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Lone Wolf

Concilio dei Wyrm
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  1. Preferisco usare solo roba ufficiale. Sorry
  2. Ranger arciere con nemico prescElton principale giganti. Appena puoi, arco anatema e butti giù un ciccione a round. Se vuoi ti posto i dati. Con un completo dovresti arrivare a 102 danni di media a round contro i giganti. Per aiutarti a capire la portata della cosa: un gigante delle colline è un GS 7 (scontro medio per il tuo gruppo) e questo pg in un turno, DA SOLO, lo può mandare a -17
  3. Devo guardare le varie opzioni. Per ora posso dirti che hai sbagliato la progressione dei talenti. Non li prendi ai livelli multipli di 3 come in D&D 3.5, ma ai livelli dispari.
  4. Grazia Tagliente non funziona con lo stocco. Devi prendere Fencing Grace. Int 20 fin da subito è inutile. Portala a 18 e regala 2 punti a For, per il carico.
  5. Questione tratti saga: so i loro nomi. Gli effetti li ho potuti i maginare basandomi su questo criterio: Martella affiderà a ognuno di voi un incarico, e ogni incarico ha segnato a fianco un tratto saga. Come mai? Perché quel particolare tratto fornisce bonus ad un'Abilità essenziale per portare a termine la missione. La lista è provvisoria, vediamo se prima di iniziare esce la player's guide^^ Aspirante Senatore: +1 Conoscenze (nobiltà) Campione Atletico: +1 Artista della Fuga. Giovane Riformatore: +1 Disattivare Congegni Nobile in Disgrazia: +1 Raggirare Patriota Taldano: +1 Intuizione Stella Nascente: +1 Percezione
  6. Intanto ecco le regole che i pg devono rispettare dentro al senato. SENATE RULES The Taldan senate houses many of the most powerful politicians in the empire, and while the empire enjoys drama, dueling, and shows of power, certain rules are in place to ensure the safety of visiting nobles and occasionally even their staff. These rules are readily available if the PCs inquire. • Breastplates, ceremonial armor, and light armor may be worn inside the senate building, but no other armor is permitted for anyone except guards. • Potions, scrolls, spell component pouches, and wands are permitted inside the senate building, and in fact, many senators are themselves spellcasters. However, spellcasting is not permitted within the building without written approval (often issued to entertainers). • Only light and one-handed weapons are allowed inside the senate building; ranged weapons and two-handed weapons are not allowed inside the building. All weapons brought into the senate building must be peace-bound—secured in a sheath with a length of decorative cord. Drawing a peace-bound weapon requires a full-round action. Guards do not need to peace-bind their weapons. • Animals are generally not permitted inside the senate building, excepting familiars and service animals. Animals larger than an average member of the senate guard are not permitted within the building under any circumstances. • While guests are free to roam the senate building when invited, individual senators’ offices are off-limits and locked. No one but the senators and a single aide for each is permitted on the senate floor during a vote.
  7. Lone Wolf

    PnG

    Gran Principe Stavian III L'attuale monarca del Taldor. Secondogenito di Stavian II, ha ereditato il trono in seguito alla morte del fratello maggiore, Carrius I. È un sovrano dissoluto e incapace e se la nazione è in declino è anche per colpa sua. È il padre della Principessa Eutropia e del defunto Principe Carrius II. Principessa Eutropia Stavian I Primogenita del Gran Principe Stavian III e sorella maggiore del defunto Principe Carrius II. Ben voluta da molti, da anni si batte per l'abolizione della legge che prevede che siano solo gli eredi maschi ad ereditare la corona. Ha in mente svariate riforme mirate a risollevare la nazione e a portarla ad una nuova era di prosperità. Purtroppo le sue idee rivoluzionarie non sono ben viste dai nobili più conservatori, che considerano l'idea di far ereditare la corona ad una donna una vera follia. Lady Martella Lotheed Figlia bastarda del Conte Mercater Lotheed e dell'ambasciatrice qadiriana Ammala Qusan, Martella è stata sempre vista come la pecora nera della famiglia, sia per le sue origini, sia per la sua incapacità di padroneggiare la magia nonostante possegga per metà il sangue di una casata che ha dato i natali a numerosi maghi. Martella ed Eutropia sono amiche sin dai tempi dell'Accademia Sinora, un collegio femminile. Alla morte del padre, il fratello maggiore le ha negato il permesso di tornare a casa. Martella, una volta uscita dal collegio, si è così ritrovata senza casa e senza averi. Eutropia è stata l'unica a tenderle una mano in quel momento difficile e da allora la bastarda dei Lotheed ha giurato di dedicare la sua vita e le sue abilità al servizio dell'amica. Malphene Trant Arrogante e boriosa figlia dell'altrettanto arrogante e borioso Senatore Trant. Il padre è un convinto tradizionalista, nonché avversario politico di Eutropia e Malphene lo supporta pienamente, nonostante le riforme della principessa migliorerebbero le condizioni in politi della donne, e quindi anche la condizione di Malphene. Ha un fisico atletico e spalle larghe, degne di una gladiatrice. La sua prestanza fisica scoraggia i possibili spasimanti, ma di questo Malphene sembra non preoccuparsene.
  8. @Nereas Silverflower @GammaRayBurst @Slamurai2 @headshocked Il Taldor è stato uno dei più grandi imperi di Golarion. I suoi territori si estendevano da un lato all'altro del Mare Interno e includevano la maggior parte delle nazioni dell'Avistan meridionale. Come però spesso accade, un impero così grande diventa difficile da gestire, e tra ribellioni, intrighi e burocrazia fin troppo macchinosa, i domini taldani si sono ridotti sempre più. Nonostante sia l'ombra di quanto era in passato, oggi il Taldor è ancora una delle nazioni più influenti del Mare Interno, ma sotto quella patina dorata c'è un regno in declino, i cui peggiori nemici non vengono da fuori, ma da dentro: una burocrazia lenta e macchinosa e una classe aristocratica troppo attaccata alle glorie del passato per rendersi conto del reale stato delle cose stanno trascinando il Taldor nel baratro. Tutto questo potrebbe cambiare grazie ad un'intraprendente principessa e ad uno sparuto gruppo di eroi suoi seguaci. La nostra storia inizia ad Oppara, capitale del Taldor, in occasione del Giorno dell'Innalzamento. In questa ricorrenza, che si tiane una volta all'anno, il Gran Principe ha l'occasione elevare al rango di nobile un cittadino particolarmente meritevole. Ma questa volta c'è ben di più nell'aria: la Principessa Eutropia sembra esser riuscita a raccogliere abbastanza consensi tra i bastardi dei nobili, i riformisti e i senatori per far abrogare la Legge della Primogenitura, la pratica che vuole che la corona taldana passi elsclusivamente di padre in figlio. La votazione, che deciderà se anche le donne saranno in grado di ereditare la corona, si terrà proprio questa sera, dopo che un fortunato cittanino verrà fatto membro dell'aristocrazia. Ma qual'è il vostro ruolo in tutto questo? Martella Lotheed, migliore amica della Principessa nonché sua spia più fidata, ha solo due occhi e due orecchie e questa serata è troppo importante per permettere che qualcosa sfugga dal suo controllo. La giovane, che è anche una vostra conoscente, vi ha reclutati come suoi assistenti per tenere d'occhio la situazione. In uno sprazzo di generosità vi ha anche fornito una discreta sommetta da spendere nel suo negozio di fiducia, così da potervi comprare un abito degno della serata. E così, tutti agghindati e desiderosi di dimostravi degni della fiducia di Martella, mostrate il vostro lasciapassare ai soldati di guardia al Senato e vi mescolate alla creme de la creme taldana. War for the Crown è un'avventura densa di intrighi, cospirazioni e png in grado di diventare preziosi alleati o temibili avversari. Gli scontri non mancheranno, ma se riuscite a creare un pg in grado di combattere bene e magari non essere un manichino nelle relazioni sociali, meglio per voi: nel corso della storia potrete interagire con persone importanti anche per i vostri stessi interessi, non solo per quelli Eutropia e del Taldor. Le regole sono le seguenti: - PB 20. - Razze: Quelle che preferite (ovviamente non quelle fuori scala come il drow nobile ). Tenete conto che il Taldor è molto umanocentrico: meno la vostra razza è bizzarra, meglio è. Inoltre, in caso voleste giocare un membro dell'aristocrazia, per coerenza con il setting sarebbe il caso di limitarsi agli umani e ai mezzi umani (e anche lì dipende). Tra le varie etnie umane, occhio ai Keleshiti: rischiate gli insulti! - Classi: Tutte tranne il vigilante (non ho voglia di gestire la doppia identità). Convocatore solo se unchained. - Ricchezza base: La media per il livello. Iniziate anche con un abito da cortigiano acquistato con 30 mo offerte da Martella. Se volete, potete integrare 45 mo di tasca vostra per abiti da nobile. - 2 tratti. - No bonus/malus per l'invecchiamento. - Linguaggi dipendenti anche dal BG: se siete mezzorchi cresciuti senza mai incontrare un orco, non ha molto senso che sappiate parlare l'orchesco, no? Qui potete trovare informazioni sulla nazione: http://golarion.altervista.org/wiki/Taldor In un topic a parte segnerò i vari png che incontrerete o di cui sapete qualcosa. Se avete dubbi, chiedete senza remore. Buon divertimento!
  9. Lanliss "Non sono quida molto, ma ho già sentito parlare di questi loschi figuri. Se non sbaglio ho sentito parlare di un eroe solitario impegnato a combattere questa organizzazione. Voi ne sapete qualcosa?" Chiedo ai due innamorati.
  10. Yegor Eluf sbotta proprio mentre stavo aspirando. Mentre gli altri provano a calmarlo, io sono piegato in due intento a tossire.
  11. Valiano Osservo con 0cchio critico il grande muro d'acqua. "Questa stanza mi inquieta ogni volta."
  12. Gurog "Qui c'è roba ben più pericolosa e affilata di una camicia..." Dico, guardando cosa cela la stanza. Alla fine il miei occhi si posano sullo scheletro "Ecco uno che non è scampato all'incendio. Poveraccio."
  13. Gelon "Se può tranquillizzarti, Halgra, andrò anch'io con Floki e i nuovi arrivati." Dico mentre faccio un passo avanti.
  14. E fanno più che bene data la qualità di certe domande che mi è toccato leggere (qui e altrove).
  15. Visto che si tratta di una campagna 3pp, la vedo dura trovare la cdp online, quindi non so dirti quanto valga. Conoscenze (arcane) è sempre utile, in quanto permette di identificare le creature. Conoscenze (storia) a seconda della campagna può essere utilissima o una chiavica.
  16. Il TWF è la via migliore. Come arma, se devi perderci un talento, prendi la competenza nel kukri piuttosto che nell'ascia da lancio. In alter ativa vanno bene due spade corte. Le CdP lasciale dove sono: a differenza di D&D 3.5, Path non è "CdPcentrico" e la maggior parte sono subottimali.
  17. Pianeta di origine inabitabile + esodo su una super astronave + pellegrinaggio una volta diventati adulti. Risultato: kasatha = quarian.
  18. Ecco a seconda di chi redige la lista alcune cose cambiano, ma in linea generale il trend è questo: http://minmaxforum.com/index.php?topic=11990.0 Comunque, perché consideri le altre razza come trash anni '80? XD son curioso^^
  19. Gente moooolto più smanettona di noi si è fatta i calcoli e no, il monaco non sta in cima ai combattenti più forti, anzi... XD poi sui gusti nessuno discute!
  20. Lo si vede dal fattohe hai messo al primo posto il momaco comunque la risposta corretta era "mago" ^^ due abracadabra piazzati nel posto giusto valgono più di cento pugni o colpi di spada.
  21. È innegabile che a livello di personalizzazione mago e chierico stanno sotto agli altri full-caster. La personalizzazione della spell list la possono fare tutti, quindi è un argo!ento relativamente inutile. Ora andiamo a vedere la colonma delle capacità speciali: Mago: 1 scuola che concede due poteri (che si finiscono di prendere quasi subito e a volte sono quasi inutili) e 5 talenti in croce. Chierico: 2 domini per un totale 4 poteri (tra lo scarso e l'utile,ma che entro l'8° livello abbiamo preso tutti lasciando un buco dei livelli più alti), incantesimi bonus che spesso conosciamo già e una capacità curativa che scala di un dado ogni livello dispari (ec he puoi potenziare/personalizzare solo sprecando talenti). Ora vediamo che hanno gli altri full-caster Stregone: decine di stirpi, ognuna delle quali fornisce un'abilità di classe nuova, poteri fino al 20°, talenti bonus tra i quali scegliere (e visto che son più quelli della lista che quelli che possiamo selezionare, l'atto di compiere una scelta personalizzata c'è) e incantesimi bonus he non andranno a sovrapporsi con la nostra lista base. Druido: Non sto a fare l'elenco, basta dire che su 20 livelli, in 15 prendiamo sempre almeno un privilegio interessante. Oracolo: Decine di maledizioni con effetti unici, decine di misteri tra cui scegliere, ognuno dei quali fornisce nuove abilità di classe, incantesimi che non vanno a sovrapporsi a quelli che già conosciamo e una decina di rivelazioni tra cui scegliere per personalizzare il pg. Fattucchiere: Decine di patroni che forniscono incantesimi che non rischiano di sovrapporsi a quelli che scegliamo di mettere nel famiglio e una lista lunghissima di fatture con cui personalizzare il pg. Arcanista: Tutti gli exploit. Sciamano: Decine di spiriti che forniscono incantesimi extra, fatture (a cui vanno aggiunte le fatture generiche) e poteri addizionali. Aggiungiamoci poi lo spirito errante e non ne usciamo più. Parapsichico: Discipline psichiche, con incantesimi e capacità extra, più una lunga serie di amplificazioni feeniche tra cui scegliere.
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