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Lone Wolf

Concilio dei Wyrm
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  1. Dunque, ecco qualche consiglio sparso: - Car a palla, seguito da Des. Col kitsune non dovrebbe essere un problema. - Incantesimi Focalizzati (ammaliamento) e la sua versione superiore son da prendere subito. - Come primo miglioramento dello sguardo ipnotico, subito apertura psichica. - Grazie alle penalità inflitte dallo sguardo, il mesmerista si presta benead usare ivari save or die della scuola di ammaliamento con qualche chcca xi illusione. Assicurati di avere nel tuo arsenale di incantesimi alcuni tra sonno, risata incontenibile, spruzzo colorato, ammonimento e blocca persone.
  2. Da quando la gente ha iniziato a raccontate storie attorno al fuoco, ci sono stati eroi e cattivi in grado di spogliarsi della loro forma umana in favore di qualcosa di più selvaggio, primordiale e potente. I mutaforma non sono nulla di nuovo all’interno di Pathfinder, ma per l’arrivo dell’imminente Ultimate Wilderness, vogliamo presentarvi la nuova forma di un vecchio conoscente: lo shifter. Articolo del 31 ottobre 2017 Questa classe è infusa con magia primordiale. Lo shifter funge da guardiano per i circoli druidici ed è fermamente radicato in questa antica tradizione religiosa. Pur non trattandosi di un incantatore, l’innata magia metamorfica dello shifter è in parte un mistero druidico. Lo shifter conosce il Druidico e aderisce ad una filosofia simile a quella dei cugini druidi, ma la sua magia è molto differente. Come il cacciatore, lo shifter è un maestro nell’assumere l’aspetto degli animali, dal furtivo pipistrello al terrificante deinonico, ma con risultati ancora più visibili. Usa infatti questi aspetti per mutare la sua forma e ottenere poteri sempre più grandiosi. Il più evidente di questi aspetti, è la sua capacità di farsi crescere potenti artigli. Può quindi proteggere le terre selvagge e il suo circolo senza bisogno di armi manufatte, affidandosi ad un potere che si fa via via sempre più forte e che ben pochi possono fronteggiare a lungo. Con l’aumento dell’esperienza arriva anche un maggior controllo dei suoi doni. Col passare dei livelli, lo shifter ottiene nuovi aspetti e la capacità di mutare il proprio corpo in maniera simile all’incantesimo forma ferina II. A differenza di altri mutaforma, lo shifter non è limitato a una singola forma. Può infatti fondere i suoi aspetti inferiori e addirittura arricchire le sue forme pure con altri aspetti inferiori, creando una creatura chimerica in grado di eccellere nell’esplorazione e nel combattimento. Pienamente in sintonia con la natura, lo shifter è molto più di un normale combattente. È infatti dotato di un forte istinto di sopravvivenza che gli garantisce una maggiore capacità difensiva quando privo dell’ingombro di armature e scudi. Ottiene inoltre empatia selvatica, seguire tracce, andatura nel bosco e passo senza tracce, facendolo sentire a proprio agio nella natura come qualsiasi druido, cacciatore o ranger. Ai livelli più alti, lo shifter diventa un vero maestro della metamorfosi. I suoi artigli possono farsi strada attraverso le più potenti difese a disposizione dei nemici. Il suo corpo può assumere forme che ben si adattano a qualsiasi sfida. Può scivolare tra la nebbia e le ombre, per poi riapparire sotto forma di una bestia rabbiosa che non ha rivali neanche nei peggiori incubi dei suoi avversari. Lo shifter è l’incarnazione della furia della natura. Sebbene la classe base sia fermamente radicata nel contesto dei circoli druidici, gli archetipi vi permetteranno di giocare lo shifter in vari modi diversi. L’elemental shifter fornisce aspetti legati ai vari piani elementali, il fiendish shifter rappresenta coloro che hanno stretto patti con i piani inferiori in cambio del potere, mentre l’oozemorph vi permetterà di giocare una creatura melmosa che assume forme umanoidi per confondersi tra la gente. Ovviamente, come per gli altri nostri libri della serie Ultimate, la nuova classe non sarà l’unica ad ottenere nuovi giocattoli con cui divertirsi. L’Ultimate Wilderness conterrà infatti nuovi archetipi per tutte le classi legate alla natura oltre che archetipi pensati per legare al mondo naturale le classi che non lo sono di base. Uno dei miei preferiti è il green knight, dedicato al cavaliere. Questo archetipo fonde i miti arturiani con l’high fantasy per creare un coraggioso difensore del mondo naturale. In caso ancora non lo sapeste, l’Ultimate Wilderness conterrà nuove razze giocabili legate alla natura. Due di queste, i vecchi e deliziosi ghoran e i nuovi vine leshy, sono creature di tipo vegetale. Quelli di voi che hanno posto particolare attenzione al tipo di queste rezze potrebbero chiedersi come possano fare a diventare shifter. In fondo, le creature vegetali sono immuni agli effetti di metamorfosi. Non preoccupatevi, vi abbiamo anticipato e abbiamo apportato alcune modifiche al tipo vegetale quando viene usato per razze giocabili. Mentre potreste perdere alcune delle più potenti immunità a vari tipi di danno, otterrete la possibilità di giocare anche come shifter e di beneficiare del pieno effetto degli incantesimi di metamorfosi. Troverete queste modifiche in un riquadro a parte presente nel Capitolo 1: Eroi delle Terre Selvagge. Nell’insieme, lo shifter e le varie altre opzioni presenti nell’Ultimate Wilderness arricchiranno le vostre partite, sia che vi troviate nelle terre selvagge, sia che vogliate giocare in maniera un po’ più diversa e “selvaggia”. Godetevi la vostra passeggiata nel lato selvaggio del gioco! Stephen Radney-MacFarland Senior Designer Articolo originale Visualizza articolo completo
  3. Articolo del 31 ottobre 2017 Questa classe è infusa con magia primordiale. Lo shifter funge da guardiano per i circoli druidici ed è fermamente radicato in questa antica tradizione religiosa. Pur non trattandosi di un incantatore, l’innata magia metamorfica dello shifter è in parte un mistero druidico. Lo shifter conosce il Druidico e aderisce ad una filosofia simile a quella dei cugini druidi, ma la sua magia è molto differente. Come il cacciatore, lo shifter è un maestro nell’assumere l’aspetto degli animali, dal furtivo pipistrello al terrificante deinonico, ma con risultati ancora più visibili. Usa infatti questi aspetti per mutare la sua forma e ottenere poteri sempre più grandiosi. Il più evidente di questi aspetti, è la sua capacità di farsi crescere potenti artigli. Può quindi proteggere le terre selvagge e il suo circolo senza bisogno di armi manufatte, affidandosi ad un potere che si fa via via sempre più forte e che ben pochi possono fronteggiare a lungo. Con l’aumento dell’esperienza arriva anche un maggior controllo dei suoi doni. Col passare dei livelli, lo shifter ottiene nuovi aspetti e la capacità di mutare il proprio corpo in maniera simile all’incantesimo forma ferina II. A differenza di altri mutaforma, lo shifter non è limitato a una singola forma. Può infatti fondere i suoi aspetti inferiori e addirittura arricchire le sue forme pure con altri aspetti inferiori, creando una creatura chimerica in grado di eccellere nell’esplorazione e nel combattimento. Pienamente in sintonia con la natura, lo shifter è molto più di un normale combattente. È infatti dotato di un forte istinto di sopravvivenza che gli garantisce una maggiore capacità difensiva quando privo dell’ingombro di armature e scudi. Ottiene inoltre empatia selvatica, seguire tracce, andatura nel bosco e passo senza tracce, facendolo sentire a proprio agio nella natura come qualsiasi druido, cacciatore o ranger. Ai livelli più alti, lo shifter diventa un vero maestro della metamorfosi. I suoi artigli possono farsi strada attraverso le più potenti difese a disposizione dei nemici. Il suo corpo può assumere forme che ben si adattano a qualsiasi sfida. Può scivolare tra la nebbia e le ombre, per poi riapparire sotto forma di una bestia rabbiosa che non ha rivali neanche nei peggiori incubi dei suoi avversari. Lo shifter è l’incarnazione della furia della natura. Sebbene la classe base sia fermamente radicata nel contesto dei circoli druidici, gli archetipi vi permetteranno di giocare lo shifter in vari modi diversi. L’elemental shifter fornisce aspetti legati ai vari piani elementali, il fiendish shifter rappresenta coloro che hanno stretto patti con i piani inferiori in cambio del potere, mentre l’oozemorph vi permetterà di giocare una creatura melmosa che assume forme umanoidi per confondersi tra la gente. Ovviamente, come per gli altri nostri libri della serie Ultimate, la nuova classe non sarà l’unica ad ottenere nuovi giocattoli con cui divertirsi. L’Ultimate Wilderness conterrà infatti nuovi archetipi per tutte le classi legate alla natura oltre che archetipi pensati per legare al mondo naturale le classi che non lo sono di base. Uno dei miei preferiti è il green knight, dedicato al cavaliere. Questo archetipo fonde i miti arturiani con l’high fantasy per creare un coraggioso difensore del mondo naturale. In caso ancora non lo sapeste, l’Ultimate Wilderness conterrà nuove razze giocabili legate alla natura. Due di queste, i vecchi e deliziosi ghoran e i nuovi vine leshy, sono creature di tipo vegetale. Quelli di voi che hanno posto particolare attenzione al tipo di queste rezze potrebbero chiedersi come possano fare a diventare shifter. In fondo, le creature vegetali sono immuni agli effetti di metamorfosi. Non preoccupatevi, vi abbiamo anticipato e abbiamo apportato alcune modifiche al tipo vegetale quando viene usato per razze giocabili. Mentre potreste perdere alcune delle più potenti immunità a vari tipi di danno, otterrete la possibilità di giocare anche come shifter e di beneficiare del pieno effetto degli incantesimi di metamorfosi. Troverete queste modifiche in un riquadro a parte presente nel Capitolo 1: Eroi delle Terre Selvagge. Nell’insieme, lo shifter e le varie altre opzioni presenti nell’Ultimate Wilderness arricchiranno le vostre partite, sia che vi troviate nelle terre selvagge, sia che vogliate giocare in maniera un po’ più diversa e “selvaggia”. Godetevi la vostra passeggiata nel lato selvaggio del gioco! Stephen Radney-MacFarland Senior Designer Articolo originale
  4. Ambrose "La donna con l'alabarda non l'abbiamo forse vista alla protesta? Mi pare sia una delle guadie del Paraconte."
  5. Valiano "Dovremmo riportarla alla Loggia. Là sapranno cosa fare. Quinci potremmo tornare anche in un altro momento... Non credo che quella porta andrà da qualche parte."
  6. Io si. Pensavo ci fossimo fermati in attesa del nuovo giocatore di Bradley. Mi son perso qualcosa?
  7. Yegor "Caspar, hai mai provato PRIMA a pensare e POI a parlare? Sia dannata la tua linguaccia!"
  8. Ambrose Sospiro sconsolato mentre mi massaggio la fronte. "Immagino nessuno conosca un incanto in grado di far comprendere e parlare un'altra lingua, vero?" Chiedo, immaginando già la risposta.
  9. Yegor Ancora una volta resto senza parole per le azioni di Caspar. Le mani iniziano a prudermi e la voglia di rifilargli un manrovescio su quella sua dannata boccaccia si fa sempre più forte.
  10. Gelon Continuo a scagliare frecce bersagliando gli orchi ancora accecati prima che riacquistino la vista.
  11. Ambrose Mi volto di scatto quando sento il battito d'ali, ma non riesco a vedere bene la creatura. Scuoto un attimo la testa. "Va bene anche interrogarli qui, per quanto mi riguarda. Basta fare in fretta."
  12. Amir Lascio agli altri il compito di occuparsi dei soldati che hanno abbassato oe armi e mi precipito giù per le scale.
  13. Four "Anche io resterò qui. E non preoccuperti Stiq, sono stato bene attento a toccare il nostro ospite coi guanti." L'ysoki ha già scansionato la stanza, quindi non ho molto da fare. Decido comunque di rimanere lì e meditare, sperando in una risposta da Triune.
  14. Arenati?
  15. Yegor Resto in silenzio e restituisco lo strumento a Mierul. Non farlo peggiorerebbe solo la situazione.
  16. Ambrose "Esistono le tasse per questo. Prima di Barzillai non si pagava nessun pedaggio per attraversare il ponte e la città era ugualmente pulita."
  17. Gelon Osservo l'orco fuggire. La tentazione di inseguirlo è forte, ma non posso lasciare soli Daurin e VIncent. Approfitto quindi della magia dell'altro elfo e inizio a scoccare verso gli orchi accecati. GM
  18. Ambrose "Ecco un altro modo per opprimere i cittadinine arricchirsi alle loro spalle. Ogni giorno che passa quell'uomo diventa sempre più spregevole."
  19. Appena sarai più pratico del gioco avrai modo di ricrederti
  20. Confermo Vecchia Kintargo, vicino a Olmer's Smithy (O9).
  21. Il monaco unchained è una versione "patchata" del momaco base atta a renderlo più forte: il monaco infatti è una delle classi più deboli del gioco.
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