedicherò ad esclusivo uso dei nezumi, in quanto sono stati loro i primi a praticare le arti ninja @EXTREME DUNGEON MASTER: allora, col gruppo cartaceo forse ci si vede domani sera, altrimenti tra due settimane. al manuale (si, ci voglio ricavare un manuale e pi me lo stampo pure) mancano ancora varie cosette: 1- cronologia ufficiale 2- oggetti magici specifici (da tradurre da OA) 3- incantesimi (work in progress) 4- cosmologia 5- varie cdp (work in progress grazie all'aiuto di kiba89) 6- qualcosa mi verrà in mente EDIT: ho dato una prima occhiata alle cdp, e sono tutte molto interessanti, compliment kiba. Come ti ho già detto però, vorrei adattarne un paio (compresi i nomi) per inglobarle nella cultura nezumi, la prima razza ad aver praticato il ninjutsu (e mi pare quindi ovvio che almeno un paio di cdp riguardanti i potenti clan ninja appartengano ai nostri amati uomini-ratto)
  2. lo guardo subito! Intanto l'opera di traduzione prosegui implacabile, una volta che il manuale sarà finito, lo metterò a disposizione di chiunque lo vorrà consultare. EDIT: ho guardato il kyudoka, ma non ti sembra un pò sgravo? prende capacità ad ogni livello, in molti casi anche più di 1 per livello. Non sarebbe meglio togliere qualcosina? tipo, seguire tracce e rapido segugio non mi sembrano molto adatti a una classe prettamente marziale come lui (insomma una classe da città, non da foreste e montagne come ranger e barbari). tu che dici?
  3. si ma cavolo, un Buono, per quanto caotico possa essere, non penso metta le corna al marito, e con un Malvagio. Imho la dovevano fare CN. comunque altre razze da proporre?
  4. in effetti quelle proposte da voi non sono malccio, ci si potrebbe fare un bel pensierino
  5. Ciao a tutti, vi espongo il mio problema. Ho appena iniziato una nuova campagna, e con la dotazione di monete di partenza, uno dei miei giocatori si è comprato un filatterio della fedeltà. Cito testualmente: "... Chi indossa un filatterio della fedeltà è immediatamente cosciente di qualunque azione o oggetto potrebbero essere contrari al suo allineamento o ai dettami del culto cui appartiene". Quello che non mi è chiaro è cosa si intende esattamente per "contrario". Il PG in questione è CB. Vuol dire che potrebbe localizzare qualsiasi cosa che non sia CB? O che viene avvisato solo per azioni LM (allineamento diametralmente opposto al CB)? Inoltre il testo non da informazioni sul raggio d'azione, è quindi illimitato o devo rifarmi al raggio di azione dei vari individuazione del bene/caos/legge/male (che costituiscono gli incantesimi con cui è creato l'oggetto)?
  6. prima di introdurre le droghe vorrei appunto vedere se vi riferite alle droghe presenti sulle fosche tenebre o se prevedere una variante "leggera" usata da sciamani e mistici durante le divinazioni intanto vi sparo i 20 kami principalmente adorati Kami superiori Agashi: la morte Tsuchikami: la terra e le montagne Momori: la luna Ashiri: il sole e il fuoco Kurobe: l’acqua Ishiryu: il vento Gorei: la guerra Gobei: la pace Iri: il giorno Hunsho: la notte Daishiro: la primavera Hokare: l’estate Fushi: l’autunno Agashire: l’inverno Shinrei: la vita Tarei: le piante Hakamari: gli animali Zangami: il fulmine Ochigare: l’amore Hishigare: l’odio
  7. Le razze sono comunque tutte extraplanari, quindi ci andrebbe un buon bg per poterle giocare -Ookami: Popolo di uomi lupo seguci dei kami delle montange, dimorano sull'Anello dei Picchi Celesti. Sono per lo più barbari e sciamani, vivono in comunità tribali dove vige la legge del più forte. - Kamaitachi: Popolo di uomini donnola addestrati fin da piccoli nell'uso della falce, l'arma che permise al loro più grande eroe di uccidere un gigante e impossassarsi del suo tesoro. Hanno la mania di tagliare tutti gli oggetti di legno che si trovano nelle vicinanze. -Usagi: Nobile popolo di uomini coniglio che abitano sulla luna (su Hirugami, la luna e la volta celeste attorno ad essa fanno parte di un piano che orbita attorno al piano materiale). I loro combattenti migliori sono abili samurai e gli incantatori sono wu jen specializzati nell'acqua e shugenja con affinità verso l'acqua e l'aria. -Karura: Popolo di uomini aquila dall'indole bellicosa e guerriera. Fanatici del dio Fenice che secondo la loro religione si scontrò con tro un dio dalle sembianze di serente, non hanno preso bene la scoperta della razza dei naga.
  8. magari dico una cavolata..che si riferisca a Monte Cook? doveva venire a Lucca? Questa settimana in teoria non si dovrebbe giocare. comunque a breve news sulla religione, sulla Guera degli Oni e un abbozzo sulla cosmologia, con 4 nuove razze
  9. ti ho già in lista =) Purtroppo la compilazione delle schede ci ha portato via molto tempo, quindi abbiamo giocato giusto una trentina di munuti, quanto basta ad introdurre un pò la vicenda. La campagna inizia 50 anni dopo la Guerra degli Oni, quando Fugo, lo sciamano tanuki, è riuscito ad esorcizzare la piaga dei demoni, rispedendoli nel piano in cui i kami superiori li avevano in precedenza confinati. Tutto inizia in un tranquillo villaggio del regno di Ka, situato sui Monti Manji. La vita nel villaggio prosegue serena, mentre arrivano tre stranieri... conosciamoli meglio: Asheiji Keitaro (Kitsune Shugenja del fuoco 5 CB): Nato nella foresta di Iiu, viene addestrato fin da piccolo ad incanalere il potere divino, trovando una certa affinità nei confronti del fuoco. Ancora bambino, assiste alla distruzione del suo villaggio da parte di una banda di predoni, e il suo maestro, per metterlo in salvo, si sacrifica per teletrasportarlo in un luogo sicuro. Il giovane Asheiji finisce quindi nei pressi della Foresta di Koari, crescendo tra la Foresta e i Monti Manji. Ospitato da una coppia di anziani signori, assiste al rapimento della loro bambina, e si impegna a riportarla a casa. Yarai Takamoto (Inugami Samurai 5 LN): La famiglia di Yarai appartiene alla bassa nobiltà di Kamigare, cosa che gli ha permesso di essere addestrato come samurai. Raggiunta l'età adulta presta i proprio servigi al signore di Gumiji, che al termine di una sanguinosa faida tra clan decide di accettare l'offerta dei suoi avversari ormai quasi sconfitti: la loro fedeltà in cambio della vita dell'inugami, che aveva mietuto troppe vittme tra le loro fila. Ora questo samurai vagabondo si ritrova a girovagare per il mondo, accompagnato da Zanna di Fuoco (katana) e Vento Invernale (wakizashi). Haruhiro Haruki (Naga Sciamano 5 LN): Cresciuto in un santuario in mezzo ai Monti Manji, si reca in un villaggio umano in quanto ha smarrito la via di casa. E' ormai una settimana che vagabonda, ed è di pessimo umore. Essendo il villaggio molto piccolo, il suo fulcro è la piccola taverna. E' lì che i nostri tre eroi si incontrano, per merito del kitsune, che grazie al proprio ciondolo, individua in Yarai e Haruhiro due soggetti affidabili, che vengono reclutati per seguire le tracce dei due rapitori...e chissà che il destino (DM) non abbia in mente anche qualcosa di più grande per loro?
  10. Bon, oggi pomeriggio si inaugura Hirugami. Ho già in mente l'idea dell'avventura principale, vedremo come se la caveranno i nostri eroi. Questa sera il report
  11. molto bella l'idea...ma...cosa sono i tibbit?
  12. si ho visto, grazie^^ bon, allora buon viaggio a te a tutti gli altri che vanno a Lucca, io torno ad immergermi nell'oceano di incantesimi da tradurre
  13. l'idea è bella, solo che mi trovo a quotare Pau_wolf: da come l'hai descritta più che "lost in planes" è "lost in dungeons". Non sarebbe meglio limitare i portali, ma fare sì che conducano e dei veri e proprio mondi? così i pg si troveranno di nuovo a vagabondare e non a completare una semplice serie di missioni
  14. vai vai, illustra pure Io il ranger l'ho sempre concepito come il cacciatore solitario, mentre l'esploratore, stando anche ad un breve trafiletto di 2 righe sul manuale, è puù una classe militare. Dovrebbe infatti costituire l'avanguardia di un esercito in territorio nemico
  15. infatti l'unica cosa certa per ora sono i talenti di tirare in sella e tirare in sella migliorato;-) tu cose gli metteresti? magari qualche abilità particolare, per non renderlo simile ad un classico guerriero che usa i talenti bonus per il tiro con l'arco.
  16. D'oh:-D Ora sto cercando di cavare qualcosa per l'arciere (nome provvisorio Yabusame, voi avete altre idee?). Appena tiro fuori qualcosa di buono lo posto
  17. in che senso "espressione benevola sbagliata"?
  18. sicuro? io volevo solo prendere spunto dallo shintoismo, senza vincolarmi troppo:-) comunque kiba, visto che sei un esperto, me lo faresti un favore? potresti in un post suddividere le armi della tua lista in nomi mashili e femminili? perchè mi trovo in difficoltà con articoli e aggettivi all'interno delle descrizioni
  19. Ecco il lavoro ultimato, dietro il ragazzo, lo spirito di Achille.
  20. Buono, allora era proprio lo shintoismo^^ vorrei mantenere inalterata l'idea di base della religione (un kami per ogni cosa), però cambiando loro il nome, reinventandoli un pò, per dare un pizzico di personalità e originalità alla cosa, voi che en dite?
  21. Infatti sciamani e shugenja sono gli unici incantatori divini (se escludiamo ranger e sohei che lo sono in piccola parte). Come suggerito da OA, ho escluso le classi di bardo, cherico, druido, mago e paladino. GEOGRAFIA Allora, in accordo con la mappa che sto realizzando, Hirugami si compone di 3 grandi continenti: Hoshi, Tsuguru e Mazeno. Hoshi è un grande continente che si estende da un polo all'atro del pianeta e occupa tutta la parte occidentale della mappa (un pò come le americhe da noi), Tsuguru e Mazeno invece occupano la parte orientale della mappa, con il primo a settentrione e il secondo a meridione. Tutta Hirugami è caratterizzata da ampie zone paineggianti, che lasciano gradualmente spazio a zone collinose e montuose, e a vaste foreste e boschi. Un'altra cosa che salta subito all'occhio sono intere regioni paludose. Quei posti erano sotto il dominio delgi Oni, prima che venissero cacciati dal piano materiale. Gli Oni, oltre che di altre creature, si cibano direttamente di energia, presente in tutte le forme di vita. Per causa loro, dove una volta c'erano terreni rigogliosi, ora ci sono solo pantani ed acquitrini. Quei territori sono stati successivamente colonizzati dagli orchi, che non sono famosi per le loro opere di bonifica. Hoshi Hoshi è il primo contiente che ho realizzato. Come detto in precedenza, si tratta di un lungo ammasso di terra che si estende da un polo all'altro di Hirugami. Elementi geografici importanti: - Monti Tsugami - Fiume Fushimi - Lago Fushimi - Fiume Shigi - Monti Uzashi - Lago Uri - Foresta di Shiba - Foresta di Iiu - Palude di Ōgare - Grande Pianura di Moishigari Città importanti (capitali di regni e imperi) Go, Aiba, Shi, Ishia, Agumi, Izume, Kazeni, Hagashi, Shintao, Fuumiga, Reimai, Agui, Kuroshi, Umoe, Jakami, Najima, Inashi, Abushima, Migure, Akimure, Bozu, Mikore, Ayjuko, Kamigare, Jukare, Kobae, Mizae, Gumiji, Fūmi e Ibaki. Luoghi importanti - Monastero del Drago d'Oro - Monastero delle Cinque Stelle - Santuario dei Tre Serpenti - Santuario del Sole - Santuario del Vento - Tempio Higumazi - Le Tombe dei Nove - Le Rovine di Tazui
  22. in effetti hai ragione, non sbilanciano più di tanto, quindi potrei anche reinserirle. per le cdp non ho molta dimestichezza, quindi ti lacio carta bianca. Religione: allora, potete esprimere tutti i concetti e le idee che avete. Io per ora mi sono orientato un pelo sullo shintoismo, o comunque sul concetto di religione che era stato presentato nelle edizioni di Kamigawa (si, per molte idee magic mi ha dato una mano): esistono infinite divinità (kami), una per ogni cosa, per la spada che si possiede, per la casa, per il piatto di spaghetti che mangi. Ci sono kami minori come quelli che rappresentano il fuoco del tuo caminetto o della tua torcia, e kami maggiori, come quello che rappresenta il concetto stesso di fuoco. Questa è la mia idea attuale (che se non erro -non sono ferrato in materia- è proprio lo shintoismo o qualcosa di simile) a voi la parola, intanto il mio lavoro di traduzione continua, quasi finito lo sciamano, mancano lo shugenja e tutti gli incantesimi (per quelli di OA non c'è problema, è che quelli del presi dal PH si rifanno alla 3.0, mentre Hirugami è 3.5, quindi bisogna aggiungere o cancellare qualcosa). Domani mattina introduzione alla geografia, e di pomeriggio uno degli eventi principali: la Guerra degli Oni (ambientazione per la campagna cartacea e per un possibile pbf)
  23. Praticamente sono la stessa cosa (e valgono entrambi come prerequisito per certi talenti e cdp), solo che con il colpo improvviso non ottieni bonus se fiancheggi. Per quanto riguarda la somiglianza con l'assassino mi hai preso in castagna in effetti ho preso spunto proprio da lui per gli incantesimi, ho pensato che dargli una lista con vari incanti (soprattutto illusione, amamliamento, evocazione divinazione) che replicassero i jutsu che si vedono in film e anime fosse emglio che quella mezza ciofeca del potere ki. Ora sto disegnando la mappa su un foglio scurito col caffè solubile (per dare l'idea della pergamenta ingiallita e rovinata), poi provvederò a scannerizzarlo. Forse forse con Hirugami ci faccio pure un pdf, ma non prometto nulla =P
  24. Anche il sohei che è una classe prettamente marziale ha i tiri salvezza sulla volontà alti eppure non mi pare sia troppo sbilanciata. Magari potrei ridurre il bonus da +7 a +5, inoltre non penso proprio che includerò il mithral tra i materiali esistenti (lo considero troppo da fantasy occidentale) Ninja Allineamento: Qualsiasi. Dado Vita: d6 Abilità di classe: Acrobazia (Des), Artigianato (Int), Artista della Fuga (Des), Ascoltare (Sag), Camuffare (Car), Cercare (Int), Concentrazione (Cos), Disattivare Congegni (Int), Equilibrio (Des), Muoversi Silenziosamente (Des), Nascondersi (Des), Nuotare (For), Osservare (Sag), Percepire Intenzioni (Sag), Raccogliere Informazioni (Car), Raggirare (Car), Rapidità di Mano (Des), Saltare (For), Scalare (For) e Scassinare Serrature (Des). Punti abilità al 1° livello: (6+Mod Int)x4. Punti abilità ad ogni livello addizionale: 6+Mod Int. Bonus di attacco base: Medio Tiri salvezza: Riflessi (buoni), Tempra e Volontà (scarsi) Livelli 1° Colpo improvviso +1d6, Combattere Senz'Armi Migliorato 2° Scoprire trappole 3° Colpo improvviso +2d6, velocità +3 m 4° 5° Colpo improvviso +3d6, +1 alla CA 6° Velocità +6 m 7° Colpo improvviso +4d6 8° 9° Colpo improvviso +5d6, velocità +9 m 10° +2 alla CA 11° Colpo improvviso +6d6 12° Velocità +12 m 13° Colpo improvviso +7d6 14° 15° Colpo improvviso +8d6, +3 alla CA, velocità +15 m 16° 17° Colpo improvviso +9d6 18° Velocità +18 m 19° Colpo improvviso +10d6 20° +4 alla CA Competenza nelle armi e nelle armature: I ninja sono competenti in tutte le armi semplici, più do a mano, fukibari, ninja to, nunchaku, kukri, kunai, kusari-gama, sai, senbon, shuriken, yumi corto (anche nella sua versione composita). Non sono competenti nelle armature e negli scudi. Incantesimi: A partire dal 4° livello, un ninja guadagna l’abilità di lanciare un piccolo numero di incantesimi arcani. Per lanciare un incantesimo, un ninja deve avere un punteggio di Intelligenza pari a 10+ livello dell’incantesimo, un ninja con un punteggio di Intelligenza pari o inferiore a 10 non può quindi lanciare incantesimi. Gli incantesimi bonus del ninja sono basati sul punteggio di Intelligenza e la Classe di Difficoltà dei tiri salvezza è 10 + livello dell’incantesimo + Modificatore di Intelligenza. Quando il ninja guadagna 0 incantesimi di un dato livello, come 0 incantesimi di 1° livello al 4° livello, il ninja guadagna solo gli incantesimi bonus. Un ninja senza incantesimi bonus per quel livello, non può lanciare incantesimi di quel livello. Un ninja lancia incantesimi dalla lista di incantesimi per ninja, e ha accesso ad ogni incantesimo presente su quella lista. Un ninja non prepara gli incantesimi in anticipo, come gli sciamani, e sceglie sul momento quale incantesimo lanciare. Fino al 3° livello incluso, un ninja non ha un livello da incantatore, a partire dal 4°, il suo livello da incantatore è pari alla metà del proprio livello di classe. Incantesimi (stessa progressione di paladino e ranger) -Livello 1: camuffare se stesso, colpo accurato, foschia occultante, immagine silenziosa, individuazione delle porte segrete, ipnosi, servitore inosservato, sonno, suono fantasma, ventriloquio. -Livello 2: astuzia della volpe, grazia del gatto, immagine minore, immagine speculare, individuazione dei pensieri, invisibilità, localizza oggetto, movimenti del ragno, nube di nebbia, oscurità, passare senza tracce. -Livello 3: blocca persone, cerchio magico contro il bene/male/legge/caos, forma gassosa, immagine maggiore, oscurità profonda, sonno profondo, suggestione, velocità. -Livello 4: allucinazione mortale,chiaroudenza/chiaroveggenza, costrizione inferiore, invisibilità superiore, libertà di movimento, modificare memoria, occhio arcano, porta dimensionale.
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