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Lone Wolf

Concilio dei Wyrm
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Tutti i contenuti di Lone Wolf

  1. Fatto. Ho aggiunto anche il BG (ma tanto lo sapevi già), descrizione fisica e psicologica.
  2. Scheda in costruzione https://www.myth-weavers.com/sheet.html#id=1312944
  3. Mi sfugge peròil perchévuoi usare un'arma a due mani in una. Se è per avere uno scudo nella mano secondaria, allora devi rinunciare a scudo di fendenti.
  4. @Xolum ecco il BG. Visto che l'androide sembra andare per la maggiore, se dovesse servire posso proporre un pg diverso.
  5. @Xolum Ok, il PG che metto in lizza è un androide mystic (starshaman) devoto a Triune con un "non passato" piuttosto travagliato (outlaw). Domani scrivo il BG
  6. La SRD ufficiale dovrebbe essere on-line a fine mese.
  7. Bello! Il manuale ce l'ho e anche io tra real e PbF avevo intenzione di fare varie avventure di test. Colgo la palla al balzo dato che questa al momento sarebbe la mia unica possibilità di provare il gioco come pg XD Mi metto all'opera per proporti un pg che possa intrigarti.
  8. Gurog Le parole di Borte mi inquietano profondamente. Mi riportano alla memoria le storie di terrore che gli sciamani della mia tribù raccontavano ai bambini per spaventarli. "L'unica cosa che mi consola è che almeno siamo in sei. Più che sufficienti per guardarci le spalle a vicenda."
  9. 1. Un'arma a due mani piccola conta come ad una mano media quindi sì, la puoi usare con una mano, ma becchi lo stesso il -2 ai tiri per colpire. 2. Non esiste.
  10. Nos, Attacco Poderoso non conta la tua forza, ma semplicemente come impugni l'arma. Se impug i l'arma a una mano, aggiungi +2 danni per ogni -1 al tiro per colpire. Se l'arma è impugnata a due mani, aggiungi invece +3 danni per ogni -1 al tiro per colpire. Ricorda che a differenza della 3.5, Attacco Poderoso si potenzia solo a bonus di attacco base +1 e di nuovo ogni volta che il tuo bonus di attacco base ragviunge un multiplodi 4. Inoltre bonus d malus sono fissi.
  11. @nos ti consiglio a questo punto di dare un'occhiata a Starfiner, il nuovo gioco edito dalla Paizo. Hanno preso le regole di Path e in certi aspetti le hanno ricalibrate. La particolarità è che non esistono più i full caster e le classi si dividono in mundane o incantatori che lanciano fino al 6°, rendendo la cosa già più equilibrata. Per quanto riguarda il discorso 3.5-Path, il secondo è nettamente migliore del primo. Il lavoro fatto dalla Paizo comunque non mirava tanto ad assottigliare la differenza tra caster e mundane (un mago in grado di alterare la realtà sarà sempre più forte di un tipo la cui unica opzione è agitare la spada) quanto a correggere i numerosi bug che nel corso degli anni si erano venuti a creare a causa del numeroso materiale pubblicato dalla Wizards, spesso rilasciato a cuor leggero senza far troppa attenzione al bilanciamento delle meccaniche.
  12. Gurog "Dite che questi libri sono pericolosi? Ho viso la morte venire in varie forme... ma mai da scritte su carta." Osservo i libri, un po' scettico sui timori degli altri, ma allo stesso tempo leggermente inquieto.
  13. Ambrose "Qualcuno è pratico di serrature? In caso, contrario, si può sempre procedere in maniera meno... aggraziata." Dico mentre soppeso la morningstar, pronto ad usarla per sfaciare la serratura, se dovesse servire.
  14. Gurog Ascolto in silenzio la lettura del testamento. So benissimo cosa ha dovuto affrontare il professore: io stesso ero con lui inun paio di spiacevoli e pericolose occasioni. "Con me siamo in tre. Avrebbe anche potuto chiedermi di restare un intero anno: debbo troppo a quell'uomo per negargli un ultimo favore."
  15. Ti consiglio intrepido (lama ispirata) 1/ mago trasmutatore 5/ guerriero arcano 10/ mago trasmutatore 3/ intrepido (lama ispirata) 1. Come talenti del 1° livello oltre ai due bonus dati dall'intrepido prendi Fencing Grace (non c'è sul sito ma non dovrebbe essere un problema) e se fai l'umano anche Iniziativa MIgliorata. Come caratteristiche Des>Int>Cos>Sag>For=Car. Punta sui critici. Int va bene fino a 19 per raggiungere gli incantesimi di 9°. Non puntare su magie con TS, ma su buff e utility. Come scuole opposte di sicuro ammaliamento e a seconda dei gusti necromanzia o illusione (illusione la terrei per immagine speculare e invisibilità). Come futuri talenti Robustezza, Eleganza Extra, Critico MIgliorato (stocco), Critico Focalizzato e i vari talenti per avgiungere effetti extra quando critti.
  16. Ambrose Prendo il mano il mio amuleto sacro e ne osservo affascinato il lento pulsare. "Non ha mai fatto così dev'essere entrato in risonanza con qualcosa. Direi che siamo sulla giusta via!"
  17. Gurog Sono ormai alcuni anni che vivo nell'Ustalav e ancora non mi sono abituato all'atmosfera inquietante che si crea quando il sole tramonta. Una volta arrivati in prossimità della casa del professore, lascio che sia Borte, come suggerito da Damian, a bussare.
  18. Il druido è una classe... autobuildante. Una volta che hai Incantesimi Naturali, gli altri talenti potresti anche tirarli a caso. Per stare in mischia direi Arma Focalizzata per aumentare il txc, Attacco Poderoso e Robustezza, che almeno tampona il -2 della razza.
  19. Se sei caster subito fascia della seduzione+4, poi bacchette e pergamene di ogni sorta.
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