Vai al contenuto

Lone Wolf

Concilio dei Wyrm
  • Conteggio contenuto

    8.475
  • Registrato

  • Ultima attività

  • Giorni vinti

    18

Tutti i contenuti di Lone Wolf

  1. dipende da come è l'ambiente, ad esempio, se il viaggio è lungo una strada maestra potrebbero imbattersi in una carovana di mercanti o in una taverna posta lungo la via. Se invece sono dispersi del nulla potrebbero scoprire delle rovine, o incontrare un eremita. inoltre non è detto che debba sempre succedere qualcosa, magari di quei 14 giorni, 10 trascorrono in tutta serenità (non è detto che dietro ad ogni angolo ci debba essere un mostro assassino)
  2. posso sbizzarrirmi come voglio su dettagli vari, o devo lasciare l'armatura e le armi sobrie?
  3. Domani lo farò, inoltre sempre qui posterò quello che fino ad ora sono riuscito a cavare fuori per il ninja. Ho inoltre cominciato a tradurre le classi di OA, se hai bisogno, basta che mi lasci il tuo MSN o la mail (visto che non posso allegare)
  4. Slittare presa e polso saldo mi piacciono molto, l'ultimo poi richiama anche l'abilità carica sbilanciante, due abilità che si completano a vicenda. Bon direi allora Chujo Ryu (specializzata nel no dachi) • Attacco poderoso • Spezzare migliorato • Carica possente (bonus di +2 ai danni durante una carica) • Duro a morire • Carica sbilanciante (tentativo gratuito di sbilanciare durante la carica) • Polso saldo • Slittare la presa se a voi pare tutto a posto, questo è il samurai definitivo (nel senso di completo, non nel senso di ulta-power )
  5. nephandum non lo conosco...mi dici cosa fanno le abilità che hai elencato? Akki Naga
  6. Provvedo quanto prima. se vuoi, lasicmai una lista dell'equip che vorresti vedergli disegnato addosso
  7. Secondo me è uno dei metodi migliori se si cerca di portare i pg sul binario comico
  8. Allora, ecco come è fino ad ora Samurai (bozza) Allineamento: Qualsiasi Legale. Dado Vita: d10. Abilità di classe: Addestrare Animali (Car), Artigianato (Int), Cavalcare (Des), Conoscenze (nobiltà e regalità) (Int), Conoscenze (storia) (Int), Diplomazia (Car), Intimidire (Car), Nuotare (For), Percepire Intenzioni (Sag), Professione (Sag), Raccogliere Informazioni (Car), Saltare (For) e Scalare (For). Punti abilità al 1° livello: (4+Mod Int)x 4. Punti abilità ad ogni livello addizionale: 4+ Mod Int. Competenza nelle armi e nelle armature: I samurai sono competenti nell’uso di tutte le armi semplici e da guerra, in tutte le armature (pesanti, medie e leggere, tranne i samurai che si specializzano nello iajutsu, che sono competenti solo nelle armature leggere) ma non negli scudi. Bonus ai tiri salvezza base: Tempra e Volontà (buono), Riflessi (scarso) Bonus di attacco base: Buono. Livelli: 1. Scelta della scuola, Presenza autoritaria 2. Bonus alla CA +1 3. 1° privilegio 4. Talento bonus 5. Bonus alla CA +2, 2° privilegio 6. 7. 3° privilegio 8. Bonus alla CA +3, Talento bonus 9. 4° privilegio 10. Critico migliorato 11. Bonus alla CA +4, 5° privilegio 12. Talento bonus, Aura intimidatoria 1 volta al giorno 13. 6° privilegio 14. Bonus alla CA +5 15. 7° privilegio. Aura intimidatoria 2 volte al giorno 16. Talento bonus 17. Bonus alla CA +6 18. Aura intimidatoria 3 volte al giorno 19. 20. Bonus alla CA +7 Dunque: - Presenza Autoritatia: +2 a Diplomazia e Intimidire - Bonus CA: si spiega da solo -Talento bonus: da scegliere dalla lista di quelli per guerriero -Aura intimidatoria: viene sprigioanta un'aura che incute timore nei nemici in un raggio di 9 metri, se non si supera tiro salvezza sulla volontà si è scossi per 1d4 round. Katori Shinto Ryu (specializzata nell’usare la katana a 2 mani) • Arma focalizzata katana • Forza del drago (doppio della For ai danni invece che 1,5) • Raffica (un attacco in più del normale, ma tutti subiscono -2 al TxC) • Parata (katana da bonus di scudo +1 se l’ultima azione non era di attacco) • Colpo ki (comma Mod Car, se presente, al TxC e ai Danni, utilizzabile non più di una volta combattimento) • Parata migliorata (il bonus diventa +3) • Assalto della tigre (attacco completo alla fine di una carica) Katayama Hoki Ryu (specializzata nel colpire sfruttando lo slancio che si ottiene nell’estrarre l’arma) • Estrazione Rapida • Arma accurata • Taglio del falco (bonus di +2 al TxC e ai danni con l’attacco successivo all’estrazione dell’arma) • Rinfoderare (rinfoderare arma come azione gratuita) • Carica acrobatica (caricare anche con ostacoli, effettuando opportune prove di Acrobazia e Saltare) • Taglio del falco migliorato (bonus diventa +4) • Taglio del falco superiore (bonus diventa +6) Niten Ichi Ryu (specializzata nell’abbinare la katana ad un’arma secondaria, a scelta tra wakizashi e saya) • Combattere con 2 armi • Difendere con 2 armi • Combattere con 2 armi migliorato • Difendere con 2 armi migliorato • Combattere con 2 armi superiore • Armonia (malus per il combattere con 2 armi diventa -1) • Armonia celeste (malus per il combattere con 2 armi diventa +0) Chujo Ryu (specializzata nel no dachi) • Attacco poderoso • Spezzare migliorato • Carica possente (bonus di +2 ai danni durante una carica) • Duro a morire • Carica sbilanciante (tentativo gratuito di sbilanciare durante la carica) • ? • ? disegni di akki e naga sono belli che pronti, solo che la barra rossa è arrivata praticaente alla fine e non posso allegare più niente
  9. Lone Wolf

    IV REICH: il gioco delle news!

    ... E' Fremmenen, uno dei Tredici. Ogni speranza abbandona il tuo cuore. Le tue gambe vorrebbero portarti via da lì, ancora lontano, in salvo, vivo. Ma restano ferme a guardare il volto coperto di bende che ti scruta con le due lenti rosse dei occhi artificiali. Senti freddo e paura, come se la tua anima stesse morendo di fronte a quell'essere. Poi i tuoi occhi lascaiano Fremmen, come per un'altrui volontà, e si posano su un punto preciso della sala, su un volto in particolare: Kora. Il suo sguardo è freddo e deciso. Forse ti ha tradito, nel IV Reich nessuno può bluffare e tradire il partito senza mai offrire un dono ai propri nemici per riacquistare credibilità. Non dovevi fidarti. Sapevi la prima regola: non fidarsi di nessuno! Eppure per Kora l'hai infranta, ignorata, calpestata. Kora abbassa lo sguardo. No, non ti ha tradito, non puoi crederlo. Lei non sapeva, lei è innocente. lei non ha colpe. Questo è solo il tuo destino, nient'altro. Poi la tua mente viene violata e violentata da una serie di immagini terrificanti. Rivedi tutti gli orrori di questo mondo piagato prima di cedere al nulla... Fremmen continua ad avvicinarsi, in preda al panico estrai la tua arma e gli spari una volta, due, consumi tutto il caricatore, ma lui continua a muoversi. Non è come te, non è umano, o per lo meno, non lo è più da molto tempo. I tuoi occhi saettano da una parte all'altra, vedi Kora che ti osserva con espressione indecifrabile, poi finalmente ti decidi: ti volti e corri. Dietro il palco trovi una porta, cerchi di aprirla, ma le mani ti tremano e, finalmente, quando riesci nella tua impresa, senti un botto accompagnato da un dolore lancinante alla splalla destra. Porti la mano sinistra sulla ferita, senti il sangue scorrere, ma non c'è tempo! Varchi la porta e corri, corri più che puoi in un lungo corridoio, appena illuminato da delle lampadine mezze scariche. Alla fine, un'altra porta. Che sia l'uscita? E' aperta! La varchi di corsa e ti ritrovi all'aperto, solo per scoprire che l'edificio è completamente circondato. Decine di soldati ti puntano i fucili addosso. Ti guardi attorno in preda al panico, e quando la tua testa si volta per guardare indietro, l'ultima cosa che vedi è Fremmen che ti colpisce violentemente con il calcio della sua pistola. Poi il buio.
  10. grazie per i consiglii, comunque, come dice thorfend, non sarebbe meglio dare tipo 4 talenti bonus dalla lista del guerriero, e inventarsi delle capacità speciali totalmente nuove per le scuole? (ovviamente dove possibile, ad esempio per la niten i talenti del combattere con 2 armi restano la base, ma amgari per la katori ci si potrebbe invante una qualche manovra particolare), voi che ne dite?
  11. allora, ecco un abbozzo di samurai, ci sono ancora tanti punti oscuri e vorrei che mi aiutaste =) Samurai (bozza) Allineamento: Qualsiasi Legale. Dado Vita: d10. Abilità di classe: Addestrare Animali (Car), Artigianato (Int), Cavalcare (Des), Conoscenze (nobiltà e regalità) (Int), Conoscenze (storia) (Int), Diplomazia (Car), Intimidire (Car), Nuotare (For), Percepire Intenzioni (Sag), Professione (Sag), Raccogliere Informazioni (Car), Saltare (For) e Scalare (For). Punti abilità al 1° livello: (4+Mod Int)x 4. Punti abilità ad ogni livello addizionale: 4+ Mod Int. Competenza nelle armi e nelle armature: I samurai sono competenti nell’uso di tutte le armi semplici e da guerra, in tutte le armature (pesanti, medie e leggere, tranne i samurai che si specializzano nello iajutsu, che sono competenti solo nelle armature leggere) ma non negli scudi. Bonus ai tiri salvezza base: Tempra e Volontà (buono), Riflessi (scarso) Bonus di attacco base: Buono. Livelli: 1. Scelta della scuola e 1° privilegio di scuola, Presenza autoritaria 2. Bonus di +1 alla CA 3. 4. 5. Bonus di +2 alla CA 6. 7. 8. Bonus di +3 alla CA 9. 10. 11. Bonus di +4 alla CA 12. 13. 14. Bonus di +5 alla CA 15. 16. 17. 18. 19. 20. Ora. La Presenza autoritaria è un bonus di +2 alle prove di Diplomazia e Intimidire che il samurai ottiene grazie alla sua importante posizione (superiore a quella di comuni guerrieri). Il bonus alla CA è il frutto dell'allenamento del samurai nello schivare i colpi, dato che non può contare sullo scudo. Sono a corto di idee per i vari poteri conferiti dalle scuole: quanti? quali? ogni quanti livelli? Al momento ho pensato solo a questo Katayama Hoki Ryu -Competenza nella katana e shikomi-zue -Estrazione rapida -Rinfoderare (rimettere l'arma nel fodero come azione gratuita) -Colpo rapido (bonus al txc e ai danni con l'attacco successivo allo sguainare la spada) -Colpo rapido migliorato (aumentano i bonu del colpo rapido) -Eludere -Eludere migliorato Katori Shinto Ryu - competenza nella katana -doppio della forza quando si usa la katana a due mani invece che una volta e mezza -attacco poderoso -incalzare -incalzare potenziato -parata (usare la katana per avere bonus di scudo alla CA) Niten Ichi Ryu -competenza nella kayana e nel sayo -comnattere con due armi -combattere con due armi migliorato -combattere con due armi superiore -difendere con due armi Chujo-ryu -arma focalizzata no dachi -attacco poderoso -spezzare migliorato -incalzare -incalzare potenziato -carica poderosa (bonus quando si carica) -sbilanciare in carica (durante una carica, tentativo gratuito di sbilanciare)
  12. ottimo. domani mattina cercherò di postare una bozza iniziale del samurai, la classe dell'arciere è rimandata per il momento, ma devo farla entro sabato prossimo
  13. no, non ne hanno, ma se vuoi aggiungere qulacosa ai karura fai pure
  14. Karura • Taglia Media: Essendo creature di taglia Media, i karura non hanno bonus o penalità derivanti dalla loro taglia. • La velocità base sul terreno di un karura è 9 metri. • Arma a soffio: I karura possiedono un’arma a soffio dall’aspetto di una linea di fuoco. La linea è lunga 1,5 metri per Dado Vita del karura, fino a un limite di 30 metri al 20° livello. L’arma a soffio infligge 1d8 danni da fuoco, più 1d8 addizionale per ogni 3 DV che il karura possiede (2d8 a 3 DV, 3d8 a 6 DV e così via). Un tiro salvezza sui Riflessi superato con successo (CD 10 + ½ DV + Mod Cos) permette di dimezzare i danni. I karura possono usare la loro arma a soffio una volta a round ogni 1d4 round. • Figli del fuoco: Aggiungere +1 alla CD di tutti gli incantesimi con il descrittore [fuoco] lanciati dai karura. • Bonus di Schivare +2 alla Classe Armatura contro i naga: I karura sono acerrimi nemici dei naga, e nei secoli hanno imparato come difendersi al meglio. • Artigli: I karura hanno un attacco con gli artigli che infligge 1d4 danni letali con un attacco senz’armi effettuato con successo. Possono attaccare con un artiglio come azione standard, o con due artigli come azione di round completo (come arma primaria). Non può attaccare con un artiglio più di una volta a round, anche se il suo bonus di attacco base è alto a sufficienza da conferirgli più attacchi. Può attaccare con un artiglio come arma secondaria mentre impugna un’arma con la mano primaria, ma tutti i suoi attacchi in quel round subiscono una penalità di -2. • Linguaggi automatici: Comune e Karura. Linguaggi bonus: ? • Classe preferita: ? io li fai così, poi modificali pure come vuoi =)
  15. allora, i karura al momento ho deciso di non inserirli, voglio provare a tenere queste 11 razze di aprtenza, poi in un secondo momento vedrò se inserire loro e gli altri =) se tu nella tua versione li vuoi già mettere, potrei postarti la mia versione delle statistiche (per la storia, visto che li userai tu, ti lascio carta bianca). per i samurai non è proprio una vera distinzione. Hai presente che prima della tabella di classe vi è il paragrafo"competenza nelle armi e nelle armature"? in quel trafiletto lì vorrei scrivere qualcosa del tipo "i samurai sono competenti nell'uso di tutti i tipi di armature, tranne i samurai che scelgono al scuola Katayama che sono competenti solo nelel armature leggere" ovviamente, a differenza del ranger, la specializzazione in una scuola va fatta al 1° livello. domani vedrò di postare qualcosa =)
  16. eccolo lì, chujo-ryu (come cavolo si fa a mettere i trattini sulle lettere???), il nome di Ganryu era solo provvisorio. Comunque per la lista delle armi è ok, ho solo tolto i picconi (non mi paicevano nell'ambientazione classica, qui prorpio li aborrro) e ho messo no-dachi e tachi tra le armi da guerra. ovviamente questi sono solo aggiustamenti per gusto personale:-D per il samurai ok, teniamo il tiro con l'arco per una nuova classe, am allora che privilegi dovrebbe avere?? Per le altre discipline pensavo: Katayama Hoki Ryu - Estrazione rapida - Capacita di rinfoderare la lama dapprima come azione gratuita, e poi come azione gratuita senza attacchi d'opportunità. - Arma accurata (anche se normalmente l'arma non lo permetterebbe) -Un qualche bonus ai tiri per colpire e alla CA quando si usa la spada appena estratta. -talenti come schivare, mobilità ecc...vorrei che questo fosse molto basato sulla destrezza, magari vietandogli le armature o dandogli solo quelle leggere, per farlo ti Goemon di Lupin Katori Shinto Ryu -quando si usa la katana con entrambe le mani, si aggiunge 2 volte la forza invece che solo una volta e mezza (questo privilegio lo ha già il samurai che stavo testando) -qualcosa per parare con la katana -alcuni talenti bonus come inclazare, incalzare potenziato ecc -??? Niten Ichi Ryu -i vari talenti di combattere con due armi, difendere con due armi ecc Chujo-ryu -talenti come spezzare, disarmare e sbilanciare migliorato -qualche bonus quando si carica inoltre, mi riferisco a tutti ma in particolare a kiba che me l'ha mostrata, la Katana con saya di ferro, tu l'hai inserita nella lista come un'arma doppia, non si potrebbe trattare la cosa come un'arma separata? tenere la Saya come arma esotica da usare in una mano come una mazza mentre nell'altra si usa la katana? ovviamente riferito alla scuola Niten al momento, dato che le razze sono terminate, la mia priorità è definire bene la classe del samurai, per poi consentrarci bene sulla creazione della classe con l'arco un grazie a tutti!!!
  17. Non credo esista una maniera precisa, in quanto il 90% dell'azione è guidata dai pg, il master può solo metterli in condizioni che potrebbero evolversi in qualcosa di comico, se ben giocato. Ad esempio: -il bel bardo che suole sedurre le donzelle, viene a sua volta corteggiato da una guerriera dall'indiscutibile fascino, solo che è 20 cm più alta di lui e ha un fisico da culturista. -barbaro o il classico nano, due soggetti ideali. Ora basta paizzarli al ballo della duchessa o nella scuola di magia più snob della zona. -il famiglio parlante di un mago (nel manuale è l corvo, ma potrebbe essere benissimo qualsiasi altro animaletto) ha un carattere totalemte diverso da quello del padrone. Inoltre è portato per l'ironia...il sarcasmo...e rimarca sempre le gaffe dei membri del gruppo. Questi sono solo alcuni esempi di come il DM potrebbe agire, nulla è certo, si può solo fornire l'occasione e sperare di riuscire a farsi due risate tutti assieme.
  18. Naga Solitari quanto i nekomata, i naga, o popolo serpente come la gente suole chiamarli, passano la maggior parte della vita all’interno dei loro santuari e monasteri, in attesa che Gyoroshi, il kami dall’aspetto serpentino si riveli nuovamente a loro. Personalità: Alcuni dicono che i naga sono la serietà fatta a persona, e in effetti, si contano sulle dita di una mano le persone che hanno detto di aver visto un membro del popolo serpente ridere, o per lo meno sorridere. La loro intera vita è dedicata alla preghiera del loro dio serpente, e mentre attendono il suo ritorno, temprano corpo e spirito praticando vari tipi di arti marziali: naga sciamani, monaci e sohei sono molto comuni. Descrizione fisica: I naga risultano essere un ibrido tra una creatura dall’anatomia umanoide, e un serpente. La parte dalla vita in su è simile a quella di un essere umano, se non fosse per una grande testa da rettile (nelle femmine, il viso appare come umano, con alcuni tratti serpentini), dalla vita in giù, invece, è presente una possente coda, che può essere trasformata in un paio di gambe a volontà, permettendo così ai naga sia di strisciare, che di camminare. La pelle è interamente coperta da resistenti scaglie in varie sfumature di verde. L’altezza media di un uomo-serpente è circa 1,80 metri (3,5 metri se si considera la lunghezza dalla testa alla punta della coda) per 250 chili. Un naga diventa adulto all’età di 50 anni, e può vivere fino a circa 300 anni. Relazioni: Vivendo praticamente isolati, i naga non hanno molti rapporti con le altre razze, eccetto qualche sporadico incontro con i monaci delle montagne, durante i quali si discute di religione e spiritualità. A differenza di tutte le altre razze che vivono in montagna, non considerano gli akki una seccatura, per il semplice motivo che questi ultimi non hanno mai avuto il coraggio di attaccare un santuario naga. Allineamento: All’interno dei loro santuari, e dei loro monasteri, i naga sviluppano una rigidezza mentale ed un disciplina interiore che non potrebbe mai conciliarsi con un animo caotico, sono quindi fortemente legali. L’attesa per il ritorno del loro dio assorbe talmente tanto del loro tempo che non si soffermano a riflettere su questioni, per loro banali, come il bene o il male. Territori dei naga: La maggior parte dei monasteri naga è situata sulle montagne più alte, in mezzo ai ghiacci perenni, inaccessibili ai più. Un ristretto numero di monasteri si trova in territori pianeggianti. Religione: I naga venerano Gyoroshi, il dio serpente che secondo la loro cultura diede origine al mondo. Sempre secondo le loro leggende, Gyoroshi venne ferito gravemente ad un occhio da parte di un oni di potenza paragonabile a quella di una divinità. I naga sono convinti che il loro patrono li osservi sempre e rivedono il suo sguardo nel cielo, con il sole a simboleggiare l’occhio sano, e la luna, che con le sue varie fasi simboleggia l’occhio ferito. Linguaggio: I naga parlano il Comune e una propria lingua, provvista anche di alfabeto, dal suono serpentino, con vocaboli lunghi e complessi. I naga possono imparare qualsiasi altro linguaggio. Nomi: Alla nascita (ovvero quando si schiude l’uovo), i genitori scelgono il nome del piccolo, sotto consiglio dei saggi che scrutano il cielo in cerca di qualche segno di buon auspicio. Nomi maschili: Aashis, Asharm, Kerdress, Naariushk, Seshmaak. Nomi femminili: Ashir, Averas, Everess, Karmias, Naashiar. Avventurieri: Essendo la vita dei naga molto legata al proprio monastero di origine e al proprio dio, raramente si dedicano alla vita dell’avventuriero, e se lo fanno, è per intraprendere qualche cerca per conto degli anziani o di Gyoroshi, il loro dio. Tratti dei naga • Taglia Media: Essendo creature di taglia media, i naga non hanno bonus o penalità derivanti dalla loro razza. • La velocità base sul terreno dei naga è 9 metri. • Armatura Naturale: I naga hanno la pelle coperta da spesse squame che conferisce un bonus di Armatura Naturale +3. • Morso: I naga hanno un attacco col morso che infligge 1d4 danni letali con un attacco senz’armi effettuato con successo. Possono attaccare con il morso una sola volta per round, anche se il loro bonus di attacco base permetterebbe loro più attacchi. Il morso può essere usato come attacco secondario (penalità di -5 al tiro per colpire) che infligge 1d4 danni + ½ For. • Veleno: Un attacco con il morso inietta un potente veleno all’interno della vittima. Se non si supera un tiro salvezza sulla Tempra (CD = 10+1/2 DV+Mod Cos) si subiscono 1d4 danni temporanei alla For e un altro 1d4 dopo un minuto se non si supera un nuovo secondo tiro salvezza. Le ghiandole velenifere del naga posso produrre veleno per 3 volte al giorno. • Mutazione: Una naga può trasformare la sua lunga coda in un paio di gambe antropomorfe e viceversa con un’azione di round completo che non provoca attacchi d’opportunità, a volontà. • Competenza nelle armature: Data la loro forma fisica non comune, i naga possono indossare solo armature leggere. • Ergersi: Una naga può ergersi su parte della coda per sembrare ancora più grande, guadagnando un bonus di +2 alle prove di Intimidire. • Bonus razziale di +2 alle prove di Equilibrio e Scalare: La possente coda dei naga li aiuta a Scalare pareti e restare in equilibrio su sporgenze scoscese. Perdono questo bonus quando mutano la coda in un paio di gambe. • Linguaggi automatici: Comune e Naga. Linguaggi bonus: Qualsiasi. • Classe preferita: Qualsiasi. Per quanto riguarda il samura, ti ringrazio MinarNX per le idee. Ora sto guardando meglio il lavoro di kiba89 e nella versione definitiva il samurai avrà 5 stili: 2 armi (katana +wakizashi), Iajutsu, Kendo, Ganryu (nome del samurai che combatteva con lo spadone...teniamo questo come nome o c'è un termine migliore?) e sojutsu/yarijutsu (tiro con l'arco per intenderci). Oggi pomeriggio posterò una bozza dei privilegi che ogni disciplina dona al samurai
  19. Akki La gente di pianura pensa che i korobokuru, i naga e i nekomata siano le uniche razze intelligenti assieme agli umani a vivere sulle montagne… evidentemente quelle persone non hanno mai conosciuto gli akki. Personalità: Subdoli, primitivi e la maggior parte malvagia fino al midollo, gli akki sono considerati una vera piaga delle genti di montagna. Molti akki pensano che le montagne siano il loro dominio, e che tutte le altre genti siano degli intrusi, quindi le incursioni di queste creature in villaggi per saccheggi e razzie sono molto comune, ma la loro scarsa prestanza fisica e la mancanza di strategie ben congegnate fanno sì che per i villaggi ben organizzati non sia mai troppo difficile respingere gli invasori. Descrizione fisica: Gli akki sono di statura bassa, e il pesante carapace che grava sulle loro schiene li fa camminare incurvati, così da sembrare ancora più minuti. Braccia e gambe sono molto esili, e le prime, per via della costante posizione curva della schiena, toccano quasi terra. Sul volto spiccano un lungo naso adunco, un paio di occhi gialli e sinistri e una larga bocca irta di denti aguzzi. La spessa pelle è color rosso vivo, e diventa color ruggine con l’avanzare dell’età. Il tipico esemplare di akki è alto poco meno di un metro e pesa circa 40 chili. Gli akki vengono considerati adulti all’età di 10 anni, e raramente superano i 30 anni di vita. Relazioni: Gli akki sono xenofobi, le varie tribù vanno poco d’accordo tra di loro e intrattengono relazioni sociali con altre razze solo se costretti. Alcuni di questi vivono assieme ai giganti delle montagne come servi. Gli akki e i korobokuru sono nemici giurati: troppe volte i primi hanno tentato di conquistare i villaggi sotterranei dei secondi. Allineamento: Gli akki sono subdoli e perfidi, non si farebbero problemi a uccidere o rendere schiavi quanta più gente possibile, quindi sono malvagi. Le leggi degli akki sono molto poche e male formulate, permettono di evitare l’anarchia, ma non consentono neanche di creare un ordinamento stabile, sono quindi neutrali verso la legge e il caos. Territori degli akki: Gli akki vivono esclusivamente nelle aree montane di Hirugami. Le tribù akki sono composte da un centinaio di individui tra adulti e piccoli, tutti appartenenti ad uno o due nuclei familiari. Religione: Gli akki non venerano alcuna divinità in particolare e sono molto rari gli individui che si avvicinano alla religione, ma quelli che lo fanno e riescono ad acquisire poteri divini (in genere sono sciamani) vengono considerati come individui molto importanti all’interno della comunità. Linguaggio: Gli akki parlano un proprio linguaggio, che però manca completamente di un proprio alfabeto e il Comune. Durante la “Guerra degli Oni”, i popoli akki strinsero una salda alleanza con gli orchi ed i giganti, e da allora iniziato a studiare l’Orchesco e il Gigante. Nomi: Un akki riceve il proprio nome all’età di 5 anni, fino a quel momento ci si riferisce a lui in maniera generica con “tu”, “lui”, “quello” eccetera. Il nome di un akki rappresenta un tratto particolare della sua persona, non importa se è una caratteristica fisica o mentale. I nomi del clan invece non sono altro che l nome proprio dell’akki che ha dato origine a quel particolare gruppo familiare. Non vi sono distinzioni tra nomi maschili e nomi femminili. Nomi e nomi di clan: Dente-aguzzo, Naso-a-punta, Guscio-spesso, Mente-acuta, Gran-ghigno, Spezza-lancia, Getta-pietre, Occhio-cieco, Piede-lesto, Gran-salto. Avventurieri: Gli akki sono molto legati alle loro tribù, e quelli che si allontanano sono membri esiliati o avventurieri in cerca di gloria per poter fondare un proprio clan. Tratti degli akki • +2 Cos, -2 For, -2 Car: Gli akki sono robusti e resistenti, ma non molto forti e portati per il rispetto degli altri. • Taglia Piccola: Essendo creature di taglia Piccola gli akki guadagnano un bonus di taglia +1 alla Classe Armatura, un bonus di taglia +1 al tiro per colpire e un bonus di taglia +4 alle prove di Nascondersi, ma devono utilizzare armi più piccole di quelle usate dagli umani e la loro capacità di carico e sollevamento è tre quarti di quella delle creature di taglia Media. • La velocità base sul terreno di un akki è 9 metri. • Velocità di Scalare 9 metri (Una creatura con una velocità di scalare ha un bonus razziale di +8 a tutte le prove di Scalare. La creatura deve compiere una prova di Scalare per arrampicarsi su qualsiasi muro o pendenza con CD superiore a 0, ma può sempre scegliere di prendere 10 anche se di fretta o minacciata mentre si arrampica. Mentre si arrampica la creatura si muove alla velocità indicata. Se sceglie una scalata accelerata, si muove al doppio della velocità di scalare indicata e compie una singola prova di Scalare con una penalità di -5. Le creature non possono correre mentre si arrampicano. Una creatura mantiene il suo bonus di Destrezza alla Classe Armatura –se lo possiede- mentre si arrampica, e gli avversari non ricevono alcun bonus speciale ai loro attacchi contro le creature che si arrampicano). • Armatura naturale: Gli akki hanno un guscio robusto e una pelle coriacea che conferiscono un bonus di Armatura Naturale +2. • Scurovisione: Gli akki possono vedere nell’oscurità fino a 18 metri. La scuro visione è solo in bianco e nero, ma per il resto è come una vista normale e gli akki possono muoversi perfettamente in assenza di luce. • Bonus razziale di +2 alle prove di Equilibrio e Saltare: Gli akki sono abituati fin da piccoli a muoversi su picchi e sporgenze scoscese. • Competenza nelle armi: Gli akki sono sempre competente nell’uso della rete. • Competenza nelle armature: Data lo loro forma fisica non comune, gli akki possono indossare solo armature leggere. • Linguaggi automatici: Comune e Akki. Linguaggi bonus: Gigante e Orchesco. • Classe preferita: Ladro. Gli akki sono creature subdole e furtive, aiutate anche dalla loro bassa statura che li fa passare quasi inosservati
  20. Lo so che è nella mitologia, ma dai CB con CM, anche se sono una grande famiglia secondo me non regge, potevano rivedere un attimo gli aallineamenti.
  21. In effetti mi sembrava di ricordarlo così, ma è da un pò che non consulto più quel manuale (da quando Afrodite che è CB se la fa con Ares che è CM...), comunque io Ares me lo sono sempre immaginato come il classico guerriero, senza fronzoli o altra roba inutile: spada, scudo, armatura, lancia e giù a menare qualche infedele.
  22. Wa, è un lavoro perfetto, a questo punto non posto neanche il mio che mi vergogno...l'unica cosa è che vorrei aumentare di uno il critico della ninja-to, portandolo così a 18-20, per rendere un pò più l'idea dell'arma sinistra e letale usata dai ninja. Davvero un eccellente lavoro, l'unica cosa che mi dispiace, a voler proprio guardare il pelo nell'uovo, è che mancano i danni per le versioni più piccole di queste armi, ma non è nulla di grave!!! Ora mi butto su akki e naga, e dovrei riuscire a farti anche il vanara. Ti ringrazio ancora tanto per avermi risparmiato praticamente un giorno di lavoro^^ a breve il file con le illustrazioni delle varie armi (se me lo farà caricare, io vedo sta barra rossa riempirsi un pò troppo) EDIT: ho fatto il disegno, ho scelto un vanara monaco, se non ti va bene dimmi di che classe lo vorresti e te lo rifaccio immediatamente EDIT 2: ho scritto gli akki, ma non me li fa allegare, dice che eccedo di tot kb rispetto la mia quota, che significa? Poi, riguardando la tua lista, kiba, come mai hai messo no-dachi e tachi come armi esotiche? io le avrei preferite come armi da guerra
  23. Ecco, ci ho messo un pò ma alla fine è venuto un lavoro accettabile
  24. Ciao a tutti. Anzitutto mi scuso per l'assenza, ma ero a dare alcuni esami universitari, e non ho portato il pc con me per evitare distrazioni. Ora ho un paio di settimane prima di cominciare le lezioni, e farò di tutto per essere il più profiquo, anche perchè devo impostare la maggior parte delle cose entro il 31 ottobre (il gruppo è morto squartato, così tiro fuori dal cilindro subito Hirugami). Ecco come mi comporterò nei prossimi giorni: 22 ottobre: Akki + Naga 23 ottobre: presentazione ninja e samurai (mia versione) da modificare anche grazie a tutti voi ( e da prendere in sera considerazione il samurai di kiba89). 24 ottobre: lista definitiva armi 25 ottobre: mappa del mondo. per quanto rigurada quello che si sta discutendo al momento, concordo con kiba per le armi, e il Dao puòessere tranquillamente inserito tra le armi del monaco (una spada simile, chiamata Butterfly Sword è presente su OA, ed è proprio inclusa tra le armi del monaco). Per quanto riguarda le altre spade avevo pensato questo: -Spada corta= Wakizashi -Spada a due mani= No-dachi (una sorta di katanona) -Spada bastarda= Katana (tralasciando il fatto che sia sempre perfetta) -Ninja to= un'altro esempio di spada corta, un pò più lungo della wakizashi, a cui aumenteri di 1 l'intervallo di critico, portandolo a 18-20 (a sostituire lo stocco che aveva lo stesso danno e critico) -Spada lunga= ??? una spada normalissima, ma meno potente della katana questo è quanto, poi posterò il file (NB dato che siamo in un ambientazione orientali molte armi che sono considerate esotiche verranno invece considerate da guerra come Wakizashi e No-dachi). Ovviamente potete esprimere tutti i commenti, i dubbi e le critiche che desiderate!!!
  25. Al samurai e al ronin ho dato una lettura veluce, ma non sembrano affatto male. Appena ho un pò di relax le leggo con calma =) Intanto ho beccato 10 minuti liberi e ho fatto questo (Thorfiend porta pazienza, ma il tuo disegno è abbastanz acomplesso)
×
×
  • Crea nuovo...