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Lone Wolf

Concilio dei Wyrm
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  1. Ma perché parlando di "mage arcani" continui a tirare in mezzo il druido?
  2. Più che per i buff, io ho associato bardo e inquisitore in quanto entrambi caster di 6° con un sacco di punti abilità a disposizione.
  3. Hai abbastanza cannato la tabella I confronti "corretti" sarebbero Mago---Chierico/Druido Stregone---Oracolo Fattucchiere---Sciamano Iracondo di Stirpe---Paladino/Ranger Magus---Sacerdote Guerriero/Inquisitore Convocatore---Cacciatore Bardo---Inquisitore Scaldo-Boh? di nuovo Inquisitore? Arcanista: Boh, qui è un mondo a parte. Forse anche lui Oracolo.
  4. Lo scaldo rispetto al bardo è un poco più improntato al combattimento fin da subito (il bardo ha bisogno di rivolgersi a degli archetipi). Il problema dello scaldo base, è che la sua utilità dipende dal tipo di party in cui viene messo, in quanto non è detto che gli altri membri del gruppo accettino il canto d'ira. Un full-caster, un arciere e un combattente basato du Des non se ne fanno niente dell'ira, mentre un divino settato per fare anche da combattente da senda linea dovrebbe valutare se andare in ira per menare meglio, ma non poter castare liberamente senza prima dover uscire dall'ira. Per lo stregone non devi preoccuparti. Guarda che la differenza di potere è minima^^ se un mago da 1 a 10 è forte 10, lo stregone è forte 9. La differenza più grande di potere non è tanto tra mago e stregone, ma tra una stirpe da stregone e l'altra. Ce ne sono alcune, come la stirpe arcana o quella fatata (silvana) che sono fortissime, mentre altre come la stirpe eletta fanno quasi pena (ironia della sorte, la stirpe eletta è una delle più sgrave dell'iracondo di stirpe XD) Il magus sta sotto. È una buonissima classe, ma dal punto di vista dell'incantatore sta sotto ai 4 full-caster. Lì c'è davvero poco da fare: potrai anche avere i segreti, la riserva arcana e mille altre porcate, ma niente batte gli incantesimi di 7°, 8° e 9° livello (qualcuno ha detto fermare il tempo o desiderio?). Il paragone col sacerdote guerriero ci sta. Parentesi a parte: il sintetista è forte, ma non tanto per i suoi poteri, quanto per il fatto che permette di gestire il point buy sulle caratteristiche mentali ignorando le fisiche. Nella PFS è bannato proprio perché un PG potrebbe decidere di mettere al suo sintetista For 7, Des 7, Cos 8 (che tanto le scambia con le caratteristiche dell'eidolon) e avere a disposizione un point buy da 30 punti da investire nelle mentali (che si traduce in 16 a Int, Sag e Car, a cui vanno aggiunti i modificatori razziali). È poco corretto? Sì. È legale? Sì. Per questo la PFS l'ha bannato: non vi erano altri modi di arginare questo bug. Insomma, mentre tutte le altre classi se dumpano qualcosa ricevono un malus in cambio di punti extra, il sintetista può dumpare ignorando le penalità e ottenendo solo benefici.
  5. Yegor "Io non prendo niente, ma se voi volete approfittarne, va bene." Dico rivolto ai miei compagni.
  6. Dunque: Il druido sicuramente no, visto che casta magie divine al limite sarebbero da citare magus, scaldo e iracondo di stirpe. Comunque no. Se penso al termine "Mage Arcani", penso ad un full-caster, quindi a mio avviso quelli "degni" di tale appellativo sono mago, stregone, fattucchiere e arcanista. - Il fattucchiere dispone delle fatture, che gli danno la possibilità di essere altamente personalizzabile (anche se le prime fatture da prendere son sempre le solite). - La peculiarità dei convocatori è di avere accesso ad un pet altamente customizzabile, in particolare il convocatore base. Visto che dicevi che dell'unchained non sai nulla, permettimi di spiegare come stanno le cose. Il convocatore base è una classe rotta. Ma non perché uber sgrava: un mago o uno stregone se lo mangiano a colazione senza problemi. Il problema del convocatore base è che sotto certi aspetti è costruito male: la lista degli incantesimi è sballata. Cavolo: è l'UNICA classe che casta velocità come incantesimo di secondo! E per ragioni di bilanciamento questa cosa è sbagliatissima. Inoltre l'eidolon ha accesso a troppi punti evoluzione, non ha vincoli particolari e alcuni poteri sono davvero sottocosto rispetto a quello che danno. Un eidolon settato bene eclissa un barbaro, e se una feature di classe è più forte di una classe intera, c'è decisamente qualcosa che non va. il convocatore unchained rimette la classe in riga: la lista degli incantesimi è stata sistemata, mentre l'eidolon ha meno punti evoluzioni a disposizione ed è vincolato ad un sottotipo a scelta del giocatore che ne limita le forme e le evoluzioni a cui può avere accesso, rendendolo più bilanciato. Proprio per via dei sottotipi di eidolon, l'unchained secondo me è il più interessante da giocare. - L'arcanista introduce un nuovo modo di preparare gli incantesimi che mixa quello da caster preparato con quello da caster spontaneo. Inoltre grazie agli exploit, anche lui gode di una certa dose di personalizzazione che va al di là della lista degli incantesimi conosciuti. Tralasciando il fatto che due castano di 9° e gli altri no, il fattucchiere eccelle nel debuffing, i convocatori (unchained e non) sono più dei buffer/utility caster con la possibilità di andare in mischia (sia mandando avanti solo l'eidolon, che affiancandolo), mentre l'arcanista su per giù può ricoprire qualsiasi ruolo, proprio come le due classi di cui è figlio. Praticamente quanto già detto nel punto 2: fattucchiere-> fatture, convocatore-> eidolon, arcanista-> exploit. A livello di role, per un fattucchiere può essere interessante ruolare il rapporto col patrono (chi è? perché mi avrà concesso i poteri?) e il famiglio (è un semplice agente del patrono? o anche un amico fidato?). Il convocatore invece può divertirsi a gestire il rapporto con l'eidolon, in particolare il convocatore unchained, dato che pg ed eidolon non devono necessariamente avere lo stesso allineamento e il sottotipo dell'eidolon ne influenza anche le ideologie. Immaginati ad esempio un convocatore CN egoista e lussurioso e il suo eidolon CB di sottotipo Azata che prova costantemente a redimerlo e mettergli un po' di sale in zucca. Con l'arcanista il miglior spunto di ruolo relativo alla classe nuda è cruda è vedere come gestisce questa dualità nel suo modo di castare. La magia scorre in lui, ma a differenza dello stregone deve studiare ed applicarsi per usarla con successo. Premesso che a grandi linee mago>>>tutto il resto, se vuoi buildare un debuffer, è meglio il fattucchiere. Oltre a disporre di alcuni incantesimi esclusivi, possiede le fatture! Fattura = ti debuffo senza sprecare incantesimi! La forza del fattucchiere è appunto questa: quando ha finito gli incantesimi, può comunque sempre fare qualcosa grazie alle fatture, un mago una volta che ha finito gli incantesimi si gira i pollici. Convocatore > mago evocatore solo se si ha accesso all'archetipo master summoner, altrimenti l'avere l'eidolon e la capacità magica di usare evoca mostri come azione standard, per quanto golosi, non valgono la perdita degli incantesimi di 7°, 8° e 9° livello. Arcanista > mago solo se blaster, in quanto gli basta memorizzarsi un blast solo ed eventualmente può lanciarlo più volte, mentre il mago deve prepararlo più volte... e se poi i blast preparati non bastano? O se ne ha preparati troppi giocandosi la possibilità di castare roba che si sarebbe rivelata più utile? Al di là di questo, mago>arcanista>stregone. Il mago batte gli altri due in quanto ha accesso agli incantesimi un livello prima, e in molte avventure ufficiali, questo fa la differenza tra l'affrontare il boss finale armati oppure no di incantesimi di 9°. Arcanista>stregone semplicemente perché conosce più incantesimi e gli exploit sono megno di molti poteri di stirpe. Non uso quasi mai archetipi, comunque uno dei migliori per l'arcanista è l'occultist (che condivide il nome con una classe base, mannaggià alla Paizo), ideale se si vuole giocare un arcanista specializzato nelle evocazioni. Sul fattucchiere non saprei dirti. Per il convocatore unchained gli archetipi più carini son quelli che concedono eidolon alternativi (ad esempio il twinned summoner, che fa sì che l'eidolon sia una copia del suo padrone). Fattucchiere e arcanista castano di 9°, e gli incantesimi di 9° trovano sempre un modo per sconvolgere il party. Inoltre grazie alla fattura "fortuna" si possono dare buoni buff ai combattenti. Il convocatore aiuta il party buffando e con utility, inoltre l'eidolon fornisce un'altra faccia da mandare a prendere schiaffi, in modo che i danni subiti dal gruppo vengano suddivisi tra più elementi. Fattucchiere e convocatore (master summoner) secondo me nella loro nicchia sono un pochino meglio di un mago. Ovviamente un fattucchiare blaster o controller sta sotto, e di molto, ad un mago. L'arcanista invece è più generico e, come ho scritto prima, la scaletta è mago>arcanista>stregone.
  7. Dimenticavo i talenti di Creazione Oggetto, che fan sempre comodo. Per il discorso incantesimi, la cosa si fa lunga XD posso darti delle dritte per le prime tre cerchie, in modo chd il tuo amico sia coperto fino al 6° livello incluso. Scuole opposte: ammaliamento e necromanzia 1°: protezione dal male, scudo, identificare, armatura magica, foschia occultante, unto, spruzzo colorato, ingrandire persone, buchetta, svanire, palla di fango. 2°: resistere all'energia, vedere invisibilità, creare fossa, nube di nebbia, polvere luccicante, ragnatela, immagine speculare, invisibilità, sfocatura, levitazione, movimenti del ragno, trucco della corda. 3°: dissolvi magie, protezione dall'energia, evoca mostri III, fossa con spuntoni, nube maleodorante, scimmie folli, distorsione, sfera di invisibilità, muro di vento, torrente idraulico, velocità, volare.
  8. Dunque, io andrei di elfo: ai livelli alti il bonus per superare la RI è utilissimo. Senza dumpare niente, farei For 10, Des 16, Cos 12, Int 18, Sag 10, Car 10. Se invece il tuo amico ha lo spirito del min-maxer, For 7, Des 16, Cos 12, Int 20, Sag 11, Car 7. Io personalmente non mi addosserei due 7 per un 20. Scuola di specializzazione: evocazione (teletrasporto). Talenti da tenere in considerazione: Iniziativa Migliorata, Incantesimi Focalizzati e la sua versione Superiore, Aumentare Evocazione, Incantesimi Estesi, Incantesimi Ampliati, Incantesimi Selettivi, Spell Perfection. Per gli incantesimi... A che manuali avete accesso?
  9. Aspettate che escano i manuali tradotti e vedrete come incrementa il numero di giocatori. Purtroppo il problema rwsta sempre quello: siamo nel 2018, ma un sacco di gente ha comunque difficoltà con l'inglese base (e fidatevi che quello di Path non è niente di che).
  10. Quando qualcuno vorrà prendermi a calci nel sedere, ti chiederò di prendere il mio posto, va bene uguale?
  11. Famo così Aggressivo (Hurtful) Prerequisiti: For 13, Attacco Poderoso. Beneficio: Quando si demoralizza con successo un avversario entro la propria portata in mischia tramite una prova di Intimidire, si può compiere, come azione veloce, un singolo attacco in mischia contro quella creatura. Se l'attacco fallisce nell'infliggere danni al bersaglio, la sua condizione Scosso dovuta all'essere demoralizzato termina immediatamente. Colpo del Cornugon (Cornugon Smash) Prerequisiti: Attacco Poderoso, Intimidire 6 gradi. Beneficio: Quando si danneggia un avversario usando Attacco Poderoso, è possibile compiere immediatamente una prova di Intimidire come azione gratuita per tentare di demoralizzare l'avversario. Abilità Distintiva (Signature Skill) Prerequisiti: 5 gradi nell'Abilità scelta. Beneficio: Si sceglie un'abilità. Si ottiene la capacità descritta nel paragrafo dei 5 gradi. Investendo più gradi, si ottengono ulteriori capacità. Se si possiedono 10 o più gradi nell'abilità appropriata, si ottengono le relative capacità immediatamente. Se l'abilità scelta è Artigianato, Conoscenze, Intrattenere o Professione, si ottengono le capacità elencate solo per una categoria di quell'abilità, come ad esempio Artigianato (costruire archi). Questo talento può essere preso solo una volta, ma si cumula con il privielgio di classe del ladro scatenato "vantaggio del ladro" e la dote da ladro scatenato "innovativo". Intimidire Con abbastanza gradi in Intimidire si guadagnano le seguenti prerogative. Un asterisco (*) indica che la durata totale dell'effetto non può superare 1 round più 1 round per ogni 5 punti con cui si supera la CD. 5 gradi: Se si supera la CD per demoralizzare di almeno 10 punti, il bersaglio è spaventato per 1 round e poi scosso*. Un tiro salvezza su Volontà (CD 10 + i propri gradi in Intimidire) nega la condizione spaventato, ma il bersaglio resta comunque scosso, anche se ha il privilegio di classe "prestante". 10 gradi: Se si supera la CD per demoralizzare di almeno 10 punti, il bersaglio è in preda al panico per 1 round o spaventato per 1d4 round ( a tua scelta) e poi scosso*. Un tiro salvezza su Volontà (CD 10 + i propri gradi in Intimidire) nega la condizione in preda al panico o spaventato, ma il bersaglio resta comunque scosso, anche se ha il privilegio di classe "prestante". 15 gradi: Se si supera la CD per demoralizzare di almeno 20 punti, il bersaglio è accovacciatoper 1 round o in preda al panico per 1d4 round ( a tua scelta) e poi spaventato*. Un tiro salvezza su Volontà (CD 10 + i propri gradi in Intimidire) nega la condizione accovacciato, in preda al panico o spaventato, ma il bersaglio resta comunque scosso, anche se ha il privilegio di classe "prestante". 20 gradi: Se si supera la CD per demoralizzare di almeno 20 punti, il bersaglio è accovacciato per 1d4 round e poi in preda al panico*. Un tiro salvezza su Volontà (CD 10 + i propri gradi in Intimidire) nega la condizione accovacciato e in preda al panico, ma il bersaglio resta comunquescosso, anche se ha il privilegio di classe "prestante".
  12. Provvederò comunque è stata pressa alla Boulder Media (Lo Straordinario Mondo di Gumball s. 1-2, Gli Amici Immaginari di Casa Foster, Wonder Over Yonder, Randy un Ninja in Classe...).
  13. Signature Skill e Hurtful non sono su manuali italiani. Cornugon Smash dovrebbe stare su Cheliax, l'Impero dei Diavoli,ma non so come è stato tradotto. Per il falxhion... Fa 2d4 invece di 1d8 perché gli sviluppatori ha scelto cosí comjnque a parità di massimale, due dadi son migliori di uno: il danno minimo è 2 e ci sono più probabilità di fare i valori medi. Falcione no perché a noi interessa quella bellissima cosa chiamata "critico 18-20", che grazie ad estremità affilata dive ta 15-20^^
  14. Valiano "Se cosí fosse, avrebbero migliaia di anni. Non credo sarebbero ancora efficaci."
  15. Gurog "Altro che prigione! Questo posto è un dannato labirinto!" Sbotto mentre mi pongo in coda al piccolo corteo. "Se avessimo un gessetto potremmo segnare i muri e scrivere cosa sono le varie stanze."
  16. Dunque, la prima e più grande premessa è: no incantesimi per il debuff o i danni. In un iracondo di stirpe gli in cantesimi sono un piccolo di più. Forniscono qualche utility preziosissima, ma non avremo MAI una CD alta ai TS dei nostri incantesimi, quindi è assolutamente meglio puntare a incantesimi che non concedano TS ai nostri avversari. Detto questo, la scaletta delle Caratteristiche è For>Cos>Car>Des>Sag>Int. Per il tuo cattivone, io propongo un iracondo di stirpe (stirpe d'acciaio) per corazzarlo ben bene, e la stirpe eletta per dargli quel flavour tipico da "io so' io e voi non siete un ca**o" che in un malvagio carismatico non fa mai male Come arma, un falchion. La stirpe destined si sposa alla perfezione con un sangue d'acciaio col falchio, in quanto i poteri che concede supportano sia il lato difensivo fornito dall'archetipo, sia quello offensivo basato sui critici. Purtroppo è una cosa che si nota soprattutto ai livelli più alti, ma possiamo comunque lavorarci su. Talenti: 1° Attacco Poderoso, Hurtful (bonus umano) 3° Iniziativa Migliorata 6° Prodezza Intimidatrice (bonus di stirpe) 5° Signature Skill (Intimidire) 7° Cornugon Smash Funzionamento: Attacchi con Attacco Poderoso, se colpisci puoi fare Intimidire come azione gratuita per demoralizzare il nemico (Cornugon Smash). Se ci riesci, come azione veloce puoi rifilargli una altro attacco a bonus di attacco base pieno (Hurtful). Inoltre, quando demoralizzi con Intimidire, se superi la CD di 10 o più, i tuoi avversari oltre che scossi sono anche spaventati (Skill Unlock su Intimidire). A superare di così tanto la CD, ci aiuta Prodezza Intimidatrice, che alle prove di Intimidire ci fa sommare sia For che Car. Questa cosa la possiamo fare sempre, dopo una carica, con un attacco completo ecc. Per gli incantesimi, dando per buono il boss di 8° livello, ne conosciamo 5 di 1° (4 + 1 bonus) e 3 di 2°. Farei: braccio lungo, fuga nel vento, ingrandire persone, protezione dal bene, scudo (bonus stirpe) per quelli di 1° e estremità affilata, immagine speculare, vita falsata per quelli di 2°. .
  17. Eh, noi andiamo proprio lì la mia ragazza è stata assunta in uno studio di animazione.
  18. Per me va bene skippare o attendere le azione di Alonewolf87, è indifferente. Già che sono qui, ne approfitto per avvisare che nei giorni dal 4 marzo fino al 9-10 circa la mia presenza sul forum sarà scostante in quanto mi trasferisco in Irlanda con la mia ragazza saremo quindi impegnati a trovar casa, prendere appuntamento con la banca irlandese e roba burocratica varia.
  19. Armatura completa.
  20. Dati i tre gradi a disposizione, io mi butterei su Conoscenze (religioni) (per identificare i non morti), Diplomazia e Intuizione.
  21. Nooooooo problem. Seguendo il PB 20 correttamente, puoi arrivare a questo: For 16, Des 12, Cos 14, Int 13, Sag 10, Car 14 oppure For 16, Des 10, Cos 14, Int 10, Sag 10, Car 16. Col PB è anche possibile mandare in negativo delle caratteristiche per avere più punti da spendere, ma delle 3 che non ti servono (Des, Int e Sag) non c'e n'è una che personalmente abbasserei sotto al 10.
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